アナ

Last-modified: 2024-04-30 (火) 03:38:16

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「Ahhhh!! This is for Maria!(これはマリアの分!!)」
鋼(物理的に)の筋肉系ヒロイン。ゲーム本編の主人公。

キャラクター紹介

プロフィール

フルネームはAna Flores(フローレス)。18歳。やぎ座。
行方不明になった大学生の姉マリアを探しに友達とやってきたところ、ソーヤー家に捕まる。
マリアもソーヤー家に殺されていたことが判明し、命からがら一家から逃げ出すシーンがこのゲームになっている。
ちなみに姉をさらった主犯はあいつ

誰よりも家族を愛する性格。亡くなったおばあちゃんが残してくれたお手製シャツを着ている。*1
このお手製シャツは、アナにとって幸運の印であるらしく、おばあちゃんが自分の側で見守ってくれている気がするらしい。

リーランドと恋人関係であることが推測されていたが、*22023/10/04に新たに発表された公式設定によるとリーランドはジュリーに密かに片思いしているらしい。リーランドとの恋愛関係はない模様。*3

彼女の高耐久っぷりは、原作の主人公(ファイナルガール)であるサリーから来ているのかもしれない。
(とはいえサリーはチェーンソーで何度も斬られてるわけではないが)

演じるのは声優のジーニー・ティラド(「鬼滅の刃」「ドラゴンボール超」「バイオハザード ヴィレッジ」などの英語吹替を担当)。*4

基本情報

初期ステータス

耐久力持久力攻撃力熟練度ステルス
3525302020

攻撃力もそこそこ高く被害者内で3位。(1位 リーランド:40、2位 ソニー:35、最下位 コニー&ジュリー:15)
パークにエンパワメントや戦うが勝ち(ランダム)があるので、
その耐久も武器にしながら骨拾って接近戦挑みまくる武闘派もよくいる。
ただし一家が複数近くにいるなら接近戦は抑えめに。助太刀からの即処刑で自慢の耐久が活かせなくなる。
なぜかアナだけ素の合計ステータスが他被害者よりも5高い。主人公補正だろうか。
ステータスは全体的に振られてはいるものの、あれもこれもと欲張ると器用貧乏になりがち。
特にステルスには大量に追加で振ったところで他の隠密向けキャラと比べると色々と物足りない部分が目立つので、
思い切ってステルスに頼らない立ち回りを覚えてみるとアナらしい独自の強みを感じられるようになるだろう。
(ただし開幕から騒音を立てることについては少し考えてからにしよう)

耐久力や攻撃力に振って骨片手にガンガン一家の前に出つつ、隙を見てバルブやヒューズを狙ってみるのも良いし、
熟練度に全振りして執拗に特定のドアを狙って、追うのは面倒だけど無視も出来ないキャラにしてみるのも良い。

アビリティ

痛覚抑制。発動中、攻撃や落下から受けるダメージが大幅に減少する。また、毒を無効化する。
一家の攻撃や落下ダメージを大幅に軽減する、強力なアビリティの持ち主。
発動中はレザーフェイスのオバヒ攻撃&ダウン追撃という即死コンボですら体力の半分以上の余裕をもって耐える。
アビリティが使用可能である限りいわば残機1の状態で行動できるため、一家に発見され即死する危険がぐっと下がる。
一家側から見れば『アナは硬いから必要以上に追いたくない』とすぐに見回りに戻る事すらある。
そのため初心者にオススメのキャラ。もちろん上級者が使用しても強力。
一家の家での窓割りやグランパへの攻撃など一家側のヘイトを引き受け、危なくなればアビリティを発動して攻撃を耐えつつ井戸に逃げるムーブは一家側からすれば悪夢でしかない。
毒を無効化する効果は、攻撃全てに毒効果が乗るバグ修正後のシシー自体は弱く余り選択されないため影響は少ないが、ナンシーの毒の爪に対しては効果を発揮できる可能性が高い。

アビリティ・パーク

アビリティツリー

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Lv3チャージ速度上昇ダメージ減少持続時間延長
アビリティのチャージ時間が135秒に短縮されるダメージ減少倍率が80%になるアビリティの持続時間が11秒になる
Lv2チャージ速度上昇近接スタミナ回復持続時間延長
アビリティのチャージ時間が153秒に短縮される発動中、近接攻撃を受けるとスタミナが少量回復するアビリティの持続時間が10秒になる
Lv1チャージ速度上昇ダメージ減少持続時間延長
アビリティのチャージ時間が162秒に短縮されるダメージ減少倍率が70%になるアビリティの持続時間が9秒になる

落下ダメージの軽減効果もあるが、落下の復帰時間短縮効果は無い。
左と真ん中が非常に優秀な効果。特にチャージ速度上昇レベル3は二分ちょっとで再使用可能なのでガンガン使っていける。
ダメージ軽減も7割カットで充分。残虐度50のコックとジョニーの通常攻撃一発とレザーフェイスのオバヒ+通常攻撃の計四発をアビリティで7割軽減させれば合計ダメージ50弱に抑えられる。
これがわずか二分後には戻ってくるのだから恐ろしい。

スキルツリー

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↓各ルート分岐表(googleスプレッドシートへ飛びます)
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1Wyygu-hzzB15MND94NrDnb3QiS8C1DtB31JGIeDiS78/edit?usp=sharing

ランダムパーク

  • ラッキーピッキング
  • 爆発物処理班オススメ!
  • レーダー探知機
  • 反撃
  • 戦うが勝ち
  • 有効作用
  • 腕利き闇討ち師

取得パークについて

グランパのレベルを大幅に下げるアジテーターは習得不可。
アビリティを盾にグランパに突っ込んできて骨を突き立てられてはたまったものではないため、当然の仕様か。

他キャラに比べるとランダムパークが乏しく、自力で習得できるパークの自由度が少ないのが欠点。
逃げるが勝ちを取得するとほぼ決まったパークしか取れない。
かといって、逃げるが勝ちを習得しないルートだと耐久全振り構成か
スタミナ管理が難しい近接構成になってしまう。

パークの補足

  • エンパワメント(近接構成ルートについて)
    近接戦勝利時にスタミナと体力が回復できるエンパワメントを取得できるが
    近接勝利の可能性を上げてくれる格闘家、攻撃力底上げの筋トレマニアのパークが取りに行けない。
    少々心細いが攻撃力が素で30あるので、エンパワメント単品で使うしかない。
    この場合逃げるが勝ちも習得できないので近接構成は実にハードモードである。
  • 戦うが勝ち
    ランダムパークのため、エンパワメントもしくは格闘家と併用可能。
    アップデートにて格闘戦にも効果が適用されるようになった(修正された)ため、
    かなり強力なパークとなった。
    特に現環境で多いヒッチハイカーは(何故か)格闘後の硬直が短い。
    ワイヤーフレームで地獄追いしてくるヒッチも多いため、能動的に格闘をするならセットで持っておきたい。
  • 最後の切り札
    アイテム欄が空であり(近接攻撃・出血状態等で)体力が10%/20%/30%以下になると骨を1/3/5回まで骨を取得できる
    が…体力が無ければそのまま近接戦に持ち込めても負ける確率が非常に高く
    そのまま処刑されどうにも使い辛い。近接戦の仕様として、残り体力に応じてキー連打の必要数が変化する事。
    体力が少ない状態での近接戦はほぼ被害者が処刑される。
    体力が一定値以下かつ出血状態でグランパを刺す、罠を解除する、といった行動をした際に
    出血判定により骨を消費した瞬間に回収するといった半分ネタ寄りな動きができるが、やはり実践向きではない。
  • スタントマン
    アビリティの痛覚抑制でも高所ダメージは軽減できる。
    ただし落下からの復帰時間はアビリティでは軽減できない。スタントマンで1枠使うか一長一短である。
    取得ルート的にもアナのパーク構成が非常に乏しくなりがち。
  • 不動オススメ!
    一家からの攻撃をLv1で40%(1回分)、Lv2で60%(2回分)、Lv3で80%(3回分)軽減する。
    Lv1だと1回攻撃されただけで効果が無くなってしまうが、Lv2・3と育つにつれ軽減力も上がるため安心感も大きい。
    レザーフェイスの溜め攻撃に対して効果は絶大だが、その他の攻撃回数の多い一家に剥がされがち。
    開幕1分間のアビリティが使えない時等の事故防止に。
  • エクストラドリップオススメ!
    回復剤小・大を使用した後に8/10/12秒間の間徐々に2/4/6体力が回復し続ける。
    Lv1の場合微々たる物だが、Lv2・3と育つにつれ回復小でも回復大相当へと強化される。
    Lv3の場合、体力が2・3割の状態から回復小1個使うだけで体力をほぼ全回復できる様になる。
  • 逃げるが勝ち。オススメ!
    もはや説明不要。弱い訳がない。
    スタミナがゼロになった瞬間スタミナがMAXまで回復し走り続けられる。1回だけパークのLv分%スタミナを回復する。
    2/7アプデで強烈に弱体されたため、持久力に振らないのであれば他の選択肢も視野にはいるように。
    開幕早々走りまくってスタミナをゼロにして、無駄にパークを消費しないようスタミナ管理が重要。
    終盤の逃走用、チェイス用...etcに使うように意識するべし。
  • ジャンプスタート
    ダッシュ時のスタミナ消費量が10/30/50%減少する。
    基本的には逃げるが勝ちのほうがおすすめであるが、スタントマンルートの際
    スタミナ管理が不安な方はこちらをお勧めする。
  • 痛みを知るほど強くなる
    最後に受けた近接攻撃のダメージが15秒経過すると50%/75%/100%分回復する。
    井戸使用時のモーション中にレザーフェイスからの大ダメージを受けた際に真価を発揮する。
    近接攻撃でダメージを受けてから15秒のカウントが開始するので、連続で攻撃を受けると
    再度15秒のカウントが1からスタートしいつまでたっても回復しない。決してパーク自体が弱い訳ではないのだが。

オススメビルド

不死身のアナ

不死身のアナ・タイプA

パーク
逃げるが勝ちエクストラ・ドリップ(任意)
アビリティ
Lv1:持続時間延長orチャージ速度上昇Lv2:近接スタミナ回復Lv3:ダメージ減少
 
耐久力持久力攻撃力熟練度ステルス
50(+15)25(+残り)352020
49(+14)253538(+18)20

任意枠の候補:爆発物処理班、不動、痛みを知るほど強くなる

最強パークである逃げるが勝ちが注目されがちだが、エクストラ・ドリップも地味に有用。回復小でも徐々にHPが回復するので回復剤の節約にも繋がる。

任意枠はお好みで。不動は回数制限があり、痛みを知るほど~は一発が軽い相手に効果が薄くなるので一家の編成によってはそれ以外のパークも選択肢にあがる。

とにかくなかなか死なないしぶとさを追求したビルド。
地上で殴れども殴れどもピンピンしているアナをようやく井戸に追い込んだと思ったら回復小を1本使わせただけで戻ってくる姿に一家は自分たち以上の怪物がいたことを実感するという。ようやく追い込んでも被弾覚悟の逃げるが勝ちで殴られながらも加速して走り去るアナには言葉も出ないことだろう。

一家はアナと見れば当然その頑丈さに辟易しているのでだいたい無視して他の被害者を狙いに行くはず。そうしたときにいかに大胆に一家の注意を引くかが重要。場合によっては強引にバルブハンドルやヒューズボックスへのアクセスを行い、盤面を揺さぶっていく荒々しさも求められる。
あまりにも味方を守ることに固執して脱出ルートの開拓を怠ったり、一家の注意を引くことに専心した結果やられたのでは本末転倒。状況に応じて大胆に、また慎重に立ち回ることで生存力をより高めることができるはず。
なかなかやられないので最低限の操作を覚えたばかりの初心者にもオススメ。

不死身のアナ・タイプB

パーク
ジャンプスタートエンパワメント(任意)
アビリティ
Lv1:ダメージ減少Lv2:近接スタミナ回復Lv3:持続時間延長orチャージ速度上昇
 
耐久力持久力攻撃力熟練度ステルス
35253047(+27)25(+残り)

任意枠の候補:不動爆発物処理班戦うが勝ち反撃最後の切り札

上記の不死身構成を右側に派生させたもの。逃げるが勝ちの代わりにジャンプスタートを採用。エクストラ・ドリップの代わりにエンパワメントを採用。特性ポイントは2少なくなる。熟練50&ステルス22はギリギリ音が出たため、熟練47&ステルス25もしくは熟練45&ステルス26(余り1)を推奨。
一家の注意を惹いて陽動を行うタンクとしてはタイプAと同じ役割だが、運用方法が異なる。
タイプAをディフェンシブと評するのならこちらはオフェンシブ。受けたダメージの回復量を増やすのではなく、こちらから討って出て回復してやろうというパワフルな運用になっている。

逃げるが勝ちもエクストラ・ドリップも被害者パークTier1レベルの強いパークではある。しかし逃げるが勝ちは激烈弱体され、発動は1回きりになり、エクストラ・ドリップもチェイス中だと回復薬を飲む暇はないだろう。総じてワイヤーヒッチなどの地獄追いしてくる相手にはジリ貧になる。特にダニー登場以降、ヒッチハイカーのピック率が高くなっている現状ではなおさら。
一方、爆発物処理班の弱体によって骨ナイフの重要性も高まったため、回復剤か骨ナイフかというリソースを消耗する点においてはトントン。骨を使いすぎて罠を解除できない、他の味方が丸腰になってしまうなどは避けたい。だが、このルートであれば最後の切り札を習得できるので、左ルートのタイプAよりも長期戦で有利。
HPが3割以下になったら格闘を行い、エンパワメントで全快することができる。ただし格闘家を積むことができないので、自前の連打力で勝負することにはなる。また、格闘が仕掛けられないレザーフェイスがメタになってしまう点は対象を選ばないタイプAに比べて明確なディスアドバンテージ。

アナのランダムパークには、戦うが勝ちと反撃が存在するので、これらとエンパワメントを組み合わせることで、チェイスと格闘を交互に繰り返す半永久機関ができる。現環境では横槍即処刑が廃止されたため、演出中にやられなければエンパワメントで回復したうえに逃走、追撃を受けてHPが減ったら最後の切り札が発動して骨ナイフを取得して更に格闘、痛覚抑制を発動したり、とまさに不死身のミラクルが起きることも。

『翔んでる』ガール・アナ

パーク
スタントマン不動(任意)
アビリティ
Lv1:持続時間延長orチャージ速度上昇Lv2:近接スタミナ回復Lv3:ダメージ減少
 
耐久力持久力攻撃力熟練度ステルス
50(+15)25(+残り)352020

任意枠の候補はタフなやつ、痛みを知るほど強くなる、 etc...

スタントマン装備時の高所からの復帰時間の早さ&ダメージ減少は非常に心強く、井戸に落ちたと思ったらすぐ戻ってくるタフさで一家を上下に揺さぶり盤面を動かしていく。痛覚抑制だけでなく耐久極振り不動も備える鋼鉄のガールフレンド。ちょっとやそっとの被弾ではビクともしない。ステルス・熟練とも心もとないがそもそも井戸や窓を使って一家の注意を惹き、右往左往させて味方の開拓を支援をするスタイルなので隠密・技巧プレイは想定されていない。一家が揺さぶりに乗ってこないのならわざと音を立ててドアを開けたりアイテムを漁ったり、重要オブジェクトにアタックを仕掛けるなど図々しい立ち回りも。

現状犠牲者が不利になっている一家の家+ヒッチコック構成で勝率を高められるのはアナのいる編成、なかでもこのビルド。正面扉に罠か南京錠があってもガラスを割って脱出し、その後も頻繁に飛び降りからの発電機停止やひまわり畑側への執拗な攻めで防衛網を崩していく。そのほころびから味方の別ルート開拓を促して脱出を狙おう。
一家側はこれをやられるとアナが逃走ルートを構築しきる前に被害者を倒し、人数差を埋めなければ非常に苦しくなる。ヒッチハイカーは必然的にいずれかの窓に罠を仕掛けなければならないが、それによって罠の余裕がなくなり鉄壁の守りに穴を開けられる。アナだけに。

欠点は、逃げるが勝ちを取得できないのでスタミナ管理をしっかりしなければいけない点。弱体したとはいえ耐久力だけでは凌ぎきれない状況では切り札として依然有効。
加えて、ヒッチハイカーが対アナ用のビルドを組んで徹底的に封じてこられると立ち回り次第では辛い展開になり、アナが窮屈になっているところへキーパーソンがやられてアウト、というのが負け筋。特にダニー登場以降ピック率が非常に高くなっている現状ではなおさら。
また、高所ダメージや近接攻撃でのダメージが少ないとはいえ大胆な立ち回りをしすぎて回復剤を自分だけ独占しないようにも注意したい。

マッチョが売りの少女(別名:†アナ麻呂改†)

パーク
最後の切り札エンパワメント戦うが勝ちor(任意)
アビリティ
Lv1:ダメージ減少Lv2:近接スタミナ回復Lv3:チャージ速度上昇
 
耐久力持久力攻撃力熟練度ステルス
50(+15)2535(+5~)2020
35(+余り)2550(+20)2020

2024年4月30日のアプデにて、エンパワメントの回復効果が削除されたため、この型は使えなくなった
(使えるには使えるが、最後の切り札とエンパワメントの組み合わせが不可能となり、コンセプト崩壊している)

任意枠は不動、痛みを知るほど強くなる、腕利き闇討ち師、反撃、有効作用など近接or回復系
戦うが勝ちがアップデートにより格闘戦にも乗るように修正されたため、シナジー含めこちらを推奨。

普段はアナらしく耐久力を盾に囮として動き、
いざとなれば近接戦を仕掛けて骨ナイフで回復というタフな立ち回りができる。
丸腰になっていよいよトドメと深追いしてきた一家にも、
最後の切り札で骨ナイフを生成するという不屈の闘志で相手を精神的に打ちのめしていく。
なるべく消費アイテムを味方に使わせて展開を有利に持っていったり、
長期戦になって物資が乏しくなってきたあたりで真価を発揮し、
アナを仕留めるために一家が2人以上を割いたり、
障害物が苦手なレザーフェイスを長時間足止めして味方の逃走を支援する。
一家がアナの立ち回りを嫌って放置するなら
ヒューズボックスやバルブハンドルで嫌でも無視できなくしてやろう。

弱点は体力が低下しないと本領を発揮できないこと。
そのために無駄な被弾をしては本末転倒だし、
連続攻撃を受けて大きく体勢を崩しているときは近接戦に入れないこともあるので
そのままやられてしまうこともしばしば。
また、近接戦に負けることもままあるし、横槍を入れられてそのままフィニッシュになる点も明確なアキレス腱。
特にレザーフェイスに対しては近接戦ができないため構成をメタられてしまう。
また、オバヒ斬りはHP次第ではいきなり持っていかれるのでアビリティの使い所も注意が必要。
とはいえ狭いところが通れないレザーフェイスは場所を選べば時間を稼ぐことは容易だし、
横槍さえなければ相当足止めすることはできる。

エクストラ・ドリップが習得できないので回復周りに不安を抱えることになるが、
かといって回復役を使いまくって味方のリソースを圧迫しないように注意したい。
エンパワメントだけでの回復が心配なら有効作用で回復量を増やせば小回復でも1発は耐えられるようになる。

デッドラインを走り続ける危険と隣り合わせのスリルを味わいたいならこの構成。
ネバー・ギブアップの精神でしぶとく生き延びよう。

 

万能型アナ

パーク
逃げるが勝ちエクストラ・ドリップ不動
アビリティ
Lv1:ダメージ減少Lv2:近接スタミナ回復Lv3:チャージ速度上昇
 
耐久力持久力攻撃力熟練度ステルス
36(+1)253545(+25)26(+6)

熟練度にも振って解錠も狙えるようにしたビルド。アイテム漁りも長押しに対応。
接近戦関連のパークこそないが、しぶとく生き残るのに長けていて基本的に何でもできる。
初心者向けでもあるが、ただ隠密して鍵開けするだけでは性能を十全に活かしているとは言い難い。
一家のタゲを取って荒らすのも含め、状況に応じて臨機応変に立ち回りたいところ。

 

余談

マリア

アナの姉。テキサス大学に通っていた学生(享年21歳)で、カメラと旅行が趣味だった。本編開始時には既に故人。
ある日、ワイルドフラワーの写真を撮りに出かけたまま、行方不明に。

マリアが行方不明になった際のフェイクニュース動画「42773_20.173189, -99.341959_417」。
本編の前日譚である体験版で入手する暗号を調べると、この動画に辿り着くようになっていた。
現在は本国の公式サイトで普通に公開されている。

姉マリアの末路などは、抽選で一部のプレイヤーが遊べる本編の体験版を参照。

セリフ集

開始時
 "ああ...ここはどこ?いったいなんなの?"
 "落ち着いて、アナ。あなたならできる"
 "なんなの...あいつら。何するつもりなの?"

探索時
 "考えて...考えて!どうしよう...どうすればいいの?"
 "ああ、神様...お願い、どうか私たちを守って"
 "この辺りに何か使えるものがあるはず..."
 "いったい...この場所なんなの?"
 "You can do this Think!" 直訳:あなたはできるわ。考えて!

脅威判定の範囲内に来た時
 "私に近寄らないで!"
 "どうして私にこんなことするの...やめてよ..."
 "どうして放っておいてくれないの??"

脅威判定の範囲外に行った時
 "ありがとう、神様。おかげでなんとかなった..."
 "まだ、ここら辺にいることは確かね。気を付けるのよ、アナ"
 "あいつらは本当に行ったの?信じてもいいのかな..."
 "行ったみたい!よかった...他のみんなも無事だといいけど..."
 "ああ。ありがとう、神様...ありがとう。うまく逃れられたみたい..."

扉開錠時
 "ああ、やった..."
 "よし...開いた "
 "ああ、よし...助かった!"
 "やっとね..."

ヒューズ関係
 ""

バルブ加圧時
 "ああ、助かった!"
 "ありがとう、神様...ありがとう"

発電機停止時
 "よし...やった!"

格闘戦時
 "近寄らないでよこのバケモノ!"
 "あっちいって!"

スニークアタック時
 "これはマリアの分!" This is for Maria!
 "死になさい!"

被ダメージ時
 "血が止まらない..."
 "すごく痛い..."

体力低下時
 "ヤ...ヤバい!体中痛い!"
 "これはまずい...早く血を止めないと!"

一家が視界に入った時
 "やばい...気づかれた?"

猫窓、棚&隙間発見時
 "いける気がする..."
 "あ、近道かな?"
 "ここは通れるのかな?"

アイテム発見時(インタラクト可能な物)
 "これは何?"
 "待って...なに、あれ?"
 "何なのか確認してみよう..."

ツールボックス関係
 "ああ、よかった!これで、あの錠を壊すことができるかも"
 "やった、やった!あの錠に合いますように...お願い" 
 "よし、アナ...落ち着いて。これは使える。鍵とかに?"
 "これは。ピッキング用の...道具みたい...やった!"

骨塚関係
 "これって骨?そんな...この人たち、いったい?"
 "これは使えるかな...ナイフとして?"
 "まさか、人間の...考えちゃダメ、アナ。落ち着いて"
 "大したものじゃないけど...無いよりはマシか"

ニワトリ騒音
 "やばい...気づかれた?"
 "うるさすぎる..."

ボーンチャイム関係
 "これは...うるさ...すぎる。慎...重に"

窓関係
 "アナ、あなたならできる..."

トラップから逃れた
 "あ...痛い...でも、まだ進まなきゃ"

痛覚抑制
 "さあ、アナ。あなたならできる!"
 "集中して、アナ。集中するの!"

キャラ関係
   コニーに対して ""
 リーランドに対して "Leland...are you ok?" 直訳:リーランド...大丈夫?
   ソニーに対して ""
  ジュリーに対して "I'm here Julie, oh thank God I found you!" 直訳:ジュリー私はここよ, ああ、見つけられてよかった!
           "Julie...I'm here." 直訳:ジュリー...私はここよ。


*1 アナの公式設定の中にあるAbuelitaは、スペイン語で「おばあちゃん」という意味。スペイン語が現在も残っているテキサスらしい紹介文。
*2 リーランドに会うと「Sweetie」と声を掛けられる台詞がある。Sweetieは欧米で恋人を呼びかける際に用いられる。
*3 「Sweetie」とリーランドに呼ばれていたことを海外プレイヤーも認識している。この新しい公式設定にアナ×リーランド派の海外プレイヤーの間でも物議を醸している……
*4 ちなみに本ゲームのナレーターを担当した声優アーロン・ラプランテとは「バイオハザード ヴィレッジ」、DLC「シャドウ・オブ・ローズ」で共演した仲。アーロン・ラプランテは、同ゲームで武器商人デュークを演じている。