ダニー

Last-modified: 2025-02-02 (日) 14:54:41

ダニー.png
他人の家の家具を舐めまわすように観察し、勝手に機具を改造する被害者。
アップデートにより立ち上がりが遅くなったが、その爆発力は今もなお健在。
かつて「テキサスチェーンソーを終わらせた男」と呼ばれたほどの無双でゲームを破壊し尽くした。
未だにピックするとコニー以上のヘイトで真っ先に処刑される。

キャラクター紹介

プロフィール

フルネームはDanny Gaines(ゲインズ)
養護施設出身の21歳。双子座。
恵まれない環境で育ち、養護施設を転々としたが最終的には養父母に引き取られた。
マリアのボーイフレンド。
彼女のワイルドフラワー撮影に同行しなかったことを後悔しており、彼女の足取りを追うべくテキサスを訪れて事件に巻き込まれた。

「新犠牲者はジュリーの恋人」と前もって発表されていたが、彼のことではないようだ。まさか二股……?
なお、DLC犠牲者第二弾はヴァージニア。女性であるが…やはり海外は性に自由である。

ダニーを演じるのは『ティーン・ウルフ*1』のマイケル・ジョンストン。

ゲーム内テキスト

ダニーが育った環境は決して恵まれたものだとは言えない。ようやくちゃんとした里親の元に落ち着くことが出来るまで、色んな家庭を転々としてきた。荒っぽい外面は彼の生い立ちの現れである。しかし実際は、知的で思いやりある人物だ。
マリアと出会い、深く通じ合った二人。ほとんどの時間を一緒に過ごす仲になっていた。マリアと一緒に野草採取に出掛けなかったことをとても後悔し、打ちのめされたダニーは、彼女が行方不明となった直後、他のみんなを差し置いてテキサス州ヌートへと向かった。
「観察と改造」は、重要なオブジェクトを特定し調べることができるダニーのアビリティ。この能力は彼本人のみならず、グループ全体の生存に大きく関わってくる。

ゲーム内性能

新たに追加されたDLC被害者、ダニー。
攻撃力が低いが重要な熟練度と耐久力が高め。かなり優秀なステータス。

習得パークも新しいものが多い代わりに他5人が覚える多くのパークを覚えない。しかし弱体されたとはいえキーとなる強力なパークを数多く習得できるため、パラメータ・パーク面とも非常に優秀。

アビリティ「観察と改造」は脱出用オブジェクトを改造する事で脱出口を一定時間封鎖できなくなり、開放時間も延ばす効果がある。
配置された様々なオブジェクトを「観察」し、得た知識ポイントを消費することで脱出オブジェクトを「改造」、脱出ゲートの開放時間を延長したり、再起動時間を伸ばしたり、確定開放するなど一発で勝負を決定付ける強力なものとなっている。
しかし、強力なぶん発動までが非常に遅く、中~長期戦にならないと真価を発揮しづらいスロースターター。

かつては最初期のコニーが霞むほどのぶっ壊れ性能だった。その性能をコニーになぞらえて「開発と寝た男」と呼ばれた。
しかしあまりのバランスブレイカー能力だったためアプデで弱体化。改造の効果はそのままだが、観察・改造の過程に様々なてこ入れがされ、主要パークの下方修正などを経て現在では「選択肢の一つ」程度に落ち着いている。

優秀なパークを多数覚えられる一方、ダニーの能力を活かすための専用パークもあるので枠がカツカツ。「脱出オブジェクトの開放」以外の役割を持たせるのが困難なことが弱点。
しかし、弱体されたとはいえ脱出オブジェクトにアクセスするところまで行ければそこから一気にゲームを勝ちに大きく傾かせられる爆発力は健在。
序盤は我慢、後半に最強の切り札で勝負を決めるハイリスク・ハイリターンの被害者となっている。

基本情報

基本ステータス

耐久力持久力攻撃力熟練度ステルス
3025153525

熟練度と耐久力が高く、持久力・ステルスも基準値と非常に高ステータス。
攻撃力は低いがそれ以外が十分すぎるので気にならないだろう。
熟練度45、耐久力45以上を同時に振り分けられるので脱出ルートの開拓には困らない。
エクストラドリップを習得するので耐久力振りをしておけば脱出口に駆け込む際にも役に立つ。

アビリティ『観察と改造』

ability_danny.png
レベルアップに必要なXP 3600→12000→24000

効果は二つ。

  • 1.観察 機械・電気系オブジェクトを調べる事でアビリティゲージを蓄積できる。一つのオブジェクトに対して観察できるのは一度まで。観察可能オブジェクトは近づくとハイライトされる。このアビリティは他被害者のアビリティと異なり、試合開始直後から発動できる。
    • ランプ、ツールボックス、ヒューズやバルブの設置位置だけでなくアイテムが置いてある場所、バッテリー系と、かなり幅広く観察できる。観察を行うとアビリティゲージが少し溜まる。
      溜まり具合は調べた物によって変わる。ツールやランプでは少ししか溜まらない。テレビは観察時間が少し長めだが溜まる量も多い。脱出開拓用オブジェクトである圧力バルブや発電機は大きく溜まる。
  • 2.改造 改造を開始するとミニゲームが発生(ピッキングと同じタイプの操作)。
    ミニゲームに成功すると即座に脱出用オブジェクトが作動し、脱出ゲートが2分間開いたままになる。
    しかも一家は改造されたオブジェクトは通常以上にインタラクトできない時間が伸びる為、一家は封鎖を行う事ができない。
    一度改造された脱出用オブジェクトを再度起動させても改造効果がある。
    また、観察で溜まったアビリティゲージはミニゲームで使用する事でゲージを大量に増やす事が出来る。
    • 改造できる対象はヒューズボックスバルブタンクカーバッテリー発電機
      改造中はミニゲームが発生。エフェクトは少々違うがルールはピッキングと同じ。ただし難易度が高めに設定されており、ゼロからクリアとなると時間がかかる。熟練度の影響も受けない模様。
      そこで観察によって予めアビリティゲージを貯めておけばゲージを大幅に進められる。ミニゲームのゲージは途中中断してもピッキングと同じで保存される。
  • 長い間脱出口を開放できるだけでなく、戦略的な使い方もできる。
    • カーバッテリー&発電機.改造に成功すると即座に電源がオフになる。予めアビリティゲージを貯めておき観察も改造対象に行えていれば電源を切るのに数秒程度で済む。蹴ったり15秒もかけてバッテリーを切る必要がない。
    • バルブ.改造するにはバルブ設置と観察が必要。改造を行うと即座に圧力バルブが作動、一定時間後に開放となる。一家側は閉める動作ができず、バルブゲージがゼロであっても 確 定 開 放。さらに延長効果で2分間開きっぱなしになる。
    • ヒューズ.観察以外に蓋を開ける作業、ヒューズセットが必要。ただし改造をする際パズルを行う必要がない。バルブと同じく一家側は電源を切る動作ができず二分間開放される。改造後に再度ヒューズを起動する場合、パズルを無視して起動できる。ただしヒューズゲート前に立たれる肉壁をされれば実質封鎖される。完璧なディフェンスでなければ斜めから骨ナイフでスタンさせられるほか、リーランドのタックルで強引に突破することも一応可能。
    • 一度改造した脱出ルートを再び起動させると開放延長効果も発動する。これはダニー以外が起動しても同じ。圧力タンクが改造されて一度ゲートが閉じても、バルブを回すだけで脱出ルートが必ず開く。

アビリティ・パーク

アビリティツリー

Lv3高速観察オブジェクトハイライト注目の的
ボタンをタップするだけで、瞬時にオブジェクトを観察できる研究または改ざんできるオブジェクトは、近づくと永続的に強調表示されます。射程も伸びますオブジェクト改造時、自分とオブジェクトの両方がすべての被害者に対してハイライトされる
Lv2観察時間短縮知識アップ改造時間短縮
オブジェクトの観察時間が6050%短縮されるオブジェクトを観察することで得られる知識が60%増加する。効果は累積しないミニゲームのターゲットの改造にかかる時間が12%短縮される。効果は累積しない
Lv1観察時間短縮知識アップ改造時間短縮
オブジェクトの観察時間が3020%短縮されるオブジェクトを観察することで得られる知識が30%増加する。効果は累積しないミニゲームのターゲットの改造にかかる時間が6%短縮される。効果は累積しない

アビリティパークレベル3

まとめ

高速観察オブジェクトハイライト注目の的
観察速度(最大)即時+50%+20%
知識量(最大)+60%+60%+60%
改造時間(最大)-6%-12%-12%
改造オブジェクトを観察不可必須必須

高速観察の弱体化で、観察したオブジェクトは改造できなくなった。
その代わりに観察無しで改造を行うことができるようになった。

これだけ聞くと高速観察の単純な弱体化に思えるが、
実際は他2つは観察→改造の流れとなるため、観察で+5秒ほど猶予がいる。
さらに改造ゲージが100%になるまで硬直するようになったうえ、途中で攻撃されると中断するため、
むしろ高速観察一強が加速したとも言える。

高速観察

観察時間をゼロにする代わりに、脱出用オブジェクトに対して高速観察を行うとそのオブジェクトは試合中改造不可になる。
観察作業が簡易化するため改造しやすくなるが、間違えて改造予定のオブジェクトに使ってしまうと脱出開拓に支障が出てしまう。
弱体化されたとはいえ、通常では3秒以上かかる観察を一瞬で終えられるため、依然強力なことに変わりはない*2
普段は時間効率の悪いツールボックスやランプなどを高速観察し、観察の数を稼ぐことで知識を溜めるのが主になる。

オブジェクトハイライト

一度観察対象に近づくとハイライトし続けるようになる。
距離は徒歩1.5秒程度。壁越しに配電盤を確認したりできるが、正直距離が短く微妙。
ただ配電盤の開閉が一目で分かるため、ツールを捨て罠解除用に骨を持っていくなどできる。
ピッキングや陽動で動き回ってたくさんハイライトし、観察オブジェクトの選別をできるが、
知識量の高い物は固定配置され、ランダム沸きするものは時間効率が悪い。
高速観察と違って脱出オブジェクトにも観察ができるので、観察ゲージの溜まりが微妙でも即開放のボーダーが下がるメリットはある。
しかし通常の観察はやはり長いので、回数をこなすか、1回の時間がかかっても少ないオブジェクトで貯めるかで判断が分かれるところ。

現在の環境ではやはり高速観察一強を崩すところまではいけていない。

注目の的

改造中、自身と改造対象がハイライトされる。
強い点

  • 改造中味方がダニーを守りやすくなる
  • 脱出ルートが開通することが伝わるため、味方が脱出しやすくなる

弱い点

  • 観察時間短縮をLv.1までしか取れないため、観察に非常に時間がかかる
  • 一発改造するとハイライト時間が短くなり、味方が気づきにくくなる
  • 効果が味方依存
  • 遠くの味方からは分かりにくい
  • 味方がこの効果を覚えていない場合は無駄になる
  • チャットで充分

現状ではやや変化球気味の選択肢。

2月7日のアプデ後

  • アプデにより、観察をしなくても脱出用オブジェクトを改造できるようになった
    ただし高速観察を脱出用オブジェクト*3に行うとその対象物は改造不可になる。
  • 観察で貯めたアビリティゲージを改造に対して使う際、必要量が大幅増加。8~9割以上で一瞬で100%にいくくらい?
  • 観察した際、各オブジェクトから得られるゲージ量を調整(ツールやランプ系統が増加した感じ?)
  • 観察速度短縮レベル1は20%、レベル2で50%に弱体。
  • パッチノートに記載はないが、改造の際アビリティゲージを使ってもゲージが完全に満タンになるまで即座に改造完了しないように。
  • 改造ゲージがゼロの状態でアビリティゲージを消費する際、''
    100%になる前に攻撃を食らってミニゲームが中断されるとアビリティゲージが消滅する。''
  • また、改造ゲージMaxと共に左の騒音ゲージもMaxになると失敗扱いになり三分の二の状態に戻される。

アビリティツリーの問題点

高速観察一強と呼ばれるダニーのアビリティツリーだが、問題点として、

  1. 他2つのレベル3アビリティの効果が微妙(1つは便利系、もう1つは味方向け)
  2. 通常の観察時間が長く、観察時間短縮がほぼ必須
  3. 高速観察と観察時間短縮が同じ列にある
    1. 高速観察を取れば、観察時間短縮を通る必要がなくなる
  4. 観察時間短縮が中央の列ではない
    1. これによって右端の注目の的では短縮Lv.1までしか取れない
  5. 改造時間短縮の効果量が低すぎる
  6. 高速観察以外では脱出オブジェクトの観察が必須だが、それで得られる知識が割に合わない

等があげられる。

アビリティパークレベル1と2

まだレベルが2以下の場合や、レベル3をオブジェクトハイライトにする場合、
観察時間短縮Lv.2+知識アップLv.1と知識アップLv.2+観察時間短縮Lv.1では、
デフォルトで6秒で12溜まる(2p/s)と仮定すると、前者は3秒で15.6(5.2p/s)、後者は4.8秒で19.2(4p/s)となり、入手量が時間に比例しているなら、
(おそらく)前者の方が効率が良い。

脱出オブジェクトを改造する際には必ず観察が必要なため、観察時間が長いと改造が遅れることになる。
知識を十分溜めてから改造する場合は観察時間短縮Lv.2を、
早めに上がって改造したい場合はLv.1を取得するとよい。
なお高速観察にする場合は、効果が重複しない関係上、知識アップLv.2+改造時間短縮Lv.1で確定。

ちなみにここまで話題に出ていない改造時間短縮だが、
1/3ゲージ進めるのに通常は21タップだが、Lv.1だと19タップになる。(おそらくLv.2で17)
他2つと比べて明らかに弱い。そもそも知識が充分にあれば必然的に総タップ回数は減る。

スキルツリー

skilltree_danny240611.jpg
↓各ルート分岐表(googleスプレッドシートへ飛びます) 2024年6月11日アプデ分更新
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1kuKE6FobSAaxNWcsdp4z3xkDMRU2QWQgjDs88m_jgYk/edit#gid=0

2024年6月11日の変更点

仕様変更により、ランダムパークで習得していたエクドリが習得不可に。
かわりにまさかの爆発物処理班とジャンプスタートを習得した。爆発物処理班は左ルート、ジャンプスタートは上ルートと左ルートの一部で手に入る。また開発と寝たのか
ただしその分、熟練の手さばきを習得する上ルートにあった元ランダム枠は弱いパークが多めに設置されている。
爆発物処理班の左ルートも他に有用なパークが少なくどうにも物足りない。
優秀なパークが分散して配置されるようになったことで強パークで固める構成ができなくなり、特にダニーにとっては痛い変更となった。

また、新一家のハンズが改造を無視して脱出オブジェクトを強制始動させたりバルブ・ヒューズを破壊することができるため、ダニーにとって天敵といえるような性能をしており、ハンズのいるマッチでは非常に苦しい立ち回りを強いられることになりそうだ。
ちなみに、爆発物処理班を持ったダニーはハンズが不在だと改造がかなり楽。弱点であったヒッチの罠も解消され、改造成功させれば脱出口が確定で開くため、脱出難易度が天地の差となる。

基本パーク一覧

左ルート

  • 切りぬけてやる
  • エンパワメント オススメ
  • 逃げるか食われるか
  • ライフライン
  • 強い気持ち
  • よくできた井戸
  • スタントマン オススメ
  • そこにいたぞ
  • トラップ脱出
  • ノーショック
  • 爆発物処理班 超オススメ!

中ルート

  • 熟練の手さばき 超オススメ!
  • スニーキー・ピート
  • 有利なスタート 超オススメ!
  • 医療給付(左ルートの1つでも取得可能)
  • ハイスキル(左ルートの1つでも取得可能)
  • 数の安全性(左ルートの1つでも取得可能)
  • 長距離ランナー(左ルートの一部でも取得可能)

右ルート

  • 無効化
  • 筋トレマニア
  • やってやる
  • スピードサーチ
  • タフなやつ
  • ノンストップ
  • 痛みを知るほど強くなる そこそこオススメ
  • 払拭
  • 乱闘のヒーロー
  • きっと風のせい
  • ひらけゴマ オススメ
  • 早期退出(左と中ルートの一部でも取得可能) そこそこオススメ
  • エンジン熟知(左と中ルートの一部でも取得可能) オススメ

各ルート解説

  • 左ルート
    オススメできるパークがエンパワメントとスタントマンしかなく、ステータスボーナスも最大で30Pしかもらえない微妙なルートとなる。
    エンパワメントはどのルートでも取得できるが、スタントマンは最大28Pのルートでしか取得できない。これはダニーの実用的なルートの中では最も低いステータスボーナスとなる。
    (なお、ソニーのジャンプスタートルートだと最大23P・・ウゥ!😫・・ここでも格差が)
    なお、左右~と進む2ルートのみ途中で中ルートと合流するため、スタントマンなどの左ルートのパークはほとんど取得できないものの、中ルートや右ルートのパークの一部を取得可能(ただしその中で有用なパークはエンジン熟知くらい)。
    しかし2024/6/11のアップデートにて爆発物処理班が追加された。同アップデートにて追加されたハンズが罠を持っていることを考えると、微妙なルートではなくなった。
  • 中ルート
    全部で4ルートしかないものの、ダニーで最もメジャーなルート。
    代名詞ともいえる熟練の手さばきと有利なスタートを取得できる上にステータスボーナスもダニー最大の32Pを取得可能で、その上どのルートでもランダムーパークを5個も取得可能(優遇されるにもほどがある)
    基本的には熟練の手さばきと有利なスタートを取得しつつ32P貰える中右左ルートがオススメ。
    ステータスボーナスが29Pになっても良いのならば、最後の分岐を右に行けば早期退出やエンジン熟知も取得可能。
  • 右ルート
    このルートでも最大32P取得可能なものの、中ルートほど強力なパークがあるわけでもない影が薄いルート。
    ただし、早期退出とエンジン熟知を取得しつつ32Pを獲得できるのはこのルートだけ。
    他にもルート開拓と配電盤修理と相性が良いひらけゴマや、不動がない分の耐久不足をある程度補える痛みを知るほど強くなるなどを使いたい場合もこのルートになる(どちらも32Pで同時取得可能)。

オススメビルド

被害者の希望

パーク
自然回復爆発物処理班クリアアイズ
アビリティ
Lv1:改造時間短縮Lv2:知識アップLv3:高速観察
 
ステータス
耐久力持久力攻撃力熟練度ステルス
30(0)45(20)1545(10)25

対ハンズ用構成。解錠及び改造によるダブルアイテム使用による改造脱出口開放を目指すビルド。
ジャンプスタートや熟練の手さばきなどもあるが、それ以前に爆発物処理班が無いと解錠や改造対象に触る事すらできないケースが多い。
基本的には配電盤の蓋を開けて置き、その後ヒューズを二つ確保、改造→ハンズに破壊される→再びセットして起動を目指そう。

ただし、このダニーはとてつもなく難易度が高い。ただでさえ改造を狙うダニーは狙われやすいのにアイテムを二つ用意したり予め蓋を開けて置いたり観察をし続けたりとやる事が多彩。
野良や連携不足の味方だと、味方にアイテムを取られてしまって二つ用意できない等、味方が敵になるケースも多く、下手に使っても右往左往するだけになる事も。
マップのチェイス場所及びアイテム沸き位置に観察場所の完全把握に加え、自衛能力が乏しいダニーで終盤まで生き残る必要があり、最終的に脱出ゲートに走りこむとまさに全ての脱出ルートを想定する必要がある。
場合によっては脱出アイテム回収目的で第二ゲートを開ける必要もある。改造のための観察・アイテム確保・敵味方の状況判断をしつつチェイスで生き残り、さらに改造しつつ二回目の起動も可能なら狙うという、このマルチタスク量は全被害者どころか全一家を含めても最上級難易度キャラと化している。
爆発物処理班を取るルートだとそれ以外にまともなパークが少なく、スタミナ系パークである自然回復以外だとスタントマンとクリアアイズくらいしかない。
マップ全体を走り回る上にチェイスも考えると自然回復だけでも付けておきたい。
ただし、このダニーを極めた場合、ハンズ相手でも高い勝率をたたき出す事が出来る。

ダブル圧力バルブシステム

パーク
爆発物処理班逃げるか食われるかスタントマン
(直観/自然回復)
アビリティ
Lv1:改造時間短縮Lv2:知識アップLv3:高速観察
 
ステータス
耐久力持久力攻撃力熟練度ステルス
40(+10)30(+5)1550(+15)25

立ち回り(難易度:高)

  1. バルブハンドルを2つ用意*4
  2. 圧力バルブ近くの骨山から骨を入手し、ハンドル1つと交換
  3. 圧力バルブを改造して起動(トラップがあるなら処理班で解除)
  4. ハンズが来てリップストールを使用(この間に2つ目のハンドルを回収)
  5. 能力使用後にバクスタ*5を決める
  6. 即ハンドル再設置し、逃げるか食われるかの効果で爆速再起動*6
  7. 改造の効果は残っているのでバルブゲート確定開放

バルブゲート解放までにかかる時間とリップストールのCTを考えると、
これ以外では圧力バルブを通すのはほぼ不可能。
圧力バルブを捨てないためにも、ダニーメインは是非とも習得したい。

ハンズ側の対策2つのうち、「リップ・ストール*7」があった場合詰む*8が、
「リップストール・インスタント・トラップ*9」は
おそらくLv.3処理班の速度も合わさってギリギリ間に合うはず。

スキルツリーリワーク前ビルド

6月11日にスキルツリーが大幅に変更になったため、構成不可ビルドも存在する。
なので確認ができればお勧めビルドに上げるという形を取りたい。

以下折り畳み

オブジェクト型ダニー

パーク
直観有利なスタート自由枠
アビリティ
Lv1:改造時間短縮Lv2:知識アップLv3:高速観察
 
ステータス
耐久力持久力攻撃力熟練度ステルス
47(+17)251550(+15)25

バルブとヒューズに特化したビルド。
有利なスタートでバルブハンドルとヒューズを速攻入手し、そのまま直観で圧力バルブと配電盤に向かって高速観察で溜めた知識で即解放。
改造前提なので立ち上がりが遅く、そのぶん味方の支援が必要。
ダニー本体の能力があるのでバルブ、ヒューズのディフェンスが硬いようなら手薄なルートを改造して脱出を狙いたい。
なお有利なスタートは以前はバグにより3~4分程度効果時間があったが、
現在は説明文通り効果時間が1分となったため、爆速RTAもしくは地上に上がるルート構築用パークとなっている。

お手軽汎用ダニー

パーク
熟練の手さばきエクストラ・ドリップ逃げるが勝ち
アビリティ
Lv1:改造時間短縮Lv2:知識アップLv3:高速観察
 
ステータス
耐久力持久力攻撃力熟練度ステルス
47(+17)251550(+15)25

Tier1のパークだけを集めた最強構成その2。
万能型にしたため上記よりRTA能力は大きく落ちているが、「逃げるが勝ち」「エクストラ・ドリップ」があるのでリカバーに優れ、アクシデントに強い。

しかしエクストラ・ドリップも逃げるが勝ちもリソースを消費するため、長期戦になると手札が苦しくなる。
現在のダニーは持久戦にならないと真価を発揮できないので、リソースをいつ吐くかという状況判断が重要。
チェイスのために逃げるが勝ちをすべすべボディに替えるのもありか。

ツリーの都合で「スタントマン」が習得できないので、売りのひとつである機動力が従来より低下していることに注意。
柱となるエクストラ・ドリップと逃げるが勝ちが大きく下方修正されたため、全体的な使用感は従来よりかなり鈍くなっている。
単独での立ち回りは下記のマルチタスク型のほうが取り回しがいいかもしれない。

マルチタスク型ダニー

パーク
熟練の手さばき直観自由枠
アビリティ
Lv1:改造時間短縮Lv2:知識アップLv3:高速観察
 
ステータス
耐久力持久力攻撃力熟練度ステルス
42(+12)30(+5)1550(+15)25

自由枠:快適な物陰、エクストラ・ドリップ、レーダー探知機等

ピッキングも改造もできるようにした安定型。
熟練の手さばきは弱体化されたものの、75%UPは依然として強力な効果である。
直観も初期パークながら、安全な地下経由で圧力バルブや配電盤に直行しやすくなる。
快適な物陰はあまり注目されないが、隠密重視&高耐久力のダニーとは比較的相性が良い。
もちろんエクストラ・ドリップで回復薬を消費して素早く全回復するのも有効。
そもそもレーダー探知機で見つからずに観察&改造をするのも有効。

これといって特化しているものは無い。
地下扉が開いていなければ開ける。全員中央にいるならマップを解放する。
バルブとヒューズが手薄なら改造する。危なくなったら隠れて回復する。
全て補助系のパークのため、良くも悪くも使い手の練度で強さが決まる型。
パーティーよりは不安定な野良マッチ向けである。

バトルダニー(非推奨)

パーク
アジテーターテコンドアー自由枠
アビリティ
Lv1:改造時間短縮Lv2:知識アップLv3:高速観察
 
ステータス
耐久力持久力攻撃力熟練度ステルス
30(+余り)25(+余り)15(+余り)50(+15)25

自由枠(回復系):エクストラ・ドリップ、快活な物陰、痛みを知るほど強くなる、
自由枠(その他):筋トレマニア、タフなやつ、すべすべボディ、スタントマン、クリア・アイズ、エンパワメント等

能力の性質上全被害者で最もアサルト構成に向いていないダニーを、無理矢理アサルト構成にしたビルド。
そもそもダニーは攻撃力系のパークが一番少ない*10
そしてその4個のうち2つはステータス上昇系のため、実際使えるのはアジテーターとテコンドアーのみである。
残りの1枠だが、攻撃力系以外のパークは充実しているため、お好みで付け替えよう。

幸いダニーのヘイト吸引力はコニー以上のため、適当に走り回っているだけで陽動しつつ知識を溜められる。
なお格闘系パークは無いため、追われたら骨ナイフを消費するかドアスタンを決めるしかない。
しかし攻撃ばかりしていては、一向に改造でのルート開拓ができない。
はっきり言って強力な改造を後回しにしてまでダニーでやる必要がない。
どちらかというと、血液構成対策にアジテーター、地獄追い対策にテコンドアーといったところか。

現環境のダニーは長期戦にならないと真価を発揮しづらいので、序盤はリスキーな役割で味方を支援しながら知識を貯め、
中盤以降に雲隠れして味方が開拓してくれた脱出ルートを改造し、一気に勝負を決めるロマン構成。

ストロングスタイル・ダニー

パーク
なしなしなし
アビリティ
Lv1:なしLv2:なしLv3:なし
 
ステータス
耐久力持久力攻撃力熟練度ステルス
3025153525

すべてを脱ぎ捨てたストロングスタイル。
アプデ前は一家の家+ヒッチコック+レザーフェイス相手に余裕で脱出できた。
ダニーの壊れっぷりを如実に示した構成。

備考

知識の入手量(目測)

オブジェクト時間(基本)時間(-50%)入手量(+30%)効率(%/s)
ツールボックス6s3s2.8%0.93
ランプ
骨ランプ6s3s4.2%1.4
バルブ/ヒューズ6s3s4.2%1.4
バルブ/ヒューズ出口6s3s5.6%1.87
テレビ10s5s12.5%2.5
ラジオ6s3s12.5%4.17
圧力バルブ10s5s16.7%3.34
配電盤10s5s16.7%3.34

知識の入手先

アップデートにて知識の獲得量が調整され、地下で適当に観察するだけでも1/4以上溜まる。
ただし一発改造には7~8割必要なうえ、改造ゲージがMAXになるまでは改造判定にならなくなった。
いずれも固定沸きではない可能性もあるが、ほとんどの場合はある。

地下ヒューズゲート

どのマップにも必ずある。しかもそこそこ知識が溜まる。
初動はレザーフェイスしか地下に来ないため、安全に観察しやすい。

一家の家

地下ではあまり知識は溜まらない。
多目的室にはテレビがある。
ただ一家の巡回ルート内のため、高速観察が無いと少し危険。
また多目的室上にはラジオもあり、配電盤も沸く。
ちなみにその部屋の猫窓を通った先にもラジオがある。

食肉処理場

地下中央付近にラジオがある。
ランプ、(ツール)の3つまとめて観察できる。
地上ではあまり溜まらない。

ガソリンスタンド

バルブゲート方面の地下の梯子の部屋にラジオがある。
またその梯子を上がったところにもラジオがある。
左前にはバルブゲートもある。
付近にヒューズやバルブが沸くことも多いため、スムーズに動きやすい。
さらにいうと家の穴が開いてる部屋にはテレビ、ランプ、ラジオまである。
そして家にはバルブとヒューズが2か所ずつ沸く。
中央エリアが狭い分、すべてが固まっていてダニー適正は高い。

ナンシーの家

家の地下階段の部屋にテレビがある。
また中央付近にはランプがそこそこある。
ジョニーの小屋にはラジオがある。

AVANDONED MILL

中央のよく分からんトンネルをどっちかに進むと、ヒューズ出口の部屋に出る。
その少し手前にはテレビとラジオが置いてあり、地下でかなり知識を溜められる。
蔦の生えた地下扉の階段を上った先のデッキにはラジオがある。
そのまま梯子を上り2階に行くと、バルブハンドルやヒューズの沸き位置となっている。

アプデ後のダニーの使用感

ぶっ壊れゲームクラッシャーとして『テキサスチェーンソーを終わらせた男』の誉れも高かったダニーだが、2024/2/7のアプデで性能に大きな変更が加えられた。
現在では勝敗を決定づける最強の切り札を持つが、そこまでが難しいテクニカルキャラクターくらいの評価に落ち着いている。

ダニーは自衛手段やスタミナパークといったチェイス・逃走系、一家への阻害といった能力にバリエーションに乏しく、本人の『脱出口開放』能力を伸ばす以外のパークに選択肢が少ない。
素のステータスが優秀で、耐久値に振る余裕があるため不動を積んでいなくても打たれ強いほうではあるが、高火力の相手には1、2発余分に耐えられる程度なので過信は禁物。
アップデートで犠牲者全体の逃走能力が大きく下げられたため、より慎重な立ち回りが求められる。
エキストラ・ドリップやアジテーターが習得できるので、長期戦に持ち込めば活路は拓ける。

キャラクターの性能は変更されたものの、『改造』の効果は変更されていないので、試合をひっくり返す力は健在。
一家側も改造完了後はゲート前で待機するしかない点は相変わらず。コニー同様、一家視点からは長時間放置できない被害者。
依然として徹底して地獄追いして処刑するムーブは有効で、現在ではハイリスク・ハイリターンの難しいキャラクターという調整になっている。

しかし2ヶ月にわたるダニー無双で徹底的にゲームを破壊し尽くされたため、多くのプレイヤーはダニーを蛇蝎のごとく嫌っており、大半はゲームを辞めたか、ダニーと見るや全身全霊で処刑しにくる殺意の塊のようなプレイヤー達である。
そのためこれからダニーを使うプレイヤーはそのとてつもないほどの敵愾心をぶつけられる覚悟が求められる。

観察ゲージ周りの変更

改造ミニゲームで使用するゲージ量が増加したため、高速観察を使っても即改造完了に必要なゲージを貯めるのに時間が掛かるようになった。大体アビリティゲージ三分の二使うとミニゲームも三分の二と少し進む(従来では半分のゲージでミニゲームが100%進行した)。
アビリティゲージが8~9割ほどあれば一気に改造を済ませられる。だが改造したい対象には高速観察できない為、それ以外の場所でアビリティゲージを大量に貯める必要が出てくる。
開始直後の地下のオブジェクトだけでの観察では足りないため、足りない分は地下をくまなく観察するか、足りない分のミニゲームを進行するか、もしくは地上でも観察し続ける必要がある。
そのため地下から出た時点で即改造完了に必要な観察ゲージを保持してバルブ・ヒューズ設置→改造→終了というゲーム破壊能力は大きく損なわれ、「時間をかけて即改造完了まで観察を続ける」か「観察ゲージを加速装置として用いて残りは手動で改造する」かの選択をしなければならなくなった。

マッチバランスとダニーの役割

元々ダニーの真価を発揮するためには観察作業→脱出ルートオブジェクトの起動準備→一家に妨害されないように改造作業、と準備が必要だった。これまではその準備が超容易・超爆速だったためゲームを簡単に破壊できていたが、現在ではそれなりに手間がかかるようになった。その間に味方がやられると厳しくなる。
一家と被害者チームでよほどの実力差がない限り複数の改造も厳しくなり、序盤速攻改造完了もほぼ不可能に近い(そもそも序盤で速攻改造完了・複数改造がが出来たことがおかしいのだが)。
敵の妨害と味方の手助け無しで考えると、地下で半分程度ゲージを貯めて、地上で足りない分を貯めるorミニゲームを行うかとなる。それでも3~4分以上はかかる。だが「味方の手助けなし」で3~4分で脱出できると考えるとやはりぶっ壊れではある。
観察のために地下に長い間滞在したり、相手の警備ルートから外れた地上で観察をするとなると、囮や時間稼ぎにもなっていない事も多く、味方への貢献度が低くなってしまう。かといってダニーの能力は「脱出口を開放して脱出支援」なので、一家に見つかって時間を稼ぐというのもまた役割を果たしているかというと難しい。
ガソリンスタンドであれば地上の観察対象が密集している為素早くチャージできるが、それ以外のマップだと時間が掛かる。結果、味方が時間を稼いでくれている間に改造の準備を進めるか、味方の脱出経路構築の援護で一家の注意を惹くかといった役割の切替が必要になる場面が出てくる(かもしれない)。

Lv.3になるまでの育成方針

今のシステム上、アビリティレベルが2になるまでは観察と改造にはあまり固執しないことをお勧めする。
理由はおおまかに二つ。

1つ目は現在の観察は「高速観察」を使っても回数が必要で、地下オブジェクトの観察だけでは(即時開放には)足りない点。
通常観察をしながらマップ巡りをしていたら時間がかかりすぎるし、広く移動することで見つかるリスクが大きくなってしまう。
そうして時間をかけすぎた結果、味方がやられていたり、グランパが止められなくなっていたりと不利な状況に陥りやすい。
観察ゲージを貯められていなければ改造に時間がかかってしまい、身動きが取れない時間だけ危険度が高くなる。素改造はよほど一家に隙がなければそうは成功しない。
ダニーの即時開放は観察をスムーズに行えるであろうレベル2になってようやく選択肢になる程度。

もう一つの理由は経験値が非常に不味い点。観察行為は経験値にならず改造や脱出まで行けて初めて経験値がもらえる。
しかしピッキングをやっていったほうが確実に育つ。というか改造だけを狙うと地下扉くらいしかピッキングしない事が多く、四人脱出しても1500以下になる事が多い。
あまりに観察&改造に固執した結果、脱出できない、脱出できてもマズいでは気持ち的にも辛い。そのため育成序盤では観察&改造にはあまり囚われないように、あくまでも補助的に用いるとよいと思われる。

今後のダニーの立ち回り

まずアビリティツリーだが、アビリティレベル3には高速観察以外はまともな物が無い。
そのため高速観察は必然的に選ぶことになる。
高速観察なしだと観察速度上昇が20%or50%のどちらか、さらに知識アップも中途半端になってしまう。
改造可能オブジェクトも調べられるメリットはあるが、脱出用オブジェクトは観察には時間が掛かる。
観察速度1.5倍程度の速度では阻止されやすい。なによりランプ一つに通常観察などやってられない。

結局アビリティツリーは右中左が最適解(改造時間短縮→知識アップ→高速観察)。
観察しないのであれば最後だけ真ん中を選ぶ価値がある程度か。
しかしダニーの設計上、観察しない(≒素改造)はいささか意欲的な構成といわざるを得ない。

高速観察を使用しても改造にまで行くのには一苦労。
上述のとおり準備に時間がかかるうえ、圧力バルブ以外は開放時間を延ばす効果のみのため、メリットがやや薄い。
一応配電盤も2分間解放&閉鎖不可ではあるが、罠で簡単に止められる&妨害工作という類似効果のパークもある。

これらを加味して、改造を目指す選択肢は基本的には二つ。

①序盤から観察を行いつつバルブかヒューズを狙う。

①序盤から観察を行いつつバルブかヒューズを狙う。
地下で観察作業がある程度終わったら地上に行き、足りない分もチャージしつつバルブかヒューズの開拓を進める基本型。
ただしピッキングルートは味方任せになる事が多い。そちらの開拓が上手くいってないと、序盤の一家はたいてい地上中央エリアに三人ともいるため、脱出オブジェクトの警戒度も高く近づけない事も多い。
最悪の場合改造したい対象に罠+一家キャンプの二重警備もあり得る。そうなると他ルートの開拓を進めないと改造行為は難しい。
地上でピッキングしない場合、せっかく熟練度が高いのに無駄になるのも少々気になる。熟練の手さばきという強力パークも意味がない。
ガードが硬いところを避けて別ルートの開拓&観察を狙いたいが、そのための移動時間などがかかりすぎると中盤以降に影響が出てくる。

②地上で一度最終防衛ラインを目指した後に観察を始める。

②地上で一度最終防衛ラインを目指した後に観察を始める。
高い熟練度を生かし、一度最終防衛ラインにあるバッテリーや発電機を高速観察してから地下で観察を本格的に行い改造を狙う。
もちろん、一家の妨害が入らなければそのまま脱出開拓完了して脱出しても良い。
第二ゲートを突破した後のエリアに脱出用アイテムが配置されている事が多い為、アイテムを回収しつつ、高速観察も行い警備範囲も広げてしまうと展開が有利に傾きやすい。
一度バッテリーか発電機を観察できれば、あとは地下で観察作業を行うだけで6~7割は観察完了する。
この方法なら序盤から味方と共に攻められる上にアイテム回収行動で被る事も無い。なにより改造ゲージが効率的に進められる。
仮に最終防衛ラインまで行けなくても開拓さえ進められれば警備範囲は広げられる上に①の方法ではまず観察しないであろうツールやランプにもアクセスできる。
ただし、ダニー生存で最終防衛ラインまで到達していることが一家に知られれば、そのルートはかなり強めにガードされることは必至*11。この状況で見つかったら生きては帰れない。最後まで慎重に。

また、ヒッチハイカーがいる場合最初は改造対象に罠を張りに行く可能性は高い。そのため「バカめ!序盤の狙いはピッキングだ!」と罠を張りに行っている間に解錠できるかもしれない。(しかも一家は序盤のフォーカスではオブジェクトの位置が見えない)
それでも一家との遭遇・処刑のリスクは高いが、こちらは序盤から味方と共に開拓を進められる。また、行動が被っても囮や観察ができるので無駄になりにくい。エクドリで回復薬の使用数も抑えられる以上、やられなければ良い*12

基本的にはこの二つのどちらか。ピッキングで脱出経路の開拓や、骨ナイフを使ってハイドアタックやグランパ刺しなどでマップを広く使いながら時間をかけて観察を行い、脱出オブジェクトまでのルートが通れば真打ち登場!という「ヒーローは遅れてやってくる」立ち回りや、すべてを味方に任せて自分はひたすら隠密と観察でゲージを溜め、とにかく一刻も早く脱出オブジェクトを開放する「こんなこともあろうかと脱出口を用意しておいた」立ち回り*13など様々なスタイルが可能になり、ゲームプレイに広がりが生まれた、と見ることができる。

ハンズ対策

2024/06/11に実装された新一家、ハンズ。
実装直後の時点では高い攻撃力と電気罠による遅延能力を持つ非常に強力なキャラクター。
特に起動した脱出オブジェクトを即座に強制中断させる能力が強く、改造すら無視するためダニーを直撃している。
ダニーの改造は仕様上『観察ゲージを消費してから改造ゲージに転嫁』するため、相手にハンズがいる場合は改造が事実上無効化*14にされてしまう。

ハンズの性能は被害者全員にとって大きな脅威であり、逆にハンズ不在のマッチであれば立ち回りに大きな変化はない。
熟練の手さばきを失い、強力なパークの併用が不可能となったが、現状必須パークの爆発物処理班を習得したため、総合的にはトントンか微強化。
これまで苦手としていたヒッチハイカーに対抗できるようになった点を考えると、依然として強キャラであり、ハンズさえいなければ必勝の改造でゲームを一気に決められる爆発力は健在。

ハンズがいる際にダニーが取る行動としては主に3つ。

①1つのオブジェクトを集中して狙う

リップスターをされても、改造されているという事実は残る。
その為リップスター直後にバルブハンドルやヒューズを再設置すれば、リップスターが再チャージされるまでは止められなくなる。
とはいえ猶予は短いので、リップストールがあったり、リップスターから時間が空いた場合は次のリップスターが間に合ってしまう。

②2つのオブジェクトを改造する

まず1つ目のオブジェクトに対し素改造を行う。1つ目には圧力バルブを推奨する。
その後2つ目のオブジェクトに対し、ゲージを消費し一瞬で改造完了させる。2つ目にはヒューズを推奨。
ハンズとしてはヒューズが第一優先だが、先にバルブを起動させることで、バルブに対してリップスターを消費させられる。

③オブジェクトを即起動できるアビリティとして使う

一家が手出しできなくなる効果は無視し、ゲージ消費による即起動ができる点を活用する。
現在はボタンを押してからゲージが溜まりきるまで起動はできないが、それでも発電機キックよりかなり短い。
ピッキングで開拓を進め、道中の物を高速観察し、最終オブジェクトを一瞬で起動する。
とはいえこの立ち回りならワイアットの方が優れている気もするが...

アプデ後のダニー対策

  • ヒッチハイカーでの対策
    • 爆発物処理班を装備できるようになり、弱体されたとはいえ優秀なパークとの併用も可能になって手がつけられなくなった
    • 一方、一家側もハンズの登場によって骨ナイフや爆発物処理班を消費させることができるようになったので罠の設置状況をしっかりと把握すればまだまだ足を鈍らせることはできる
    • ジョニー&シシーになった場合は諦めろ
  • 一気に倒す
    • 逃げるが勝ち弱体化で被害者全員チェイス力が下がったため、井戸や強力な隙間に逃げ込まれる前に倒す
    • ただしダニーは耐久力が高めなため、低火力な一家では倒しきれない
  • 地獄追い
    • 現状コニー以上に警戒すべき被害者のため、地獄追いしてでも倒す価値はある
    • ただしスタントマンやすべすべボディ、エクストラ・ドリップを装備している場合もあるため注意
  • 先に他の被害者を倒し、数を減らす
    • ダニーに限らず最も有効。特にダニーは長期戦にならないと本領を発揮できないので、頭数が減ることで観察のための移動やルート開拓が相当窮屈になる
    • ダニーは中央エリアにいることが多く、一家もできるだけそこに留まっておきたい
    • 第二ゲートを開拓しようとしている被害者を倒せれば、ダニーはかなり動きづらくなる
    • 1人でも倒せれば、上述の地獄追いを比較的安全に行える

現在でも改造を通されるとゲーム崩壊になる爆発力は健在のため、やはり改造される前に倒しておきたい。
コニーと同等に最優先で仕留める必要がある。
序盤で仕留められなかった場合も、知識を溜めさせないようにしっかり巡回してダニーを警戒しておきたい。

味方から見たダニーの活かし方

2024/2/7のアップデートまではバルブタンクや配電盤を高速観察からの即改造で、
ダニー1人で試合を破壊できていた。
現在では能力の強力さは変わらないが、そこに至るまでの立ち上がりがかなり遅くなっている。

ダニーは中盤~終盤にかけて活躍するキャラのため、爆速脱出RTAとは相性が悪い。
逆に持久戦になった際は非常に強力である。

他の味方目線でダニーを活かす場合、序盤は他ルートの開拓や一家の陽動が必要となってくる。
ダニーは攻撃系の能力やパークを持たない為、できるだけ一家を彼に近づけない方がスムーズに改造ができる。

余談

アプデ前のダニー評価

※以下、当時の評価及び効果をそのままコピペした物。
・ダニー専用アビリティ『観察と改造』 効果は二つ。

  • 1.観察 機械・電気系オブジェクトを調べる事でアビリティゲージを蓄積できる。一つのオブジェクトに対して観察できるのは一度まで。観察可能オブジェクトは近づくとハイライトされる。
    • ランプ、ツールボックス、ヒューズやバルブの設置位置だけでなくアイテムが置いてある場所、バッテリー系と、かなり幅広く観察できる。観察を行うとアビリティゲージが少し溜まる。
      溜まり具合は調べた物によって変わる。ツールやランプでは少ししか溜まらない。テレビは観察時間が少し長めだが溜まる量も多い。脱出開拓用オブジェクトである圧力バルブや発電機は大きく溜まる。
  • 2.改造 一度観察を行っている脱出用オブジェクトに対して改造を行う。改造を開始するとミニゲームが発生(ピッキングと同じタイプの操作)。
    ミニゲームに成功すると即座に脱出用オブジェクトが作動し、脱出ゲートが2分間開いたままになる。
    しかも一家は改造されたオブジェクトは通常以上にインタラクトできない時間が伸びる為、一家は封鎖を行う事ができない。
    また、観察で溜まったアビリティゲージはミニゲームで使用する事でゲージを大量に増やす事が出来る。
    • 改造できる対象はヒューズボックス、バルブタンク、カーバッテリー、発電機。改造を行うには一度改造したい対象に観察を完了することが必要。
      改造中はミニゲームが発生。エフェクトは少々違うがルールはピッキングと同じ。ただし難易度が高めに設定されており、ゼロからクリアとなると時間がかかる。熟練度の影響も受けない模様。
      そこで観察によって予めアビリティゲージを貯めておけばゲージを大幅に進められる。アビリティゲージが半分ほどあれば一瞬でクリアできる。ミニゲームのゲージは途中中断してもピッキングと同じで保存される。
  • 長い間脱出口を開放できるだけでなく、戦略的な使い方もできる。
    • カーバッテリー&発電機.改造に成功すると即座に電源がオフになる。予めアビリティゲージを貯めておき観察も改造対象に行えていれば電源を切るのに2秒程度で済む。蹴ったり15秒もかけてバッテリーを切る必要がない。
    • バルブ.改造するにはバルブ設置と観察が必要。改造を行うと即座に圧力バルブが作動、一定時間後に開放となる。一家側は閉める動作ができず、バルブゲージがゼロであっても 確 定 開 放。さらに延長効果で2分間開きっぱなしになる。
    • ヒューズ.観察以外に蓋を開ける作業、ヒューズセットが必要。ただし改造をする際パズルを行う必要がない。バルブと同じく一家側は電源を切る動作ができず二分間開放される。また、実装直後の環境では電源が切れなくなる永久解放バグが発生している。ただしヒューズゲート前に立たれる肉壁をされれば実質封鎖される。完璧なディフェンスでなければ斜めから骨ナイフでスタンさせられるほか、リーランドのタックルで強引に突破することも一応可能。
  • 弱点
    配信直後から最強ぶっ壊れキラーとしてプレイヤー人口を激減させてきたダニーだが、当然だが弱点がある。
    まず観察は地味に時間が掛かる。各種オブジェクトを調べる動作に約3秒必要。
    単純に改造するだけであれば対象を観察するだけで良いが、上記の通り仕様として改造ミニゲームが発生するため、一刻を争う場合は他のオブジェクトで都度観察ゲージを溜めておかなければならない(とはいえ数回で終わる話なのであってないようなものなのだが)。
    一瞬でバルブを開けて閉じられなくするゲーム破壊ムーブばかりがクローズアップされるが、それにはちゃんと準備段階が必要になる。無条件で発動できるわけではない。問題はその条件が非常にゆるいことである。
    また、普通に時間をかけて改造しても同じことができるので、マークが甘い場所に入られたら鍵開けと同等の難易度でゲート開放&開放時間延長を食らってしまう。
    数秒でゲームを破壊されるか、一瞬でゲームを破壊されるか程度の違い。これを弱点というのはさすがに強引。

アビリティを除いたキャラクター単体での性能では、爆発物処理班がないため罠を置かれるとバルブやヒューズに近づきにくいこと。設置アイテムを持っているとアイテム枠が足りなくなる事が多いのが悩み。
とはいえこれも別のメンバーが罠解除なりオブジェクトの設置なりやっておいてくれれば済む話。
耐久面では耐久を50まで上げられるが不動を覚えられないので、レザーフェイスの残虐度MAXダメージアップパーク2個積みオーバーヒート斬り+追撃でだいたい処刑される。
だがそれは不動を積むかアナでなければ誰でも同じことなので、これを弱点というのもやっぱり無理な話。
ソニーの耐久初期値15(体力99.9)とダニーの耐久初期値30(体力116.55)を比較すると、体力換算で16.65相当の差がある。
これはソニーよりかは1回余分に通常攻撃で殴られても大丈夫といった程度の耐久力なので、不動持ちと比べれば比較的打たれ弱いというのは間違いない。パーク1個と引き換えにして「比較的」というのがどれほど強いのかは分かるだろう。

上記のとおり、ダニーのゲーム破壊能力と比較して弱点があるとは到底いえない。リーランドの『攻め』の能力はゲームにマッチしないと弱体されたのに、この扱いの差。開発の寵愛を一身に受けて生み出された選ばれたキャラクター。それがダニーだ。

  • 弱点さえ克服する高速観察
    上記のように事実上弱点のないダニーだが、唯一観察に時間がかかるという一点のみが最強犠牲者の画竜点睛を欠いている。
    しかし、レベル3の高速観察を取ると観察を行っても一切の硬直が発生しなくなる。チェイスしながらでも観察できるようになり、名目ばかりの弱点さえ克服した最強キャラクターとなる。もとから最強だが。
    通りすがりのランプを観察、ツールを回収したとたんに観察、ヒューズボックスの蓋を開けたモーション中でも観察可能。その観察ゲージを改造にぶちこめば瞬間開放・開放延長という超絶バランスブレイカーとなる。

あまりに作業が簡略化されてしまい、現在ではコニー以上のRTA能力といわれている。オブジェクト配置・被害者の連携次第で、一家の家以外コックが南京錠三つ装着する前に改造完了も可能。むしろそれ以上時間がかかっているなら超初心者か舐めプを疑われる。
現在の仕様では一家側はレベル3のダニーはコニー以上に集中攻撃して全力で止めるしかない。なんなら試合を捨てて徹底的にダニーだけを地獄追いして落とし切る以外の対策がない
しかし、ダニーは耐久カンストが容易い上にエクストラドリップも習得するため、非常にしぶとい。むしろダニーに逃げられ続けて4人脱出ということもザラ。
上述のとおり不動を覚えないことだけが耐久の穴で、Gunもそのくらいの分別はあったらしい。ワンチャンスをものにしてなんとか一気に持っていきたい。それでも残りの3人には逃げられるとは思われるが。
かろうじてヒッチハイカーの罠が遅延にはなるが、見張りがいなければ普通に解除されて改造されてしまうし、そもそも他の3人のキャラクターが罠を解除してしまえば罠など無意味。
他の被害者にバルブやヒューズを準備させて改造だけ自分で行う、ペア行動で罠解除や囮作戦といった簡単なパーティプレイでダニー対策は封じられる。
バルブやヒューズばかりがクローズアップされるが、カーバッテリーなども改造されれば長時間再起動できなくなるため、あらゆる脱出ギミックが無効化される。なんならダニーに地下から出られた時点でゲーム終了。一家側にできることはなにもない。
一家の家であればソニー同様罠の配置次第で動きづらくはなる。が、庭にバルブタンクがあれば簡単にゲージが貯められ、熟練の手さばきであっさり解錠して発電機を蹴らずに即座に停止して去っていく。
これがテキサスチェーンソーを終わらせた男の実力だ。

  • テキサスチェーンソーを終わらせた男
    実装時点でのダニーの性能は完全にオーバースペックで、ゲームのルールを無視して根底から破壊するゲームクラッシャーである。
    ダニーがいるだけで一家はルームから抜けていき、味方側からキャラクターの変更を要求されたり、応じなければ一家も犠牲者もルームを抜けていく。
    一部海外勢からは"TCSM was dead(テキサスチェーンソーは終わった)"とさえいわれており、ダニーを使っているプレイヤーをブロックしてマッチングを避けなければゲームにならないレベルで猛威を振るっている。
    あまりにも強すぎたためか配信後2ヶ月のダニー無双期間を経て微細な変更を行ったがダニー本体への影響はほぼゼロ*15

現状ではダニーとコニーは固定といっていいレベルのピック率なので、対戦を避けることはできない。
しかしベテラン被害者はダニーをあまり好まないらしい。
理由は単純、面白くないから。そもそも一家がマッチを拒否するのでゲームが始まらないし、改造を使うとポイントが全然入らないのでパークが一向に育たない*16
何より改造が終わってしまえば確定開放+封鎖阻害で脱出が容易になりすぎてしまい、スリルが全くなくなってしまうのだ。そんなゲームの寿命を縮めかねない単純化・作業化を嫌うプレイヤーはダニーを使いたがらないといわれている*17
とはいえ実際のところ、ダニーは誰かが使うので気休めにもならない話。
現状は『ゲーム』を楽しむためはダニーを使わないという手加減、舐めプをしなければならない、というのが事実。

  • 一家離散対策とすり替えダニー
    現状、ダニーはいるだけでマッチを拒否される。発売直後のリーランドがかすむほどの嫌われっぷりである。
    そのため自分以外の全員が準備完了している、または7人揃っている状態で自動マッチ開始直前までソニーやジュリーなどの脅威度が低い犠牲者を選んでおき、ギリギリのタイミングでダニーにすり替えるという戦術が用いられるまでになっている。
    しかし他の犠牲者もダニーを狙っていることがあるため、先にダニーを取られてしまったり、すり替えを警戒する一家にギリギリを狙いすぎてそのまま確定してしまったりと思わぬアクシデントも。そうなってもいいように、ダミーのキャラクターもしっかり育成しておこう。
    Gun Interactiveは将来的に(事実上ダニー回避の)ルーム離脱対策を考えていると発表している。また、それでもダメな場合はルーム離脱ペナルティもありうるとも述べている。実現すれば堂々とダニーを使うことができるようになる。期待しよう。ダニーがゲームを破壊するのをわかり切っていて喜んで受けてくれる一家プレイヤーがそれまでに残っていればの話だが。

一家側はダニーのゲーム破壊能力に辟易しており、上記のすり替えが成功してマッチを開始できたとしても一家側が戦意喪失してルームを退出(いわゆる萎え落ち)をすることが多発している。
これを逆手にとって、ダニー以外で配電盤やバルブをやり、一家にダニーがやったと勘違いさせて萎え落ちさせ被害者の有利盤面にすることも可能だったりする。なんならテキサスチェーンソー初プレイ・初ダニーで開始後何もしていないのに一家が全員萎え落ちして解散ということさえある。
仮に萎え落ちしなかったとしても完全に戦意喪失しており、目の前の犠牲者に見向きもせず血液を集めてグランパを育てていたり、障害物を破壊していたり、なんならカーバッテリーを停止させたりゲートの鍵を開けていることさえある(一家側が止めてしまったりドアに鍵がかかっていないと犠牲者は解除してポイントを稼ぐことができない)。さっさと出ていくか、どのみちダニーを使っていればブロックされるので一期一会と割り切ってグランパ刺しや背後攻撃など稼げるだけ稼いで脱出しよう。

もちろんいくらダニーがぶっ壊れ最強キャラクターであろうとだまし討ちであろうとマッチが成立したからには萎え落ちは明確にマナー違反であるし、萎え落ち人数欠けで勝ててうれしいのかといわれると答えに窮するが、ただそこにいるだけでゲームを破壊するダニーの恐ろしさがわかるだろう。テキサスチェーンソーを終わらせた男の名は伊達じゃない。

ダニーに直接関連するアップデート

  • 2024/2/7
    • ランダムパーク「すべすべボディ」が習得できるようになった。
    • 「無効化」の効果が発動すると使用回数を消費するようになった。
      (不具合で回数を消費せず完全耐性になっていた)
    • アビリティ「観察時間短縮」の効果が20%/50%に低下。
    • オブジェクトから得られる知識の量が調整
      (オブジェクトごとの増減量は検証中)
    • オブジェクトの改ざんに観察が必要なくなった。
    • 高速観察を行ったオブジェクトを改ざんすることができなくなった。普通に起動はできる。
      (観察を行ったオブエジェクトすべてが対象か、通常の観察であれば改ざんできるのかは検証中)
    • バルブなどの脱出オブジェクトが起動中でも改ざんできるようになり、開放時間の延長が得られるようになった。
      (バルブの起動中に改ざんしても確定開放が可能化は検証中)
    • オブジェクト改ざん時のモーションがスキップできなくなった。
      (知識ゲージを使った瞬間開放を行うと改ざんの動作がキャンセルされて即座に行動ができるようになっていたが、改ざんが完了するまで動けなくなった)

ダニーの変更案(アプデ前最強時代の記事)

テキサスチェーンソーという素晴らしいゲームを破壊するこのキャラクターをどのようにすれば昔の神ゲーに戻るのか?
運営に届くことを願って星に祈りを捧げよう。
公式発表の『変更』予定

  • ダニーのLv3アビリティ高速観察の変更テスト中
    高速観察を行ったオブジェクトが改造できなくなる。その代わり改造するオブジェクトの観察が不要になる。
    (現在は改造前にオブジェクトを観察する必要があるが、高速観察があるので無意味な仕様。この変更が実装されると、高速観察する対象を選ばなければならず、バルブやヒューズ、発電機を間違えて観察してしまうと脱出経路を狭めてしまいかねない)
  • ダニーの観察で得られる知識量が変化
    増えるか減るかが明記されていないので現時点ではなんとも。高速観察の変更で観察できるオブジェクトが事実上減ってしまうので、得られる知識量が増えるかもしれない(その場合は現在よりも即開放しやすくなる)。
  • 観察速度が変化
    早くなるか遅くなるかは不明だが、現状高速観察一択なので早くなるならアビリティの選択肢が増えるかも。ただし早くなればさらにゲームが破壊される。遅くなるなら高速観察一択のまま。
  • 「逃げるが勝ち」が回数1回に変更
    ダニーには直接関係しないが、ダニーも習得できるので一応影響がある。選択肢が狭まって逆に強パークで固まるだけなので影響は最低限。
  • 「すべすべボディ」が習得できるように(不具合の修正)
    「逃げるが勝ち」の変更で選択肢として挙げられるようになるかも。こちらも直接ダニーの性能とは関係しないが、選択肢が増えることで遊びに幅ができる可能性。といってもダニーの強みはそこにはないのでこちらも影響は最低限。
  • 爆発物処理班が最大3回に
    骨ナイフなしでトラップ解除が無制限にはできなくなる。ダニーは爆発物処理班を習得できないが、これによって改造可能オブジェクト前の罠の重要性が上がるのでオブジェクト改造を急ぐ必要が出てくるかも。
  • マッチング拒否にペナルティを課す(かも)
    ダニー避けができなくなるのでマッチしやすくなる。ある種の強化だがペナルティを許容してでも拒否するか、ゲーム自体を辞める可能性もあるので注視が必要。

    これらの情報からはダニーの変更は最低限。戦術や性能自体にはほぼ無関係。

有識者による変更

  • アビリティ変更案
    • レベル3の高速観察を観察時間短縮に変更(レベル1で20%短縮、2で40%短縮、3で60%短縮くらい?)
    • 改造に必要なチャージ量を2倍に増加(現状、知識ゲージ半分で一瞬で改造完了可能となっているため、知識ゲージMAXにしてやっと一瞬で改造完了可能になるようにする)
      →2024/2/7のアプデで知識ゲージ8~9割で即時完了になった。
    • 開放時間を+60秒から+30秒に短縮
    • 圧力バルブの閉鎖不可効果か開放時間延長効果のどちらかを削除(修正以前の圧力バルブの仕様になるくらいでよいかも)
    • 知識ゲージが一定量ないと改造を行うことをできなくし、改造を開始するのにその知識ゲージを消費させるようにする
    • むしろ知識ゲージ=改造の進行度にして知識が100%たまらないと改造が完了できなくする
    • そもそも観察を無くして、地道に改造するのみにする
    • 改造するのにピッキングツールを消費するようにする
    • 開幕1分間は観察を使用できなくする
    • 観察オブジェクト強調表示の距離を短くして探しにくくする
    • 改造完了時にライフ・スタミナ回復無効や走れなくなる、一家接近警告が出なくなる、全ステータス低下、一定時間自身の場所が一家にスポットされる、など強烈なデバフを付与する
    • 改造を行うと評価ポイントが低くなりすぎるのでボーナスを加算させる(その分強いデバフを許容してもらう)
    • 改造完了時にオブジェクトを起動しないようにし、本来のオブジェクトの起動手順(配電盤のパズルやバルブ回し、バッテリー操作や発電機蹴り)を必須にする
  • パーク変更案
    • ランダムパークから逃げるが勝ちとエクストラ・ドリップを除外
      →逃げるが勝ちに下方修正がかかり、他の選択肢を選べる/選ばざるを得なくなった。
    • 熟練の手さばきの効果をダウン
    • 有利なスタートの効果時間をテキスト通りに修正
    • 中ルートでランダムパークを現状5個獲得できるのを2~3個まで減らす
    • 初期パークから直感を除外(有利なスタートとのシナジーが高すぎるため)
    • 強力なパークを取得できるルートを分散させて、全体的にゲーム破壊能力を下げる(熟練の手さばきと有利なスタートの同時取得を不可にするなど)
    • シナジーが強すぎるパークの効果を下げるorシナジー前提の効果にし、そのぶん他のパークとのシナジーを発生させてパークの選択肢を増やす
  • ステータス変更案
    • 初期ステータスをソニーのものと入れ替える
    • ステータスはそのままでアビリティをソニーと入れ替える
      →ソニーの能力に強化が入り、ダニーとの格差が若干縮まった。
    • 熟練またはステルスのステータスを5~10ほど下げ、その分攻撃力上げる。
    • 熟練の手さばを取得できる中ルートでのステータスボーナスを最大25くらいに下げる
    • 初期ステータスの合計を現状の130(アナと同じ)から他被害者と同じ125まで下げる
    • 犠牲者中で最も脅威度が高いので初期ステータス合計値を125よりも下げるorステータスの配分がバランス良く優秀すぎるので偏らせる
    • 獲得できるステータスボーナスの最大値をコニー・ソニーと同じ31まで下げ、それを獲得できるルートも1ルートのみにする(かつ優秀でシナジーの強いパークを1つしか取れなくする)
    • 能力に対して耐久・持久が高すぎるので紙装甲・鈍足にしてハイリスク・ハイリターンの設計にする
  • 運営方針・その他ダニーに直接関係しない案
    • 一家側の能力(特に遅延能力)を全体的に底上げして対抗しやすくする
      →ダニーの爆速脱出能力に変更が入った。ただし遅延能力は変わっていないので影響はダニーのみ。
    • 一家側に対ダニー用新パークを実装する(改造済のオブジェクトを通常通り閉じることができるパークや、「爆弾処理班」のような限定的なもの、鍵開けに対する暗証番号のような難易度を上げるもの、屋外警報機のような改造・観察を困難にするグランパパークなど)
    • シシーの毒塗りを強化した上で、ダニーの改造対象に対してシシーの毒塗りをデフォルトでできるようにする、強化する(シシーの毒が塗ってあると改造できない・遅くなるor錯乱状態になって遅延させられるなど)
      →無効化のパークが修正され、最大7回までしか無効化できなくなった。7回も毒オブジェクトに触ってくれてなお脱出できていないダニーがいればの話だが。
    • グランパークに強力なダニーメタなものを実装する(発動中は改造速度が落ちる、一時的に改造不可になる、観察速度が激減するなど)
    • 改造されたオブジェクトをレザーフェイスが破壊できるようにする(以降はその脱出手段が使用できなくなり、現状の改造=終了のノーリスクハイリターンに大きなリスクを負わせる)
      しかしこの案ではレザーフェイスが必須化してしまい、再びババハラが蔓延る可能性が高い
    • ダニーの能力は脱出地点にしか効果がないので、マップを再構成して脱出に必要な通過ポイントを増やし、ダニーの能力を発揮させにくくする(脱出手段にアクセスするまでは無能力なので、そこまでのリスクを引き上げてアビリティのリターンに合わせる)
      →ダニーの能力がそもそも発動しづらくなった。
    • マップが広すぎる食肉やナンシー邸などは犠牲者がフリーになる時間が増えるので、サイズを小さくしたり強ポジの調整などで犠牲者が安全に行動できる機会を減らす

etc...


*1 日本ではマイケル・J・フォックス主演のものが有名だが、映画版をベースにリブートしたTVシリーズのほう。
*2 高速観察が無い場合改造するオブジェクトも観察できるが、1発改造するだけゲージを溜めようとすると時間がかかり、味方とテンポが合わないことが増えた
*3 これは改造を行えるオブジェクトのことであり、各脱出ゲートは高速観察しても問題ない
*4 ハンドルはマップ内にほぼ3つまでしか生成されないため、1つでも味方に取られているとこの時点で厳しい
*5 バックスタブ。つまりスニークアタック。
*6 ちなみにダニーの攻撃力だとバクスタスタン時間は5.85秒。ハンドルを付けるのに約2秒かかるため、のんびりしているとハンズが動き出してバルブ起動できなくなる。また一発改造にも時間がかかるためスタン後の改造もかなりギリギリ。もちろんそこから逃げる必要があるため安定を考えると逃げるか食われるかは非常に有効。
*7 リップスターで脱出用オブジェクトを破壊した後、最大30秒間全員触れる事が出来なくなるパーク
*8 この場合は圧力バルブはリップスター消費用と割り切って配電盤に切り替えるべし
*9 リップストールを行った後、オブジェクトは瞬時に電気トラップを得るアビリティLv.3
*10 攻撃力系パークは全12種類。リーランドは11個、ジュリーは9個、ソニーは8個、コニーとアナは5個に対し、ダニーは4個しかない。
*11 アプデ前まではここまでに3分。一家が諦めて動かなくなるタイミング。この状況を実装後2ヶ月以上放置していたというから驚きである。
*12 やられなければ良い、とはいうものの「当たらなければどうということはない」理論と同じで、「逃げるが勝ち」が弱体した現在では機動力確保のために持久力に振る選択肢も提示されており、「耐久極振りエクドリでFA」というほど単純な話でもない。レザーフェイスの残虐50狂乱みなぎりオバヒ斬り+追撃で耐久50でも昇天するので、エクストラ・ドリップがすべてを解決するというほどは頼れない点には注意が必要になるだろう。
*13 私見だが、この立ち回りは味方が脱出オブジェクトまでの経路を通し、かつ一家の注意を引いてくれることが前提となるので、味方が早期に処刑される、一家パークやグランパパークで鍵開けが困難で脱出経路が通しにくい、そもそも観察ゲージが溜められていないなどの障害が多く、味方の負担が重すぎるので「改造特化」の立ち回りはあまりオススメできない。
*14 とはいえリップスターを確実に消費させられるという点では無駄とまでは言えず、コニーとコックの関係に近いともいえる
*15 ゼロとはいうものの、爆発物処理班と逃げるが勝ちの弱体が入ったため犠牲者全体としては下方修正。一方一家側はそれ以上の弱体が入っているので総合するとほぼトントン。
*16 パークが育たない→ダニーの使用回数が増える→一家が嫌がってマッチが始まらない→パークが育たない、という負のスパイラルを生み出している。まして一家が萎え落ち解散や自発的に鍵やカーバッテリーを停止して試合放棄した場合はさらにポイントが入らず、スパイラルは大きくなってしまう。もはや他の犠牲者の育成にも悪影響が出ており、犠牲者側からもダニーを忌避する雰囲気が広がっているらしい。しかし、この点は将来定期にダニー避けのマッチ拒否ができなくなるとのことで、改善が予告されている。
*17 また、このようにダニーは一発でゲームを破壊できるぶん『勝つ』ためには非常に重要なポジションにあり、ある程度の仕様やノウハウを知っている必要があるので「失敗したら戦犯扱いされるから上手い人がやってほしい」という意図でダニーを使わない人も少なくない。