ヴァージニア

Last-modified: 2024-09-01 (日) 14:21:00

Virginia.png

キャラクター紹介

フェイス・ボイスモデルは俳優バーバラ・クランプトン。
バーバラ本人が原作映画の熱烈なファンだったことから、今回DLCキャラクターとしてのコラボが実現。

失踪した息子のジェシーを探しにテキサス州ニュートへやってきた元看護師。

https://www.txchainsawgame.com/hub/meet-virginia

ゲーム(および当Wiki)では「ヴァージニア」「バージニア」と表記ゆれが生じているが、ローカライズ上よくあることなのでどちらでもよいものとしている。

ゲーム内テキスト

数年前に発生した息子の失踪にとらわれたバージニアは、看護のキャリアを捨て、息子がいなくなってしまった事実を受け入れられないまま、テキサス州ヌートへと引っ越した。就寝中以外は、憑りつかれたかのように人里離れた場所を探し回り、ジェシーが突然姿をくらました理由を知っていそうな人たちに話を聞きながら、日々を過ごしている。
ある日、辺ぴな場所にある農家で異常な動きがあることに気付いたバージニアは、自らその敷地を調査することを決意。しかし、そこにいたのは息子のジェシーではなく、殴られ、拷問され、かろうじて生きている状態のマリアだった。二人はそこから逃げようとするが、すぐに包囲され、掴まってしまう。そして今、バージニアは別の類の悪夢の中に閉じ込められたのだと気付くのであった。

ゲーム内性能

新たに追加された新被害者。元看護師らしく援護や薬品に関するパークを多く取得できる。
その一方で攻撃力カテゴリのパークはほとんど取得できず、攻撃力ステータスも全キャラ中で最低値になっていたりと、性能面でも争いごとが苦手で、縁の下の力持ちとして全体をサポートすることを期待されるキャラクターとしてデザインされている。

アビリティの『恵み』は調合台を調べる事で薬品を調合し、煙幕や血液バケツの汚染に使用することが出来る。
その青い煙幕は一家が触れると視界不良を引き起こし追跡が難しくなるので、生存性能はかなり高い部類といえる。
アビリティのレベルを上げてそこに新たな効果を付与することで、更に立ち回りの幅が広がっていくだろう。
この視界不良は特にレザーフェイスに対して有効*1なため、レザーフェイスメタなキャラだと言える。

残念ながら、現状バケツ汚染に関してはあまり大きなリターンを得られないものとして空気扱いされている。

なぜか試合中、一家プレイヤーからジュリーとよく見間違えられるらしい。

基本情報

初期ステータス

耐久力持久力攻撃力熟練度ステルス
3032153018

耐久力・持久力・熟練度が高く、ステルスもそこそこと隠密キャラとして見ればかなり優秀なステータス。
どのルートでも30P程度は得られるので熟練度50+ステルス22の無音漁り構成も楽らく達成可能。

しかしただ隠密してルート開拓を狙おうとするだけではフォーカスの爆発力を持つコニーや、隠密に秀でていて熟練の手さばきを獲得したソニーがライバルになってしまうのが悩みどころ。
試合で一緒になった際の役割分担を考えても、隠密だけでは終わらない構成や立ち回りを模索しておきたい。

アビリティ『恵み』

ability_virginia.png
レベルアップに必要なXP 3600→12000→24000

  • 調合
    シシーやナンシーが使う調合台を使用する事でアビリティゲージを100%まで貯める事が出来る。
    一つの調合台から調合できるのは1~3回まで。調合台右に青い粉の山が置かれており何回使用可能かがわかる。
    地下・地上・最終防衛ライン等、様々な場所に調合台はある。使うたびに調達しよう。
  • 煙幕
    アビリティゲージを半分消費することでその場に青い煙を撒くことができる。
    一家がこの煙に触れると視界のほとんどが青く染まり見えなくなる。
    視界妨害中、レザーフェイスはチェーンソーを回せなくなるため*2、特にレザーフェイスを無力化することに優れている。
    この視界妨害は非常に強力。獲物の印のような敵のハイライトすら見えなくなるため、数秒間バージニアの位置が全く分からなくなる。視界妨害中でも一家はバルブを閉じる、扉を開く、隙間を通るといった動作自体は可能。
    ただし赤い騒音マークはほんのわずかにだが見えるし、一家の攻撃が素振りした結果たまたま一発当てれた、偶然連続で当たったという事はあり得るが。
    煙は10秒*3程度で消えてしまう。被害者は触れても害はない。アビリティゲージが50%未満だと煙を撒くことは出来ない。
    煙を巻く動作中、扉を開くなどの動作は出来ない。煙を巻いたが扉を開閉できずに追いつかれてしまう、というケースには注意がいる。
    チェイス中に煙を撒きつつ走れば、一家が最短ルートを通れば視界妨害、煙を嫌がれば迂回せざるを得ないといった選択を押し付けられる。
    煙にニワトリを巻き込むと骨ナイフなしで除去する事が出来る。
    試合開始直後はアビリティゲージが空。地上に行く前に調合台を使っておこう。
    調合台を使わずにいると強力な対抗手段であるはずのアビリティを持たない被害者として戦うことになるので注意。
    また、視界妨害で一家側がバージニアを見失っても、一度攻撃を当てれていれば血の跡が地面に残っている為追跡されてしまう。
    なお、アビリティツリーLv3でどれを選択したかによって性能の方向性が大きく変わってくるため、プレイヤー毎の個性が出やすい。
    左選択の場合、一家のスタミナ減少効果が追加され、チェイスがより有利となりスタミナ切れのモーションを狙ったスニークアタック狙いなども可能に。
    中央選択の場合、自分や味方のHPを毎秒3回復させる効果が追加され、回復薬代わりに使用したり、レスキュー隊員をセットして味方への回復量を倍加させてヒーラー役として立ち回ることが可能。
    右選択の場合、一家の所持血液を0にする効果が追加され、グランパの育成を遅らせることができ、また一家が煙に触れるのを躊躇させることで足止めさせることが可能。
    幸い、Lv2は中央選択時の煙幕延長が鉄板となっているため、どのルートへも問題なく進むことが可能。
    どの効果もビルドの根幹にかかわるほど有用な効果なので、自分のプレイスタイルやパークに合わせてアビリティをルートを決めるとよい。
  • バケツ汚染
    血液バケツに近づき、アビリティゲージを25%(アビリティツリーLv1で中央を選べば20%)消費することでそのバケツを汚染する事が出来る。汚染時間はわずか60秒(アビリティツリーLv2で延長しても70秒)。
    汚染されたバケツはかなり目立つ青い煙が漂っている。この状態のバケツから血液を採取しようとすると煙幕と同様の視界妨害が発生する。
    ただしその後に再度バケツから血液を採取することは可能なため、妨害・遅延効果はほとんどない。
    また(少なくとも)日本語UIでは汚染されたバケツへのインタラクトメッセージが英文で表記されるため、目立つ青い煙が漂っていることもあり一家側には汚染されているかが一目で判別できてしまう。
    一家の利用頻度が高いバケツを汚染させるのは危険が伴うし、一家の利用頻度が低いバケツを汚染させても効果時間内にそのバケツを利用されることはまずない。効果時間も短く効果も微妙で、そもそも一家がバケツを利用しない場合は完全にリソースの無駄となってしまう。
    煙幕が非常に有用なこともあり、現状ではバケツ汚染は貴重なアビリティーゲージの無駄遣いにしかならない点には注意しよう。

アビリティ・パーク

アビリティツリー

Lv3煙幕が一家のスタミナを消費煙幕が被害者を回復一家の血液ビン減少
煙幕が中いる一家のスタミナを消費煙幕が中にいる被害者を毎秒3ポイント回復煙幕が血液ビンの量を0にする
Lv2アビリティクールダウン短縮煙幕持続時間延長汚染時間延長
アビリティのクールダウンを40%短縮煙幕の持続時間を5秒延長血液バケツの汚染時間を10秒延長
Lv1汚染時間延長汚染量増加アビリティクールダウン短縮
血液バケツの汚染時間を5秒延長フルアビリティチャージごとに4つではなく5つのバケツを汚染できるアビリティのクールダウンを20%短縮

翻訳

全て英語で説明されている為、機械翻訳したものを乗せておく。間違ってたらすまぬ。
※powder cloudは煙幕と翻訳した

  • アビリティ:ブーン BOON(恩恵・利益といった意)
    敷地の周囲にある粉末を投げて、一家の目を見えなくしたり、血液バケツを汚染したりしてください。
    Throw powder found around the properties to blind Family members or contaminate blood buckets.

    • 右レベル1:アビリティクールダウン短縮 REDUCE ABILITY COOLDOWN
      アビリティのクールダウンを20%短縮
      Ability Cooldown Reduction by 20%

    • 中央レベル1:汚染量増加 INCREASE CONTAMINATION AMOUNT
      フルアビリティチャージごとに4つではなく5つのバケツを汚染できる。
      You can now contaminate 5 buckets instead of 4 per fully ability charge.

    • 左レベル1:汚染時間延長 INCREASE CONTAMINATION DURATION
      血液バケツの汚染時間を5秒延長します。
      Increase duration of contamination of blood bucket by 5seconds.

    • 右レベル2:汚染時間延長 INCREASE CONTAMINATION DURATION
      血液バケツの汚染時間を10秒延長します。
      Increase duration of contamination of blood bucket by 10seconds.

    • 中央レベル2:煙幕持続時間延長 INCREASE POWDER CLOUD DURATION
      煙幕の持続時間を5秒延長します。
      Increase duration of powder cloud by 5seconds.

    • 左レベル2:アビリティクールダウン短縮 REDUCE ABILITY COOLDOWN
      アビリティのクールダウンを40%短縮
      Ability Cooldown Reduction by 40%

    • 右レベル3:一家の血液ビン減少 REDUCE FAMILY BLOOD VIAL
      煙幕は血液ビンの量を0にします。
      Powder Cloud Reduces blood vial amount to 0.

    • 中央レベル3:煙幕が被害者を回復 POWDER CLOUD HEALS VICTIMS
      煙幕は、中にいる被害者を毎秒3ポイント回復します。
      Powder Cloud heals Victims 3 points per second while insaide cloud.

    • 左レベル3:煙幕が一家のスタミナを消費 CLOUD CONSUMES FAMILY STAMINA
      煙幕が中にいる一家のスタミナを消費します。
      Powder Cloud consumes Family stamina when inside the cloud.

固有パークはこっちに移動

  • 解説
    現状、煙幕がかなり有用な反面、バケツ汚染が産廃となっているため、バケツ汚染関連の強化を選ぶ意味はない。
    Lv2中央がかなり有用な煙幕持続時間延長なため、Lv3はどれも自由に選択可能。
    Lv3はどれも有用な効果なので、自分のビルドに合わせて選ぼう。
    このため、Lv1右:アビリティクールダウン短縮 → Lv2中央:煙幕持続時間延長 → Lv3は好みで、という形が鉄板。
  • 煙幕が一家のスタミナを消費
    一家が煙幕に触れるたびにスタミナを消費させるため、目に見えてダッシュ頻度や攻撃頻度が減り、スタミナ切れも発生させやすくなる。
    シンプルに相手のチェイス能力を削ってくれるため、煙幕をチェイス用として使用したい場合はかなり有用。
    相手は当てずっぽうでも武器を振りにくくなるので、煙幕で目つぶし状態にしてスニークアタックを狙うという運用でもより安全かつ刺しやすい。
    通常攻撃すらスタミナに依存しないレザーフェイスには効果が薄いが、煙幕があたった時点でチェーンソーダッシュとオーバーヒート斬りを封じられるので狂乱のパワーを誘発してしまうことはない。
  • 煙幕が被害者を回復
    煙幕が回復薬になる。効果量は毎秒3×最大15秒*4=累計45回復。
    煙幕1回で回復薬大と同じ回復量である。
    現状、回復手段が減らされて回復薬が枯渇気味の環境となっているため、調合台が回復薬になるこの効果は非常に有用だ。
    アイテム欄を圧迫しないで回復薬大を2個持ち歩けるようなものなので、ダメージを受けてから回復薬を探して歩きまわるということがほとんどなくなる。
    煙幕の中に入ってさえいれば、グランパ刺しや格闘や調合のモーション中でも体力は回復していくため、体力が減っている状態で時間がかかるアクションをする際は先に撒いておくとよいだろう。
    煙幕を二重に撒いた場合、回復量も重複して2倍になり、修正前のエクドリを彷彿させる速度で体力がみるみる回復していく。
    このため、瀕死の状態でも調合台前で煙幕を二重に撒いて回復しながら回復で使った分のアビリティーゲージを再補充すれば、15秒ほどで体力もアビリティーゲージも万全の状態にすることができる。
    また、味方を回復させることも可能な為、専用ビルドで被害者中唯一のヒーラーとして立ち回ることも可能。
    味方への回復量を2倍にするレスキュー隊員や、味方を回復したときに自分も回復する医療給付といったパークとの相性も抜群な為、これらをセットして白衣の天使としてふるまうのも面白いかもしれない。
    ヒーラープレイの場合、これらのパークを付けていればロビーの時点でヒーラープレイだと察してくれる味方もいるが、基本的に自分から言わないと味方は気が付いてくれない。
    コミュニケーションが非常に重要となるため積極的にチャットやVCでそのことを申告するようにしよう。
  • 一家の血液ビン減少
    一家が煙幕に触れるたびに所持血液を0にする。まさかの全ロストである。
    このため、積極的にチェイスをして煙幕を浴びせれば、グランパの育成速度をかなり遅らせることができる。
    何より、血液を持っている相手に対しての煙幕の牽制効果が非常に高い。
    この効果が存在しているだけで、実際のヴァージニアの型がどうであれ、血液を持っている一家は煙幕に触れることを躊躇してしまう為、煙幕を避けて遠回りを強要させたり煙幕が晴れるまでその場に足止めさせやすくなる。
    1回煙幕に触れればこの効果を選んだヴァージニアかどうかは判断できるが、それでこの効果だと判明すればより煙幕に触れるのを躊躇するようになるだろう。
    血液担当のシシーやナンシーに対してより効果があるが、ババなどのアタッカーが相手でも「みなぎる血潮」の効果を消滅させることができるため、そういうパークを使用している相手にも有効だ。
    なお、ヴァージニア専用パーク「凝固剤」でも同様に一家の所持血液を最大50%減らすことが可能な為、この効果を選択しない場合はパークである程度代用することは可能。

スキルツリー

skilltree_virginia240611.jpg
↓各ルート分岐表(googleスプレッドシートへ飛びます) 2024年6月11日アプデ分更新
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1viGOIF3B7RZgmor4Ykpk75NpekhKcA5BMzP8U1pIQ5g/edit?usp=sharing

6月11日の変更点

まさかの熟練の手さばき没収。
エクストラドリップは中央上側に配置されており、一部の左ルートや右ルートからでも取りに行ける。
代わりとして妨害工作を新たに左端ルートで習得可能に。ただし、これを取ろうとするとエクストラドリップが取れなくなる。他のパークもあまり強くない。
ハンズ登場以降、爆発物処理班・戦うが勝ちのどちらかがほぼ必須のような環境。それに加えて熟練の手さばきすらない為、もはやかつてのソニー以上に厳しい環境になってしまった。

オススメビルド

妨害工作ヴァージニア

パーク
妨害工作ハイスキルタフなやつ
アビリティ
Lv1:クールダウン短縮Lv2:持続時間延長Lv3:被害者を回復
 
耐久力持久力攻撃力熟練度ステルス
50(+17)321550(+17)22(+4)

現状弱いとされているヴァージニアの活用法その一。
爆発物処理班、熟練の手さばき、戦うが勝ちの全てを取得できないが、
かろうじて取得できる妨害工作で配電盤修理を狙う。

幸いステータス上昇系パーク2種を装備できるので、
罠は高い耐久を活かしてゴリ押し解除し、
減ったHPは煙幕で回復ができる。
マリアがいる場合は役割が被る可能性があるのでキャラチェン推奨。

アタッカーヴァージニア

パーク
騒音公害危険を察知筋トレマニア
アビリティ
Lv1:クールダウン短縮Lv2:持続時間延長Lv3:-
 
耐久力持久力攻撃力熟練度ステルス
303215(+余り)50(+17)22(+4)

現状弱いとされているヴァージニアの活用法その二。
煙幕やスニークアタックで一家をハイライトし、
味方を援護する型。

リーランドやアナと比較すると耐久力や攻撃力で劣るが、
煙幕でレザーフェイスを抑えられる強みもある。
煙幕の視覚阻害効果でスニークアタックを狙いやすいのも長所*5

スキルツリーリワーク前ビルド

6月11日にスキルツリーが大幅に変更になったため、構成不可ビルドも存在する。
なので確認ができればお勧めビルドに上げるという形を取りたい。

以下折り畳み

ランダムパークヴァージニア

パーク
熟練の手さばきエクストラ・ドリップ腕利き錠前師
アビリティ
Lv1:汚染量増加Lv2:煙幕時間延長Lv3:自由枠
 
ステータス
耐久力持久力攻撃力熟練度ステルス
32(+2)42(10)1545(+15)18

バグでほとんどのパークが習得できなかったヴァージニアの研究初期段階で開発された、強力なランダムパークのみの構成。
ピッキング系パークと回復能力を備えている為、経験値も集めやすいので育成中に最適。
ただし、この三つのパーク全てランダムパークであり、三つとも厳選が必要。
このルートで固定入手できるパークは体力関連を中心にしたものが多く、それもやや癖が強い物ばかり。長距離ランナーや直感、ジャンプスケアが採用候補筆頭とソニーくん並みに層が薄い。
耐久・持久の振り方は好みで。苦肉の策的なビルドであったが、ランダムパークを3つ習得できるルートの中では最も多く特性Ptが取得できるため、ランダムパークで固めるなら十分選択肢に入る。

ヴァージニア独自の能力に関しては全く考慮されていないため、現在の環境で実際に使用するのはおすすめしない。

キャラクター評価

キャラクター性能としては中~上級者向け

役割としては熟練を伸ばしたピッキング系隠密・ルート開拓、もしくは耐久に極振りして囮・妨害役が想定される。
アビリティ・パークはバケツ汚染・目眩ましの妨害系と回復・支援系に分かれるため、大まかに4系統の構成が考えられる。

囮・妨害役としての長所と短所

ヴァージニアは素で耐久30・持久32とフィジカル面でのパラメータは高い。
また、各種回復補助・強化パークを習得でき、アビリティで中央ルートを取れば回復能力が追加されるので自身や味方を長持ちさせるヒーラー・バッファーとして高い適性を持つ。

アビリティで視界妨害しつつ逃走できるのでコニーやソニーと違い単独行動中に見つかっても危機回避しやすく、一家の注意を引いて大胆に立ち回ることができる。
煙幕の視界不良中はチェンソーを吹かすことができないという追加効果があるため、特にレザーフェイスに対してメタキャラと言えるほどの妨害性能を誇る。*6*7
煙幕の視界妨害を嫌って怯んでくれればしめたもの。スタミナ消費効果をつけていれば一家は攻撃はおろか追跡も不可能なほどにスタミナを消耗させられるので、歯噛みする一家を尻目にゆうゆう逃げ切れる。一度でもこのスタミナ消耗を食らった一家はその強烈な効果からかなり警戒するようになる。自身はもちろん味方が追われているときに撒いてやれば目に見えて足が鈍るはずだ。
また、『恵み』は回復能力をもたせられるので、逃走中の一家に使用するだけではなく、味方との合流時に使用すれば自身も味方も長持ちさせることが可能。
回復煙幕を使用するヴァージニアはほとんど回復薬を使用しなくなるため、他のキャラが回復薬を潤沢に使用できるのも利点だ。
現環境では『みなぎる血潮』の取得が容易なルートが多いので血液を持ったまま行動する一家が増えたことや、グランパの仕様変更によって血液の重要性が高まっているので『恵み』の回復以外にも血液ビン消失効果も注目。
ヴァージニアはこうした切り札を「持っているぞ」と一家に警戒させることで一家を威圧し、追跡を諦めさせたり味方を救出する能力に関してはずば抜けて高いといえる。

だが、あくまでも「しやすい」「かもしれない」であり、アナやリーランドほど確実な危機回避能力ではない。視界を奪っても闇雲な一家の素振りを食らってやられるなどの可能性はあるので過信は禁物。
逆に言うと、よほど変な立ち回りをしない限り1発しか攻撃を喰らわないことが多いため、『痛みを知るほど強くなる』が恐ろしく噛み合う。
初期耐久力が高いおかげでレザーフェイスがオーバーヒート覚悟でワンコンボを決めてきても体力満タン近くならまず即死しない*8

しかし、耐久力・持久力とも高いので安心感があるとはいえ、不動は覚えないし逃げるが勝ちやすべすべボディといった加速パークも習得できず、スタントマンも習得できないので、逃走ルートをしっかりと把握していないと「その場は逃げられたものの徐々に追い詰められ…」というホラー映画のような展開になることもしばしば。
強い隙間や井戸飛び・窓飛びを使って安易な逃走ができないため、どうしても被弾が避けられない状況が起きやすい。そんなときに切り札の『恵み』をいかに活用できるかが前衛型ヴァージニアの真価といえるかもしれない。

隠密・支援役としての長所と短所

隠密に徹するのであれば、複数人行動でアナかリーランドに同行し、一家の襲撃には格闘戦で守ってもらい、その間に高い熟練度の鍵開けで一気に突破したり、アビリティで視界妨害を行って逃走援護やアイテム回収したりもできる。
各種回復・支援パークもかなり強力なので、リーランドやアナ、耐久ジュリーなどのタンク役を補助しつついざとなれば瞬間的な盾になってもカバーしやすい*9
状況によっては危険な盾行為だが、もみくちゃになっているところで『恵み』を使えば回避は困難。一家にはほぼ確実に視界妨害効果を与えることができるだろう。そういう意味では守ってもらうタンク役を逆に守るというワイルドカード的な使い方もできる。
攻撃を肩代わりして味方を守りつつ『恵み』で一家の視界を奪い、自分たちを回復しながら離脱に成功できたら今日のMVPは(たぶん)あなたのものだ。

一方、隠密・支援役で同行者が不動なしソニーやコニーだった場合、ヴァージニアが前に出るしかなくなるので状況によっては非常に厳しくなる。素のパラメータではヴァージニアは頑丈なほうだが、ジョニーやレザーフェイスのような高火力の前では不動なしでは誤差。また、チェイス系パークや戦闘系パークを習得できないので長時間の囮役はいかにも荷が重い。
熟練の手さばきを失い、妨害工作は習得できるようになったが爆発物処理班を覚えられないという片翼をもがれた状態では脱出ルート構築の役割を担うには力不足、と器用貧乏。

ヴァージニアの設計上の弱点

非常に強力なヴァージニアの『恵み』だが、燃費があまり良くなく、下準備やアビリティ使用後のリカバーのためにどうしても定期的に調合台を使用しなければならない。しかも調合台は使用回数があり、考えなしに使っているとあっという間に枯渇してしまう。
マップの生成や脱出ルートの進行によっては使用する調合台が偏ってしまい、長期戦で苦しくなるといった弱点もある*10
煙幕以外にもバケツ汚染もできるが、上述のとおり現環境では時間の無駄・アビリティゲージの無駄なので設計と環境があっていない点もどうにも使いづらい。

また、能力・ステータス面は悪くないが、回復・支援パークに偏っているため、生存・開拓向きのパークをあまり覚えないのでコレ!という強みを持たない点もマイナス。
爆発物処理班が無い為、罠の置かれ方次第で開拓に悪影響が出たり、熟練の手さばき、戦うが勝ちもないため、ヒューズ・バルブも最後までやりずらいといった弱点が重くのしかかっている。
パラメータが優秀なことや、医療給付、エクストラドリップなどの回復・支援ができるためメンバーを長持ちさせられるが、あくまでも「長持ちさせられる」だけで、高火力で一気に落とされると手が出ない。
チーム構成、マップによっては分断され、右往左往しているうちに一人ずつ仕留められてゲームセット…ということもよくある。
とにかく味方との連携が最も重要なキャラクターと言えるかもしれない。

総評

支援寄りのジュリーのような性能をしているので、味方の動きを読めるようになると俄然動かしやすくなり、非常に面白い被害者になるのだが、現状ではTier1と呼ばれる強いパークが一切ないため、役割が囮兼護衛くらいしかないキャラ。率先して脱出ルート開拓には不向き*11で、自衛能力もそこまで信頼できるわけでもない。味方のピンチでは強い妨害・支援能力を持つが、生存者全体でマップ各地に広がって一家の注意を分散させる戦術が強いため誰かと一緒に行動しないと能力が活かしきれない設計とマッチしていない点が環境とあっておらず、いまひとつ強みが出しづらい。
だが対レザーフェイス性能の高さは頭一つ飛びぬけており、レザーフェイスのメタキャラとして十分にやっていけるだけのポテンシャルがある。

セリフ集

開始時

探索時

脅威判定の範囲内に来た時

脅威判定の範囲外に行った時

扉開錠時

鍵を持っていないときに錠前に近づいた時

ヒューズ関係

バルブタンク加圧時

格闘戦時

骨ぶっ刺し

被ダメージ時

体力低下時

一家が視界に入った時

猫窓、棚&隙間発見時

アイテム発見時(インタラクト可能な物)

ツールボックス関係

骨塚関係

騒音ギミック関係
 
窓関係

発電機停止時

トラップから逃れた

フォーカス

キャラ関係


*1 効果中、チェンソーを吹かすことができなくなる
*2 レザーフェイスはオーバーヒート斬りも通常攻撃もどちらもヒートゲージを消耗するため、目くらまし中または直前にオーバーヒート斬りをすると攻撃後のふかしができず確定でオーバーヒートしてしまう。通常攻撃も数回は可能だがむやみに振れなくなる。当然、チェンソーダッシュもできない。
*3 アビリティLv2で中央を選択することで15秒となる
*4 Lv2中央:煙幕持続時間延長を選択時
*5 ただし近づき過ぎると一家の攻撃時オートエイムが反応し被弾してしまうため、大きく円を描くようにして背後に回ると狙いやすい
*6 レザーフェイス側は基本的にチェーンソーダッシュで移動するので、バッと撒かれると回避は困難。被害者に肉薄しながらも視界を奪われ、オロオロとチェーンソーを振り回す姿は映画さながら。必見だ。
*7 強烈な視界不良とチェーンソーダッシュ、オーバーヒート斬りを封じられるのが非常に大きい。だが、あくまでも「吹かせない」だけであり、偵察を積んでいれば逃げ切れないし、当てずっぽうでも普通にぶん殴られるのでそこは気をつけよう。
*8 前衛型のヴァージニアは耐久にポイントを割く余裕もあるので、安定感はある。
*9 あくまでも「カバーしやすい」であり、味方の代わりに攻撃を受けてそのまま処刑されたのでは意味がない。攻撃を引き受けてその後に生き残る算段までついているうえでの話。
*10 開拓が進んでいる脱出ルートに近い調合台を使いたいが、当然一家は近場の調合台を一緒に警戒する。遠い場所の調合台の警戒は薄くなるが、行き来するための時間や距離を考えるとこちらの選択肢も考えもの。
*11 妨害工作があるため適正がないわけではないが、一家にハンズがいるとほぼ無効になってしまう現状では使い方が難しい。爆発物処理班を習得できないのでヒッチコック構成でも厳しいが、罠かヒューズボックス開けのどちらかをなんとかしてもらえれば出番はある。