
「I can... do this!(僕なら...やれる!)」
「ウゥ!😫 オワァー!!アー!アァァー!…😇」
物理的なリアリスト兼寸劇要員(19歳)。口元のウブ毛(?)が無理と言う人もいる。*1
低い耐久=紙耐久で不人気であるものの、アビリティの使い勝手は良いので意外と悪くはない。
アップデートで超絶強化され、「オープニング処刑芸人」「一家のおやつ」「やわらか被害者」といった汚名は返上……できるかもしれない。
キャラクター紹介
フルネームはSonny Williams。みずがめ座。
アナの友人。
行方不明になったアナの姉マリアを探すためにテキサスに同行する。
平均よりもやや小柄な体格(身長180cm、体重72kg…小柄?)だが、それを補う以上の頭脳の持ち主。
また決断力も早く、状況観察能力も高い。
公式設定によると
生真面目で信心深いらしい。また露骨な暴言はほぼ吐かないとされているが、ゲーム内で骨刺しするときには「as〇hole!!!」とか言ったりする。
一応、友人グループのまとめ役と紹介されているものの、本ゲームで活躍するグループのリーダーは公式もアナだと説明しており、存在感が薄い……
大学での友人グループではどうだったかまだ公式から説明されていないが、
アナが発足したマリアの探索グループに加わってから、リーダーの座を奪われたのかもしれない……ウゥ!😫
演じるのは声優ゼノ・ロビンソン。(販売元Gun MediaのFriday the 13th: The Gameでは、ブランドン・ウィルソンを演じた。)
ゲーム内テキスト
ソニーはやや小柄だが、それを補って余りあるほどの頭脳の持ち主である。知識があるだけでなく、足が速くて決断力もある。勘が鋭く、状況把握能力にも長けているソニーが生き残るためには、自分の知力を頼りにする必要がある。よって仲間もその恩恵にあずかるといいだろう。
固有アビリティ「感覚向上」は周囲を注意深く観察し、近くの物音を察知できる
基本情報
初期ステータス(Ver.2024.6/11以降)
| 耐久力 | 持久力 | 攻撃力 | 熟練度 | ステルス |
| 15 | 35 | 35 | 25 | 15 |
|---|
アビリティによる得意分野と素のステータスがかなりちぐはぐ。
か弱い(?)女性陣を差し置いて全キャラ中もっとも低い耐久力が特に目を引く。
実HPにして3桁に届かないその紙耐久っぷりのせいで一瞬で処刑されてしまうことも珍しくない。
アビリティが隠密系なので、見つからないように立ち回ることでそんな低い耐久力をカバーし、物音を立てずに素早くピッキングをこなす技巧派キャラだと誰もが考えることだろう。
しかし肝心の熟練度は特段高いとは言えず、ステルスに至っては隠密系のキャラのくせに初期値がワースト2位の15という有様。高いのは攻撃力や持久力といった隠密とはあまり関係のないステータスばかり。*2これをちぐはぐと言わずして何と言えようか。
ただしこれはあくまで隠密キャラとしてのイメージの話であって、ゲームの仕様と照らし合わせると実は悪くないステータスだったりする。
熟練度は高ければ高いほど良いのでひとまず割愛。もし初期値が20だった場合は50にすること自体が難しくなっていたので最低ラインは確保している。
耐久力は実際に生存できるかに関しては立ち回りやパーク等の影響が大きく、耐久力の値そのものはそこまで重要ではない。多少振ったところで高火力の一家相手だと大した違いはない。
ステルスも初期値で困ることはなく、無音漁りをしたい時にだけ22まで伸ばせば良いという扱いである。*3
攻撃力はこれだけあれば余程のことがなければ格闘で負けることはないし、発電機を蹴り壊すのも早い。
持久力も初期値で既に下手に他のキャラがポイントの余りを注ぎこむよりも高いのでかなり走れる方。
どちらも熟練度ほどではないが低すぎると困る&高ければその分楽になるステータスなので無駄がとても少ない。
このように低くても困らないステータスが低く、高いと嬉しいステータスが高いという現状のシステムと噛み合った状態であり、かなり恵まれているキャラクターであると言える。
初期ステータス(Ver.2024.5/28以前)
| 耐久力 | 持久力 | 攻撃力 | 熟練度 | ステルス |
| 15 | 35 | 35 | 25 | 15 |
|---|
アビリティによる得意分野と素のステータスがかなりちぐはぐ。
か弱い(?)女性陣を差し置いて全キャラ中もっとも低い耐久力が特に目を引く。
実HPにして3桁に届かないその紙耐久っぷりのせいで一瞬で処刑されてしまうことも珍しくない。
アビリティが隠密系なので、隠れて慎重に進んでそんな低い耐久値をカバーするキャラであるのは明白。
物音を立てずに素早くピッキングをこなす技巧派キャラとして活躍させたいと誰もが考えることだろう。
しかしそれに反して高いのは攻撃力や持久力といった緊急時に輝くようなステータスばかり。*4
実際このゲームは基本的に熟練度を確保して、残りを耐久力やステルスに割り振るのが主流なのだが、なんとそれらすべてのステータスが低く、特にステルスは隠密系のキャラのくせに初期値がワースト2位の15という有様。これをちぐはぐと言わずして何と言えようか。
高いステータスが恩恵を感じにくい攻撃力と持久力の為、ステータス振りが非常に重要。
つい一番低い耐久力を上げたくなるが、それ以外も上げないと(特に熟練度)貧乏キャラになってしまう。
なお、2024.2/7のアップデートでステルス周りに修正が入り、熟練45ステルス26ではボタン押しっぱなしでのアイテムの無音漁りができなくなった。
熟練45ステルス27(または熟練50ステルス22)ならば無音漁りが可能なのだが、このステ振りにするにはソニーのステータスボーナスが最大の31Pのルートでも1足りない。
このため、熟練45以上をあきらめるか、無音漁りをあきらめるか、熟練またはステルスをパークで補うか*5のどれかを選択しなければならなくなった。
同アップデートでソニー唯一の強パークだった逃げるが勝ちが弱体されたことも併せて、より厳しい状況となったと言える。
余談として、新キャラクターのダニーはソニーと同じ「爆発物処理班を習得できない」仲間なのだが、
| 30 | 25 | 15 | 35 | 25 |
|---|
――と、まさにソニーにとって理想的で垂涎もののステータスをしている。
もしソニーとダニーのステータスが逆であれば
・見つけづらくしぶといが、戦闘もチェイスも弱めな熟練キャラ
・紙装甲だが戦闘もチェイスも強く、強力なアビリティのため放置もできないパワー系キャラ
といった感じで上手い具合に個性を出しつつバランスが取れていたのだが……どうしてこうなった。
アビリティ『感覚向上』

近くにいる人物が建てる物音を感知し、その人物の位置を特定して行動を追跡する。
危険を事前に察知して先んじて回避することが可能になる、ソニー唯一にして最強の能力。(ソナー君!)
コックの「聞き耳」に似た能力で、何らかの音の発生源を視覚的に表示する。
アビリティ使用と同時に範囲内のすべての音を探知するが、対象が誰であるかは判別できず*6、VCやテキストチャットを使わなければ味方と共有もできない。
なお、「聞き耳」とは異なり、音を出していなかろうがしゃがんで止まっていようが、効果範囲内ならば全ての被害者と一家(グランパ含む)に音エフェクトを表示させて居場所を丸わかりにする(心臓の音や呼吸音でも聞き取っているのだろうか・・・こいつも大概人間をやめている)。
キャラの居場所や移動方向が手に取るようにわかるので、一家との出会い頭の事故を減らせたり、相手の隙を突いたり、味方と連携したりと立ち回り上での恩恵がとても大きい。
グランパのムービーが削除された為、まずは居場所を突き止めるところから始める必要があるのだが、これも同様に地面や壁越しからその位置を特定できる。味方にも教えてあげると喜ばれるだろう。
リチャージが極端に早いので、適宜使用して周囲の状況を把握しつつ行動しよう。
2024.2/7のアプデで壁の向こう側にいる相手の索敵が可能になり、より強力なアビリティに変化。
これにより一家の家では室内の索敵が一瞬で済ませられ、地下からでもグランパの位置を把握できるように。
味方の位置把握及び警備が薄い場所を攻める能力が大幅に増えかなり使いやすいキャラになった。
小技として、バッテリー操作中と発電機蹴りの最中でもアビリティを使用することができる。
このうち、バッテリー操作中では通常は固定となっているカメラをアビリティの効果時間中のみ自由に動かすことができ、バッテリー操作をしながら目視で周りの警戒が可能となる。
なお発電機蹴りでは発動はできるもののカメラは動かせないので注意。蹴りならが周りを見回すことは無理という事なのだろう。
また、窓を飛んだ際にも起き上がるくらいのタイミングで発動可能。この場合、通常はしばらくカメラ操作を受け付けないのだが、ソナーを発動するとその時間をわずかにだが短縮できる。
注意点としては、ソナー使用時のヴォンという効果音は一家にも聞こえてしまう。このため、一家が近くにいる時に不用意に使うと、慣れている一家ならば近くにソニーがいることがばれてしまう。
また、ソナー発動中は移動速度が遅くなる。チェイス中には発動を控えるのが無難だろう。
詳細情報
アビリティツリー
| Lv3 | 探知範囲拡大 | 看破 | チャージ速度上昇 |
| アビリティのノイズ検出範囲を35%増加させます。 | 別の被害者が立てた物音か、一家が立てた物音かを判別できるようになる | アビリティのチャージ速度が100%上昇する。効果は累積しない | |
| Lv2 | 探知範囲拡大 | クールダウン短縮 | アビリティ消費量減少 |
| アビリティのノイズ検出範囲を25%増加させます。 | アビリティのチャージ開始までのクールダウン時間が2秒短縮される | アビリティの消費量が50%減少する | |
| Lv1 | 探知範囲拡大 | クールダウン短縮 | アビリティ消費量減少 |
| アビリティのノイズ検出範囲を15%増加させます。 | アビリティのチャージ開始までのクールダウン時間が1秒短縮される | アビリティの消費量が25%減少する |
ソニーのアビリティは非常に優秀で、どんな取得ルートでも無駄になることはない。
鉄板の『看破』は近距離の音源が味方(青)と一家(黄色)で判別できるようになり、どこに誰がいるのかで安全なルートを予測することができる。
チャージ時間短縮があれば長時間のソナーが使いやすくなり、探知範囲拡大があればより遠くを探ることができる。
ただ一回のソナーを短くして細かく使えば大きくゲージを消費することはないので右ルートの優先度は少し下がるか。
「敵味方の判別が必要か」「範囲を拡げて情報量を増やしたいか」「普段どれだけ細かく連打するのか」あたりをそれぞれの普段の立ち回りや好みに照らし合わせて選ぶと良いだろう。
スキルツリー(Ver.2024.6/11以降)
↓各ルート分岐表(googleスプレッドシートへ飛びます) 2024年6月11日アプデ分更新
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1tSxhISKQwix_ckbX5nKVXuztYkRMsGUBpI4tqw8-kF0/edit?usp=sharing
基本パーク一覧(Ver.2024.6/11以降)
全ルート
- コンコン(初期パーク)
- ツールトラック(初期パーク)
- 直感(初期パーク) そこそこオススメ
- 脱出戦略(初期パーク) オススメ
- スタントマン オススメ
- レーダー探知機(最後の3択分岐で左) そこそこオススメ
- エクストラ・ドリップ(最後の3択分岐で上) 超オススメ new!
- 医療給付(最後の3択分岐で右)
左ルート
- ひらけゴマ
- スニーキー・ピート そこそこオススメ
- 数の安全性
- アジテーター オススメ
- 熟練の手さばき 超オススメ new!
- 長距離ランナー
- 快活な物陰(元ランダムパーク)
- 釣り針(元ランダムパーク)(中ルートの一部でも取得可能) そこそこオススメ
- ハイスキル そこそこオススメ
- 孤立無援(中ルートの一部でも取得可能)
中ルート
- スポッター
- 筋トレマニア
- よくできた井戸
- 乱闘のヒーロー
- 有効作用(元ランダムパーク)
- ジャンプスタート オススメ
- クリア・アイズ そこそこオススメ
- すべすべボディ オススメ new!
- 高耐性
- 反撃
- 埋没(元ランダムパーク) オススメ
- ジャック・イン・ザ・ボックス
- 忍び足 そこそこオススメ new!
- ヒューズライト
- トラップ脱出 そこそこオススメ new!
右ルート
- 血は出てる?
- 不動 超オススメ new!
- 頭脳明晰
- 電気計測員
- 逃げるが勝ち(元ランダムパーク) オススメ
- タフなやつ そこそこオススメ
- 痛みを知るほど強くなる オススメ
- テコンドアー そこそこオススメ
- 闘争と逃走 そこそこオススメ
- 腕利き錠前師(元ランダムパーク) そこそこオススメ
- 重荷(中ルートの一部でも取得可能)
※元ランダムパークのうち、下記の3つはツリーから消滅しました*7。
- カバーリカバリー
- 優秀な格闘家
- 腕利き闇討ち師
各ルート解説
- 左ルート
ソニーで最もステータスボーナスが獲得できるルートで、32~33Pを獲得可能*8。
ハンズが暴れている現環境だと爆発物処理班がないソニーはルート開拓をするしかないのだが、そのルート開拓にかなり有用な熟練の手さばきがこのルートに追加された上に、熟練の手さばきを取得しつつステータスボーナス32Pを獲得できるようになったため、ステータスボーナスだけでアイテム無音漁りが可能な熟練50/ステルス22にすることが可能になった*9。
また、ランダムパークの中では比較的マシだった快活な物陰と釣り針がこのルートに移転されている。
基本的にアジテーターと熟練の手さばきを取得しつつ32P貰えるルート1択になる。ソニーで最もメジャーなルート。
- 中ルート
取得可能なパークの数が最も多く、特にジャンプスタートなどの移動系の有能なパークが多いルートだが、もらえるステータスボーナスが25~27Pと最も低い。
中右と進むとジャンプスタートやクリア・アイズ(や高耐性)、新たに追加されたすべすべボディといった有能なパークが多く取得でき、ステータスボーナスも25~26Pと必要最低限な分はもらえるようになった。
以前は23Pしかもらえなかったので、これでやっと熟練を50にすることが可能になったのである*10。
中左と進むとよくできた井戸や乱闘のヒーロー、ランダムパークから移転された有効作用や釣り針*11といった微妙なパークしか取得できないにもかかわらず中右とほとんど変わらない26~27Pしかもらえないため、あまりこっちを選択する意味はないだろう。
また、途中の分岐によらずランダムパークから移転してきた埋没が取得できるようになった。
他には、忍び足やトラップ脱出と言ったいぶし銀なパークがこっそりと追加されている。
逃げるが勝ち弱体の影響でジャンプスタートやすべすべボディなどの移動系パークの需要が少し増しているため、これらのパークが欲しいのならこのルートになる。
- 右ルート
どのルートでもステータスボーナスを31Pもらえるようになったが、アイテムの無音漁りをするには1足りないという歯がゆい数値になっている。
このルートのメリットは新たに追加された不動が取得できるということ。
不動さえあればソニーの紙耐久を余裕で補える。
その他、タフなやつ、痛みを知るほど強くなる、テコンドアー、闘争と逃走といった、耐久を上げて格闘戦やドアスタンをしながらチェイスし続けるのに向いているパークを多く取得できる。
また、ランダムパークでは有能枠だった逃げるが勝ちと腕利き錠前師もこのルートに移転されている。
ソニーの攻撃力を活かしたいならばこのルートが良いかもしれないが、格闘での環境パークである戦うが勝ちといった強パークは一切覚えないので、スニークアタック狙いならともかく、格闘戦を自分からしに行くようなキャラではないことは忘れないように。
アプデ前の左ルートソニーとほぼ同じ使い勝手のままとにかく死ににくくなっているので、ソニーでの事故死に悩んでいるようなら一度試してみるとよい。
基本パーク一覧 (Ver.2024.5/28以前)
全ルート
- 直感(初期パーク) そこそこオススメ
- 脱出戦略(初期パーク) オススメ
- スタントマン オススメ
- レーダー探知機(最後の3択分岐で左) オススメ
- 医療給付(最後の3択分岐で右)
左ルート
- ひらけゴマ
- スニーキー・ピート オススメ
- 数の安全性 そこそこオススメ
- アジテーター オススメ
- 長距離ランナー そこそこオススメ
- ハイスキル オススメ
- 孤立無援(中ルートの一部でも取得可能)
中ルート
- スポッター そこそこオススメ
- 筋トレマニア
- よくできた井戸
- 乱闘のヒーロー
- ジャンプスタート オススメ
- クリア・アイズ そこそこオススメ
- 高耐性
- 反撃
- ジャック・イン・ザ・ボックス
- ヒューズライト そこそこオススメ
右ルート
- 血は出てる?
- 頭脳明晰
- 電気計測員
- タフなやつ そこそこオススメ
- 痛みを知るほど強くなる そこそこオススメ
- テコンドアー そこそこオススメ
- 闘争と逃走 そこそこオススメ
- 重荷(中ルートの一部でも取得可能)
各ルート解説
- 左ルート
ソニーで最大のステータスボーナスとなる31Pはこのルートのみ獲得可能。
ただし、2024.2/7のアップデートでステルス周りが修正された影響で、熟練45以上でのボタン押しっぱなしによる無音漁りの要求ラインが熟練45/ステルス27(ステータス+32P必要)となってしまい、31P全部をつぎ込んでも1P足りない状態になってしまった。
しかし、同時にこの修正で熟練50での無音漁りの要求ラインが熟練50/ステルス22(ステータス+32P必要)に下げられ、熟練50でも熟練45時と同じ+32Pで無音漁りができるようになった。熟練45よりも熟練50の方が恩恵がでかいので、無音漁りしたいなら熟練50にした方が何かとお得である。
上記の通りステータスボーナスのみでは無音漁りが不可能なため、無音漁りをしたいのならばこのルートでのみ取得可能なハイスキルかスニーキー・ピートでステータスを底上げする必要がある。
その場合、熟練50でステルス初期値15のままLv3スニーキー・ピートを使用すればステルスは丁度22となり、パークの切り替えのみで無音漁りのオンオフが可能になり使い勝手が良い。残った6ポイントは好みで振ろう。
ソニー向きのステータスアップ系パークを3つ(持久・熟練・ステルス)同時取得が可能なルートなため、必須パークを取得できないことを逆手にとってステータスアップ系を2つまたは3つを同時に使用してステータス特化にすることも一応可能。
2つで持久48熟練50ステ22、3つで耐久20持久50熟練50ステ22となかなかのステータスになる。
基本的には数少ないオススメパークであるアジテーターを取得しつつ31P貰えるルート1択になる。ソニーで最もメジャーなルート。 - 中ルート
クセがあるが便利なパークが多いルートだが、もらえるステータスボーナスが最も低い。
中左と進むとよくできた井戸や乱闘のヒーローといった微妙なパークが取得できるがステータスボーナスは26~27P貰える。
中右と進むとジャンプスタートやクリア・アイズ(や高耐性)といった有能なパークが取得できるがステータスボーナスが22~23Pしか貰えない。
ステータスアップ系のパークが攻撃力増加のものしかないため、低いステータスをパークで補うこともできない。
ステータスはあきらめて、使ってみたいパーク専用のビルドを組む形となるルートとなる。
逃げるが勝ち弱体の影響で、ジャンプスタートの需要が少し増した。
その場合、ステータスが不足しすぎてアイテムの無音漁りは絶望的なのでステルスを完全に切り捨てて熟練特化にする感じが使いやすいが、熟練に全ポイントつぎ込んでも50に届かないというところがこのルートの厳しい所。
弱体された逃げるが勝ちとジャンプスタートの両方を使うのもあり。 - 右ルート
どのルートでもステータスボーナスは29Pで固定。
タフなやつ、痛みを知るほど強くなる、テコンドアー、闘争と逃走といった、耐久を上げて格闘戦やドアスタンをしながらチェイスし続けるのに向いているパークを多く取得できる。
格闘での横やりの即死がなくなったので、ソニーの攻撃力を活かしたいならばこのルートが良いかもしれない。
ただし、格闘での環境パークである戦うが勝ちといった強パークは一切覚えないので、スニークアタック狙いならともかく、格闘戦を自分からしに行くようなキャラではないことは忘れないように。
ランダムパーク (Ver.2024.5/28以前)
オススメビルド
隠密ルート開拓特化型ソニー(2024.6/11パッチ以降版)
| パーク | ||
| 熟練の手さばき | エクストラ・ドリップ | 自由枠 |
|---|---|---|
| アビリティ | ||
| Lv1:クールダウン短縮 | Lv2:探知範囲拡大 | Lv3:看破 |
| Lv1:アビリティ消費量減少 | Lv2:クールダウン短縮 | Lv3:探知範囲拡大 |
| 耐久力 | 持久力 | 攻撃力 | 熟練度 | ステルス |
| 15 | 35 | 35 | 50(+25) | 22(+7) |
|---|
自由枠:アジテーター、スタントマン、脱出戦略 など
- 概要
2024.6/11のアップデートでのツリー周りの大幅修正で左ルートで熟練の手さばきとエクストラ・ドリップを取得できるようになった上にステータスボーナスが32Pに増えてアイテム無音漁りがステータスボーナスのみで可能となった。
その熟練の手さばきと無音漁りとソナーを活用して隠密しながら堅実かつ素早くルートを開拓していくビルドとなる。
- パーク
パークの自由枠は、グランパ刺し役を兼用するなら「アジテーター」、ルート開拓に専念するなら手さばきと相性が良く味方と連携しやすくなる「脱出戦略」、一家の家で窓を飛ぶつもりなら「スタントマン」、という感じで好みで使い分けよう。
- アビリティ
固有アビリティは基本的に使い勝手が良い看破ルートでよいが、Lv3探知範囲拡大ルートで回転数と探知範囲を強化しても良い。
- 立ち回り
基本的にルート開拓がメインとなる。
ソナーで一家の動きを把握しつつ隠密しながら隙をついて安全かつ堅実にルートを開拓していこう。
現環境だとハンズが大暴れしており爆発物処理班を取得できないソニーでは電気罠が設置されていることが多い配電盤とバルブを通すのはまず不可能*12。
なお、ルート開拓に専念している場合でもハンズの電気罠が発電機や鉄柵扉などに設置されることもあるため、護身用も兼ねて骨は手放さないようにしよう。
アジテーターをセットしている場合はグランパ刺しも狙ってみよう。
熟練50の熟練の手さばきという最高峰のピッキング能力とアイテム無音漁りとソナーによる隠密性能でルート開拓*13を進め、味方に貢献するのだ。
耐久特化型ルート開拓ソニー(2024.6/11パッチ以降版)
| パーク | ||
| 不動 | エクストラ・ドリップ | 自由枠 |
|---|---|---|
| アビリティ | ||
| Lv1:クールダウン短縮 | Lv2:探知範囲拡大 | Lv3:看破 |
| Lv1:アビリティ消費量減少 | Lv2:クールダウン短縮 | Lv3:探知範囲拡大 |
| 耐久力 | 持久力 | 攻撃力 | 熟練度 | ステルス |
| 21(+6) | 35 | 35 | 50(+25) | 15 |
|---|
自由枠:痛みを知るほど強くなる、タフなやつ、逃げるが勝ち、脱出戦略、スタントマン など
- 概要
2024.6/11のアップデートでのツリー周りの大幅修正で右ルートで不動とエクストラ・ドリップを取得できるようになり、ステータスボーナスも31Pまで増えた。
その不動とエクストラドリップを活用してソニーの最大の欠点である紙耐久をフォローしつつ回復薬も節約し、とにかく長生きしながらソナーを駆使して着実にルートを開拓していくビルドとなる。
アプデ前の左ルートソニーと同じステータスボーナス*14なので、アジテーターが使えないこと以外はほぼ以前のソニーと同じ使い勝手のまま、追加パークのおかげで生存能力が大幅強化されてソニーとは思えないほど生き延びることができるという以前のほぼ上位互換なソニーとなるのだ。
- パーク
パークの自由枠は、即死しにくくなる不動と相性が良く回復薬に依存しない長期戦向きな回復手段の「痛みを知るほど強くなる」、シンプルにHPを増やせる*15「タフなやつ」、1回のみだがスタミナ面で絶大なしぶとさを得ることができる「逃げるが勝ち」、ルート開拓と相性が良く味方と連携しやすくなる「脱出戦略」、一家の家で窓を飛ぶつもりなら「スタントマン」、という感じで好みで使い分けよう。
個人的なオススメは「痛みを知るほど強くなる」。
生き延びることさえできれば堅実に仕事をしてくれる上に、エクドリで回復するのはもったいない*16と感じる程度の被ダメをほぼなかったことにしてくれる。
井戸逃げの際に1回殴られたとか、格闘を仕掛けようとした際に1回殴られたという場面で回復薬が不要になるのがとてもありがたい。
- アビリティ
固有アビリティは基本的に使い勝手が良い看破ルートでよいが、Lv3探知範囲拡大ルートで回転数と探知範囲を強化しても良い。好みでどうぞ。
- 立ち回り
アプデ前のソニーと同様となるので、基本的にルート開拓がメインとなる。
ソナーで一家の動きを把握しつつ隠密しながら隙をついて堅実にルートを開拓していこう。
現環境だとハンズが大暴れしており爆発物処理班を取得できないソニーでは電気罠が設置されていることが多い配電盤とバルブを通すのはまず不可能*17。
なお、ルート開拓に専念している場合でもハンズの電気罠が発電機や鉄柵扉などに設置されることもあるため、護身用も兼ねて骨は手放さないようにしよう。骨を持っているだけで生存率は全然違ってくる。
回復薬を節約しながらもソナーとパークの力で生存し続けることで味方に負担をかけずに堅実にルート開拓*18を進め、味方に貢献するのだ。
テコンドアーソニー
| パーク | ||
| テコンドアー | 不動 | 自由枠 |
|---|---|---|
| アビリティ | ||
| Lv1:クールダウン短縮 | Lv2:探知範囲拡大 | Lv3:看破 |
| Lv1:アビリティ消費量減少 | Lv2:クールダウン短縮 | Lv3:探知範囲拡大 |
| 耐久力 | 持久力 | 攻撃力 | 熟練度 | ステルス |
| 17(+2) | 35 | 50(+15) | 39(+14) | 15 |
|---|
自由枠
- 逃げるが勝ち:持久力は充分あるが、一家の家のロングランなどで有効
- タフなやつ:少しでも耐久力を上げたい場合に
- 痛みを知るほど強くなる:耐久力が低いので他被害者よりは微妙...?
- スタントマン:低耐久で落下ダメージも痛手となるため有効
- エクストラ・ドリップ:強いが使う前に死なないよう注意
- レーダー探知機:ソナー範囲外の一家も見れる
固有アビリティは基本的に使い勝手が良い看破ルートでよいが、
Lv3探知範囲拡大ルートで回転数と探知範囲を強化しても良い。好みでどうぞ。
2024.6/11のアップデートでソニー念願の不動を入手可能になった。
残念ながらソニーの攻撃力パークは散らばっていて同時取得しづらいが、
テコンドアーを使うならこのビルドとなる。
テコンドアーは弱体化されたが、扉越しに一家の動きを見れるソニーとは非常に相性が良い。
ただし場所を選ぶことや当てにくさもあるため、攻撃用というよりは自衛用といった感じだろう。
使いどころは難しいが、骨を消費せず安全に一家を足止めできるのはテコンドアーの大きなメリット。
スキルツリーリワーク前ビルド
6月11日にスキルツリーが大幅に変更になったため、構成不可ビルドも存在する。
なので確認ができればお勧めビルドに上げるという形を取りたい。
汎用化ビルド
| パーク | ||
| 痛みを知るほど強くなる | タフなやつ | 自由枠 |
|---|---|---|
| アビリティ | ||
| Lv1:クールダウン短縮 | Lv2:探知範囲拡大 | Lv3:看破 |
| 耐久力 | 持久力 | 攻撃力 | 熟練度 | ステルス |
| 26(+11) | 35 | 35 | 50(+25) | 15 |
|---|
自由枠:逃げるが勝ちorスタントマン
コニー以下の耐久力にアナと同程度の低いステルス性能、パークもジュリーと比べるとはるかに選択肢に乏しい。何しに来たんだお前。いや連れてこられたんだったな……。
辛うじて有用なパークをかき集めると、初期ジュリーと同程度の耐久力(26)に熟練度(50)までは両立できる。上記のわくわくビルドよりは控えめにスリルを楽しみたい人向け。
熟練極振りなのでアイテム漁りも容易。隠密に徹し、アビリティを使いつつ慎重に進めていこう。
逃げるが勝ちやスタントマンで殴られる前に離脱して極力被弾を避けることが重要だが、痛みを知るほど強くなると心ばかりの耐久力があるのでときには大胆に。
特に現在の仕様では井戸飛び込み時の追撃は1回までになっているので、仮に追撃を受けたところで処刑や落下ダメージでダウンしなければ被害はゼロにできる点は非常に優秀*21。
ただし爆発物処理班とクリア・アイズが習得できないのでヒッチハイカーだけは勘弁な。
耐久特化ソニー
| パーク | ||
| タフなやつ | 自由枠 | 自由枠 |
|---|---|---|
| アビリティ | ||
| Lv1:クールダウン短縮 | Lv2:探知範囲拡大 | Lv3:看破 |
| Lv1:アビリティ消費量減少 | Lv2:クールダウン短縮 | Lv3:チャージ速度上昇 |
| 耐久力 | 持久力 | 攻撃力 | 熟練度 | ステルス |
| 50(+35) | 36(+1) | 35 | 25 | 15 |
|---|
自由枠:スタントマン、逃げるが勝ち、痛みを知るほど強くなる、快活な物陰、テコンドアーなど
紙耐久という評判に対抗するべく、耐久値に振り切ったビルド。簡単に死ぬと侮っている一家を驚かせられるだろう。
ただし、不動やアナの痛覚抑制のようなタメージ軽減を持たないので、実際の耐久性はそこまで高いとは言えない。
更にはポイントをほぼ全て耐久値に注ぎ込んでいるので他のステータスは壊滅的と、正直ネタ構成寄り。
それを前提として運用方法を考えていくと、最も無難なのはスタントマンを装備しての窓割り役だろう。
耐久初期値では不安の残る役目もこれなら安心して行える。屋外を走ることになるので逃げるが勝ちもあると心強い。
発電機を蹴ったりヒューズ脱出を狙うのであれば熟練度が低くても問題ないというのもありがたいところ。
最大耐久値だけはあるので、それに影響を受ける快活な物陰の効果を最大限に引き出せるとも言える。
痛みを知るほど強くなると併せて回復薬に依存しない立ち回りをするというのも面白いかもしれない。
いぶし銀型ソニー
| パーク | ||
| 逃げるが勝ち | 直感 | 自由枠orアジテーター |
|---|---|---|
| アビリティ | ||
| Lv1:クールダウン短縮 | Lv2:探知範囲拡大 | Lv3:看破 |
| Lv1:アビリティ消費量減少 | Lv2:クールダウン短縮 | Lv3:チャージ速度上昇 |
| 耐久力 | 持久力 | 攻撃力 | 熟練度 | ステルス |
| 33(+18) | 35 | 35 | 38(+13) | 15 |
|---|
バルブとヒューズ、アジテーター持ちならグランパ刺しに特化した食肉・ガソスタ・ナンシーの家用構成。
地上に出たら索敵しつつさっさとアイテムを回収して直感で設置場所を確認。すぐさまバルブかヒューズを起動しに行く。
アビリティのおかげで一家がアイテム沸き位置付近に滞在しているかが分かりやすく、見つからずにアイテムを発見・運搬しやすい。
初期ステータスも地味に高い持久力や妨害用の攻撃力と噛み合っており、速攻回収・起動のしやすさはソニー能力やステータスが光る。
直感を装備しているため、野良でもバルブヒューズを狙ったソニーだと周知でき、キャンプ中の相手も看破できる。同じ行動を行い続ける一家が相手であれば警備の穴を付いて起動まで持って行きやすい。
ソニーの弱点である地上で足を止める作業をしなくていいため、アビリティを効果的に使う事で接敵可能性を大幅に減らしたムーブができる。
特にヒッチ・コックコンビが相手であれば罠や南京錠の準備中にアイテム回収まで終える事も十分あり得る。
上手くいけば最初のグランパ叫び後1分でバルブかヒューズ、どちらかの準備は全て終わる。ヒューズライトとも相性がいい。
ヒューズ起動を狙う場合、ヒッチハイカーの罠撤去が面倒なのであれば地上に出たら先にヒューズボックスの蓋を開けに行っても良い。バルブ前でキャンプされたら格闘戦かスニークを使って隙を作ってこじ開けよう。
熟練度38という数値は地下扉解錠とバルブ回し、骨やツール回収用に底上げしている。それ以外の割り振りは自由。
逃げるが勝ちと直感はランダムパークと初期パークなのでカスタマイズ性が非常に高い。(他にパーク選択肢無い)
アジテーターがあれば血液特化一家や屋外警報機にも対抗できるため行動選択肢が増えて活躍の幅も広がる。
必然的にこの型の行動は全て地上中央エリアで完結する。一人でヒューズとバルブの同時起動も十分可能。味方が少しでも地上の解錠を行うだけでも大きい。
ソニー一人で特殊脱出系に警備を広げる必要ができる上にグランパレベル上昇も防げる。まさに相手の警備の穴を付く頭脳型構成。
アビリティツリーも自由。探知範囲を延ばすなり味方の位置を知るために判別機能を付けるのも使い手次第。
一家の家は罠配置で行動制限が大きい事とバルブが役に立たないケースがあるのでこの型は使いづらい。
問題点は二つ。やはり罠の存在と多少耐久に振っていても脱出ゲートにまで無事にたどり着けるかという点。
最後の一人になってしまい、罠がバルブやヒューズ前に置かれると何もできなくなる。まあソニーの場合他の構成でも大体そうなるのだが。
脱出ゲートに向かう際は一家が来る前に脱出するかアナかリーランドに囮になってもらう。なんで置き土産すら無いの
罠で封鎖されてても気合で何とかしよう。
ヒーラーソニー
| パーク | ||
| 医療給付 | 有効作用 | 自由枠 |
|---|---|---|
| アビリティ | ||
| Lv1:クールダウン短縮 | Lv2:探知範囲拡大 | Lv3:看破 |
| 耐久力 | 持久力 | 攻撃力 | 熟練度 | ステルス |
| 18(+3) | 35 | 35 | 45(+20) | 15 |
|---|
自由枠:なんでも
有効作用はランダム枠、医療給付は全ルートで取得可能なのでもう1パークは何でもいい。
まず断っておくと、このビルドは弱い。
なぜならこのゲームは、味方の体力が分からないからだ。そのために血は出てる?をつけろというのも無茶な話。
さらに回復も有限なので、無駄遣いもできない。
極めつけにパーティーならまだしも、野良でやったら強い弱い以前に、他者回復できない場合が多い。
とどめにヴァージニアが実装されたことでヒーラーとしての立場を完全に奪われた格好になった。
一応ソニーのアビリティレベル3の看破を使えば、味方がどこにいるかがすぐに分かる。
水色のところに行き、負傷していそうなら回復してあげるといい。
そして味方の回復と同時に、医療給付の効果によって自分も回復することができる。
有効作用は乗らないが、どうせ他にロクなパークもないし付けているとなんとなくヒーラーっぽい。
ひょっとしたらギリギリ回復にまでこぎつければ命を拾うこともある。
レスキュー隊員を覚えられないので、味方への回復量が増やせられないのが惜しい*22。
逆説的に、VCで意思疎通ができ、かつネタ構成でも許してくれるような理解あるメンバーの場合はその限りではない。
不死身ビルドのアナやリーランドを長持ちさせられるのは勿論、
ダニーや、コニーのようなキーマンがフラフラになっているところを颯爽と救助すれば本日のMVPは貰ったも同然。
問題はパークの効果が自分にしかないことに尽きる。これぞザ・ネタ構成。
そもそもソニーは打たれ弱いので、回復量を増やす必要があったり、他人の回復のオマケが必要なくらい体力が減って生きている、ということはまずない。
どうしてもヴァージニアを買いたくない、でもヒーラーがやりたい…という人のためだけのビルドといって差し支えない。
正直ソニーは覚えるパークのクセが強く、
紙耐久やTier1パークを覚えないなど微妙な点が多い。
しかし強力なアビリティを持ち、他の被害者にはできないビルドも組むことができる。
ある意味こういった変なビルドを使って楽しむのも良い。
ただし何度も言うがパークに頼る立ち回りでは弱いため、
本人のプレイスキルは必須である。
エージェント SONNY7
| 耐久力 | 持久力 | 攻撃力 | 熟練度 | ステルス |
| 16(+1) | 35 | 50(+15) | 38(+13) | 15 |
|---|
おはよう SONNY7
今回は殺人一家の元に向かってもらうわ
ターゲットは4人
まずは一家の大黒柱であるグランパ
彼は124歳もの高齢となり、ほぼミイラ化
動くことはないけれど、放置すると味方を探知するソナーを出すようになる
レベルが最大になる前に、アジテーターで刺す必要があるわ
他のターゲットだけど、そのうち2人は身元が不明
現地についたときに確認する必要があるわ
情報によると私たちと同じような見た目をしていて
骨を使えば格闘をしかけてノックダウンさせることができる
もし背中から刺すことができれば、釣り針の効果で長時間無力化させることができるわ
最後のターゲットは恐ろしい殺人鬼であるレザーフェイス
人間の顔のマスクを被っており
チェーンソーを振り回して被害者を襲っているわ
彼は他のターゲットと違い、格闘を仕掛けることはできず
チェーンソーの攻撃を受けると一撃でやられてしまうわ
幸い背中を刺すことはできるけど、釣り針はほとんど効果がない
状況によっては狂乱のパワーや活性化で相手の火力を上げてしまう恐れもある
あなたの感覚向上スキルで、レザーフェイスには見つからないようにする必要があるわ
今回の任務はターゲットの排除だけれど
自分でルート開拓する必要もあるわ
攻撃力だけではなく、熟練度も上げておくほうがいいわね
それと、骨の数にも限りがあるから
腕利き闇討ち師で消費を抑える必要があるわ
もちろん脱出することも忘れずにね
準備は一任するわ
おじいちゃん介護役兼ルート開拓型ソニー(2024.2/7パッチ以降版)
| パーク | ||
| スニーキー・ピート | アジテーター | 自由枠 |
|---|---|---|
| アビリティ | ||
| Lv1:クールダウン短縮 | Lv2:探知範囲拡大 | Lv3:看破 |
| Lv1:アビリティ消費量減少 | Lv2:クールダウン短縮 | Lv3:探知範囲拡大 |
| 耐久力 | 持久力 | 攻撃力 | 熟練度 | ステルス |
| 15 | 41(+6) | 35 | 50(+25) | 22(+7) |
|---|
自由枠:脱出戦略、スタントマン、腕利き錠前師、埋没、レーダー探知機、逃げるが勝ち、長距離ランナー など
2024.2/7のアップデートでステルス周りが修正されたせいで、ボタン長押しでの無音アイテム漁りに必要なステータス*23にするのにステータスポイントが32P必要となり、ソニーの最大ステータスボーナス31Pを全部つぎ込んでも1P足りない状態になってしまった。
このため、ボタン長押しでの無音アイテム漁りという最低限の隠密性を確保するために「スニーキー・ピート」でステルスを底上げする。
熟練が上がる「ハイスキル」でもいいのだが、熟練50/ステルス初期値15の状態でLv3「スニーキー・ビート」を使用するとステルスが丁度目標値の22になるので、「スニーキー・ビート」を「ボタン長押しでの無音アイテム漁りできるようになるパーク」として扱うことができ、無音漁りが不要な相手編成の際に「スニーキー・ビート」を他のパークに切り替えるという選択肢ができるため、「スニーキー・ピート」の方が使い勝手はよいだろう。
最大で6P余るようになるので、持久に振ってマラソン能力を強化するか、耐久をコニー並程度に底上げすることになる。好みで決めよう。
またこのソニーはおじいちゃんの介護役も兼用するため、「アジテーター」もほぼ固定で使用する。
残り1つのパークは自由枠として好みで使い分けよう。
一家の家ならスタントマン、高い持久を活かしたいなら逃げるが勝ち、持久を最大48まで上げたいなら長距離ランナー、連携が難しい野良なら脱出戦略、開幕RTAを狙いたいなら埋没や腕利き錠前師、PTでVCで盤面を伝えながら遊んでいるならレーダー探知機など、どれも必須というほどではないが利点がある。
固有アビリティは基本的に使い勝手が良い看破ルートでよいが、Lv3探知範囲拡大ルートで回転数と探知範囲を強化しても良い。好みでどうぞ。
立ち回りとしては、熟練特化なので基本的にルート開拓がメインとなる*24。
ソナーで一家の動きを把握しつつ隠密しながら隙をついて安全かつ堅実にルートを開拓していこう。
ただし、ルート開拓だけをしているのならばダニーやコニーの劣化になりかねないため、もう1つ役割が欲しいところ。
そこでコニーやダニーには難しいアジテーターでのおじいちゃんの介護役も兼用する。
ソナーでグランパの位置把握とグランパ周りの状況の把握ができるため、想定以上にグランパ刺しがやりやすいのだ。
ただし刺した後の格闘やマラソン用のパークがないため、ソナーで状況を見極め安全なタイミングを図る必要がある。
グランパを刺すのは自分の仕事だという意識を持ち、屋外警報器や地獄に逃げ場なしのような厄介なグランパークが発動しているかグランパレベルが2以上になったら、ルート開拓を中断して骨2本を持ってグランパを刺しに行こう。
逃走用パークがなくても骨2本持ちならばグランパを刺した後に追われても格闘が可能だし、ソナーで一家がグランパに血液を供与中か判断できるので、あえてそこを急襲して一家→グランパと連続刺しを決めることもできる。
熟練50と最低限の隠密性とソナーによる隠密ルート開拓、そしてアジテーターとソナーによる老人介護、このソニーだからこその2つの役割に専念することでソニーらしさを出しつつチームに貢献するのだ。
アプデ後ステルスソニー
| パーク | ||
| ジャンプスタート | クリア・アイズ | 自由枠 |
|---|---|---|
| アビリティ | ||
| Lv1:クールダウン短縮 | Lv2:探知範囲拡大 | Lv3:看破 |
| 耐久力 | 持久力 | 攻撃力 | 熟練度 | ステルス |
| 18(3) | 35 | 35 | 45(20) | 15 |
|---|
アビリティで見つからないように進みながらピッキングやヒューズを行う基本型。
逃げるが勝ちが弱体化されたので代わりにジャンプスタートを採用し、さらにクリア・アイズで罠の探知もできるようになっている。
これでダッシュでの長距離移動は得意、罠の探知能力があるので開拓現場に行く前にナイフの必要有無が判断できる。
地上で見つかったらさっさと地下に逃げるか格闘戦をしてから逃げる。地下に行って安全を確保したら体勢を整えよう。
自由枠の候補はスタントマン・反撃・有効作用・ヒューズライト・直感・腕利き錠前師・レーダー探知といった所。
反撃を使って深追いできなくするか、回復薬の消費を抑える有効作用、もしくは錠前師で開拓速度を上げるのが有力候補だろうか。
備考
生まれ変わったソニー
2024/06/11のアップデートで習得パークツリー変更されて劇的に強化。さらにステータス値も微増。
元々強力なアビリティに加えて優秀なパーク*25を覚えられるようになり、非常に強力な被害者になった。
微妙だったパーク達は強力なパークによってシナジーが生まれ、様々な立ち回りができる万能被害者としてキーマンとなる可能性を大いに秘めている。
一方、現環境で必須中の必須パーク「爆発物処理班」が習得できないため、他の被害者との連携が重要になるだろう。
また「戦うが勝ち」も習得できないままなので、積極的に格闘戦を仕掛けるようなキャラではない点もそのままだ。
しかし「シャフトのない自動車」のようなちぐはぐでただただ使いづらいだけのキャラ設計からは脱却。今後が非常に楽しみな被害者となった。
「一家のおやつ」「マッチ前ムービーが定位置」といった汚名を返上できるか。
オススメパーク解説(Ver.2024.6/11以降)
超オススメパーク
- エクストラ・ドリップ(全ルート※最後の分岐を上へ)
新規に追加された、効果量を半減されるという大幅弱体を経てもなお回復系の最上位に位置する強パーク。
ソニー君は素の体力が低いので、回復薬小*26でも6割以上、回復薬大*27なら9割ほど回復することができるため、目に見えて回復薬の消費を抑えることができる。
ルート合流後にあるためどのルートでも取得できるのも素晴らしい。
よほどの理由がない限りは最優先でセットしておこう。
なお、エクストラ・ドリップを取得しようとするとレーダー探知機を取得できなくなる点は注意。
- 熟練の手さばき(左ルート)
新規に追加された、今後ソニーのメインウェポンとなるであろう強パーク。
爆発物処理班と戦うが勝ちがないソニーは基本的にヒューズやバルブと相性が悪くピッキングでの開錠がメインのルート開拓方法となるので、そのピッキング速度を上げることができるこのパークはまさにソニーの性能とマッチしていると言える。
また今までは戦うが勝ちがないために格闘からのスタン時間中に強引に開錠するというのが難しかったのだが、このパークがあるとその難易度が一気に簡単になるので、ごり押し開錠も選択肢に上がるようになりプレイの幅が広がる。
よほどの事情がないのならば最優先でセットしたいパークだ。
- 不動(右ルート)
新規に追加された、ソニーの低耐久という最大の弱点を補ってくれる耐久系最強の強パーク。
ソニーの性能と完全にマッチしており、これをセットするだけで開幕事故死はまずしなくなる。
単純に撃たれ強くなるという点でも強いのだが、特にババの即死コンボで死ななくなることと、ジョニーに絡まれても隙間まで逃げやすくなることが大きい。
試合終盤まで節約すれば、バルブゲート前などを殴られること前提で強行突破することも可能となるので戦略の幅も広がる。
注意点として、ノコギリ刃やラフカットといったスリップ系の分はそのまま素通りだという点と、シシーなどの攻撃が軽い相手に消費してしまうと勿体ない点がある。
また、右ルートは熟練の手さばきを取得できすステータスボーナスも31P止まりでアイテム無音漁りができないため、右ルートで死ににくさを優先させるか、左ルートでルート開拓能力と隠密性を優先させるかという選択になってしまう。
自分のプレイスタイルに合わせて使用しよう。
オススメパーク
- 脱出戦略(初期パーク)
熟練特化でルート開拓をメインに立ち回る場合に。
特に熟練の手さばきでルートをどんどん開拓していくプレイと相性が良く、現環境とマッチしている。
アビリティの性質上、味方と連携がとりにくくソロプレイになりがちだがこのパークはそれを補ってくれる。
PTでVCを使用しているのなら不要ではあるものの、野良の場合、チャットを入力するのも手間がかかるし、チャットやVCをしたとしてもそれで意思疎通ができているかもわからないため、視覚でわかりやすく開拓状況を伝えることができるのは大きい。
効果時間も最長1分とかなり長い点も優秀。
注意点として、コックの南京錠のみを開錠した際でもハイライトしてしまうので、その際は味方が勘違いをしないよう、なるべく扉の開錠までやってしまいたい。
- スタントマン(全ルート)
ルート合流後にあるのでどのルートでも確定で取得できる。
井戸から逃げる事が多いのであれば採用価値がある。
特に窓割りが効果的な一家の家では最優先でつけておきたい。
- アジテーター(左ルート)
このパークは被害者の誰かが持っていないと血液特化一家が一人いただけで辛くなる。
非常に重要なパークだが、アップデートで弱体化されたので必然的に優先度は低くなった。それでも2.5倍になるというのはかなりの効果量だ。
紙耐久な彼だが、壁の向こう側の探知が可能になり、さらに地下でもグランパの居場所や周辺状況が探れるため、グランパ無力化班として優秀。
ソニーはステルス開拓が得意でも屋外警報機は天敵。すぐに一家に位置がバレて最後まで開拓しずらい為、無効化できるアジテーターは重要。
ただし逃げるが勝ちが弱体化され、左ルートではジャンプスタートを取得ができないので行き帰りのスタミナ管理が非常に重要。グランパを刺したがやられてしまった、では意味がない。
攻撃を食らわないでグランパのもとに行ければ紙耐久でも問題ない。帰るときのこともしっかりと考えておくこと。
誰も所持していない時を考えると是非習得しておきたい。
- ジャンプスタート/すべすべボディ(中ルート)
逃げるが勝ちが弱体化された為、スタミナ用パークとしてこの2つのパークの採用価値が増加。どちらも同じルートで取得できる。
特にソニー君は素の持久が高いため、スタミナ用パークの恩恵がでかく相性が良い。
ジャンプスタートは移動やチェイスで全力ダッシュがしやすくなるため強力。
複雑な仕様をしているため、文面通りにスタミナ消費が50%減るというわけでもないものの、確実に全力ダッシュ時の消費を抑えてくれる。
すべすべボディは被害者側での貴重なデメリットなしの速度上昇パーク。
意図的に隙間をくぐれば単純に探索時での移動速度が向上するし、特にヒッチやシシーの地獄追いに対してかなり効果的。
中ルートはこの2つのパークがメインとなるため、汎用性が高いジャンプスタートか、隙間を意識すればかなり効果的なすべすべボディで、好みで使いわけよう。
もちろん、両方同時に使用するのもありだ。
中ルートという時点で熟練の手さばき+無音漁りの左ルートや不動の右ルートとの競合となるのが最大の問題か。
- 埋没(中ルート)
開幕のグランパ咆哮中に速攻を仕掛けてRTAしたり、最大化咆哮中に最後のラッシュをしかけたりと色々できる。
咆哮中に積極的に動いて単純に自分の行動時間が増えるパークとして扱っても良いし、序盤は節約して終盤の最大化咆哮対策として扱っても良いし、咆哮中の静止ミスを防いだりチェイス中などで静止できない状況の保険として扱っても良い。
アビリティやレーダー探知機との相性も良好。
ソニー向きなパークではあるのだが、どのルートでも取得可能なランダムパークから一番不遇な中ルートへ移転したというのが問題か。
- 逃げるが勝ち(右ルート)
最も使える最強パーク……だったが残念ながら弱体化。一回しか発動しなくなった。
ソニーは見つかった際の自衛パークが重要なだけにこの弱体化は非常にダメージがでかい。
不意の接敵や味方からのなすりで試合序盤に貴重な一回を使ってしまう可能性がある。
ランダムパークから右ルートへ移転したため、右ルートの鉄板パークである不動がある前提となるので、このパークがないと生存できないという状況はかなり減っているものの、それでもスタミナ切れでチェイスから逃げ切れなかったりゲートが閉じる時間に間に合わなくなるということを1回だけでも防いでくれるのはでかい。
右ルートでスタミナ用パークが欲しいなら優先してセットしよう。
- 痛みを知るほど強くなる(右ルート)
一撃を食らっても回復できる。連続攻撃には無力だが、被弾を抑えられれば大きい。
不動が追加されたことにより、レザーフェイスのオーバーチャージ斬りで即死して無意味になるということはだいぶ減ったため、不動とセットで運用することで堅実に受けたダメージをなかったことにできるようになった。
また同様に追加されたエクストラ・ドリップとも相性が良く、エクストラ・ドリップだと過剰回復となってしまうような、井戸逃げの際に1回殴られたとか、格闘を仕掛けようとした際に1回殴られたというような場合でも、ダメージをほぼなかったことにしてくれる*28。
生存さえできるならば確実に回復リソースを節約できる良パーク。
よりしぶとくいきたい人向け。
そこそこオススメパーク
- 直感(初期パーク)
爆発物処理班がないため、ハンズの電気罠やヒッチの罠が猛威を振るっている現環境ではソニーには配電盤やバルブの適性はないのだが、ソナーで配電盤やバルブタンク周辺の状況を把握できるので、この二人がいない状況ならばセットするところまではソニーでも可能。
相手編成次第では採用してもよいだろう。
ただし、ハンズがいる場合はダニーや妨害工作持ちなどの適性がある担当者がヒューズやバルブハンドルを複数個用意してリップスターのリチャージ中に再度ごり押すしか方法がないため有限のキーアイテムを無駄にできず、下手にキーアイテムをセットしてしまうと無駄に破壊されてしまうだけとなってしまうので、ソニー君でヒューズやバルブハンドルを持っていくことはなるべく控えるようにしよう。
- レーダー探知機(全ルート※最後の分岐を左へ)
ソニーはただでさえアビリティで盤面を把握しやすい所をこれで更に補える。
開幕の咆哮で一家の位置を把握してRTAを仕掛けたり、都度一家がいない脱出ルートを開拓したりと色々できる。
どのルートでも最後の分岐で左に行けば取得できる点は利点であるが、この最後の分岐で競合するのが強パークであるエクストラ・ドリップになるので欠点でもある。
現在、不具合で効果時間が表記時間よりも長くなっている可能性がある。
- ハイスキル(左ルート)/スニーキー・ビート(左ルート)/タフなやつ(右ルート)
ソニーはステータスがカツカツなため選択肢に上がる。
ただし、アイテムの無音漁りがステータスボーナスのみで不可能な中ルートと右ルートでは熟練やステルスが対象のパークは取得できないため、パークでアイテムの無音漁りを可能にするということはできない。
また、最もステータスが不足しがちな中ルートでは一番需要がない攻撃力増加のパークしか取得できないという残念さ。
ステータスを底上げできるので、シンプルに性能アップすることができる。
ただし、持久力が対象の長距離ランナーはルート分岐で熟練の手さばきと競合しているため、左ルートでステータスを増強したい場合はハイスキルかスニーキー・ビートを活用しよう。
- 釣り針(左ルート)(中ルートの一部でも取得可能)
スニークアタックをすると、刺した相手の最大スタミナを一定時間大幅に減少させる。
発動させるのはなかなか難しいものの、発動できればLv3で30秒間、相手の最大スタミナ75%減少という絶大な恩恵を得ることができる。
効果が発生するのはスニークアタックのスタンが終わってからの為、想定以上に長い間効果が発動してくれる*29。
最大スタミナが75%減少している状態だと、持久特化じゃない限り少し走ったり攻撃を1~2回振っただけでスタミナ枯渇のモーションになってしまうため、骨を2本持って1回スニークアタックを決めた後、わざと攻撃を誘発させてスタミナを枯渇させ、その枯渇モーション中に再度スニークアタックを決める、といった荒業も可能*30。
なお、スタン耐性開始と釣り針の効果発動のタイミングが同じなため、スタン耐性の残り時間を釣り針のパークアイコンのタイマーで把握することも可能。
ソニーは爆発物処理班がない関係で骨を持ち歩く機会が多く、またアビリティで一家の状況を把握しやすいため、スニークアタックを狙いやすい。
メジャーな左ルートで取得できるのも〇。
アジテーターとセットで運用してスニークアタック狙いのアサシン運用をするのもありだろう。
刺す事さえできればスタミナ不足で追撃はまず無理なので恐れずに踏み込むことが生存率上げることにつながる。
スニークアタックのスタン時間は攻撃力で伸びる為、ソニーの無駄に高い攻撃力を活かせる数少ないパークである。
ただし、ババはスタミナがなくても暴れることができる上に、狂乱のパワーの効果でスタミナ枯渇が逆にメリットになってしまう可能性があるため注意。スタンするとで長時間火力が上がる活性化を持っていることも多く、刺すこと自体が利敵行為になってしまう可能性がある。
また、ジョニーは高持久なことが多く、特に持久が50の場合は20回も攻撃ができるため、釣り針が入っていても致命傷となりうる最大5回までの連続攻撃してくる可能性がある点も注意。
- クリア・アイズ(中ルート)
ソニーはチェイス中に罠にかかるとまず助からないので、そういう事故をかなり減らしてくれる。
ジャンプスタートやすべすべボディのルートで取得できるため、先に罠の位置を把握しながらルートを構築できるし、チェイスで走り回りながらでも安定して罠を回避できる。
ハンズの電気罠もハイライトされるのだが、こちらは音やエフェクトで簡単にわかるのでおまけ程度で。
また、地味に見分けにくいシシーの毒アイテムも一目でわかるようになる。
- 忍び足(中ルート)
新規に追加された、Lv3になると急に鶏メタになる隠密用パーク。隠密なソニー君向きのパークとなる。
ボーンチャイムに対しては100%発動するわけではないので過信はできないものの、誤操作で鳴らしてしまうという事故がほぼなくなる。
誤操作による騒音の保険としてはもちろんのこと、Lv3での鶏メタ効果のおかげで鶏の周辺でわざわざしゃがむ必要がなくなり、そのままダッシュで駆け抜けることができるため、結果的に移動時間の節約につながる。
ただし、分岐で忍び足があるルートを選ぶとステータスボーナスが1少なくなって25Pしかもらえなくなる点は注意。
- トラップ脱出(中ルート)
新規に追加された、踏んでしまった罠から早く脱出できるようになるパーク。爆発物処理班の代用として使えなくもない。
主に骨がない場合に罠を漢解除する用になるのだが、罠によるハイライトとダメージはしっかり受けるので注意。
誤って罠を踏んでしまった際の保険としても使えなくはないのだが、その用途でこのパークを使用するくらいなら同じ中ルートで取得可能なクリア・アイズを使った方が良いだろう。
- テコンドアー(右ルート)
無いよりかはマシ・・・・・・程度の物。そもそも一家の家以外で使える場所が少ない。
その一家の家も扉破壊されまくればいらないパークとなる。
そして失敗すれば大ダメージを食らいやすい。かなりの博打パーク。
ソナーで相手の動きを見ながらドアスタンを狙えるので相性は悪くはない。
狙う場合は失敗したときのケアができるような状況で使うように。
- 闘争と逃走(右ルート)
ソニーの貴重な格闘戦用パーク。チェイスでの囮兼逃走補助用パークなのだが他に格闘系パークで良いものが無いため一応選択肢に入る。
無駄にある攻撃力で格闘戦に勝ちやすくはあるのだが、このパークが発動したからと言ってそこまで劇的な効果があるわけではない点には注意。
相性が良さげな痛みを知るほど強くなるとは同時取得不可な点も残念。
アジテーターともルートが違うため、骨2本持ってでのグランパ刺し後の逃走用として使うことも難しい。
- 腕利き錠前師(右ルート)
ランダムパークだったが右ルートの闘争と逃走と同じルートに移転された。
現状だと骨を手放せない環境なため、1本のピッキングツールをこのパークで使いまわすことができるとルート開拓が捗る。
運次第ではあるが、発動すれば連続で開錠していけるため、RTAに向いている。
残念ながら相性が良い熟練の手さばきとは別のルートとなってしまったが、右ルートでピッキングに専念したい場合には十分選択肢に入るであろう。
ソニーのパーク状況(Ver.2024.5/28以前)
習得パークもパッとしない物が多く、一家をハイライトするパークを多く覚えるがそもそもアビリティでできてしまうので採用価値が低い。
しかも他の被害者が優先してつけるようなまともなパークが少ない。頭を抱えたくなるくらい少ない。
唯一の強パークだった逃げるが勝ちが2024.2/7のパッチで大幅弱体した結果、ついにパーク一覧表のSランクのパークを1つも覚えることができない唯一のキャラとなってしまった。
ソニーパーク採用ランキングを作ろうものなら直感やステータスアップ系のパークが上位にランクインしても不思議ではない。
紙耐久を補強する不動やエクストラドリップ、高い攻撃力を生かすエンパワメントや戦うが勝ちや格闘家を習得せず、狭い場所を活かすチェイス用としてコニーやジュリーやダニーが使えるすべすべボディも覚えない。
だがなぜかアジテーターは覚える。紙耐久で危険なところへ突っ込むことになるのだが、ソナーが優秀なおかげで意外と刺しやすかったりする。
そして何より爆発物処理班を覚えないという点が強烈な弱点となっている。
設定上は頭脳派キャラであるはずなのだが、ステルスの低さといい、不器用ということだろうか……。
地味に持久力は被害者の中ではトップなので、逃げるが勝ちやジャンプスタートと相性がいいのだが、その逃げるが勝ちは大幅弱体されてしまい、ジャンプスタートはルート的にステータスボーナスが最大23Pしかもらえないなどと、何かと不遇。
そんな弱体された逃げるが勝ちですら未だに採用上位になるくらいには強パークがない、かなしい存在である。
- パーク候補
1.逃げるが勝ち(ランダムパーク)
最も使える最強パーク……だったが残念ながら弱体化。一回しか発動しなくなった。
ソニーは見つかった際の自衛パークが重要なだけにこの弱体化は非常にダメージがでかい。
不意の接敵や味方からのなすりで試合序盤に貴重な一回を使ってしまう可能性がある。
それでも他に選択肢がないため、未だ採用する価値はある。
2.腕利き錠前師(ランダムパーク)
熟練度に特化させるなら持たせる価値はある。
運次第ではあるが、発動すれば連続で開錠していけるため、RTAに向いている。
ステルス周りの修正でアイテムの無音漁りが難しくなりRTAがしにくくなったため、少し使いにくくなった。
3.スタントマン(確定取得)
位置固定パークだがどのルートでも確定で取ることになる。
井戸から逃げる事が多いのであれば採用価値がある。
窓割りが効果的な一家の家では最優先でつけておきたい。
4.ジャンプスタート(中ルート)
逃げるが勝ちが弱体化された為、スタミナ用パークとして採用価値が増加。
細かい移動とチェイスで全力ダッシュがしやすくなるため強力。
ただしこのパークを取る場合、ステータスボーナスが22~23止まりになる。
逃げるが勝ちと同時採用可能とはいえ、ステータスの底上げが厳しくなる。
5.ヒューズライト(中ルート)
相手一家の行動を全て把握できるパーク。発動条件は厳しいが一度発動するだけで脅威の威力を発揮する。
現環境ではヒューズ脱出を狙う機会が多いのも追い風。
ただしヒューズボックス前に罠を置かれると爆発物処理班がないソニーでは起動が難しくなる。
中ルートだがステータスボーナスは最大27ポイントまで取得可能。
6.アジテーター(左ルート)
紙耐久な彼だが、被害者全員が持っていないと血液特化一家が一人いただけで辛くなる。
非常に重要なパークだが、アップデートで弱体化されたので必然的に優先度は低くなった。それでも2回刺すところを1回で済むと考えれば余地はある。
壁の向こう側の探知が可能になり、さらに地下でもグランパの居場所が探れるため、グランパ無力化班として優秀。
ソニーはステルス開拓が得意でも屋外警報機は天敵。すぐに一家に位置がバレて最後まで開拓しずらい為、無効化できるアジテーターは重要。
ただし逃げるが勝ちが弱体化され、左ルートではジャンプスタートを取得ができないので行き帰りのスタミナ管理が非常に重要。グランパを刺したがやられてしまった、では意味がない。
攻撃を食らわないでグランパのもとに行ければ紙耐久でも問題ない。帰るときのこともしっかりと考えておくこと。
誰も所持していない時を考えると是非習得しておきたい。どうせ他にマシなパークないし。
7.痛みを知るほど強くなる(右ルート)
一撃を食らっても回復できる。連続攻撃には無力だが、被弾を抑えられれば大きい。
とはいえレザーフェイスのオーバーチャージ斬りだけは絶対に食らわないように。
一番痛いダメージの後に追撃が確定しているので効果を消されてしまうし、そもそも生き残れないのでパークを完全に潰されてしまう。
8.テコンドアー(右ルート)
無いよりかはマシ・・・・・・程度の物。そもそも一家の家以外で使える場所が少ない。
その一家の家も扉破壊されまくればいらないパークとなる。
そして失敗すれば大ダメージを食らいやすい。かなりの博打パーク。
ソナーで相手の動きを見ながらドアスタンを狙えるので相性は悪くはない。
狙う場合は失敗したときのケアができるような状況で使うように。
9.闘争と逃走(右ルート)
格闘戦用パーク。他に格闘系パークで良いものが無い(エンパワメントの劣化パークと言ってはいけない)。
無駄にある攻撃力を生かして戦おう。ただし囮兼逃走用パーク。
痛みを知るほど強くなると同時取得不可。
アジテーターともルートが違うため、骨2本持ってでのグランパ刺し後の逃走用として使うことも難しい。
10.直感(初期)
他に使い勝手のいいパークが無いため、三つ目のパーク枠に入れるものが無い事もある。
そのため普通に直感すら三枠目の選択肢に入ってしまう。
配電盤やバルブタンク前に罠さえなければアビリティによりヒューズやバルブを狙いやすいため、相手にヒッチがいない場合ならば有用。
ここでも爆発物処理班がないことが足を引っ張ってしまう。
11.脱出戦略(初期)/ひらけゴマ(左ルート)
熟練特化でルート開拓をメインに立ち回る場合に。
アビリティの性質上、味方と連携がとりにくくソロプレイになりがちだがこれらのパークはそれを補ってくれる。
以前はひらけゴマは扉だけでなく配電盤を開く際に配電盤もハイライトしてくれていたのだが、2024.2/7のアップデートでサイレント修正されてハイライトしなくなってしまった。
このため、基本的には使い勝手が良く初期パークで最初から使用可能な脱出戦略1択となってしまった。
12.ハイスキル/スニーキー・ビート/長距離ランナー(左ルート)/タフなやつ(右ルート)
ソニーはステータスがカツカツなため選択肢に上がる。
ただし、ステータス(特に熟練とステルス)が不足しがちな中ルートでは一番需要がない攻撃力増加のパークしか取得できないという残念さ。
熟練50にしたりアイテム漁りや猫窓開けをストレスなくやりたい場合などに有用。
ステルス周りの修正があったため、熟練45以上でボタン押しっぱなしでのアイテム無音漁りにはハイスキルかスニーキー・ビートのいずれかが必須となり、これによりステータスアップ系のパークが採用上位になりかねないという非常に悲しい状態になってしまった。
なお、この修正で熟練50での無音漁り可能のラインがステルス22になったため、熟練50にしてステルスは初期値の15のままLv3スニーキー・ビートをセットするだけで丁度22で無音漁りが可能となり、状況に応じてパークを付け替えるだけで無音漁りのオンオフができるようになった。
つまり熟練50のソニーにとってLv3スニーキー・ビートは実質的に「無音漁りが可能となる効果のパーク」となる。
なお、熟練50時と熟練45時での無音漁り可能な要求値のステータス合計が同じなため、熟練特化で無音漁りをするならば熟練50にする方がお得である。
ちなみに左ルートだと最大で3つまで取得可能なため、全部使用すれば最大で耐久20持久50熟練50ステ22という高性能キャラにすることができる。
2つのみ使用しても持久48熟練50ステ22とこれまた高性能。
どうせソニーには必須というパークがないのだし、ステータスの暴力で暴れてみるのもよいかもしれない。
13.クリア・アイズ(中ルート)
ソニーはチェイス中に罠にかかるとまず助からないので、そういう事故をかなり減らしてくれる。
ただしジャンプスタートと同じ中ルートのためステータスボーナスは最大で23ポイントとかなり少なくなる。
14.スポッター(中ルート)
ソニー専用パーク。
サイレント修正で効果が3倍の最大6mとなりそこそこ発動するようになった。
修正前の最大2mはどう考えてもおかしかった
一家の位置を味方へハイライト通知できる数少ない手段の1つ。
茂みに隠れているだけでそこそこ発動するので、狙って観測するよりも隠密時のおまけ程度に考えよう。
中ルートだがステータスボーナスは最大27ポイントまで取得可能。
15.レーダー探知機(全ルート※最後の分岐を左へ)
不具合修正されて強パークとなった。
ソニーはただでさえアビリティで盤面を把握しやすい所をこれで更に補える。
開幕の咆哮で一家の位置を把握してRTAを仕掛けたり、都度一家がいない脱出ルートを開拓したりと色々できる。
同じく不具合修正された埋没との相性も良好。
どのルートでも最後の分岐で左に行けば取得できる点も利点。
現在、効果時間が表記時間よりも長くなっている疑惑があり。
16.埋没(ランダムパーク)
不具合修正で普通に使えるパークとなった。
開幕のグランパ咆哮中に速攻を仕掛けてRTAしたり、最大グランパ中に最後のラッシュをしかけたりと色々できる。
アビリティやレーダー探知機との相性も良好。ランダムパークなのも〇。
17.有効作用(ランダムパーク)
劣化エクドリだが回復量最大1.4倍は体力が低いソニーには十分な効果。ランダムパークなのも〇。
腐ることがほとんどく、使ってみるとその効果を実感できる。
エクドリがおかしすぎるだけでこれも十分便利なパークである
実はダウンからの復帰時の回復量にも効果がのっていたのだが、2024.2/7のパッチで修正されてしまった。
ソニーしか使ってないんだからそのままでよかったのに・・・エクドリはスルーしてるくせに
18.釣り針(ランダムパーク)
スニークアタックをすると、刺した相手の最大スタミナを一定時間大幅に減少させる。
発動させるのはなかなか難しいものの、発動できればLv3で30秒間、相手の最大スタミナ75%減少という絶大な恩恵を得ることができる。
効果が発生するのはスニークアタックのスタンが終わってからの為、想定以上に長い間効果が発動してくれる*31。
最大スタミナが75%減少している状態だと、少し走ったり攻撃を1~2回振っただけでスタミナ枯渇のモーションになってしまうため、骨を2本持って1回スニークアタックを決めた後、わざと攻撃を誘発させてスタミナを枯渇させ、その枯渇モーション中に再度スニークアタックを決める、といった荒業も可能*32。
なお、スタン耐性開始と釣り針の効果発動のタイミングが同じなため、スタン耐性の残り時間を釣り針のパークアイコンのタイマーで把握することも可能。
ソニーは爆発物処理班がない関係で骨を持ち歩く機会が多く、またアビリティで一家の状況を把握しやすいため、スニークアタックを狙いやすい。
ランダムパークなのも〇、同じくランダムパークでこのパークと相性が良い腕利き闇討ち師とセットでスニークアタック狙いのアサシン運用をするのもありだろう。
刺す事さえできればスタミナ不足で追撃はまず無理なので恐れずに踏み込むことが生存率上げることにつながる。
スニークアタックのスタン時間は攻撃力で伸びる為、ソニーの無駄に高い攻撃力を活かせる数少ないパークである。
ただし、ババは狂乱のパワーの効果でスタミナ枯渇が逆にメリットになってしまう可能性があるため注意。スタンするとで長時間火力が上がる活性化を持っていることも多く、刺すこと自体が利敵行為になってしまう可能性がある。
しかも2024.2/7のアップデートでババの隙がかなり少なくなったため、そもそもババの背中を狙うこと自体がかなりリスキー。
19.数の安全性(左ルート)
被害者が全員生存かつ非脱出状態だと最大HPと最大スタミナが伸びるパーク。Lv3でそれぞれ+15%の効果。
発動条件が限定的すぎるが、不動を取得できないソニーは耐久を増やす手段がほとんどないため、序盤で余分に攻撃を1発受けれるようになるパークと割り切れば意外と悪くない効果である。開幕事故死を減らしたい人向け。
ただしルート的にアジテーターとの2択となる点は注意。
このLv3時の最大HPと最大スタミナを15%上昇という数値は、ステータス初期値のソニーの場合だと
・体力99.9→体力114.885で約15上昇(耐久力+13.5相当の上昇)
・長距離走を約32.5秒可能→長距離走を約37.375秒可能で約5秒弱上昇(持久力+9.75相当の上昇?*33)
となっており、ステータス換算だと+23~24くらいの効果量となり序盤限定だとはいえなかなかの効果量となる。
使い道があるパークは以上。不具合修正やサイレント修正で選択肢が増えてきた。
必須級(Sランク)のパークが1つもなく、オススメできるパークは他のキャラだと「便利だけど○○を押しのけてまで使うかと言われると・・・」と言われるようなランクの物ばかり。
そういう意味では、他のキャラでは使わないような様々なパークを使うことができるキャラと言える。自分好みのパークで遊んでみよう。
アビリティは非常に強力
まさに僕だけのウォールハック。
遮蔽物の多い室内だろうと一家の行動が手に取るようにわかるというのはソニーにしか出来ない強み。
階段や梯子を上った瞬間に襲われるといったことも事前に察知して避けられるため立ち回りが大いに安定する。
追ってくる一家の位置やタイミングも正確に分かるためドアスタンも狙えなくはない。失敗すればやられるが。
とにかく隠密が強くなるのでバルブやヒューズをバレないように取って井戸に飛び込むといった事もしやすい。
ただ爆発物処理班がないことから、それらのアイテムやタンク、ボックス前に罠を置かれると面倒なのが玉に瑕。
Lv3の看破(別の被害者が立てた物音か、一家が立てた物音かを判別できるようになる)は、
それまで白だった表示が、一家側が黄色、被害者側が水色に色付けされる。混み合っている状況の把握にも役に立つ。
ただ動き方で何となく判別出来る場合も多いので必須というほどではない。
アビリティを停止しても見えなくなるまでに時間が掛かるのを利用して、数秒の再発動のクールダウンはあるが、
発動しては即停止を繰り返すことで、ほぼ常時周囲の様子を確認することが出来る。
アビリティLv2のクールダウン短縮を習得すれば更に使い勝手が良くなる。Lv3の探知範囲拡大と看破はお好みで。
手元は忙しいが立ち回りやすさが段違いなので是非覚えておこう。
ただ、アビリティ発動・停止時の「ブゥン」という音は一家側にも聞こえている点には注意したい。
範囲内にいれば地上地下関係なく聞こえるので、普段は煩いなと感じる程度でそこまで問題にはならないのだが、
マップ端の脱出ゲート付近で隠密している時に使うと、さすがに位置の特定まではされないものの、
「付近に潜伏している」という情報を相手に与えてしまうことになる。そういった状況での無駄撃ちは控えよう。
ソニーの得意・不得意
敵味方の位置、及び行動や狙いが簡単に察知でき、警備がいない隙を狙って開拓を目指すスニーキングが得意。
味方が全員生き残っていたり陽動してくれると非常に動きやすく、うまく動ければ様々な開拓ルートを進めていける。
一家はソニーの探知能力を回避する手段が存在しない。最終防衛ラインを突破できなくても開拓が進めば進むほど警備範囲が広くなり、誰もいない警備エリアを探知できるソニーのステルス開拓もまた強力になる。
カーバッテリー方面をある程度開拓したがバレた、でもその時に回収したアイテムを使って次はバルブ!その次は発電機側!・・・・・・といった風に誰もいなければガンガン開拓ができる為、警備の穴を突いていくだけで盤面を崩せる。
チェイス中に能力を使えば先回りする一家も探知して別ルートに逃げる事も出来る。持久力が素で35と非常に高く、細かいスタミナ回復も得意。
反面、ソニー単独では一家のキャンプ防衛を突破する手段がごり押し以外にない。
最終防衛ラインを警備された場合、別ルートの開拓をやる必要があるが、それまでに味方が壊滅すると開拓する余裕が無い。
巡回や通路封鎖罠が多い一家の家だとソニーの能力をもってしてもピッキングが進まず、大ダメージを食らいやすい。
意外な弱点もあり、アビリティを発動しても一家がいる方向を見なければ意味がない。地下に居るとき、ソニーの真上等は視覚外になりやすい。
相手の探知能力系統も弱点。相手がいない場所だからと走っていたらコックの聞き耳で位置がバレた、となればステルス行動ではなくなる。
また、耐久15は換算するとHP99.5。対してレザフェのコンボ攻撃が110。これ加えてラフカットもあれば117以上となる。耐久を少し振らないとワンパンされやすい。
ソニーを操作する際は『チャンスorピンチが近づいている状況を見逃さない事』。これが最も重要になってくる。
総評
かくれんぼの能力に秀でた、初心者から中級者向けのキャラクター。
技術や知識が要求される難しいチェイスそのものを回避するという自衛能力・警戒能力は他の追従を許さない。
まだ右も左もわからない状況ではこれが何よりもありがたく、初心者にとって非常に心強い存在といえる。
味方から求められる役割がこのゲームの基本である「隠密とピッキング」なところもシンプルでわかりやすい。
ただアビリティの補助輪に慣れすぎるとそれはそれで弊害が出る可能性があるので、ゲームに慣れてきたと感じてきたなら適当なところで別キャラを触ってチェイスやピッキング以外の脱出ルートに慣れることをオススメしておく。
2024/06/11のアップデートで強パークを複数獲得したことで更に使いやすくなったが、「爆発物処理班と戦うが勝ちを取得できない」という大きな弱点は相変わらず。熟練の一家によってガチガチに防衛網を敷かれると途端に活躍が難しくなるので、まだまだ環境キャラにまでは至っていない。
しかし逆を言えばそれ以外は非常に充実しており、調整によって今の爆発物処理班に頼らざるを得ない環境から脱却してしまえば一気に輝けるポテンシャルを秘めている。
ソニーを活かすにはマップ把握に加えて「見つかってもこうすれば逃れられる」を常に意識しつつ、慎重かつ大胆に動く必要がある。
アビリティのお陰で警備の隙を付きやすい反面紙耐久なので、甘えた隠密やチェイスルートを読み違えるなどするとあっという間にボコボコにされる。
特に初心者のうちは「見つかったら終わり」というホラーゲームらしい緊張感を存分に味わえるだろう。
現実と同様にナイフで襲われること自体が大ピンチだし、チェーンソーで斬られたら死ぬ。
それでいいじゃないか、にんげんだもの。
セリフ集
開始時
"このままうまくやろう"
"他のみんなを見つけないと..."
"うう、ど...どうなってんだ..."
探索時
"しっかりしないと...他のみんなを見つけなきゃ..."
"このままうまくやろう"
"他のみんなは無事だといいけど..."
"こんなに静かだと、気味が悪いな..."
"見つからないようにしないと...進んでいかないと..."
"油断するな。どこにいてもおかしくないんだ"
"一体どうやってここに辿り着いたんだ?"
脅威判定の範囲内に来た時
"ヤバい。戻ってきた..."
"まずい...あいつら、どこにでもいる..."
"どっか行けよ...なんで行かないんだ..."
脅威判定の範囲外に行った時
"いなくなったみたいだ..."
"今は大丈夫そうだ。移動しようか"
"あいつら、本当にいないのか...?"
"あいつら...どこだ?いなくなったのか...?"
扉開錠時
"ここから出られますように..."
"どうってことないさ..."
"ここから出られるといいけど..."
"頼むからきしむなよ..."
ヒューズ関係
""
バルブ加圧時
"よっしゃ、やったぞ。助かった!"
格闘戦時
""
骨ぶっ刺し
"よし...僕ならできる..."
"死ね!"
被ダメージ時
"クソ、バケモノめ..."
体力低下時
"傷がマジでヤバい...助けを呼ばないと..."
"これは...ヤバ...すぎる..."
"痛い。マジで痛い..."
一家が視界に入った時
""
猫窓、棚&隙間発見時
"外へ出るのかな?"
"これはどこに出るかな?"
アイテム発見時(インタラクト可能な物)
"これは使えそうだ..."
"もらっていこう...!"
"使えそうだな..."
"役に立つかも..."
ツールボックス関係
"使えるかもしれない"
"これは使える"
"これなら、ドアを開けるのに使えるかも"
"これならドアも開けられるだろうな"
骨塚関係
"なんなんだ...これは...?"
薬関係
"やった...これはいいぞ...よかった..."
"あっ、これはいいかも..."
ニワトリ騒音
""
ボーンチャイム関係
"クソッ、もっと注意しないと..."
"ダメだ...うるさすぎる..."
窓関係
""
発電機停止時
"一歩近づいたな..."
トラップから逃れた
""
ソナー
"よし!"
"僕なら...やれる!"
"いける!"
"大丈夫だ...!"
"いくぞ!"
キャラ関係
コニーに対して ""
リーランドに対して "Hey Leland, i'm right here!" 訳:リーランド、僕はここだよ!
アナに対して ""
ジュリーに対して ""
