レザーフェイス

Last-modified: 2024-05-01 (水) 16:56:08

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開始に必要なレザーフェイス
やってくれるプレイヤーは聖人(愛情ある声)
アップデートによりゲーム開始に必須ではなくなりました。
お疲れ様ババちゃん!

モーションキャプチャで演じたのは俳優・スタントマンのホラー映画界のレジェンド、ケイン・ホッダー。*1
声を演じたのはミュージシャン・演出家・音響監督・声優とマルチに活躍する大ベテラン、レックス・ラング。

キャラクター紹介

スプラッターホラーの金字塔「悪魔のいけにえ」に登場する殺人鬼。
本名はババ・ソーヤー*2で、一家の四男で末っ子。サンリオキャラのシシージョニーは、義理の従兄弟。
原作では年齢が明言されていないが、ゲームでは26歳という設定。*3
素顔は先天性の皮膚病により歪んでいるため、人の皮で作ったマスクで顔を隠している。
女装癖ありで、おっちょこちょい。知的障害により、精神年齢は8歳程度。
言葉によるコミュニケーションができないので身振り手振りで意思疎通を図ったり、長男のコック(ドレイトン)に説教を喰らって萎縮したり、転んで自分の足をチェーンソーで軽く切ってしまったり、と原作でも人間臭さが強調されている。
原作ではヒロイン的な愛されキャラ。

黄色エプロンがキリングマスク(屠殺や解体用)、ディナースーツがプリティウーマン(特別なディナー用)、フリルエプロンがオールドレディ(日頃の家事用)と呼ばれる。

ゲーム内の正式な呼称である「レザーフェイス」ではなく、本名のババちゃん呼びするファンもいる。

15秒で分かる!簡単な使い方(ページ要約)

  • 邪魔(じゃま)障害物(しょうがいぶつ)(こわ)そう!
  • チェーンソーをふかして、オーバーヒート攻撃(こうげき)()てよう!
  • 血液回収(けつえきかいしゅう)(あと)でいいよ!しなくてもへっちゃら!
  • みんな使(つか)おう!ぼくらのレザーフェイス!使ってくださいお願いします……

基本情報

初期ステータス

残虐度血液回収力持久力
401335

一家イチの非常に高い残虐度と持久力が特徴的。
残虐度はよほどの理由がないならカンストさせるのがベター。
与ダメージは10+残虐度x0.4
オーバーヒート斬りは残虐度に影響せず80で固定。
オバヒ斬りの追撃や不動対策の通常殴りも加味すると残虐50振りは鉄板の選択。

一方で高い持久力はチェーンソーダッシュがあるため宝の持ち腐れになってしまっている。それどころか、主力パーク「狂乱のパワー」の発動条件を阻害してしまいかねないので初期値でも多すぎるくらい。振る必要はない。

血液回収力の数値は意見が分かれるところで、血液回収力は25で上限100になるので+12だけ確保しておくと取り回しが良くなる。それ以上は端数になるので優先度は落ちる*4
「みなぎる血潮」を習得している場合はなるべく血液を消費したくないが、どうしてもというときはレザーフェイスから供給しなければならないこともある。
そんな時に少しでも多く血液を与えられればマイナスにはならない、というオマケ程度で大丈夫だろう。

以上からステータス強化の優先度は
血液回収力(25まで)>残虐度>血液回収力(26以上) が現環境では有効と思われる。
(どのみち残虐Max+血液回収25以上は22Ptsで実現できるので、血液回収力の最終数値が少し違うだけかも)

このように、レザーフェイスはパラメータによるカスタマイズの幅が狭い。
そういう意味では広がりのないキャラクターではあるが、そもそもレザーフェイスはゲーム内での立ち回りが非常に多彩。決して面白くないとか単調であるということはない。

固有能力

障害物破壊

レザーフェイスは一家で唯一木造の扉開いている猫穴(シャッター、低所)、(祭壇のような障害物)を破壊することができる。
破壊することでそのオブジェクトは使用不可能になり、被害者の逃走に支障を与えられるようになる。
地上は破壊可能なオブジェクトが多いので、地下での追跡は程々にして地上の障害物を優先的に破壊していくといいだろう。

とはいえ片っ端から全て壊していくと時間がかかり、逆に被害者に脱出の猶予を与えてしまう。逃走経路の要所要所を潰すようにしたい。
通称リフォーム、工事、土木、DIY

障害物の破壊優先度はマップごとに多少異なるが、目安としては地上棚>>猫穴=ドア≧地下棚。
棚はどの一家も通り抜ける事ができず、猫窓はシシーヒッチハイカーしか通れない。
ドアはチェイス中にスタンや足止めを食らう可能性があるので、手が空いているなら破壊してしまおう。
「破壊しないと被害者が一方的に有利チェイスができてしまう障害物(例:一家の家2階の棚など)」は率先的に破壊し、
「被害者の動きを読めば先回りして攻撃してしまえる障害物」は破壊しないか後回しにしてしまって構わない。

オブジェクト破壊の要不要は難しいので、うまく立ち回れなくても気負う必要はない。
最初はあれこれ考えず、開幕は巡回しながら邪魔になるような障害物を壊す事を優先すれば良い。
そのうちマップごとの生成パターンやキーとなるポジションがわかってくる。

2023/11/28のアップデートでの影響
マッチに必須ではなくなった。猫窓、バリケードは従来どおり配置されるため、一家のメンツやマップによっては一生逃げられるので、レザーフェイスの重要度は変わらない。
2024/2/7のアップデートでの影響
オブジェクト破壊速度が爆速になり、ちょっと手が空いたときに気軽にちょこちょこ壊せるくらいになった。このアップデートはババちゃんの直接強化だが、逃走経路の破壊が容易になったことで被害者側には結構大きい影響があり、マッチ全体にもそこそこの影響力が生じている。
2024/3/28のアップデートでの影響
新マップ「The Mill」は広く、巡回に非常に時間がかかる。また地上に多数の棚が設置されており、隙間から隙間の距離も長いので一家側のチェイスが非常に苦しくなっている。レザーフェイスがいないとゲームにならないレベルなので、重要度はますます上がっている。

隙間にチェーンソーを突っ込む

見た目通りの巨体で隙間に入ることは当然できないが、代わりにチェーンソーを突っ込んで被害者を攻撃できる。
が、このチェーンソー突っ込みはガバガバ判定でまず当たらないので現状賑やかしにしかなっていない。
(厚みのある壁の隙間なら多少は当たる)
一応多段攻撃なので不動を貫通したりする(なお当たらない模様)

当てるコツは、そもそも隙間に入られる前から入力をしておくこと。
被害者が隙間に入ってから入力していては当たらない。
隙間に入りそうだと思ったらチャージを解除し、すぐに入力をした方が確実にダメージを与えられる場合もある。

隙間の向こう側で罠で動けない相手、移動が長い隙間かつ先回りして進行側から突っ込めば効率よく当たる。
被害者は隙間を通っている最中は戻ったり止まったりできないので、必死に逃げ込んだ先でチェーンソーの刃が待っている…というのはまさしくホラー。

個人ブログや配信動画などで「股間のチェーンソーを突っ込む」と誤表記されていることがたまにある。

絞首台での処刑

出血状態(スリップダメージ、DOT)で倒れた被害者を持ち上げ絞首台まで運び処刑することが出来る。*5
一家の家の窓からの飛び出しで倒れたところやヒッチハイカーの罠などで力尽きた被害者が狙いやすい。抱え上げられた被害者はボタン連打でもがきゲージを最大まで溜められれば脱出できる。
処刑より持ち上げのコマンドの出が遅く、他の一家が居ると横取りされやすい。
運んでいる間は歩き状態になり、完全に無防備なのでリーランドのタックルや骨のナイフでスタンさせられると被害者を落としてしまう。ドアスタンの場合、担いでいる被害者は空中でもがいたまま落とさずレザーフェイスだけ倒れる(そして起き上がった後は自動で担ぎ状態に戻る)という不可思議なことが起きた。

専用のネタパーク本日の獲物を使うと、被害者を運んでいる間、味方全員に位置をハイライトできるため、フルパであれば盛り上がるかもしれない。
最強ネタパーク血に飢えし獣の発動条件。育ち切ると永続ダメージ+30%という意味不明の火力が得られるが、ルートの関係上ラフカットが取得できないので被害者を処刑せずダウン状態にするのがかなり困難。
運良くダウン状態になっても今度は絞首台が近くになかったり、ゆっくり歩いて運んでいくので時間がかかる。
場合によっては他の被害者たちが横を素通りしていったり、なんなら処刑まで見守り、賑やかしにくることさえある。

なお、処刑モーションはマッチ開始時に親の顔より見た処刑で特別なものではなく、「絞首台で処刑を10回行う実績」を解除する以外の戦略的メリットは皆無。ロマンである。

一家共通能力「フォーカス」

重要ポイントや血液の場所、グランパの場所が分かるほか、騒音を立てた者の姿が白いハイライトで映るようになっている。
ニワトリやノイズメーカーなどで赤くハイライトされた際に、被害者か一家か分からない時は使ってみるのも良いだろう。

しかし、破壊可能なオブジェクトは特にハイライトされることは無い。
上述のとおり形状や配置箇所は固定なので覚えてしまおう。

また発動中は周囲の環境音(チェーンソー含む)を小さくできるため、ハイライトされなくても、被害者の話し声(独り言含む)や草むらのガサガサなどの物音で居場所の方向を探る索敵の手段としても活躍する。
音で正確に被害者の位置を特定できなかったとしても、被害者が近くにいることは分かる。

被害者を追跡中に見失ってしまった場合や被害者が隠れている可能性が高い場所で使うなど、索敵でも積極的に使っていくと頼りになる。
被害者が茂みなどでちゃんと隠れているつもりでも一家からは頭が見えていることも少なくないため、フォーカスと目視の双方で被害者の索敵を行うと発見しやすい。

フォーカスを最大限有効活用するためには、指向性の高いヘッドホン・イヤホンの使用が必須。
PCやテレビのスピーカーからそのまま音声を出しているのはもってのほかだ。
fpsで使うような指向性が高いゲーミングヘッドホンを装着した上でフォーカスを活用すれば、どこに被害者が潜んでいるのか音だけでも正確に索敵できる。

アビリティ

チェーンソーをふかす

レザーフェイスは他の一家と異なり、チェーンソーを起動しなければ攻撃や破壊などが一切できない。なにはなくともまず起動。
他の一家は攻撃するたびにスタミナを消費するが、レザーフェイスはヒートゲージ(仮称)を消費する。
画面右下のアイコン、黄色い丸で囲まれたチェーンソーのマークの周囲にあるものがそれで、通常時は真ん中まで溜まっている。

レザーフェイスは攻撃を行うたびにこのゲージを消費し、短時間に連続で攻撃を行ってゲージを使い尽くすとエンストを起こしてしまう。そうなると10秒前後のスタン状態になり、かつ再起動しなければならないので非常に大きなタイムロス。

これを防ぐために時々……というか頻繁に「ふかす」ことでゲージを補充する必要がある。ヒートゲージはアイコンの中央までは黄色、「ふかす」ことで中央を越えたぶんは赤で表示される。どちらも時間とともにアイコン中央に向かって増える/減っていく。
このゲージは中央の基本値を越えてチャージすることができるが、一方でアイコンを一周してしまうまでチャージするとオーバーヒートしてしまう。これらは下記のチェーンソーダッシュやオーバーヒート攻撃といったレザーフェイス独自の、必須アクションと直結する重要な要素になっているので絶対に習得しよう。

まずはこのヒートゲージの仕様を理解し、慣れることがレザーフェイスの第一歩。アイコンを見なくても音だけでゲージの状態がわかるようになれば、アナタはもう立派なレザーフェイス!

チェーンソーダッシュ

レザーフェイスの強さの一つ、チェーンソーダッシュ。高速かつ長距離移動ができる。(説明文に機動力が低いとあるがあれは嘘である)
チェーンソーをある程度ふかし、右下のヒートゲージが3/4に来るあたりでチェーンソーを上に掲いでいる状態になる。
この状態は移動速度が上がり、旋回性能が落ちるがスタミナが0になっていてもお構いなしに走り続ける。
チェーンソーダッシュが始まってから気持ちゆっくり目の等間隔でクリック(もしくはCSでボタンを押す)することによって、オーバーヒートを防ぎながら、チェーンソーダッシュを続けることができる。
チェーンソーはふかしすぎるとオーバーヒートして10秒程度のロスになってしまうので注意。

チェーンソーをふかしている間は騒音がなり続ける。
接近が気付かれやすいというデメリットが存在するが、気付かれてナンボである。
ふかさなかったことにより被害者を取り逃してしまう方がよほど頭を抱える事態であるので常時ふかすくらいの勢いでOK。

レザーフェイスが騒音を立てながら爆走していれば、被害者が萎縮して積極的な行動を抑えられるかもしれないし、他の一家の接近に気づくのが遅れるかもしれない。
極論、1キルもできなかったとしても被害者達を混乱させ、味方の支援になっていることさえある。そういう意味では注目されるのも立派な役目。
みんなの視線はアナタに釘付け!

チェーンソーダッシュ中偵察パークの加速効果は乗る。

後述のオーバーヒート攻撃のためにも移動は殆どこれで行いたいのだがドアが閉まっていると止まらざるを得なくなる。
必ずふかすのを止め、足を止めて開けなければならない。これは被害者を追いかける際の明確な弱点となっており、
ドアを閉めながら逃げられるだけで途端にチェイスが困難になるため、ドアは可能な限り破壊しておきたい。
被害者の所在がわからないまま手当たり次第破壊するのは危険なので、近くに隙間がなくて追い込みやすい場所や、
通行量の多い場所、ヒューズボックス前など重要な場所を優先し、残りは追いかけながらや余裕が出来た時にしていこう。

オーバーヒート攻撃

チェーンソーダッシュ中に攻撃すると被害者に大ダメージを与えつつ小スタンを与える事が出来る。(通称:オバヒ斬り)
パークの構成によってはこのコンボ一回であっさり被害者を葬ってしまうことも可能*6。一度でもこの爆発力を味わったら病みつきになること請け合い。
なんならこの一発のためにレザーフェイスをやっている、というプレイヤーも決して少なくない。力こそパワー!

オーバーヒート攻撃を使わないレザーフェイスは障害物を破壊できる能力を持っているだけでしかない。
被害者側からすれば通常攻撃だけのレザーフェイスは脅威度は他の一家よりも格段に下がる。
スキル未収得で確定オーバーヒート等の理由でもない限りはチェーンソーはガンガン回そう。1万1千回転までキッチリ回せ。

ただし固有アビリティの中央列の「停止反転」を取っておかないと攻撃後に絶対にオーバーヒートするので注意。
上記アビリティを習得した状態でオバヒ斬り直後にふかし続けているとオーバーヒートを回避して行動することができ、追撃の通常攻撃を一発当てる事もできる*7。ふかしながら攻撃のタイミングを遅らせると一発以上の追撃が可能になるテクニックも存在するので、ぜひ習得しよう。

しかしそれだけに外した時の隙がものすごく大きい。
攻撃自体もそう伸びるというわけではなく、通常斬りより前進しないので密着くらいの意識でないと当たらないこともしばしば*8
言い換えれば、当てにくい・当てられそうもないときは通常斬りで少しでも体力を奪ったり、不動の残機を削ったり、ラフカットでじわじわと蝕んだり、別の選択肢を選ぶことも必要になる。
被害者側も狙いを絞りやすいのでオーバーヒート攻撃だけは当たるまいと旋回をしてみたり、ぴったり張り付いて背面攻撃を狙うなど悪あがきしてくることもある。
そうした心理を逆手に取り、チェーンソーダッシュで先回りして逃げ道を塞いだり、オーバーヒート斬りを意識させておいて悪あがきをさせ、逃げる距離を稼がせないといった立ち回りもある。

とにかく大事なことはオーバーヒート攻撃にこだわることではなく、オーバーヒート攻撃を振る時は絶対に当てるということ。
あまりの気持ちよさについつい使いたくなってしまうが、必殺技は「ここぞ」というときに使うもの。頑張って使いこなそう。

被害者パークの不動痛みを知るほど強くなるは天敵。後者は井戸逃げやリーランドのタックル相打ち等で追撃ができなかった場合、大ダメージもあっさり回復されてしまう。
とはいえ不動のストックを削れたり、相手が消耗をしていた場合は痛みを知るほどが発動する間もなくダウンに持って行けたりするので基本的には出し得技。

特殊攻撃扱いのため獲物の印やラフカットは効果が発動しない。ラフカットはレザフェ専用パークなのに……。
これはオーバーヒート斬りが固定ダメージで残虐度にかかわらず80ダメージを与えるが、%減少/上昇効果はこのダメージを変動させるという仕様が理由といわれている。

レザーフェイスの不在

依然はレザーフェイスがいなければ試合が始められなかったため、頻繁にババハラが公然と行われて社会問題化していたが、アプデにより改善されレザーフェイス無しでもマッチが開始できるようになった。
だが彼は最も高い殺傷能力と移動能力を持っている。レザーフェイス参戦時のメリットは非常に大きい。というか参戦することのデメリットが存在しない。
レザーフェイスがいるときのメリット

・地下から試合が始まる。他の一家はグランパが起きるまで地下に入れないが、レザーフェイスは最序盤から被害者達を襲うことができる*9
・オーバーヒート斬りが強く、単独でキルが狙える。地下脱出前にキルが取れると圧倒的に有利。
・唯一の格闘戦無効キャラ。エンパワメントや格闘家といった格闘戦系パークを全て無視できる。
・スタミナ無視で高速移動と強力な一撃を繰り出すために巡回警備と遊撃能力は随一。超キツいスタミナデバフの釣り針も事実上無効*10
・バルブゲートやヒューズゲートなど、守りたいポジションで待機する事で不動やアビリティなしでの単独強行突破を躊躇させられる。
・チェーンソーの音だけでも威圧になる。また、他の一家の足音や声をかき消してしまうので奇襲が刺さりやすくなる。
・猫窓・台座の破壊能力はマップによっては重要。一家の家の二階台座や食肉工場地上台座等は残り続けると邪魔すぎる。
・機動力が高いので先回りが得意。一家から逃げた先にレザフェがいたら被害者の生存は絶望。
・血液能力も優先して上げる為処刑できたらグランパのレベルが確定で上がる。パラメータとキャラクターの設計が一致しているので血液回収力に特化しても性能がほとんど劣化しない。

と、参戦時のメリットが非常に多い。さすがは一家側主人公格。現状は破壊可能オブジェクトを使った逃走が強すぎるので、事実上必須キャラ。
全滅を狙いたいならレザーフェイスマスターを目指してみるのもいいだろう。

レザーフェイスの心得

火力・機動力に優れた一家であり、唯一猫窓や台座の破壊能力を持った優れた存在。
上手く扱えば開始一分で被害者を処刑できたり試合序盤で絶望的な状況を作れるだろう。
だが強力な遊撃手として扱うには様々な戦術も必要だ。それを少しここで紹介しよう。

試合序盤の地下

最初にレザーフェイスが地下でやるべき作業の優先順位を付けよう。基本的には、
1.被害者の素早い処刑
2.時間稼ぎ
3.被害者のリソースの消費(回復薬・不動や逃げるが勝ちの消費)
4.特定の障害物破壊
まず1の処刑。一人でも序盤に倒せればそれだけで試合が大きく有利になれる。
ただし重要な点が二つ。一つは素早く倒す必要がある。
あと一回攻撃当てれば倒せる!という被害者がいても他の被害者三人が地上に上がっていてはそちらを優先すべき。
もう一つは被害者の地下の行動だ。「チェーンソー音が近づいてきているから強力なポジションに逃げよう」という被害者がいた場合、これを徹底された時点でレザフェ単独で攻撃を当てるのはほぼ不可能。追いつけない場所に逃げられたら素直に諦めよう。

次に2の時間稼ぎ。他の一家二人ができるだけ準備を整える猶予が欲しい。ジョニーはともかく、他の一家は罠や血液回収で忙しい。時間を稼ぐことで、
①罠設置や血液回収の時間を得られる。
②猫窓封鎖や扉破壊等の整地を行える。
③配電盤やバルブの位置を調べられる。
④回収したバケツの再回収可能な時間を稼げる。
⑤地下から出さない時間を増やす事でオバヒ攻撃のチャンスも増える。
と、メリットが非常に大きい。特に被害者が地上に出る前に屋外警報機を発動できれば爆アド。
被害者を地上に出さないように時間を稼ぐには鉄扉やツールボックスに近づけさせない事が重要。

3の被害者のリソース消費は回復薬やパークの使用回数を減らす事で有利展開を築ける。
これに関しては攻撃を当てたり追いかけまわすだけで十分。地下の回復薬が減れば長期戦になった時に回復薬を探して地下を走り回り無駄な時間を過ごすだろう。

最後4の障害物破壊だが、地下の整地に関しては人によって破壊箇所が変わる。
地下を片っ端から整地していてはその間に被害者は地下から出て行ってしまい整地した意味がない。
破壊作業中にスニークアタックされて時間を浪費してしまい、地下で成果を出せないケースも考えられる。
破壊できる個数は1~3個くらいか。巡回ルートの邪魔になる台座だけを壊すか、ドアを壊すかは自分で決めよう。

 

さて、これら1~4を統合した行動となると、一番効果的なのは鉄扉を巡回する事。
ピッキング作業中であれば相手は動かず、背後も見ていないので大きく接近できるチャンス。
すぐに逃げる相手だとしてもピッキング作業を中断させられる。時間稼ぎもしやすい。
とはいえ全ての鉄扉を見張る事はできない。食肉工場は全ての鉄扉が離れているので二か所守る事すら難しい。
どうすれば効率的に序盤の展開を有利に進められるか。よく考えて色々と試してみよう。

地下から上がったら

被害者が地上に一人か二人上がったら、もしくは最初に処刑できて血液を投与目的のタイミングで地上に上がろう。
一か所でも鉄扉が開いていればそこから三人被害者が地上に出ていることもあり得る。
被害者が地上中央エリアの開拓を進める前にしておきたいことは地上の整地。
マップによっては最優先で破壊したい台座もある。長々と地下にいて地上の整地ができないと味方が困る。
最低でも重要な台座だけでも壊しておく事。一家が通り道で使う場所や回り込みが困難な場所だ。
多少チェイスで不利なだけの台座であれば後回しでもいい。台座には被害者で台座を乗り越えても弱い場所もある。
整地が終われば巡回警備と遊撃を繰り返そう。フォーカスで味方の位置を知りつつ味方が攻撃していれば被害者の逃走ルートを予測して先回りしてからの排除がレザーフェイスの仕事となる。

アビリティ・パーク

アビリティツリー

Lv3オーバーヒート抑制高速起動オーバーヒート短縮
チェーンソーの使いすぎによるオーバーヒート確率が30%低下するチェーンソーを瞬時に起動するチェーンソーが再起動できるようになるまでの過熱クールダウン時間を35%短縮します。
Lv2オーバーヒート抑制停止反対オーバーヒート短縮
チェーンソーの使いすぎによるオーバーヒート確率が20%低下するチェーンソーが停止するまでの時間が20%延びるチェーンソーが再起動できるようになるまでの過熱クールダウン時間を25%短縮します。
Lv1オーバーヒート抑制停止反対オーバーヒート短縮
チェーンソーの使いすぎによるオーバーヒート確率が10%低下するチェーンソーが停止するまでの時間が10%延びるチェーンソーが再起動できるようになるまでの過熱クールダウン時間を15%短縮します。

停止反転

Lv2停止反対は、オーバーヒート攻撃を行っても基本的にオーバーヒートしなくなる。火力の大幅アップが見込めるためレザーフェイスを使用するうえで必須アビリティと言っていいだろう。*11*12

オーバーヒート抑制

オーバーヒート抑制は説明通りオーバーヒートまでの時間が延長されるものの、チェーンソーダッシュまでの時間も長くなってしまう。そもそもオーバーヒートはタップ押しで抑制できるのでわざわざこのアビリティを取る必要はなく、地雷アビリティと言っていいだろう。一方、オーバーヒートゲージが長持ちするようになるので、ゲージあたりの攻撃回数が増える。そのためオバヒ斬りからの追撃が2発まで確定、オバヒ斬り中の即ふかしテクニックを使えばそれ以上殴れる。上述のとおり残虐50+攻撃力115%ならオバヒ斬り+追撃2発で痛覚抑制中のアナか不動が発動していなければ確定で処刑できるので、(特にダニーを)確実に葬るという意図であれば選択肢としてワンチャンある。かも。

高速起動

2024/2/7のアップデートで高速起動が強化。
ドゥルンッとエンジンをかけたら即座に動けるようになり、ウォー!!の時間が無くなった。
よってエンスト後のリカバリーがかなり軽減され、ガンガンふかせるようになった。
ひょっとしたらエンジンを止めておいて、うかつに飛び出してきた被害者を高速起動で即座に襲撃、という奇襲戦術にも利用できる可能性も。
とはいえスタン時間はそのままなので依然としてアキレス腱ではあり、エンジンコントロールの重要性は変わりない。また、元々高速起動一択だった選択肢がこの強化で不動のものとなってしまった。

オーバーヒート短縮

オーバーヒート後に一定時間のチェーンソーが起動できなくなるペナルティが短縮される。
しかしそもそもオーバーヒートしなければいいだけなので出番はない。上述の通りオーバーヒート抑制はマイナス効果しかなく、Lv2は停止反転が必須、Lv3は高速移動の代わりにはならないので消去法でLv1を取られるだけの悲しい宿命を背負ったアビリティ。

現状では右中中以外の選択肢がなく、プレイスタイルに幅のない面白みに欠けるキャラクターといえるのかもしれない。

スキルツリー

(画像)
↓各ルート分岐表(googleスプレッドシートへ飛びます)
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1h_HAiaJLkr5JDVU4ENLyvY92ByjvdEQ6WTEogL_7qV8/edit?usp=sharing

基本パーク一覧

汎用パーク

専用パーク

ランダムパーク

オススメビルド

型が多いため簡単なまとめ

ビルドワンコンボ
耐久力
通常3回
耐久力
強み弱み
ビッグスイング型3919アナもワンコンボで
倒す火力
火力以外で他に劣る
偵察型(アプデ後)15
(狂乱ありで35)
(狂乱ありで15)圧倒的機動力狂乱のパワーが乗らないと
逃がすことがある
ラフカット型3125警報機とウサギ穴で
探知能力が高い
火力はビッグスイングに劣る

ビッグスイング型

左ルート。お手軽高火力ビルド。

パーク
ビッグスイング野蛮自由枠(獲物の印, マスターキーなど)
アビリティ
Lv1:オーバーヒート短縮Lv2:停止反対Lv3:高速起動
ステータス
残虐度:50(+7)血液回収力:40持久力:初期値

ビッグスイングが3に育っていれば大体ワンコンボで即死が狙えるので、
みなぎる血潮狂乱のパワーは過剰火力となる*13*14
ちなみにビッグスイングでのチャージ斬り一発で、
残り体力75%(アナ)~92%(ソニー)以下なら確定キルになる。
ビッグスイングのルートは他に付けられるまともなパークが存在しないので、
野蛮でステータス補助。あまったボーナスポイントはすべて血液回収力に回す。
持久力は常時チェーンソーダッシュで走れるので初期値でおk。
グランパパークは「無し」一択。一応選択肢としてはフルスイング、馬鹿力、ニワトリがある。
こんなもの付けずに他人のグランパパークを優先しよう。

偵察型

右ルート。超高速巡回と走る被害者に対して追いつきやすいのが売り。

パーク
偵察狂乱のパワーみなぎる血潮
アビリティ
Lv1:オーバーヒート短縮Lv2:停止反対Lv3:高速起動
ステータス
残虐度:50血液回収力:32持久力:初期値

偵察による高速巡回を重視したビルド。
偵察 Lv3+チェーンソーダッシュのシナジーはすさまじく、
被害者からすればインチキくさいスピードで必殺のレザーフェイスが突っ込んでくる。

偵察レベルが3になると、スタミナ回復速度-10%、移動速度+15%、旋回性能-15%、チャージ速度+15%となり
移動速度のみならずチェーンソーダッシュの加速が早くなり、機動力が大幅にアップする。
半面、オーバーヒートを誘発しやすくなるので注意と慣れが必要。

一方、チャージダッシュ時の旋回半径が15%大きくなるので*15
纏わりつかれるとオバヒ切りを当てられずにグルグル回る羽目になる。
纏わりついてオバヒ切りを回避しようとする相手なら、落ち着いて一度離れてから再度オバヒ切りを狙おう。
あまりに当てられないようなら通常殴りでも構わない。いくらオバヒ斬りがメインといっても通常殴りでも痛いものは痛い。

スタミナ回復速度-10%のデメリットはあるので、同時に狂乱のパワー等をつける事が多い。
2024/04/30のアプデで攻撃力ダウンからスタミナ回復速度ダウンになり、
(通常の一家にとっての)デメリットが逆転してメリットしかない最強タッグチームへと化した。
並みの耐久なら問題なくオバヒ斬り&ダウン追撃で仕留めきることができる。
火力はどうしても他ビルドと比べると一歩劣るが、それをカバーして余りある機動力が魅力。

一方、ただでさえ速いチェーンソーダッシュが更に速くなるため、小回りが効かなくなり操作が難しくなるという側面もある。
高速で移り変わる景色の中では周囲の確認もしづらく、そこにヒートゲージの管理も必要になるのでとても神経を使う。
育成初期段階ではキルがあまり取れないのも相まって、操作に慣れるまでは非常にフラストレーションが溜まりやすい。
これはそのうち慣れていくのであまり重く受け止めず気楽に構えることをおすすめする。

グランパパークは『地獄に逃げ場なし』が習得できるのでとりあえずつけておいて迷惑になるということは少ない。
しかし現在でも屋外警報器一択派と両方つける派、どちらか片方でいい派、屋外警報器がないときだけ派、コックがいるときだけ派etc...で意見がバラバラなので状況に応じて。

偵察型は優秀なパークが他に狂乱のパワーくらいしかなく、三枠目に入れたいパークが基本的にない。
三枠目候補を上げるとすると、

  • みなぎる血潮:処刑できれば火力を上げられる。ただしバケツを回収して回るわけにもいかないので処刑必須。そして序盤に処刑されないような上級者軍団相手だと腐りやすい。また、グランパに血液を注いだ方が良い状況も多い。
  • 活性化:スタンすると火力が上がるパーク。上級者やリーランドのスタン対策。序盤のレザフェ妨害役はとことんスタンを狙ってくるが逆に利用して耐久の低い相手を落とせる。攻撃されてもリターンがある為精神的にも楽
  • 混乱の修理工:発電機に対して発動できれば非常に強力。上二つの火力パークに期待しないのであればこちら。

候補はこの三つ。基本みなぎる血潮を付ける人が多い。どれを付けるかの判断は人の好み。

ラフカット型

パーク
ラフカット自由枠自由枠
アビリティ
Lv1:オーバーヒート短縮Lv2:停止反対Lv3:高速起動
ステータス
残虐度:50(+10)血液回収力:29(+16)持久力:35

自由枠:みなぎる血潮>狂乱のパワーウサギ穴に落ちてなど

中央ルート。出血による持続ダメージのラフカットと最強グランパパーク屋外警報器」が売り。
2023年11月29日のアップデートにて、ラフカットのDOTが不動のストックを消費しなくなった。
2024年2月7日のアップデートにて、通常攻撃を与えるたびに効果時間が上書きされるようになった(重複はしない)。
2024年4月30日のアップデートにて、ラフカットのDoTがすべてのチェーンソー攻撃に適応されるようになった

新たに実装されてピックされやすいナンシーが屋外警報器を習得出来ないため、残りの一人に期待するくらいなら
自力で調達してしまおうという、どちらかというと野良ソロプレイヤー向けのビルド。
ちなみにDOTダメージだが絞首台処刑を狙うのは厳しい*16

通常攻撃を当てると以降7秒間にわたって+1ダメージを与える。
また効果時間中に再度攻撃を与えると、効果時間がリセットされる。
ただしノコギリ刃と違い重複はしない。
チャージ攻撃後に2回通常攻撃した場合、+7~+9ダメージになるだろう。

ビッグスイング型にはコンボ火力、偵察型には機動力で劣っているが、
ラフカット型には強力な探知パークの「屋外警報器」と「ウサギ穴に落ちて」がある。
人によってはこの型が一番使いやすい場合もあるだろう。

海外ニキの努力の賜物によるダメージ計算式スプレッドシートにより、「もしかしたら強いのではないか」と
まことしやかに噂され始めたダークホースビルドだったが、数々の修正や調整が入ったことによって
現在では「選択肢のひとつ」「野外警報機ロスへの対策」程度に落ち着いた。

2月7日アップデート前&検証が不十分だった時の解説

このビルドの主役であるラフカットだが、
どうやらノコギリ刃と違い重複せず、完全上位互換ではないようだ。
つまり通常攻撃毎+7ダメージではなく、7秒に1度のみ発動する。
これではビッグスイングの火力をどうやっても越えられないため、
このビルドのメリットは屋外警報器を取得できることがメインとなる。
以下の文章はノコギリ刃と同じ仕様であると仮定して記述する。


それ以外の強みとしては、ラフカットによる通常攻撃の圧が他よりも強いことが挙げられる。
チャージ斬り+通常攻撃で耐久力31以下(ビッグスイングは39以下)
通常攻撃3回で耐久力25以下(ビッグスイングは19以下)の被害者を倒すことができる。
チャージ斬りが苦手な人でも安心。
他にもスニークアタックを狙うサバイバーに対しては、ビッグスイングよりも強く出れる。
ただし持続ダメージなので、3回攻撃したとしてもダウンするのは20秒後とかになる。

ワンコンボの火力はビッグスイング型に、機動力は偵察型に劣るとはいえ、
そもそもレザーフェイスというキャラ自体が強いので十分過ぎるほど強力である。
また失血ダウンが自力で狙えるようになるので、絞首台での処刑もやりやすくなるというメリットも。*17


長靴を履いたババ

右ルート。しかし偵察は取れない。

パーク
ラバーブーツ狂乱のパワー自由枠(一人は皆のために, 混乱の修理工など)
アビリティ
Lv1:オーバーヒート短縮Lv2:停止反対Lv3:高速起動
ステータス
残虐度:50(+7)血液回収力:40持久力:初期値

左ルートの圧倒的な火力、中央ルートの探知能力、右ルートの機動力、
そのどれにも当てはまらない特殊な型。

このビルドの強みはラバーブーツ
以前まではほぼ使い道がなかったが、ナンシーの家の電気柵は正面ゲートまでの途中にある。
家側から正面ゲートに向かわれた場合でも、このパークがあればショートカットしてゲートまで向かえる。
一家の家でも正面ゲート電気柵向こうで油断している被害者に、
奇襲をかけることができる。
さらにサブ効果として発電機の稼働が早くなる。
混乱の修理工との相性は抜群だろう。

とはいえ正直上記の3つの型の方が強い。
まず火力補助は狂乱のパワーみなぎる血潮がメインになる。
この時点でビックスイング型には火力で劣っている。
グランパパークは地獄に逃げ場なしかエキサイト・グランパ。
強いとはいえラフカット型の屋外警報器ほどではない。
そもそも右ルートには一家側必須級パークの偵察がある。
これを捨ててまでラバーブーツを使う意味はあるのだろうか?

おそらくこのビルドを使っていると、
「今の○○型だったら倒せたなぁ」
というのが口癖になるだろう。
しかしレザーフェイスに飽きた場合は試してみると
意外と楽しめるかもしれない。

ワンパンマン型

左ルート。チャージ斬り一発に全てをかける。

パーク
ビッグスイング狂乱のパワーみなぎる血潮
アビリティ
Lv1:オーバーヒート短縮Lv2:停止反対Lv3:高速起動
ステータス
残虐度:50(+10)血液回収力:33(+20)持久力:初期値

ビックスイング型のチャージ斬りダメージは92。
これは耐久力8に相当し、どの被害者も一撃で倒すことはできない。
(ただし追撃1発入れると126.5で耐久39までは倒せる。)

このビルドはチャージ斬り一発で仕留めることに特化している。
ビックスイングの15%、狂乱のパワーとみなぎる血潮の20%を合わせると、
(加算のようなので)1.55倍となり、
チャージ斬りのダメージは124で耐久37まで一撃になる。
さらに狂乱のパワーかみなぎる血潮のどちらかが発動しているだけでも、
追撃込みで耐久50の被害者を倒すことができる。

ビックスイング型で述べたようにこれは過剰火力である*18
しかし不動を持つ相手にも大ダメージを与えられたり、
隙間に逃げ込もうとし追撃できない被害者であっても倒すことができる*19

しかしビッグスイングのルートは本当に他にまともなパークがない。
ランダムパークも効果が限定的なものばかりである。
ある意味この3つを付けるのもありではある。

ドM型

ランダムパークの活性化を軸に左右ルートで異なるスタンスが売り

パーク
活性化ビッグスイングみなぎる血潮or狂乱のパワー
活性化偵察みなぎる血潮or狂乱のパワー
アビリティ
Lv1:オーバーヒート短縮Lv2:停止反対Lv3:高速起動
ステータス
残虐度:50(+10)血液回収力:33(+20)持久力:初期値

ナンシーの家中央付近の坂道にある電気罠を自ら踏んでパワーアップするドM構成。
被害者や味方の一家たちからは「何やってんだあいつ…」とドン引きされること間違いなし。
一家の家でもできなくはないが、電気罠が遠すぎるので実用性は皆無。

被害者のヴァージニアはアビリティに血液ビンを減らす効果があったり、血液バケツの汚染で血液を集めにくくしてくるので、みなぎる血潮がメタられてしまうし、
狂乱のパワーはレザーフェイスと相性最高だが発動が限定的なので安定性に欠ける。
これらみなぎる血潮、狂乱のパワーと異なり、活性化は能動的に発動できるため、血液ビンめぐりやスタミナ残量を気にする必要がなくなる。

だがそもそも自らスタンすることで10秒の準備時間が必要になり、40秒以内に被害者を殴らなければならないという時間的制約が非常に重い。
みなぎる血潮、狂乱のパワーともレザーフェイスであれはシナジーが一致しており、維持・発動がし易いので、わざわざ時間制限のあるパークを発動させるために電気罠を浴びにいかなければならないのはロスが大きい。
とはいえ通常のスタンでも発動してくれるので、必ずしも電気柵にとらわれなければならないわけでもなく、アグレッシブな被害者相手であれば骨ナイフ、ドアスタンなどを逆手に取って火力に転嫁させることも狙える。

相手に血液減少ヴァージニアがいるとか、釣り針格闘読みなどピーキーな運用になるが、電気罠に自ら引っかかるドジな姿や、それでブチ切れて追いかけてくるといった原作さながらのババちゃんを楽しみたいのなら選択の余地はある。……かもしれない。

備考

キャラ特性

小回りこそ効きづらいが工事や圧倒的なパワーとスピードで被害者をジワジワと追い詰める見た目に似つかないブレインファイター。
被害者の行動の先読みやマップの熟知、状況の判断、ゲージ管理、優先して破壊する障害物など、一家の中でもとにかく考えることが多い。
誰もが通るキャラクターであり、障害物をただ壊しているだけでもある程度は味方に貢献できる。
しかし、真の強さを引き出すためには、試合を重ねながらプレイングスキルを磨いていく必要があり、奥が深いキャラクターと言えよう。
凄まじいスピードを誇るゆえにラグの影響を最も受けやすく、確かにオバヒ斬りを当てて小スタンしたはずの被害者が忽然と消えたり、混雑時に攻撃ボタンを連打すると挙動がめちゃくちゃになったりする。

一家イチのスピードと火力、存在感を放つためこの上ないプレッシャーを与えられるキャラクターであるため、血液バケツからの回収作業に敢えて取り組む必要はない。血液回収は被害者との接敵が減り手持無沙汰になった場合の手段として用いよう。

代表的なパーク構成

ビルドもプレイヤーによって様々だがスキルツリー右側の「偵察」型と左側の「ビッグスイング」型の二極であろう。
前者は圧倒的なスピードですさまじい巡回力を手にしているが、その代わり決定打に欠けるため「みなぎる血潮」や「狂乱のパワー」で火力を補強する必要がある。
後者はすさまじい火力で耐久特化した被害者以外は一瞬で葬る火力を手にしているが、ビッグスイング以外まともなスキルがあらず拡張性に欠ける。
どちらのパーク構成も一長一短である。
自分の好みに合ったババちゃんを探し出してみよう。

余談

バイオレンスホラーでは圧倒的な知名度を誇り、ただの工具のチェーンソーをホラーのアイコンへと昇華させた伝説的殺人鬼。
某焚火ゲームや、モータルコンバットXへのゲスト出演、レザーフェイスをモチーフとしたキャラクターなど数多く、全世界的に有名。

巨体にたがわぬ強力なパワーと、見た目にそぐわぬ瞬発力を備える「恐怖」の体現者。一方で言葉をまともに話せず、身振り手振りで意思疎通を図ったり、家族には頭が上がらないというコミカルなギャップからそのキャラクター性も非常に愛されている。
ファン以外でも「映画は見たことないけどこの人は知ってる」ということも少なくない。

本作においてもその魅力は存分に発揮されており、上記に述べられているゲーム的な特徴はもちろん、パワフレスト(最上級)な処刑モーションは爽快・痛快の一語に尽きる。
質実剛健な力強い処刑から、心躍るような遊び心たっぷりの処刑まで、実にバリエーション豊かな処刑でプレイヤーの耳と目を楽しませてくれる。

武器、衣装のスキンも最も多く用意されており、ゲームプレイ以外の楽しみ方が用意されているのもポイント。
DLCのスキンでレザーフェイスのチェーンソーがいくつか用意されているが、その中に「HANSEN」と名前が書かれたチェーンソーがある。
これは原作のレザーフェイスであるババ・ソーヤーを演じた故ガンナー・ハンセン(Gunnar Hansen)のリスペクトである。
また、ニコテロ・スキンはチェーンソーのスキンのみならずエンジン音まで変更できるツウ好みの逸品*20

ゲーム終了時に毎回、レザーフェイスがチェーンソーを振り回しているが、あれは原作のエンディング再現。
フェードアウト一切なしのブツ切りで映像が終了するというところまで完全再現されている。芸が細かい。
主人公サリーをあと一歩というところで取り逃してしまったため、悔しさのあまりに癇癪を起こしチェーンソーを振り回した。
その姿が太陽をバックに踊り狂うように見えたことから「チェーンソーダンス」として有名。

某焚き火ゲーでの呼称が「カニバル(人食い)」の為、そっちで呼ぶ人もいる。

朝焼けを背に舞うババちゃん(再圧縮).gif

レザーフェイスを演じたガンナー・ハンセン氏原作7作目の「飛びだす悪魔のいけにえ レザーフェイス一家の逆襲」に登場するレザーフェイスの祖父でグランパの息子であるボス・ソーヤー(Boss Sawyer)役としても出演している。
Boss_Sawyer.jpg
原作7作目は1作目の続編である2作目と世界線が分岐した1作目のパラレル続編であり、その世界線でのレザーフェイスの本名はジェディダイア・ソーヤー(Jedidiah Sawyer)。通称ジェド(Jed)に、家族構成もレザーフェイスがコック/ドレイトンの息子でボスの孫、グランパの曾孫に変更されている。

セリフ集

👹開始時
"不安げな声"

👹血液投与時
"愛嬌ある声"

👹攻撃時
"嬌声"

👹キル時
"楽しそうな笑い声"

👹チェーンソー起動時
"怒りの声"

👹オバヒダッシュ時
"攻撃的な叫び声"

👹バッテリー起動時
"喘ぎ声"

👹散策中
"寂しげな呼び声"


*1 悪魔のいけにえ3では、レザーフェイスのスタントマンだった。「13日の金曜日」7作目~10作目のジェイソン役としてあまりにも有名。販売のGun Mediaが手がけるFriday the 13th: The Gameでは、全作品のジェイソンのモーションキャプチャを担当。
*2 原作1作目では本名が明かされていない。詳しくは小ネタを参照。
*3 熱心な原作ファンの間でも1作目では、20代後半ぐらいだと推察されていたため、本当に26歳が公式設定になったのかもしれない。ちなみに1作目撮影当時、レザフェ役ガンナー・ハンセンが26歳だった
*4 優先度は落ちるとはいっても、攻撃で回収するにせよバケツから回収するにせよ、1回の動作でもらえる血液量が増えることを考えれば、「ギリギリ足りない」よりは多少余分に回収したほうが安心ではある。
*5 通常攻撃で体力を0にするとそのまま処刑モーションに移行してしまう。
*6 攻撃力が合計115%に達していれば、被害者の「不動」が発動していない限り耐久50でもオーバーヒート斬りから追撃2発で確定昇天。
*7 ただし、停止反転Lv1ではヒートゲージの5分の4、停止反転Lv2でもヒートゲージが4分の3程度の位置だと変わらずオーバーヒートしてしまう模様。気持ち溜めるとよい。また、オーバーヒート攻撃直後からふかし入力は可能なので、ヒットしようとしなかろうがすぐさまふかすクセをつけておくとなおよい。
*8 この当たり判定の小ささに関しては要望が多かったらしく、今後見た目に即して攻撃判定を拡大する予定であることが発表されている。その点トッポは最後までチョコたっぷりである。
*9 レザーフェイスがいない場合、他の一家は被害者達が地下から出るまで何もできないが、レザーフェイスは最序盤から被害者を襲うことができるため被害者を抑圧して遅延ができる。同時に他の一家はその時間を地上での準備に充てられるのでメリットしかない。地下で一人仕留めようものなら1人欠け状態で他の一家が地下に殴り込めるようになるので圧倒的なアドバンテージとなる。
*10 レザーフェイスが「狂乱のパワー」をつけていると、無効どころか発動しやすくさせてしまう。タチの悪いことに狂乱のパワーはランダムパークなので習得しやすく、採用率も高いので相手を強化してしまうことにもなりかねない。
*11 ただし、停止反転Lv1ではヒートゲージの90%、停止反転Lv2でもヒートゲージが80%の位置だと変わらずオーバーヒートしてしまう模様。気持ち溜めるとよい。
*12 バグにも記載があるが、(狙ってできないレベルで)完璧なタイミングでオーバーヒート斬りをすると2連続でオーバーヒート斬りが繰り出せる超凶悪なバグが発生する。決まれば不動を積んでいない限り確実に処刑できる。狙ってできない以上、偶然発生することは仕方ないのだが、チーター扱いされることは避けられないので、これを予防する意味でもなるべく余分にためるとよい
*13 アビリティ発動時or 不動持ちのアナ不動持ちリーランドは過剰火力でもチャージアタックが直撃からの追撃で4発以上必要。つまりどのみちキルは取れないのでこれ以上は不要となる。
*14 ただし、ワンパンキルを狙えない状況下での素殴りも加味すると決して無駄ではなく、ヒートゲージが十分に溜まってないが殴れるタイミングでみすみす見逃すくらいなら一発でも殴れたほうがよい。アナやリーランドには効果が薄くても不動削りにもなる。その一発が痛くなることを考えれば『ワンパンキルでは過剰』であっても火力を上げる理由にはなる。
*15 ちなみに大きくなるのはゲージ増加中のみなので、攻撃直前でボタンを離して急旋回すれば180度ターン斬りも出せる。ただし狙ってやるのはちょっと難しい。
*16 レザーフェイスの通常攻撃は他一家と違って、その場で横に振り回す感じなので連続では当てにくい。その上攻撃間隔も長く、そもそものダメージが高いので、出血ダウンはほとんど狙えない。
*17 とはいえレザーフェイスの通常攻撃は他一家と違って、その場で横に振り回す感じなので連続では当てにくい。その上攻撃間隔も長く、そもそものダメージが高いので、出血ダウンはほとんど狙えない。
*18 現在はダニーがいるため耐久50を追撃1回でしっかり持っていけるのは重要。ダニーは耐久50が容易だが不動を習得できないので、ワンチャンスを逃さないためにも過剰であっても耐久カンストをしっかり仕留められる数値を確保することに意味が出てきた。
*19 特に現環境では井戸に飛び込む際の追撃が1回までになったため「痛みを知るほど強くなる」が発動させやすくなって比較強化されている。オーバーヒート斬りでお土産を持たせてやれば落下ダメージも加わってダウンを狙うことができ、痛みを知るほど強くなるを無視できる。よしんば息があったとしてもオバヒ斬り+落下ダメージで程なくダウンすることになり、回復行動へ強く圧をかけることができる。
*20 この「ニコテロ」とはホラー界の特殊効果で超有名な「グレゴリー・ニコテロ」のこと。新しいところではウォーキング・デッドの特殊メイクを担当したほか、スピンオフともなるフィアー・オブ・ザ・ウォーキング・デッドの総指揮も取った超スゴいおじさん。