被害者パーク一覧

Last-modified: 2024-05-08 (水) 13:40:53

パーク一覧表

汎用


アイコン名称ゲーム内説明文必要XP




















コンコン_icon.pngコンコン縄を解いた後、すべての地下室がマップ内のどこにあるかを確認できます。ハイライトは、試合開始時に30/40/60秒間続きます。






ツールトラック_icon.pngツールトラック仲間と別れた後、50m範囲内にあるすべてのツール収集地点を見ることができる。収集地点はマッチ開始直後から30/60/90秒間ハイライトされる






直感_icon.png直感重要なアイテム(ヒューズやバルブ)を所持してると、40/70/100秒間、アイテムを使用できる場所がハイライトされる






脱出戦略_icon.png脱出戦略ドアを開錠すると、30/45/60秒間、そのドアが他の被害者に対してハイライトされる






ひらけゴマ_icon.pngひらけゴマピッキングツール使用中、ピッキング対象がすべての被害者に対して10/20/30秒間ハイライトされる×××
デッドボルト_icon.pngデッドボルト止め金具を付けたドアを突き破る難易度が10/20/30%上昇する×××
ハイスキル_icon.pngハイスキルあなたの熟練度は3/5/7増加します。
ラッキー・ピッキング_icon.pngラッキー・ピッキング初めてピッキングツールでドアを開けたとき、30/40/50%の確率でツールが消費されない××××
レスキュー隊員_icon.pngレスキュー隊員他の被害者を回復する際、回復量が50/70/100%増加し、自分の体力も適当に回復する。鮮やかな治療技術を発揮しよう×××××
医療給付_icon.png医療給付他の被害者を回復すると、その回復量の一部に相当する量の自己回復を行う。自己回復量は総回復量の40/60/80%となる××
妨害工作_icon.png妨害工作発電機またはヒューズボックスを使用すると、再びインタラクトできるまでのクールタウン時間が10/20/30秒延びる××××
爆発物処理班_icon.png爆発物処理班小さな骨を消費せずに2/3/4回トラップを解除できる。(レベル3でトラップ解除速度が50%上昇する)××
腕利き錠前師_icon.png腕利き錠前師ドアに使用したピッキングツールが、20/30/40%の確率で消費されない。落ち着いて解除しよう×××
早期退出_icon.png早期退出一家が10m以内にいる場合、隠れ場所を3/2/1タップで開けられる×××××
熟練の手さばき_icon.png熟練の手さばき一家が10m以内にいる場合、ピッキングのミニゲームにおいて、1タップごとにポイントが25%/50%/75%増加する×××××
逃げるか食われるか_icon.png逃げるか食われるか一家が10m以内にいる場合、バルブのミニゲームで1タップごとにポイントが20%/40%/100%増加する×××××

アイコン名称ゲーム内説明文必要XP





















きっと風のせい_icon.pngきっと風のせい隠れ場所や収集アイテムとインタラクトする際に物音を立ててもハイライトされない。3/4/5回使用可能××
カバーリカバリー_icon.pngカバーリカバリー隠れ場所や物陰にいるとき、スタミナ回復量が20/40/60%増加する×
クリア・アイズ_icon.pngクリア・アイズ視界がクリアになり、毒が塗られたオブジェクト、コックの南京錠、トラップが見えるようになる。範囲:2/4/6m××
スニーキー・ピート_icon.pngスニーキー・ピートステルスが3/5/7増加する
スポッター_icon.pngスポッター隠れ場所や物陰など、自分が身を潜めている場所に一家のメンバーが近づくと、そのメンバーがすべての被害者に対して3/4.5/6mの範囲でハイライトされる×××××
ヒューズライト_icon.pngヒューズライトヒューズボックスの電源をオン/オフすると、一家のメンバー全員とヒューズボックスが10/20/30秒間ハイライトされる××××
レーダー探知機_icon.pngレーダー探知機グランパのソナーが発動するたびに、一家のメンバー全員が5秒間ハイライトされる。3/5/7回使用可能
元気回復_icon.png元気回復負傷しているときに、ダメージを受けない状態を7秒間維持すると、スタミナが30/50/70回復する。少し休んで呼吸を整えよう××
埋没_icon.png埋没グランパのソナーが発動したときに、探知されるような状況でも探知されなくなる。2/3/4回使用可能××××
忍び足_icon.png忍び足25/50/75%の確率でボーンチャイムを作動させない。
ステージ3ではニワトリに探知されない
×××
快活な物陰_icon.png快活な物陰隠れ場所や陰に隠れて、体力が30/45/60%未満であると、体力が少しずつ回復します。毎秒最大30/45/60%まで1/1/2HPを回復します×
電気観測員_icon.png電気観測員一家のメンバーが発電機を稼働または停止させたとき、そのメンバーと発電機の両方が10/20/30秒間ハイライトされる×××××
置き土産_icon.png置き土産他の被害者が脱出すると、PERK所持者に対して一家のメンバー全員が30/40/60秒間ハイライトされる××××
軽い足取り_icon.png軽い足取りゲーム開始時、自分が経てる物音に対するグランパの警戒度が30/60/100%低下する××
集合の合図_icon.png集合の合図他の被害者や自分自身がより早く行動不能状態から回復できるように手助けして、仲間を集めよう。回復速度が15/25/35%上昇する××××
トラップ脱出_icon.pngトラップ脱出トラップから逃れるときのミニゲームで、1タップごとに進捗バーのポイントが40%/60%/80%増加、失敗バーのポイントが5%/10%/20%減少する×××××
ハッシュ・オア・ダイ_icon.pngハッシュ・オア・ダイ体力が5%以下の場合、ステルスポイントが5/10/15増加する×××××

アイコン名称ゲーム内説明文必要XP




















アジテーター_icon.pngアジテーターグランパを無力化したときに、グランパのレベルをより効果的に減少させられる。グランパレベルが1.5/2/2.5レベルダウンする×
ジャック・イン・ザ・ボックス_icon.pngジャック・イン・ザ・ボックス隠れ場所を出ると、5/8/11秒間、受けるダメージが15/25/35%減少する××
テコンドアー_icon.pngテコンドアードア攻撃の型を練習した甲斐があった。一家にドアを叩きつけると、5/6/8秒間スタンさせられる×
優秀な格闘家_icon.png優秀な格闘家近接戦で使用した小さな骨が、10/15/20%の確率で消費されない××
反撃_icon.png反撃近接戦を生き延びると、15/20/30秒間、戦った一家のメンバーのスタミナ回復量が30/40/50%減少する××
悪しき血_icon.png悪しき血処刑されると、自分を殺した一家のメンバーの与ダメージが120秒間30/40/50%減少するとともに、そのメンバーが60/90/120秒間ハイライトされる。身を挺して仲間を守ろう×××
戦うが勝ち_icon.png戦うが勝ち戦うか逃げるか悩んだときは、戦うのも悪くない。スニークアタックや近接攻撃は、一家を2/3.5/5秒長くスタンさせる×××
格闘家_icon.png格闘家スピードなら負けない。近接戦ではボタンをタップするたびに一歩勝利へと近づく。タップの効果が10/20/30%向上する××××
筋トレマニア_icon.png筋トレマニア攻撃力が3/5/7増加する
重荷_icon.png重荷被害者の最後の一人になったとき、一家の近接範囲が20/40/60%縮小される×××
釣り針_icon.png釣り針スニークアタックに成功すると、しばらくの間一家の最大スタミナが減少する。腹に鋭いものが刺さっていると動きづらい。10/20/30秒間、最大スタミナが50/65/75%減少する×××
地道な努力_icon.png地道な努力体力が5%以下の場合、攻撃力ポイントが5/10/15増加する×××××

アイコン名称ゲーム内説明文必要XP




















ジャンプスタート_icon.pngジャンプスタートダッシュ時のスタミナ消費量が10/30/50%減少する×××
スタントマン_icon.pngスタントマン窓からジャンプしたり、井戸に落ちたりしてもさほど負傷せず、復活も早い落下によるダメージが30%/50%/70%減少する×
タフなやつ_icon.pngタフなやつ耐久力が3/5/7増加する
不動_icon.png不動一家の攻撃を受けたときのダメージが40/60/80%減少する。1/2/3回使用可能×××
有効作用_icon.png有効作用自分に使用される回復アイテムの効果が25/30/40%増加する。仲間に回復してもらう場合と、自分自身を回復する場合の両方に適用される×
止血帯_icon.png止血帯体力回復アイテムを使用すると10/20/30秒間出血しなくなる××××
痛みを知るほど強くなる_icon.png痛みを知るほど強くなる近接攻撃で負傷しているときに、15秒間ダメージを受けない状態を維持すると、最後の一撃で失った体力の50/75/100%が回復する×
腕利き闇討ち師_icon.png腕利き闇討ち師10/15/20%の確率でスニークアタックを行っても小さな骨を消費しない×
血は出てる?_icon.png血は出てる?体力が10/25/40%以下のとき、他の被害者に自分の姿がハイライトされる。...ひどく怪我してる?自分じゃ見れなくて××××
頭脳明晰_icon.png頭脳明晰優先順位をつけて生き延びよう。体力が25%以下のとき、15/20/25m以内にある回復アイテムがハイライトされる×
そこにいたぞ_icon2.pngそこにいたぞ改造されたオブジェクトの2/4/6m以内に7/5/2秒以上いる一家が10秒間ハイライトされる×××××
エンジン熟知_icon.pngエンジン熟知電源が入っているチェーンソーを持ったレザーフェイスの20/30/40m以内に入ると、レザーフェイスにノイズメーカーの視覚エフェクトが追加される。これにより、PERK所持者が5/10/15秒間物音を追跡できる×××××
ノーショック_icon.pngノーショック改ざんされた発電機または車のバッテリーがオフになると、接続されているすべてのオブジェクトが5/10/15秒間強調表示されます。×××××
ライフライン_icon.pngライフライン改造された脱出ゲートが開けられた場合、その脱出ゲートがハイライトされる時間が5/10/15秒延長される×××××
強い気持ち_icon.png強い気持ち体力が5%以下の場合、耐久力ポイントが5/10/15増加する×××××
有利なスタート_icon.png有利なスタートゲーム開始から30秒間、バルブとヒューズがハイライトされる×××××

アイコン名称ゲーム内説明文必要XP




















すべすべボディ_icon.pngすべすべボディ低いスペースや隙間を移動したあと、5/5/7秒間、移動速度が5/10/15%上昇する×××
よくできた井戸_icon.pngよくできた井戸井戸に飛び降りた後、25m以内にあるすべての骨とピッキングツールが10/20/30秒間ハイライトされる
エクストラ・ドリップ_icon.pngエクストラ・ドリップ回復アイテムを使用すると、8/10/12秒間ゆっくりとHPを1/2/3回復させる×××
エンパワメント_icon.pngエンパワメント近接戦を生き延びると最大スタミナの50/70/90%が回復する××
カバーチャージ_icon.pngカバーチャージ5秒以上隠れ場所を離れると、5/10/15秒間、ダッシュ時のスタミナ消費量が30/40/50%減少する×××
ジャンプスケア_icon.pngジャンプスケアボーンチャイムとニワトリを鳴らすと、スプリント速度が4/8/12秒間10%上昇する××××
乱闘のヒーロー_icon.png乱闘のヒーロースタンしても効果が長く続かない。スタン時間が20/40/60%減少する。態勢を整え、すぐ戦いに戻ろう×××
孤立無援_icon.png孤立無援生存者の最後の一人になると、最大体力とスタミナがそれぞれ10/15/20%増加する。また、一家がハイライトされる時間が10/20/30秒延びる××
数の安全性_icon.png数の安全性被害者が全員生存し、かつ一人も脱走していない場合、最大体力とスタミナに5/10/15%のボーナスが付与される×××
最後の切り札_icon.png最後の切り札空のイベントリスロットで体力が低下すると、骨のスクラップが得られます。体力が最大値の10/20/30%を下回るとアイテムが付与されます。1/3/5回使用可能×××
自然回復_icon.png自然回復完全にスタミナ切れしてから回復するまでの時間が20/40/60%短縮される。ひと休みして、また戦いに戻ろう×××
逃げるが勝ち_icon.png逃げるが勝ち戦うか逃げるか悩んだら、とりあえず逃げよう。スタミナが切れたらアドレナリンを投与して完全回復し、また逃げること。1/2/3回使用可能
長距離ランナー_icon.png長距離ランナーあなたの持久力は3/5/7増加します
闘争と逃走_icon.png闘争と逃走いざというときは両方選べ。近接戦を生き延びると5/10/15秒間、移動速度が10%上昇し、スタミナ消費量が10/20/30%減少する×××
高耐性_icon.png高耐性パーティ好きで様々なものを見てきたため、シシーの毒の効果が長く続かない。毒の効果時間は20/40/60%短縮される×××
ノンストップ_icon.pngノンストップバルブまたはヒューズボックスの脱出ゲートが開けられるか、電気柵の電源がオフになると、スタミナ消耗量が5/10/15%減少する×××××
切り抜けてやる_icon.png切り抜けてやる体力が5%以下の場合、持久力ポイントが5/10/15増加する×××××
払拭_icon.png払拭ナンシーのアビリティ消費量を20/40/80%増加させることで発動時間を短くし、毒の効果が続く時間を2/4/6秒短縮させる×××××
無効化_icon.png無効化毒煙のなかを通ったり、毒が付与された回復アイテムを使用したりしても影響を受けない。3/5/7回使用可能×××××
 

補足

ゲーム終了時に取得するパークのXPは、リザルト画面で表示されるポイントの半分の値となっている。
必要XPカテゴリ
(少):ステージ1→2 3200XP, ステージ2→3 12000XP
(中):ステージ1→2 4800XP, ステージ2→3 14000XP
(多):ステージ1→2 6000XP, ステージ2→3 18000XP

記号意味
特定のルートで取得可能
ランダムパーク
×取得不可

そのパークを習得可能かどうかを○×で表記しているが、○のものを全て同時に習得できる訳ではない。
キャラによってツリー内の配置が違うので、詳しくは各キャラページを確認してもらいたい。

 

パーク寸評

  • お勧めランク
    • S:環境パーク。ガチ一家相手でも通用し脱出に導いてくれる。
    • A:便利・強いパーク。腐る事は少なく、活躍する事も多い。
    • B:発動条件が厳しかったり癖はあるが効果はあるパーク。
    • C:ないよりかはマシだがあえて選ぶ意味がない。極一部の特殊なビルドで使うかも。
    • D:産廃。使ってる人見たことねぇよレベル。

基本的には、Sを最優先で選び、残りをAで埋めることになる。
ビルドや状況によってはBも選択肢に入る。
CとDについては、育成目的以外で使う意味がない。

Tier早見表

Version1.0.14~ ヴァージニア追加後、大型バランス調整(2024.4/30パッチ)以降

S熟練の手さばき_icon.png妨害工作_icon.png爆発物処理班_icon.png戦うが勝ち_icon.png不動_icon.png
A有利なスタート_icon.png直感_icon.png脱出戦略_icon.png腕利き錠前師_icon.pngクリア・アイズ_icon.pngレーダー探知機_icon.png埋没_icon.pngアジテーター_icon.pngジャンプスタート_icon.pngスタントマン_icon.pngすべすべボディ_icon.png逃げるが勝ち_icon.pngエクストラ・ドリップ_icon.png
Bスピードサーチ_icon.png早期退出_icon.pngエンジン熟知_icon.png無効化_icon.pngトラップ脱出_icon.pngハイスキル_icon.pngスニーキー・ピート_icon.pngタフなやつ_icon.png長距離ランナー_icon.pngツールトラック_icon.pngひらけゴマ_icon.pngラッキー・ピッキング_icon.pngレスキュー隊員_icon.png医療給付_icon.pngスポッター_icon.pngヒューズライト_icon.png元気回復_icon.png
置き土産_icon.pngテコンドアー_icon.png優秀な格闘家_icon.png反撃_icon.png悪しき血_icon.png格闘家_icon.png釣り針_icon.png有効作用_icon.png痛みを知るほど強くなる_icon.png腕利き闇討ち師_icon.pngジャンプスケア_icon.png数の安全性_icon.png最後の切り札_icon.png自然回復_icon.png高耐性_icon.png忍び足_icon.png快活な物陰_icon.png
C逃げるか食われるか_icon.pngそこにいたぞ_icon.pngライフライン_icon.pngノンストップ_icon.png払拭_icon.png筋トレマニア_icon.pngコンコン_icon.pngカバーリカバリー_icon.png軽い足取り_icon.png集合の合図_icon.pngジャック・イン・ザ・ボックス_icon.png重荷_icon.png血は出てる?_icon.pngエンパワメント_icon.pngカバーチャージ_icon.png孤立無援_icon.png闘争と逃走_icon.png
D強い気持ち_icon.png切り抜けてやる_icon.png地道な努力_icon.pngやってやる_icon.pngハッシュ・オア・ダイ_icon.pngノーショック_icon.pngデッドボルト_icon.pngレスキュー隊員_icon.png医療給付_icon.pngきっと風のせい_icon.png電気観測員_icon.png止血帯_icon.png頭脳明晰_icon.pngよくできた井戸_icon.png乱闘のヒーロー_icon.png

Version1.0.11~1.0.14 年明け後初の大型アップデート(2024.2/7パッチ)以降

S熟練の手さばき_icon.png妨害工作_icon.png爆発物処理班_icon.png不動_icon.pngエクストラ・ドリップ_icon.pngエンパワメント_icon.png
A有利なスタート_icon.png直感_icon.png脱出戦略_icon.png腕利き錠前師_icon.pngクリア・アイズ_icon.pngレーダー探知機_icon.png埋没_icon.pngアジテーター_icon.png戦うが勝ち_icon.pngジャンプスタート_icon.pngスタントマン_icon.pngすべすべボディ_icon.png逃げるが勝ち_icon.png
Bスピードサーチ_icon.png早期退出_icon.pngエンジン熟知_icon.png無効化_icon.pngトラップ脱出_icon.pngハイスキル_icon.pngスニーキー・ピート_icon.pngタフなやつ_icon.png長距離ランナー_icon.pngツールトラック_icon.pngひらけゴマ_icon.pngラッキー・ピッキング_icon.pngスポッター_icon.pngヒューズライト_icon.png元気回復_icon.png忍び足_icon.png
快活な物陰_icon.png置き土産_icon.pngテコンドアー_icon.png優秀な格闘家_icon.png反撃_icon.png悪しき血_icon.png格闘家_icon.png釣り針_icon.png有効作用_icon.png痛みを知るほど強くなる_icon.png腕利き闇討ち師_icon.pngジャンプスケア_icon.png数の安全性_icon.png最後の切り札_icon.png自然回復_icon.png高耐性_icon.png
C逃げるか食われるか_icon.pngそこにいたぞ_icon.pngライフライン_icon.pngノンストップ_icon.png払拭_icon.png筋トレマニア_icon.pngコンコン_icon.pngカバーリカバリー_icon.png軽い足取り_icon.png集合の合図_icon.pngジャック・イン・ザ・ボックス_icon.png重荷_icon.png血は出てる?_icon.pngカバーチャージ_icon.png孤立無援_icon.png闘争と逃走_icon.png
D強い気持ち_icon.png切り抜けてやる_icon.png地道な努力_icon.pngやってやる_icon.pngハッシュ・オア・ダイ_icon.pngノーショック_icon.pngデッドボルト_icon.pngレスキュー隊員_icon.png医療給付_icon.pngきっと風のせい_icon.png電気観測員_icon.png止血帯_icon.png頭脳明晰_icon.pngよくできた井戸_icon.png乱闘のヒーロー_icon.png

~Version1.0.10 ダニー追加時の環境

S熟練の手さばき_icon.png妨害工作_icon.png爆発物処理班_icon.png不動_icon.pngエクストラ・ドリップ_icon.png逃げるが勝ち_icon.png
A有利なスタート_icon.png直感_icon.png脱出戦略_icon.pngひらけゴマ_icon.png腕利き錠前師_icon.pngクリア・アイズ_icon.pngレーダー探知機_icon.png埋没_icon.pngアジテーター_icon.pngジャンプスタート_icon.pngスタントマン_icon.pngすべすべボディ_icon.pngエンパワメント_icon.png
Bスピードサーチ_icon.png早期退出_icon.pngエンジン熟知_icon.png無効化_icon.pngトラップ脱出_icon.pngハイスキル_icon.pngスニーキー・ピート_icon.pngタフなやつ_icon.pngツールトラック_icon.pngラッキー・ピッキング_icon.pngスポッター_icon.pngヒューズライト_icon.png元気回復_icon.png忍び足_icon.png快活な物陰_icon.png置き土産_icon.pngテコンドアー_icon.png
優秀な格闘家_icon.png反撃_icon.png悪しき血_icon.png戦うが勝ち_icon.png格闘家_icon.png釣り針_icon.png有効作用_icon.png痛みを知るほど強くなる_icon.png腕利き闇討ち師_icon.pngカバーチャージ_icon.pngジャンプスケア_icon.png数の安全性_icon.png最後の切り札_icon.png自然回復_icon.png闘争と逃走_icon.png高耐性_icon.png
C逃げるか食われるか_icon.pngそこにいたぞ_icon.pngライフライン_icon.pngノンストップ_icon.png払拭_icon.png筋トレマニア_icon.png長距離ランナー_icon.pngコンコン_icon.pngカバーリカバリー_icon.png軽い足取り_icon.png集合の合図_icon.png重荷_icon.png血は出てる?_icon.png孤立無援_icon.png
D強い気持ち_icon.png切り抜けてやる_icon.png地道な努力_icon.pngやってやる_icon.pngハッシュ・オア・ダイ_icon.pngノーショック_icon.pngデッドボルト_icon.pngレスキュー隊員_icon.png医療給付_icon.pngきっと風のせい_icon.png電気観測員_icon.pngジャック・イン・ザ・ボックス_icon.png止血帯_icon.png頭脳明晰_icon.pngよくできた井戸_icon.png乱闘のヒーロー_icon.png
 

回復パーク

エクストラドリップの弱体化、エンパワメントの回復削除、回復薬を無効化できるシシーの強化、偵察の与ダメージデバフ削除によって、2024.4/30アプデ以降の新環境では回復がかなり厳しくなっている。
その為以前より隠密重視の立ち回りが重要となっている。
隠密が苦手な場合は、回復パークを1つは付けた方が良い。

名称回復量回数制限備考
小回復薬25マップにある数他被害者に先に使われる恐れ
大回復薬45マップにある数他被害者に先に使われる恐れ
快活な物陰最大HPの60%まで無制限毎秒2回復*1
有効作用35 or 63回復薬の数回復量1.4倍(小で+10 大で+18)
痛みを知るほど強くなる直前に受けたダメージ分無制限15秒間追撃されてはいけない
エクストラ・ドリップ61 or 81回復薬の数毎秒3×12秒=累計36追加回復
旧エクストラ・ドリップ97 or 117回復薬の数毎秒6×12秒=累計72追加回復
旧エンパワメント50骨ナイフの数近接戦に勝つ前提
ヴァージニアの回復煙幕*245調合台の使用回数毎秒3×最大15秒=累計45回復
ヴァージニアの回復煙幕*3
+レスキュー隊員
90調合台の使用回数毎秒6×最大15秒=累計90回復*4
 

新パークについて

新キャラクターの実装で登場した新パークについては、
キャラ固有のパーク(白色)の場合は別枠で紹介する。
DLCキャラのみ装備できるパークは初期パークの場所で紹介する。

ヴァージニア(翻訳)

全て英語で説明されている為、機械翻訳したものを乗せておく。間違ってたらすまぬ。
4/16に追加されたパークも翻訳完了。
※powder cloudは煙幕と翻訳した

  • 固有パーク
  • 薬追跡 TRACE CHEMICALS(D)
    2.5/5/10メートル以内のパウダー収集ポイントがハイライト表示されます。
    Powder Collection points within 2.5//5/10m range are higlighted for you.
     
    近くの調合台の位置が分かる初心者用パーク。
    調合台の位置が分からない場合のこれで覚えろという事だろう。
    ただしシシーのフォーカスの完全劣化。シシーをやって場所を覚えていった方が速いと思われる。


  • 保護のオーラ PROTECTIVE AURA(B)
    体力が80%を超えている間、2/4/6メートル以内にいる被害者が受けるダメージは20%減少します(自身には効果なし)
    While above 80% health,Victims within 2/4/6m take 20% less damage
     
    HPが高い時に味方にダメージ軽減のバフを与えるパーク。
    残念ながら自身には効果が無い為、悪しき血のような味方サポートパーク。HPが80%以上あるとパークアイコンが光るため発動しているかが分かりやすい。
    最も効果があるのはレザーフェイス。チャージ切りからのコンボ攻撃を食らっても耐える事が可能になる。
    パーク所有者であるバージニアは熟練の手さばきがある上に煙で視界妨害による援護もできる為、このパークを付けたペア行動をするのであれば採用価値がある。
    ただし発動条件にHP80%以上があるため、最初に狙われて一撃食らうだけで発動しなくなる弱点がある。


  • 血まみれ BLOODAR(B)
    汚染された血液バケツは、汚染されている間、5/7/9メートル以内に近づく一家メンバーをハイライトします。
    Blooddar Tainted blood buckets also highlight any Family member who comes near them within a range of 5/7/9 meters for the duration they are tainted
     
    汚染バケツに近づいた一家をハイライトするパーク。
    汚染時間はアビリティで延ばさないと約1分。一家の家の室内であれば一分間相手の位置が完全に把握できるようになる。


  • 触るな! HANDS OFF!(D)
    粉を拾うと、30/60/90秒間他の人 (ヴァージニアを含む) がそれ以上粉を拾うことができなくなります。
    Picking up powder prevents anyone else form picking up further powder (including Virginia) for 30/60/90 seconds.
     
    調合台を使うとしばらくその調合台を全員が触れないパーク。
    自身も効果に含まれる上に、シシー・ナンシーが強化されても効果時間内に調合台を調べてくれるかと言われると微妙。
    もちろんシシー・ナンシーがいなければバッチリ腐る。
    立場が微妙な不人気シスターズの対策のためにパーク枠を一つ割くだけの価値は当面はないだろう。


  • 凝固剤 COAGURANT(B)
    ヴァージニアの煙幕は、そこに入った一家によって運ばれる血液の20/35/50%を排出します。(一家が通過するごとに発動)
    Virginia's powder cloud drains 20/35/50% of the blood being carried by any of Family member who enters it.
     
    煙に一家が入ると所持血液を減らすパーク。
    アビリティ3に同じ効果で血液をゼロに減らす物もある。こちらは効果が弱いパーク版。
    アビリティ3を別の効果にしているのであれば採用価値はあるか。


  • 騒音公害 NOISE POLLUTION(B)
    ヴァージニアの煙幕は、4/7/10秒間その中に入る一家をハイライトします
    Virginia's powder cloud highlights Family members who enter it for 4/7/10 seconds
     
    煙に入った一家をハイライトするパーク。
    これで一家が追ってきているか、もしくは諦めてくれたかどうかを判断できるようになる。
 
  • 4/16追加分
  • 先見の明 FORWARD THINKING(B)
    地下室から脱出すると、バルブハンドルとヒューズの位置が 10/15/20 秒間ハイライト表示されます。
    After escaping the basement,valve hamdle and fuse locations are highlighted for 10/15/20 seconds.
     
    ダニーの「有利なスタート」と似たような効果のパーク。
    有利なスタートと違い、地下室を脱出したタイミングで発動するため、より効果時間を有効に活用できるだろう。
    ただし、現状では有利なスタートの効果時間が不具合で長時間になっており地下室を脱出後も分単位で効果が持続するため、その不具合が直るまでは有利なスタートの劣化版のような使用感覚になってしまうであろう。
    パークの効果自体は非常に有用なのだが、爆発物処理班や戦うが勝ちや妨害工作を取得できないヴァージニアはバルブやヒューズの適性が低いため、キャラの特性とはあまり一致していないパークとなる。
    一応、煙幕を活用してバルブやヒューズのごり押しができる可能性はあるため、運用法の今後の研究が待たれるパークでもある。
 
  • 巧みな詐欺師 ARTFL DODGER(B)
    一家が 6/8/10 メートル以内にいる場合、近くの猫窓が強調表示され、ボタンを 3/2/1 回タップすると開きます。
    When within 6/8/10m of a Family member,nearby crawl spaces are highlighted and open in 3/2/1 button tap(s).
     
    ダニーの「早期退出」と似たような効果のパーク。
    Lv3同士なら猫窓がハイライトされる効果の分、早期退出の上位互換となるが、Lv2までは一家がいる判定の範囲が狭いため、10m固定の早期退出の方が使い勝手はよくなる。
    本来5タップ必要な猫窓開けを最小で1タップで開けれるようになるため、チェイス中に被弾覚悟で猫窓を開けながら逃げたり、一家が近くにいる状況で騒音を鳴らさずに素早く猫窓を開けることができるようになる。
    その上で猫窓のハイライトで猫窓の状況(開閉の状況や破壊済かなど)を確認できるため、チェイス中のルート選びの参考にすることもできるだろう。
    煙幕を活用してチェイスをすることが多いヴァージニアとは相性が良いパークとなる。
 
  • 井戸への目印 WELL MARKER(D)
    攻撃を食らうと、10/20/30m以内の井戸が強調表示されます。
    After being hit,wells within 10/20/30m are highlighted.
     
    井戸の場所を覚えていない初心者用のパーク。
    チェイス中に攻撃を受けると比較的安全な逃げ先となる近くの井戸がハイライトされるので、まだチェイスが不慣れな初心者にはありがたいパークかもしれない。
    とは言え、井戸の場所を覚えてしまえば不要なパークとなるため、使われることは稀であろう。
 
  • 後入先出法 FIRST IN,RAST OUT(D)
    あなたが最後の被害者になると、耐久力と持久力のステータスが 3/5/8 ポイント増加します。
    When you're the last Victim standing,strength and endurance is increassed by 3/5/8points.
     
    「重荷」や「孤立無援」と同様に最後の一人になると発動するパーク。
    これらのパークと同様に、最後の一人になること自体があまりないために発動機会が少なく、発動しても最後の一人の状況では多少の効果では焼け石に水なことが多く、活用するのは難しい残念なパークとなる。
    しかもこのパークの効果は耐久力と持久力のステータスアップのみとなっているため、最大体力とスタミナが上昇して一家のハイライト時間が伸びる孤立無援のほぼ下位互換となってしまう。
 
  • 血を取り戻せ BACK FOR BLOOD(B)
    グランパをスニークアタックすると、家族の絆を追加で 10/20/30% 減少させ、スタミナが 5/10/15% 回復します。
    When sneak attacking Grandpa you decrease Family bond by an extra 10/20/30% and heal for 5/10/15% health.
     
    「アジテーター」と同様にグランパ刺しの効果を上昇させるパーク。
    とは言え、効果量はLv3で1.3レベル分と、アジテーターの2.5レベル分と比較するとかなり控えめな効果となっている。
    その代わり、最大で15%の回復効果があるのだが、どうもこの回復はスタミナのみの回復で体力は回復しない模様(要確認)。
    体力が回復するのならグランパを回復薬の代わりにできるのだが・・・。
    ヴァージニアは煙幕で一家の血液を減らすことができるため、グランパークの対策になりうるキャラなだけに、アジテーターを取得できない影響が大きく、その代用となりうるこのパークは運用法の今後の研究が待たれるパークでもある。
 
  • 激怒 SEEING RED(B)
    一家にスニークアタックをすると、すべての被害者に対してその一家が 10/15/20 秒間ハイライト表示されます。
    Performing a Sneak attack on a Family member will highlight them for all Victims for 10/15/20 seconds.
     
    味方に一家の位置をハイライトで伝えることができる貴重なパーク。
    効果時間も最大20秒と長めなので、味方が一家の位置を把握するには十分。
    ちなみにハイライトの色はパーク名に合わせたのか黄色ではなく赤である。
    ヴァージニアは戦うが勝ちを覚えることができないものの、煙幕で目つぶしできる上に、アビリティツリーのLv3によっては煙幕で一家のスタミナを減少させることも可能な為、やろうと思えば煙幕からのスニークアタックもできなくはない。
    スニークアタック用の専用ビルドも考えられるため、運用法の今後の研究が待たれるパークでもある。
 

ステータス上昇系全般

ハイスキル(B)/スニーキー・ビート(B)/筋トレマニア(C)/タフなやつ(B)/長距離ランナー(B)

合計値を数ポイント分上昇させてくれるため、足りない分を補ってくれる。
腐る事はまずないが、窮地を免れるパークではない事は覚えておこう。
この中でも45~50にすることが多い熟練度が対象のハイスキルや、22~48にすることが多いステルスが対象のスニーキー・ビートは使い勝手が良く、ステータスボーナスだけでは目標ステータスに足りない場合の一押しとして活用できる。
特にソニーにとってはステルス周りの修正の影響で最大ステータスボーナスを全て注ぎ込んでもアイテムの長押し無音漁りができなくなったためにこれらのパークでの底上げが必要になった。
なお、熟練50のソニーがステルス初期値のままLv3スニーキー・ビートを付けるだけでアイテムの長押し無音漁りのラインである熟練50ステルス22となるため、熟練特化のソニーにとっては実質的に「長押し無音漁りが可能となる効果のパーク」として活用が可能なので、無音漁りが欲しい編成の時だけ使用するなど使い勝手が良い。
耐久力が対象のタフなやつもシンプルに体力がアップするので腐ることがない。
持久力が対象の長距離ランナーも逃げるが勝ちが弱体化してごり押しができなくなったため、マラソンには素の持久力が重要となり相対的に価値が上昇した。
逆にステータスの恩恵があまりない攻撃力が対象の筋トレマニアは、特殊なビルドを組む際くらいしか出番はないだろう。
 

強い気持ち/切り抜けてやる/地道な努力/やってやる/ハッシュ・オア・ダイ(D)

HPが5%を下回ると発動するパークで、各種ステータス(左から耐久、持久、攻撃、熟練、ステルス)が5/10/15ポイント分増える。
正直そんな体力ならさっさと回復したいので微妙。低レベルだと特に弱い。誤訳だよな?HP50%以下の間違いだよな?
試合中、最初からパークアイコンが光りっぱなし。HP5%以下しても発動しているか判断が難しい。
仮に耐久全振りにしても最大HP138.75で発動条件がHP6.9375以下。自動スリップダメージが常時あるこのゲームでは現実的な数字ではない。
最後の一人の状態で発動させようものならあっという間にスリップダメージで倒れることだろう。
その非現実的な条件をクリアしても、得られる恩恵がただのステータスアップである。検証した結果、やはりHPを回復させると効果は消滅してしまう。
おまけにダニーはステータスが優秀。これらのパークを付ける理由がネタぐらいしかない。
また、おそらくだがこれらのパークの効果でステータス上限の50を超えた分については無意味になると思われるため、素のステータスを35以下に抑えないと無駄が出てしまう可能性がある。要検証。

なお、耐久が対象の「強い気持ち」については、仕様によってだいぶ効果が変わってくる可能性がある。
考えられるのは下記4パターンだが、さすがにパターン④はないだろうと思われるので実質3パターンとなる。
①発動時に最大HPと一緒に現在HPも上昇し、効果消滅時では現在HPはそのままなパターン
②発動時に最大HPと一緒に現在HPも上昇し、効果消滅時に最大HPと一緒に現在HPも減少するパターン
③発動時に最大HPだけ上昇して現在HPは上昇せず、効果消滅時でも現在HPはそのままなパターン
④発動時に最大HPだけ上昇して現在HPは上昇せず、効果消滅時に最大HPと一緒に現在HPも減少するパターン

①の場合、体力が5%以下になった瞬間に体力を16.65(耐久15相当)回復させる効果になり、相手の攻撃力が16.65に近いほど何度殴られても瞬時に体力を16.65回復させるゾンビみたいな感じにできる可能性がある。
②の場合、発動した瞬間に現体力が16.65増える→体力5%以下の条件を満たせなくなるため効果消滅→体力が5%以下になるので再発動→体力5%以下の条件を・・・という処理のループに陥る可能性がある。
③の場合、発動させて体力最大値を上昇させても、それを活用するために体力を回復させたら今度はパークの発動条件が満たせなくなり体力の最大値が元に戻るという、構造的に完全に無意味なパークとなってしまう。

このうち、①以外は処理がループしてしまったりパークの効果そのものが無意味になってしまうため、パターン①で実装されている可能性はある。要検証。
一応HPがゼロになった際、復活までの時間は短縮される。二秒くらい。もちろん起きたころには効果は無くなってる。

 

熟練度

コンコン(C)

開幕のみ地下扉の位置を把握できるようになるという初心者用パーク。どの被害者でも初期から習得している。
説明文にある最初の文字化けはおそらく試合開幕の縄抜けのことだろう。
レベル1だと効果時間が30秒と短く、確認していたらあっという間に効果切れになる。
一度消えてしまうと直感のようにハイライトしなおす手段もないので、適当に歩き回って見つけるしかない。
なので初心者用パークのくせにあまり初心者に優しくない。マップを覚えてしまえば使う事はなくなるだろう。

ツールトラック(B)

開幕のみツールボックスの場所がハイライトされる初心者用パーク。どの被害者でも初期から習得している。
これがあれば初心者でもツールを探し回って迷子になることを避けられるだろう。コンコンと併用すれば更に快適に。
ツールボックスの配置は試合ごとに複数の候補地からランダムで選ばれるので、常に同じ場所にあるとは限らない。*5
それに振り回されたくない熟練プレイヤーが序盤の動きを円滑にするために装備するのもナシではない。
ハイライトされたボックスが開いたのであれば、味方が今まさにそこで漁っているということを意味している。
敵にレザーフェイスがいるなら他を当たった方が良い。同じ場所に固まると渋滞事故を起こして危険だからだ。
なお範囲50mと説明文にはあるが、対象は地下限定らしく、地上のものには範囲内でも反応しない。

直感(A)

ヒューズやバルブを入手すると、その設置対象がハイライトされるパーク。どの被害者でも初期から習得している。
特殊脱出ルート開拓の練習にちょうどいいパーク。ステージ3になる頃には設置場所を全て覚えられるだろう。
設置場所を探してあちこち走り回る必要性が無くなるため、マップを覚えた上級者でも採用する人は多い。
一家にアイテム取得を察知・警戒される前にセットしにいこう。設置場所が悪い場合は諦める判断もできる。
ヒューズボックスの蓋が開いているかが判断もできる……がヒューズがセットされたかまではわからない。
該当アイテムを再び拾えば何度でもハイライトしてくれるので、パークが育っていなくても影響は殆どない。
これらは消滅せずにその場に落ちるので、設置場所を忘れたら何でも良いので他のアイテムと交換して拾い直そう。
アイテム枠が埋まっていれば一度取ってパークを発動して元に戻せば場所確認だけ行う事もできる。
同時に二つ脱出ルート開拓は難しいので場所確認のために行い、味方の為にアイテムだけ残すのも手。

脱出戦略(A)

ドアを解錠すると味方に扉をハイライトするパーク。どの被害者でも初期から習得している。
ただ解錠されたという以外にも、パーク所持者の居場所、(通知も含めて)扉を開けて先に進んだのかどうか、
ルートの開拓度合い、扉が一家によって閉められたか(屋外警報器)など、
シンプルな効果ではあるが、そこから得られる情報量はとても多い。
味方が所持しているのであれば、その情報を上手く活用して別ルートの開拓や囮などをこなして連携しよう。

ひらけゴマ(B)

ピッキングを始めると味方に扉をハイライトするパーク。脱出戦略と違い、早い段階で味方に知らせる効果がある。
ただし発動条件はあくまで「ピッキングの開始」なので解錠が保障されていないことには注意したい。
ハイライトを見て別の場所でアクションを起こすのであれば問題はないが、同じ場所に向かう場合は
パーク所持者の開拓にタダ乗りするのではなく、自分も解錠に協力するのだという心構えで準備しないと痛い目を見る。
初期パークでメジャーな脱出戦略と勘違いしないよう、味方のパークは事前にしっかりチェックしておこう。
効果時間についても、脱出戦略は最大60秒であるのに対しこちらは最大30秒しかない点も注意が必要だ。

以前にはヒューズボックスや電気スタンドの罠でツールを使用した場合、その対象をハイライトする効果もあったのだが、2024.2/7のアップデートでサイレント修正されてハイライトしなくなってしまった。
このため、「少し早くハイライトするが解錠が保障されておらず効果時間も半分しかない脱出戦略」という初期スキルの下位互換に近い何かという微妙なパークとなってしまった。
現状、あえて脱出戦略よりもこのパークを優先させる理由はないであろう。

デッドボルト(D)

止め金具のドア耐久を増加させるパーク。止め金具を被害者側で使うこと自体、そう多くないうえに倍率も微妙。
どんな扉でも一撃で破壊してしまうレザーフェイスにはまったくの無力。
2回のタックルで破壊出来るジョニーは検証が必要だが、おそらくあまり劇的な効果は期待できないだろう。
それ以外の一家は破城槌持ちでもなければもともと破壊には結構な時間が掛かるのでやはり微妙。

ラッキー・ピッキング(B)/腕利き錠前師(A)

どちらもピッキング終了時に確率でツールを消費しなくなるという脱出RTA御用達パーク。
運に左右されるとはいえ、発動さえすれば補充に戻る必要がなくなるので時間の節約になる。
特にゲーム序盤は一家側に迎え撃つ準備をさせる時間を与えない意味でも大いに価値がある。
ラッキーピッキングの方は条件付きな割にはステージ3でも50%で不発するので、
単体であれば腕利き錠前師の方が使いやすいだろう。RTAに命を懸けるのであれば併用も視野に。

レスキュー隊員(B/D)

ヴァージニア(回復煙幕)のみB、その他D。
他者に回復薬を使った際、効果を高めるパーク。
そもそも他者の耐久が見えないし、強引に回復しようにも動き回られると動作がキャンセルされてしまう。
回復する意思をテキストチャットで伝える頃には味方は彼方に走り去っていることだろう。
このように野良では有効利用するのはとても難しいため、ほぼVCパーティ用。

という状況だったのだが、2024.4/30のアップデートでヴァージニアの回復煙幕でも発動する様に修正された。
このため、ヴァージニアで専用ビルドを組んでいた場合、このパークがLv3だと煙幕に触れている味方のHPを1秒毎に6ずつ回復(15秒で90回復)させることができるため、ヒーラーとしての立ち回りが可能なレベルとなった。
また、同時に煙幕対応へ強化された医療給付と同時に使用すると、味方を煙幕で回復させることで自分もレスキュー隊員で倍化した回復速度で回復できるというシナジーを得ることが可能。
このため、回復煙幕のヴァージニアが使用する場合のみ、非常に実用的なパークとなる。
ロビーでこのパークをセットしているヴァージニアがいたら高確率で回復煙幕の使い手なので、試合中に回復が欲しくなったら近づいてチャットなり動作なりでアピールしてみると回復してもらえるかもしれない。
習得可能なキャラがコニーとヴァージニアのみと無駄にレアなパーク。

医療給付(B/D)

ヴァージニア(回復煙幕)のみB、その他D。
他者に回復薬を使った際、自身も同時に回復するパーク。ほぼVCパーティ用パーク。
レスキュー隊員の項を見てもわかるように、他者回復は現状とても不便で有効利用しづらい。
習得可能なキャラのうち、アナとコニーはエクストラ・ドリップを覚えるのでそちらの方が良い。
ヴァージニアが使用する場合、2024.4/30のアップデートで回復煙幕でも効果が発動するようになったため、味方を煙幕で回復させることで自分も回復するという有能なパークとなる。
その場合、レスキュー隊員とセットで使用することで回復量を倍にすることが可能。

妨害工作(S)

発電機・ヒューズボックスの電源をオフにできる時間を延ばすパーク。効果変更により突如ガチパークになった。
効果は2つ。どちらもパーク所持者が行う必要がある。

  1. 発電機を停止させると、再稼働可能になるまでの時間を通常の60秒から90秒に延長させる。
  2. ヒューズゲートを解放すると、閉鎖可能になるまでの時間を通常の30秒から60秒に延長させる。*6

食肉処理場やナンシーの家など、ヒューズボックスの配置次第では起動した本人が辿り着く前に閉鎖されてしまい、
脱出が難しいことがままあるのだが、このパークがあれば余裕を持ってゲートに滑り込むことが出来るようになる。
しかもダニーのアビリティは『改造された』と表示されるが、こちらにはその手の表記はない。
閉鎖しようとしてやってきた一家は通常よりも30秒余計にヒューズボックス前で立ち尽くす事になる。
同時にレザーフェイス等の足が速い一家はゲート前に肉壁として向かっているはずなので、
そのどちらもゲートを閉じないことにはその場を離れられなくなる。そのため陽動としても非常に強力。

習得可能キャラの内、コニーはどうしてもピッキングによる開拓を期待されるので、ヒューズ一筋の立ち回りは厳しい。
一方のリーランドはタックルでゲートに肉壁にきた一家を押しのけられるので、とても相性が良い。

爆発物処理班(S)

ヒッチハイカー用決戦兵器。ステージ1でも持っているかどうかで世界が変わるほどの優秀パーク。
アプデにより使用回数制限が追加され最大で4回までになり、レベル3の時のみ罠破壊速度が追加されるがその速度も80%から50%に下がってしまった。
以前のように罠を見つけたら即解除というわけにはいかないが、4回もあれば重要な場所の罠を解除するには十分だろう。

このパークで強力な点は骨を持っていなくても罠を破壊できる事。(ただし骨ナイフを所持していてもパーク使用回数は消費する)
特にヒューズボックス前に罠がある場合、ピッキングツールとヒューズで持ち物が埋まっていると
一度骨山にヒューズを置いて、拾った骨で罠を解除して、また取りに戻ってくるという工程が発生してしまう。
バルブやヒューズを積極的に狙うキャラは低ステルスなことも多いため、骨をバレずに調達するのも結構な手間。
それをその場で即座に解除できるのだから、どれだけ楽になるかなど言うまでもない。*7
相手にヒッチハイカーがいてパークを所持しているのなら忘れずにつけるようにしよう。

ナンシーの有刺鉄線も解除可能だが、狭い隙間に張られたもののみに有効で、
通路に張られたもの(ナンシーの家地下階段を上がったとこなど)の解除には通常通り、骨ナイフが必要になる。
ただ、爆発物処理班を持つ者が骨ナイフで通路に張られた有刺鉄線を破壊する場合、骨ナイフは消費しない。
また説明文にある速度上昇は有刺鉄線には適用されないので、解除にはそれなりの時間がかかる。

まとめ通常爆発物処理班あり
ヒッチ罠有刺鉄線(隙間)有刺鉄線(通路)
手持ちに骨が必要不要不要必要
解除で骨を消費するしないしないしない

アナリーランドはランダム枠、コニージュリーが固定枠だが、他の優秀なパークを取るついでで習得できる。
ソニーと新キャラのダニーは習得が出来ないせいで、罠を扱うキャラが明確に苦手になってしまっている。
ソニーとダニーを同時参戦させると、爆発物処理班持ちがやられたorいない場合に大幅に行動制限されてしまう。
特に一家の家でヒッチハイカーがいる時に彼らを同時に起用すると、他の二人にかなりの負担が掛かるので注意。
また当たり前だが相手方にヒッチハイカーやナンシーがいなければ腐るので付け替え忘れには注意したい。

熟練の手さばき(S)

一家が10m以内にいる際に解錠速度が早くなるパーク。グランパに対しても発動する。
あまりにも猛威を振るいすぎていたため、2024.4/30のアップデートでついに弱体を受けてしまった。
とはいっても、Lv3時の効果が+100%から75%になるという軽めの弱体なため、強力なパークであることは変らない。
レベル1の時点でもそこそこ強力。レベル3になると1.75倍の速度で解錠できる。
地獄に逃げ場無しと違い、解錠中でも一家が接近してくれれば発動する。
熟練度50だと合計28タップで開錠できる所を16タップ(5~6タップで1ゲージ)で開錠してしまう。これは慣れていれば6秒程度で解錠できてしまう作業量となる。
一家の家だと室内だけでなく地下でも発動してくれる。それもレザーフェイス不参加でもだ。
あまりの解錠速度なので最終防衛ライン解錠中に一家が来ても、スタミナ切れやスタンさせてしまえばごり押しで解錠できる。

スピードサーチ(B)/早期退出(B)/逃げるか食われるか(C)

一家が10m以内にいる際にツールボックスor骨漁り/猫窓開け/バルブ開放/が早くなるパーク
熟練の手さばきと違い、こちらは限定的な物が多い。アイテム漁りが速くなるスピードサーチや猫窓開けが1タップでできるようになる早期退出であれば使えるか。
スピードサーチは残念ながら効果範囲内に一家がいる状態で漁る事はほとんどない。地下でも発動してくれない事が多く、ツール回収でも使いずらい。
逃げるか食われるかについては、ダニーがバルブをする場合は改造で開けるためバルブを回して開けることがほとんどなく、まず使われることはないだろう。ダニー以外が取得できたのなら普通に有用なパークだったのだが・・・。
なお、早期退出の説明文では「隠れ場所を3/2/1タップで開けられる」とあるが、これは隠れ場所に隠れることではなく猫窓開けのことであるので誤解しないよう注意。
通常、猫窓開けには5タップ必要なところを1タップで瞬時に開けられるようになるので、チェイスしながらでも閉まっている猫窓を開けて利用できる(ただし猫窓を開けるモーション中とくぐるモーション中に攻撃を受けてしまう可能性は高い)。
また、猫窓開けは2タップまで(ダニーの初期ステータスならば3タップでもOKかも?)ならステルスが低くても騒音を鳴らさずにボタン連打で開けることが可能なため、一家の近くで猫窓をこっそりと迅速に開けたい場合などでも有用。
ただし、ダニーは優秀なパークが多くパーク枠がカツカツのため、これらは他のパークより優先するほどのものでもない。

 

ステルス

きっと風のせい(D)

物音を立ててもハイライトされないパーク。対象はアイテム漁りと猫窓開けのみ。
忍び足と範囲が被るボーンチャイムや鶏はともかく、窓割り、鉄扉開き、開幕の縄抜け、隠れ場所などには発動しない。
コニージュリーアナの女子組のみ習得可能となっている。
ただコニーとジュリーは元々ステルスが高く、アナも熟練度さえ上げていれば困らないため選択肢に入りづらい。
説明文には隠れ場所でも使えるように書いてあるが実際には猫窓の事。隠れ場所から飛び出た際は普通に騒音マークが出る。
基本的にはアイテム漁りでの騒音をなくすのに使用するのだが、騒音ゲージを無視して連打すると、その毎に使用回数が消費され、あっという間に回数を使い切ってしまう。
なので騒音ムーブを一切しないプレイヤーがミスで騒音ゲージを最大にしてしまった時くらいにしか出番がない。
説明文の隠れ場所が猫窓開けのことだと判明したため、そちらをメインの用途として利用できるかもしれない・・・が、その場合でもこのパークが活躍できる場面を想定することは難しいだろう。

2024.2/7のパッチで、このパークが発動した際の騒音ではグランパが目覚めないよう上方修正されたのだが、上記の通り、大本の効果がまるで役に立っていない現状では、ほとんど意味がないパークなのは変わりがない。

カバーリカバリー(C)

隠れ場所や物陰、草むらに潜むとスタミナ回復が早くなる。
物陰や草むらはしゃがんでいる事が条件となっている。スタミナ回復目的で隠れ場所に行く人はいないだろう。
チェイス中に数秒間草むらに隠れて回復し、その後すぐにダッシュ、という使い方は可能かもしれない。

クリア・アイズ(A)

一家側のオブジェクトが見えるようになるパーク。範囲が最大で6mなので近づかなければ発動しない。
もともと南京錠は簡単に見えるし、罠・毒も慎重に進んだり注視することである程度は回避できてしまう。
なのでこのパークが本領を発揮するのは、そのような余裕がないチェイス時になるだろう。
また、壁の向こうや地下からでも罠の位置が見えるようになるため、現場に行く前に罠の有無の確認ができる。
草むらに隠された罠、隙間や壁の向こうの罠が見えるのでより安定したチェイスが出来るようになる。
毒の塗られた脱出用アイテムがある場合、壁越しでもハイライトされるため生成場所の確認に繋がる。
たまに普段誰も置かないような場所にドすけべな罠が置かれているのを発見できたりも。
爆発物処理班を持たない相手への対策として罠をヒューズボックスやバルブタンクの前に置くのを利用して、直接視認するのではなく、床や壁越しに見える罠からそれらの位置を推測するといった使い方も可能。
開拓したい現場に行く前に罠を感知できれば予めナイフを準備できたり、別のルートを選ぶ判断もできる。
バグなのかは不明だが、実際の効果範囲が想像以上に広く、倍の12mくらいある。

スポッター(B)

物陰や隠れ場所にいる際、近づいた一家をハイライトできるパーク。
2023/11/28のアップデートで告知無しで突然範囲が2mから3倍の6mに広がった。が、実際にレベル3で使ってみると6mでも想像以上に範囲は狭い。
一家の位置を味方全員にハイライト表示で伝えることができるパークはこれか悪しき血のみ。
他のハイライト系のパーク同様、PTでVCを使用している場合は口頭で伝えればよいだけなので野良向け。
その範囲故、ヒューズライトやレーダー探知機のような盤面全体を把握出来るような情報の提供はまず不可能。
したがって、ルート開拓を捨ててまでして積極的に一家の観測を狙うようなパークではない。
「隠密中に近くの敵の位置を、手間を掛けずに視覚的に味方に伝える効果」程度の認識で使用しよう。

ヒューズライト(B)

ヒューズがオン/オフされると一家全員をハイライトできる隠れ強パーク。なぜかグランパもハイライトされる。
あくまでヒューズのオン/オフが発動条件なので、必ずしもパーク所持者が配電盤を操作する必要はない。
一度の起動でオン/オフそれぞれで30秒、合計で1分ハイライトされるので一家の行動が丸わかりになる。
ヒューズボックスに駆けつけてくるところを躱したり、ゲート防衛が間に合うかどうかの判断をしたり、
囮にして相手の警戒が最も薄いところを突いたりと様々な活用法が考えられる。
パーク所有者にしかハイライトされないので、味方にも恩恵をもたらしたいのであればVC等で伝えよう。
他にもハイライトが消える=ヒューズゲートの封鎖が可能になったというタイマー的な使い方もできる。
習得可能キャラはジュリーソニーの二人のみ。ソニーはボックス前に置かれる罠の対処に少々難儀する。
ジュリーであればその心配はなく、一家側にコックが居てもアビリティで大胆に動けるというのもあり相性がいい。
配電盤関連の最強パークである妨害工作持ちのリーランドコニーが取得できないのは実に残念である。
ただしこのパークを持っているからといってヒューズを開幕から狙うのはやめておこう。
他の脱出ルートが開拓されないまま味方がいなくなる状況が多発する。

レーダー探知機(A)

グランパが叫ぶたびに一家の場所が分かるパーク。以前はバグがあったが修正されて使えるようになった。
『5秒間ハイライトされる』とあるが、明らかに15秒ほどハイライトされている。こちらはバグではないのか。
相手の位置を定期的に把握できるため警備の穴を付きやすくなる。ソナー中でも動き回れる埋没とは特に相性が良い。
VCがなければ少々手間だが、グランパが叫ぶたびに一家の位置を報告すれば味方も立ち回りやすくなるだろう。

元気回復(B)

ダメージを食らった後、7秒間ダメージを受けなければスタミナ回復できるパーク。
スタミナ回復の70という数値は、実にスタミナゲージの70%分に相当する。
チェイス中にスタミナ回復が狙えるので、瞬殺さえされなければ粘り強く走り続けられるようになる。
スタミナが多く残っている状態で攻撃を受けた場合は良い循環で走り続けやすいが、
スタミナが少ない状態で攻撃を受けてしまうと、回復前にスタミナが切れてしまう→再び攻撃を食らうという
悪循環に陥る可能性が高くなってしまうため、より繊細なスタミナ管理が求められる。格闘戦などで発動までの時間を稼いでしまうのも手。
ダメージは一家の攻撃だけでなく、井戸落下や窓跳びなども含まれる。
高所からの落下時の着地でも発動する。梯子のそこそこの高さや食肉処理場の工場内の高所落下でもごくわずかなダメージが発生する。
逃げるが勝ちが弱体された現在、「逃げ切れないが時間が稼げる」ポジションが取れた場合には一考の価値あり。
なお、効果的に耐久力か持久力のカテゴリーに思えるが、なぜかステルスのカテゴリーになっている。

埋没(A)

グランパのソナー中に動いてもハイライトされないというパーク。ステージ3で最大4回無効化可能。
ずっとバグで正常に機能していなかったが、23/12/12のパッチで説明通りの効果が得られるようになった。
これにより普段なら目的地まであと少しというところで足止めを食らうことがなくなり、グランパが最大レベルになってしまっても、しばらくは持ちこたえられたりといったことが可能に。
地下扉を開けてから第二ゲートに辿り着くまでの時間が短縮されるのでRTAにも役立つ。
だからといって安易に開幕爆音ムーブを行ってツールを漁る時点でグランパを起こしてしまわないように。
グランパソナーの持続時間がまだよく掴めていない初心者が事故防止の目的で付けるのも良いだろう。
ただ機能するようになった代わりに、グランパの視界に入った際のハイライトを無効化する効果は失われた模様。
別に残しておいても良かったと思うのだが、素直に残念である。
習得可能キャラはジュリーソニーの二人。ジュリーは固定枠だが、位置的に習得は容易。
ソニーはランダム枠。どちらもアジテーターやレーダー探知機を覚えるので、上手く活用しよう。

忍び足(B)

骨の鳴子に触れても確率で音が鳴らなくなる。ステージ3でも100%無効にならないのでこの効果が目的の場合はあまり信頼できないパークとなってしまう。
だがステージ3になると何故か突然鶏にも効果を発揮し、一転鶏アンチパークとなる。
しかも何故かこちらは100%無効。なのでどちらかというとこちらの効果が採用理由の本命となるだろう。
鶏に骨を刺す際ですら騒音が鳴らなくなるため、味方のためにも厄介な場所の鶏は積極的に狩ってしまおう。
アプデで騒音関係の変更、鶏増加もあり強化傾向のパーク。鶏の騒音を煩わしく感じるなら一考の価値はある。
なお、鶏を完全に無視できるため、グランパパーク「アニマルファーム」のメタパークと化しているが、一家パーク「ニワトリの友達」のハイライト表示には無力なため注意(ただし現状ではバグで「ニワトリの友達」はまともに機能していない模様)。

快適な物陰(B)

物陰や隠れ場所にいると一定の割合までHP自動回復するパーク。草むらなら移動しながら回復できる。
回復の上限が最大体力に依存するので、耐久力が高いほど効果がある。
回復スピードはHP2回復/秒。

耐久力最大HP6割HP最大必要時間
30(ダニー)116.5569.9335s
35(アナ)122.173.2637s
40127.6576.5938s
42129.8777.92239s
45133.279.9240s
47135.4281.25241s
50138.7583.2542s

ちなみにノコギリ刃持ち一家はおよそ25~31dmgである。
6割までしか回復しないため、耐久力50でもチャージ斬りで処刑される恐れがある。
というか追撃をくらった場合は必ず処刑される。

実は全パークで唯一の無限回復方法。ただしいくら無限とはいえ、回復に相応の時間が掛かることには注意したい。
ゲーム序盤で悠長に回復しているあいだに味方が全滅なんてことも充分に有り得るので頼りすぎは禁物。
なのでむしろ終盤になって回復薬が枯渇してから頼りになるパークといえるだろう。
ただステージが低いうちは最後の一人になると耐久の自然減少と相殺されて回復に時間が掛かってしまう。
ステージ3になれば回復速度も上がり改善されるので、それまでは頑張って育てるしかない。

コニーとジュリーは習得しようとすると爆発物処理班がとれなくなるので、あまりお目に掛かる機会が無い。
かろうじて実用レベルなのは右ルートのアナくらいだろうか。エクストラ・ドリップで良いとか言わない。
ランダム枠で習得可能なソニーは元が紙耐久すぎるので、扱うにはそれなりに耐久値を伸ばす必要がある。
もう一人のランダム枠のダニーは耐久力に振りやすく、隠れながら知識を溜めるキャラのため比較的相性は良い。

電気観測員(D)

一家が発電機に触ると、触った一家と発電機をハイライトするパーク。
再稼働は通知もある上、一家の家とナンシーの家以外は場所も固定なのでハイライトしたところであまり意味がない。
そもそも発電機を二回も停止させる試合自体が稀と、発動条件がピンポイントすぎて使い道がない。
ヒューズライトのように、停止と再稼働で一家全員をハイライトくらいしても罰は当たらないのではないか。
ソニー専用パークだが、使っている人を見たことがない。

置き土産(B)

他の被害者が脱出すると、一家メンバー全員ハイライトされる。ステージ3になると効果時間はなんと60秒。
名前から勘違いしやすいが、自分が置き土産を残すのではなく、他人のおこぼれに与るという効果である。
なのでこのハイライトが見えるのはパークを付けている人のみとなる。味方にはVCなどで一家の位置を共有しよう。
バルブゲートやヒューズゲートであれば味方がさっさと出てくれれば相手の行動を先読みできる。
ゲート周りに集まる一家を横目に別ルートの開拓をしても良いし、見つからないようにゲートに接近して味方に続いて強引に脱出するといったこともできるかもしれない。
ヒューズも一度封鎖されても自身がヒューズボックス前に待機しておけばハイライト残り時間30秒間で勝負できる。

軽い足取り(C)

グランパ起床前の装備者が立てるあらゆる騒音を軽減するパーク。
ステージ3で100%カットとなるため装備者の立てた騒音では絶対に起きなくなる。
アイテム漁りはもちろん、ボーンチャイムや猫窓、扉の叩きつけ、果ては開幕の縄抜けすらも軽減している模様。
ガンガン騒音を立てているのにグランパが一向に起きない、という状況に一家側は困惑することとなる。
たまにチーターと間違われる。
ただし地下扉を開けたら普通に起きる。騒音とは関係なく扉の開放がグランパの起床条件になっているからである。
『グランパを起こさない』事が効果であり、赤い騒音マーク自体は出てしまうため、
味方が「騒音出しまくってるから自分も鳴らそう」となってしまうと意味がなくなってしまう。
試合序盤にしか効力がない上に味方に左右されるのもあって、野良で上手く使うのはなかなかに難しい。
しかし、パーティプレイやチャット等で予め意思疎通できていれば地上キラーの地下凸を抑えつつ地下で好き放題できる。
よく一緒に遊ぶパーティメンバーがいるなら育ててみても面白い。取得可能なのはソニー以外の四人。
元々ステルスの高いジュリーや、騒音を立ててレザーフェイスの気を引きたくないコニーとは相性はイマイチだが、
一方でステルスの低いリーランドやアナとは相性が良く、妨害や多方面の扉の解錠がスムーズに行えるようになる。

なお、アイコンがアジテーターと似ているため、味方にアジテーター持ちだと勘違いされてしまう可能性があるため、そういう意味でもPT向きのパークといえよう。

集合の合図(C)

行動不能になった際の復活時間が短くなるパーク。
効果説明的に分かりずらいが多分味方にも効果がある?のだろう。
とはいえ上昇率が微妙なため、ノコギリ刃などで倒れてもそのまま処刑される。仕様上マッチ中発動するのは1人1回きり。パーク枠1つを使うほどでもない。
しかも習得者がコニー・リーランド。コニーだと起き上がっても近くに一家がいた場合逃げ切れない。
一人で付けても効果が薄く、ノコギリ刃系統の対策にはなりえない。
井戸飛びや窓割りでダウンした場合、一家から逃れられたが回復アイテムがない場合など、場所によっては追撃が予想されるため復帰が早くなる恩恵は小さくはない。
コニーはスタントマンが習得できないが、それでも100回試合をして1回出番があるかないか。
復活時間関係は耐久力のカテゴリーな気もするが、ステルスのカテゴリーになっている。

トラップ脱出(B)

トラップから逃れる速度が早くなるパーク...なのだがダメージ軽減とかはないため普通に痛い。
爆発物処理班を覚えないため罠が怖いならつけてもいいかも...?ちなみにダニー君はクリアアイズを使えます
ヒッチの罠の怖い所はヴェノムやディナーベルのハイライト効果。いくら脱出が速くてもハイライトされれば即座に敵がやってくるだろう。
罠を無理やり突破して改造したはいいがヴェノムで脱出するHPがない、なんて事も考えられる。
骨ナイフがあれば罠にかかっても即脱出もできる為、骨ナイフなしで罠にかかった場合のみ限定のパークになる。
なお、骨を持たずにバルブ前やヒューズ前に置かれている罠をわざと踏み抜いて即脱出・即改造という使い方をすれば、ダニーの数少ない弱点である改造物前の罠をごり押しで短時間で突破可能となるのだが、一家としてはそれをされると防ぎようがないので、やれば間違いなく一家から嫌われることは承知しておこう。

 

攻撃力

アジテーター(A)

血液回収構成やグランパパークに対する唯一の対策となるパーク。
一度弱体化されたがまだまだ強力で、ステージ3だと2.5レベル(血液250相当)もダウンさせられる。
弱体化前はこのパークが存在するというだけでグランパを育てる行為そのものが抑制されてしまっていたが、
最近は屋外警報機の強さが広まって積極的に血液を与えることも増えたため、それに伴い活躍の機会が増えてきた。
警報機で守りを固めながらグランパを育てる立ち回りに苦戦していると感じたら是非採用したい。
相手が血液特化調整をしていたら、このパークを持っているかどうかで試合展開が大きく変わる。
特に序盤で開拓が十分になされないままキルを取られ、屋外警報器発動+1レベルを確保されてしまうと、
普通に刺して警報機を阻止するのは容易ではない。一度刺した時点で相手も警戒を強めてしまうからだ。
そこに強引に刺しにいけば、よしんば発動を止めたとしても、自分の血液で再発動されてしまう可能性が高い。
そんな厳しい状況でもこのパークがあれば一発で振り出しに戻すことができる。
グランパへの血液供与中の一家は隙だらけなため、骨を2本持って血液供与が終わる瞬間を待って一家→グランパの順に連続刺しをすれば、血液を供与した一家の手持ち血液を空にした上で効果の余剰分でグランパの血液も減らすことができ、無駄がない。
ただグランパを刺すことにあまり熱中しすぎないように。開拓しつつ、用法用量を守って正しくお使いください。

ジャック・イン・ザ・ボックス(C)

隠れ場所から出てからの数秒間、被ダメージを軽減するパーク。
そもそもの使い勝手が悪い隠れ場所の評価を覆すほどの価値はないだろう。
あとは脱出ゲートに駆け込む際、一家が待ち伏せている時に耐久力を上げるという使い方もできる。
ただし都合よくゲート近くに隠れ場所があって時間の余裕もある、時と場所を選びすぎた使い方になるが。
任意的かつ何度も使用可能な耐久上昇パークなのだが数値が絶妙に足りていない。
攻撃的な要素は一切ないがなぜか攻撃力のカテゴリとなっている。

以前は隠れ場所から出る演出開始時から効果時間のカウントが始まってしまい効果時間のほとんどが無駄になっていたのだが、2024.2/7のパッチで演出終了時から効果時間がカウントされるように修正され少しは使いやすくなった。
ただそれでもまだ効果時間が足りなく残念パーク扱いなのが現状だ。

テコンドアー(B)

ドアスタンを強化し、最大8秒間スタンを延長させるパーク。*8
勘違いしがちだが、このパークがなくてもドアスタン自体は誰でも可能である。
調整でスタンした一家に10秒の耐性がついたため、ドアスタンハメは出来なくなったが依然として強力。
整地されていないことが前提ではあるが、使いこなせると一家複数人相手に大立ち回りを演じられるようになる。
骨ナイフを持つ事が少ないコニーなどでも習得でき、アイテム枠を圧迫せずに自衛力を強化できるのも強み。
一般的なビルドで遊び尽くした熟練プレイヤーが装備していることが多く、技量が如実に出るのもあり、自分で使うととても微妙なのに、一家プレイ中に使われると異様に強く感じがちなパークでもある。
それにしてもパーク説明にある『練習した甲斐があった』とは一体何事だろうか?

優秀な格闘家(B)

格闘戦の際、骨ナイフを確率で消費しなくなる。
腕利き闇討ち師の格闘版。とはいえ確率が最大で20%としょぼい。他の格闘系パークと併用すれば採用価値があるかもしれない。
ただし、仮に連続で発動した場合チーターだと疑われる可能性がある。試合後のパーク開示を実装してほしいところ。

反撃(B)

格闘戦勝利時、相手のスタミナ回復量を大きく削るパーク。
効果が地味に長く、追いついても攻撃を何度も振るスタミナがない、という状況を作りやすい。
反撃を発動させれば地獄追いが難しくなるのでその対策になる。
釣り針のスタミナ最大値ダウンと異なり、効果はあくまでもスタミナ回復量を削るだけなので、スタミナを1回枯渇させるまでは普通に攻撃されてしまうため油断は禁物。
スペシャルブレンドのようなスタミナ回復パークを装備していて相殺される可能性もある。

実は反撃Lv3をセットしている被害者と体力消耗Lv1をセットしている一家が格闘をして被害者が勝った場合、一家のスタミナ回復量がマイナスになってしまい、反撃の効果時間が終わるまでは一家がスタックしてしまうという不具合があったのだが、2024.2/7のパッチで修正された。

悪しき血(B)

処刑された際、その一家の攻撃力を大幅に削り、長時間ハイライトする特殊なパーク。死後強まる念
Lv3なら2分間のハイライトと攻撃力半減となりしばらくの間、自分が死んだことに対する人数不利を補ってくれる。
発動条件が自身がやられた時なので、このパークを採用しても自身が有利になる事は一切なく、
脱出してしまえば当然無駄になり、最後の一人になってもやはり意味がない。
このパークを付けて遊ぶような上級者ほどなかなか死なないので腐りやすいというジレンマを抱えがち。
そもそも付けている人が少ないので、ハイライト効果はともかく、攻撃力低下効果を忘れている人もいるだろう。
いくら半減とはいえレザーフェイス相手だと半分は持っていかれるので、食らう側も結構勇気がいる。
なお攻撃力ダウンはノコギリ刃や毒のスリップダメージには効果がない。
自身に一切恩恵がなく、活かすも殺すも味方次第という趣味パーク。観戦しながら役立つのを祈ろう。

戦うが勝ち(S)

一家に与えたスタンの時間を延長するパーク。*9
説明文には近接攻撃とあるがこれは格闘戦とスニークアタックの2つが該当し、それ以外(タックルやドアスタンなど)には効果はない。
以前は不具合で格闘戦では発生していなかったが、2024.2/7のパッチで横やりの即死がなくなるのと同時に格闘戦でも発生するよう修正されたため、一気に環境パークに強化された。
攻撃力50であれば13秒前後ほど行動不能にでき、発電機の傍でスタン→即発電機蹴りを行えば停止まで持って行けるほど。
その発動のしやすさと拘束時間からバルブ脱出に適正があり、スタン耐性中に閉められてしまうのは変わらないものの、一度のバルブ回しで稼げる時間が目に見えて増加するので、これがあるだけでバルブ前での攻防が一気に楽になる。
エンパワメントと格闘家が弱体されたため、格闘用パークとしては最優先で選ばれるパークとなった。
アナ、ジュリー、リーランドが取得可能。

格闘家(B)

格闘戦に勝つために必要な連打数を減らすパーク。素早く勝利出来ればそのぶん横槍からの即死も減る。
2024.4/30のアップデートで競合していたエンパワメントが大幅弱体されたものの、同時に格闘家の効果も弱体されてしまったため、これがあればほぼ格闘戦で負けるというほどの恩恵は受けれなくなった。
残HPが少なくてもそれなりに勝利をもぎ取れるようになるが、タップ時間を短くしてしまうということは囮として相手を拘束する時間も減らしてしまうことも意味している。
他の格闘戦関連パークとも相性が良く、特に最後の切り札を使う際には是非装備しておきたいところ。

過去のアップデートにより格闘戦の連打上限が撤廃され、HP5割でも負ける場合が出てきた。
痛烈な握力を装備するキラーも増えたため、このパークの需要は以前より高くなったといえる。

重荷(C)

最後の一人になると一家の近接攻撃範囲が狭くなるパーク。
付けるプレイヤーがいないので一家に対し意表を突けるだろう。
問題はこのパークを脱出に活かすには難しい事。
脱出ゲートに走りこむだけの状況であれば良いが、脱出ルート開拓から始めるとなるとそもそも見つかった時点で囲まれて開拓どころではない。
最後の一人で見つかった場合、

  • コック→聞き耳で延々とハイライトされて囲まれる
  • ヒッチ/シシー→台座と井戸以外地獄追い
  • ジョニー→ハントで地獄追い

……と、そもそもチェイスになった時点で脱出ルート開拓が難しい。
最後の一人になっても脱出を目指さずに暴れまくるならば使い道があるかもしれない。

釣り針(B)

スニークアタック時、相手の最大スタミナを大幅に削るパーク。ステージ3だと最大スタミナ75%低下となる。
一家を一気にスタミナ不足に陥れることができる。スタミナ無尽蔵のレザーフェイスには効果がない。
効果時間はスタンが終わり動けるようになった時点から30秒。なお効果は重複せず、効果時間が上書きされる。*10
残り時間はパークアイコンで把握できる。10秒のスタン耐性が切れたかどうかもそこから判断すると良い。

発動してしまえばスタミナをごっそり持っていかれて相手はまともに反撃出来なくなるので、安心して逃げられる。
認知度が低いお陰で、わざと攻撃を振らせてスタミナ切れを誘い、切れたところを再度刺すのも夢ではない。
戦うが勝ちと非常に相性が良く、併用すれば一度刺すだけでかなりの時間、相手を拘束できるだろう。
注意点として、レザーフェイスが狂乱のパワーを採用していた場合、その発動を手助けしてしまう可能性がある。
そうそう起きることではないが、とんでもない痛打でお返しされてしまうので、自重するか別の手段を使おう。

 

耐久力

ジャンプスタート(A)

『最速ダッシュ時の』スタミナ消費を抑えるパーク。どう考えても持久力のカテゴリでは?
逃げるが勝ちが弱体化されたが、ジャンプスタートを習得可能なコニー・アナ・リーランドの三人は代用パークとして採用できる。
ただし、説明文から誤解を招きやすいが実際にこのパークを付けても2倍走れる訳ではない。
立ち早歩きのスタミナ消費には影響せず、全力ダッシュを行うスタミナ消費にのみ影響し、さらにここでも細かい仕様がある。
どうやら全力ダッシュはいくつかの工程に分かれてスタミナ消費とダッシュ移動が行われるらしく、最大スタミナを100とすると、

  • Ⅰ.全力ダッシュ入力時にスタミナを10消費し全力ダッシュをし始める。この時のスタミナ消費量は持久力のステータスの影響を受けない。
  • Ⅱ.全力ダッシュをし続けるが、その速度を保つためにスタミナを消費し続ける。こちらは持久力の影響を受ける。

と、二つの工程に分かれている。ジャンプスタートと名前にある通り、Ⅰの全力ダッシュ入力時のスタミナ消費のみ軽減効果が発揮される。
Ⅱの方のスタミナ消費にはジャンプスタートの効果が無い。(耐久力の理由はアキレス腱の負荷軽減とかそういう所?)
5回全力ダッシュすれば入力時で50消費するところを25にまで軽減できる。チェイス及び細かい距離の移動でも役に立つパークである事に違いはない。
持久力25+ジャンプスタートと持久力50だと前者の方がスタミナ消費効率は良くなる。ただし回復速度等の細かい所は後者の方が上。
ちなみにⅠの段階でスタミナが切れた場合全力ダッシュは中断されて立ち歩きになりただスタミナが消費されるだけの結果になる。覚えておこう。

スタントマン(A)

窓・井戸からの落下ダメージを軽減し、素早く起き上がることが出来るパーク。
通常だと大ダメージを受けて行動不能に陥りやすい窓割りを安全に行えるようになる。*11
窓を割るかどうかで展開が大きく変わる一家の家では特に重要度が高く、誰か一人は必ず装備しておきたい。
一家の家ほど重要ではないが、新規実装されたナンシーの家の二階にも窓割りポイントが二箇所存在する。
そのうち廊下の突き当りの窓はそのまま井戸に逃げやすいので、追い詰められた際には試してみると良い。

たとえ割る窓がないマップであっても、井戸を利用しない試合は殆どないはずなので腐ることはない。
地下の入り口に近い、一般的に弱いとされている井戸への追撃を回避しやすくなる意義はとても大きい。
一家の家専用パークと思われがちだが、普段使いしても何ら問題ない、確実に仕事をしてくれる良パークである。
習得可能キャラはコニー以外の五人。リーランドジュリーヴァージニアはランダム枠、
アナソニーダニーは固定配置となっている。中でもソニーはどのルートでも習得可と少々特殊。
HP目測でだが、井戸・窓跳びの際のダメージを検証した所、

  • 井戸落下15ダメージ
  • 初回窓跳びの際、窓破壊ダメージ20(着地前の窓破壊時にダメージが入る。これもスタントマンの効果対象)
  • 一階から窓跳び時、着地時のダメージ55
  • 二階から窓跳び時、着地時のダメージ70
    ※ノーパークレザーフェイスのチャージ切りが80ダメージ
    という結果。初回窓跳びはスタントマンなしだとチャージ切り相当のダメージとなる。
    スタントマンがあればこれら全て7割減。二階から窓跳び+窓破壊も27にまで抑えられる。
    (グランパパークの風穴がどこに乗るかは未検証)

不動(S)

回数制限はあるものの、被ダメージを大きく軽減してくれるパーク。
主にレザーフェイスによる不幸な事故や鉢合わせでの即死を回避するのに用いられる。
効果は一家の攻撃にのみ発動し、井戸や窓、スリップダメージには効果がない。*12

その効果は非常に強力で、事故防止による安定性向上だけでなく、ゲート前で待ち構えられているところを
強引に突破するといった普段では取れない選択が取れるようになるなど、立ち回り上においても影響を及ぼすほど。
序盤で処刑される確率を大幅に下げられるため、終盤まで生き残りたいのであれば是非育ててみよう。
ただし回数制限があるという明確な弱点もあるので過信は禁物。
シシーやヒッチハイカーあたりの一撃が軽めの一家に無駄遣いさせられないような立ち回りを心掛けたい。

ゲームに慣れて被弾が減ってくると候補から外れがちではあるが、爆発物処理班や戦うが勝ちのように、キャラ性能の方向性を共有するうえで、非常に大きな役割を担っているパークであるといえよう。
実際に一家側をプレイしてみれば、このパークの有無で倒しやすさがまったく違うことを嫌でも実感できるはずだ。
(ソニー&コニー≦ダニー&ヴァージニア<|不動の有無の壁|<ジュリー&リーランド<|痛覚抑制の壁|<アナ)

有効作用(B)

回復薬の効果を上げる純粋な回復強化。しぶとくいきたい人に。
4/30アプデでエクストラ・ドリップが大幅に弱体化されたが、それでも累計回復量では相変わらず大差をつけられているため、エクストラ・ドリップを取得できる場合はそちらが優先されてしまうのは変らない。
アナとコニーはそちらを選択するのが無難。ジュリーは爆発物処理班がとれなくなるので微妙。
リーランドはランダムでとれるが、他に取りたいランダムパークが多すぎる。
ソニーなら一応選択肢に入るといった感じだろうか。皮肉にも耐久力が少ないおかげでこれだけでかなり回復できる。
回復薬の回復量は有効作用なしで目算した所、
・回復薬小→25(有効作用ありで35 ※エクドリは累計61)
・回復薬大→45(有効作用ありで63 ※エクドリは累計81)
有効作用なしで回復薬大を二つ使って90回復だが、有効作用があれば大小一つずつでも98。大二つなら126と耐久振りでもほとんど回復できる。
付けるパークが無ければ選択肢に入れても良いだろう。
実はダウンからの復活時のHP回復もこのパークで増加していたようだが、2024.2.7のパッチで修正されてしまった。

止血帯(D)

出血ダメージを抑えるパーク。使い道が限定的すぎて使えないパークの一つ。
残念ながらヴェノムを無効化するような効果はない。
一応罠の出血効果は防げる?みたいだが、それでも誰も使わないだろう。

痛みを知るほど強くなる(B)

攻撃を受けてから15秒後に最後に受けたダメージ1回分を最大100%回復する。
リーランドのタックルと組み合わせれば、真正面からレザーフェイスのチェーンソーと相打ちしても15秒で回復してしまう。
チェイス中にも回復する事が可能。チェイスポジション次第で「いくら攻撃しても死なない」と錯覚させられる。

井戸に下りる際にオバヒ攻撃を食らっても井戸の底であら不思議、全回復!
現在では井戸に逃げ込む際の追撃は1回までしか適用されない*13ため、井戸に入れさえすればほぼ確定で発動できるのでスタントマンとの相性が非常に良い*14

非常に強い効果ではあるが、レザーフェイスのチャージ切りを食らったら追撃無しでも死ぬ場合があり、他の一家の攻撃だと思ったほどは回復しない。15秒という時間を意識する必要がある。

以前は不動などでダメージを軽減していた場合でも軽減していなかった場合でのダメージ分を回復していて実ダメージよりも多く回復できていたのだが、2024.2/7のパッチで修正されて実ダメージ分しか回復しないようになってしまった。

腕利き闇討ち師(B)

スニークアタック時に骨ナイフが消費されないパーク。
ステージ3でも20%と低確率なので採用価値は低い。隠し効果としてグランパを刺した際にも効果。
(なお初期は腕利き錠前師優秀な格闘家、腕利き闇討ち師の3つとも20%/30%/40%だった。)
ナイフ一つで一家がグランパに対して血液提供中にスニーク→グランパ刺しもできるかもしれない。
ただし仮に運がいい方向に働いてもナイフが多すぎるという理由からチーター扱いされる可能性アリ
なお、このパークを付けてスニークアタックをすると、パークの発動の有無にかかわらず、パークアイコンに2秒ほどのタイマーが起動する時としない時がある。
もしかしたらスニークアタックをしてからの2秒間はパーク発動の有無にかかわらずパークのクールタイムとなっていて効果が発動しないのかもしれない。
グランパへ血液提供中の一家を背後から襲撃し、一家→グランパの順で連続で刺す場合はこのクールタイムに引っかかってしまう可能性があるので注意。
なぜか耐久力のカテゴリになっている。耐久力要素どこ・・・?

血は出てる?(C)

HPが低下すると味方に自身をハイライトするパーク。効果は悪くないが発動条件が厳しい。
発動すると自キャラが黄色くハイライトされる。普段被害者をプレイしていると黄色のハイライトを見る機会は
グランパソナーに引っ掛かった時くらいしかないので、攻撃をもらって突然発動すると結構心臓に悪い。
習得可能キャラはリーランドソニーの二人のみ。どちらも清々しいまでにマイナーなルート。
ソニーは徹底的に隠密すれば残りHPが少なくてもなんとかなるかもしれないが……減らす以前に即死するかも。

実は隠れ場所に隠れている間は発動しないという不具合があったのだが、2024.2/7のパッチで修正された。

頭脳明晰(D)

HPが低いと近くの回復アイテムの場所が分かるというネタにもならないゴミパーク。
効果が微妙なくせにHP25%以下という謎の発動条件がある。
地下の回復薬が枯渇した際には有効だが発動条件があまりにも邪魔している。
ランク90以上でも「地上でここに回復あるんだー」と新たな発見があるかもしれないが、
これを装備して試合に臨むくらいなら事前に回復アイテムが沸く場所を調べる方が良い。

そこにいたぞ(C)

ダニーのスキルで改造したものの2m/4m/6m/以内に7秒/5秒/2秒以上いる一家がハイライトされるパーク…なのだが一度改造したら大体脱出できるため採用価値は薄いか。
発電機やヒューズであれば一家が封鎖するために群がるため、相手の行動が判断しやすい。でも説明文的に味方には見えないのが残念。
また、レベル3になってようやく6m+2秒が条件範囲となる。これ以下だとまともに発動してくれない。

エンジン熟知(B)

対LF専用パーク。20m/30m/40m/以内にいるLFに5秒/10秒/15秒間ノイズ通知が発生して位置がわかるパーク。
ソニーのソナーと同じエフェクトがババのチェンソー部分に表示される。
一度時間いっぱいまで発動し続けた場合、一度距離を取らないと再発動してくれない。
lvMAXだとかなりの距離から探知できるがダニーの場合はほかに有用な逃げるが勝ちやエクストラドリップなどがあるため悩みどころ。
熟練の手さばきや有利なスタートと同時取得可能ではあるが、ステータスボーナスが29Pまで下がってしまう点も少し残念である。

ノーショック(D)

改造した発動機やバッテリーをオフにすると、その発動機(バッテリー)に対応している『電流床のみ』を5秒/10秒/15秒ハイライト表示される。
改造したら自動的にオフになるのでその場でハイライトするのだが、なぜかハイライト対象が電流床だけ。発電機などは一切ハイライトされない。
しかも改造必須という無駄に発動条件が厳しく、かなり余裕のある試合でないとまずバッテリーや発電機は改造しない事が多い。どう使えと?
味方に対しても効果がない。というか地面の平べったい物体がハイライトされるのでまず分からない。(仮に見えてもチャットで伝えればいいとは言ってはいけない)
なお発電機停止は全員に通知が出るので合図がそもそも不用。
どちらにしろ存在意義がわからないパークの1つ。使用時の恩恵が一切ない上に、ツリーで左右~の微妙なルートでしか取得できないので実際に使ったことがある人はほとんどいないと思われる。

ライフライン(D)

改造したゲート開いた際、ハイライト時間が追加で5秒/10秒/15秒延長される…一応ノーショックと違って電流床系のゲートは見えず、アイテム脱出系のゲートだけハイライトされる。
だが改造前提で発動する事とハイライトされたところで試合に影響する事はない。なぜか封鎖されたときのハイライト時間も伸びているようだが。
味方が改造したオブジェクトを調べても効果がある。もっとも、それがどうしたとしか思えない存在意義不明のパークである。

有利なスタート(A)

ゲーム開始時に30/45/60秒間バルブ&ヒューズが見えるパーク
直観の亜種と言えるパークで同じく初心者向けだが、地上を走り回る必要がなくなるので上級者でも採用価値はある。
直感と同時採用すれば改造RTAが起こせる。他人がアイテムを回収した場合、その場所のハイライト効果は消える。
バグなのか明らかに効果時間以上にハイライトされる。この手のパークはタイマーもあってもおかしくないのになぜかない。
レベル2で180秒。レベル3で240~270秒間ハイライトされる。(計測中一度だけ4分半になった。理由不明)
あまりに長すぎてもはや一家パークとして実装してほしいくらい。

なお、2024.4/30のアップデートで被害者全員に有利なスタートの効果が発生してしまうという不具合が修正された。
しかし、この不具合をそもそも聞いたことがないため、最近のアプデ以降から発生するようになったのか、特殊条件下でのみ発生する不具合だったのかもしれない。

 

持久力

すべすべボディ(A)

強いことしか書かれていない強パーク。他の移動速度上昇パークと比較しても発動条件が緩いのが大きな魅力。
最近は一家側も偵察をつけて移動速度を盛っていることが多く、ただ走っていれば安全とはいかなくなってきた。
それが隙間や猫窓を使って普通にチェイスしているだけで、そんな相手にも有利に立ち回ることが出来るようになる。
これさえあれば通常なら脅威であるシシーヒッチハイカーの地獄追いからも場所を選べば逃げ続けられる。
もちろん最大限に活用するには隙間の位置などマップを把握している必要があるので初心者には厳しいかもしれないが、
チェイス以外でも地味に発動して働いてくれるので腐ることはない。
習得は女性のコニージュリーだけだったが、ダニーもアプデでランダムパークとして習得可能に。すべすべダニー?(確かに腕とかはすべすべっぽく見えるけど髭ェ)

よくできた井戸(D)

井戸から落ちると近くのツールボックス・骨ナイフをハイライトするパーク。
一応マップを覚えたい初心者向け。ツールに関してはツールトラックを使って覚えた方が良いだろう。
骨ナイフをハイライトする唯一のパークではあるが、そもそも井戸の落ちた先ですぐに拾えることが多い。
別の場所の骨を拾うにしても、一家に追撃されていないのであればゆっくり探せばいいだけの話である。
マップを覚えてしまえば用がないパーク。

エクストラ・ドリップ(A)

回復薬を使用すると追加でじわじわと回復するパーク。
4/30のアプデで大幅な弱体化が入り、レベル3での合計回復量が36となった。(以前は72)
以前のように回復薬小1つで瀕死から全回復できるほどではなくなったものの、回復薬3つ4つ使うほどの瀕死状態であってもこのパークがあれば一つで4割以上回復でき、回復薬大量使用を抑える事ができ、相変わらず有用なパークであることには変わりがない。
即時回復ではない性質を利用して、チェイス中に飲んで溢れてしまう分を殴られて消費するといった使い方も可能。
同様にスタントマンがないと痛すぎる窓割りも先に回復薬を飲んでから飛べば問題なく行うことができる。
特別な使い方をせずとも回復薬を複数探す時間を節約でき、味方が使える回復薬の総量も増えると良い事づくめ。
効果自体は非常に強力なパークではあるが、回復薬の数に依存する性質上、特にゲーム終盤は不安定になりがち。
味方が暴れまわってがぶ飲みしていると自身は一度も回復していないのに回復薬が尽きているなんてことも。
逆もまた然りなので、回復薬は被害者の共有財産であるという認識を持って適切な使用を心掛けよう。
ちなみに他人に回復薬を使った場合、エクストラドリップの効果は自身に対して発動する。
パーティプレイ等であれば同時に二人回復できることを覚えておけば役に立つかもしれない。

エンパワメント(C)

4/30のアプデで大幅な弱体化が入り、HP回復が撤廃されてスタミナのみの回復となった。
これにより産廃気味なパーク「闘争と逃走」と同じような効果のパークになってしまった。
以前までの仕様(HPとスタミナ同時回復)があまりにメタすぎるという意見がコミュニティから多く寄せられていたため、それに応じる形となったのだろう。

現状、格闘戦の連打上限が撤廃されているため、HP5割でも負ける場合が出てきた。特に相手に連射ツールを使われると勝ちようがないため、負ける時はあっさりと負けてしまう。
格闘家は同時に取得できないうえ、痛烈な握力を装備するキラーも増えたため、格闘戦のリスクはそれなりにあるのは念頭に置いておこう。

カバーチャージ(C)

隠れ場所や物陰、草むらに5秒以上隠れた後、移動するとスタミナ消費が軽減されるパーク。
説明文だと隠れ場所にしか効果がないように見えるが、ちゃんと草むらなどでも作用する。
隠れ場所で使用すると出てくるのに時間がかかるので、ステージ1だと1~2秒しか効果が得られない。
5秒のカウントは自身で数えなけらばならないので注意。物陰で使用する際は、どの場所に判定があるのか、あらかじめ把握しておく必要がある。
ステージ3なら15秒間ダッシュし放題になるので、うまく使えればなかなか面白いパーク。

日本語だと「ダッシュ時」となっていて分かりづらいが、英語だと「splinting」。つまりshiftでのダッシュではなくspaceによる1ゲージ消費のダッシュバーストのことである。
そのため、ダッシュバーストに効果があるジャンプスタートと効果が被ってしまっている(しかもジャンプスタートは無条件で同じ効果量)。
ただしジャンプスタートはダッシュバースト入力時のスタミナ消費のみ半減という特殊な効果なため、カバーチャージがダッシュ持続中のスタミナ消費にも影響があるのならば、一応下位互換ではないということにはなるかもしれない(要検証)。
なお、アナとコニーはジャンプスタートを同時に習得可能なため、あえて常時発動で使い勝手が良いジャンプスタートではなく発動が限定的で使いにくいカバーチャージを選択する理由はない。
ジャンプスタートを習得できないジュリーでも習得可能ではあるのだが、弱体されてしまった逃げるが勝ちのルートでの取得なためルート自体が選択されにくくマラソン能力を増強したいのならば弱体後の逃げるが勝ちの方がまだ使いやすいので、やはり出番はないであろう。

ジャンプスケア(B)

ボーンチャイムや鶏で音を鳴らすと一定時間移動速度が上昇するパーク。
鳴らすことが発動条件なので、忍び足で無効化した場合は発動しない。*15
音源の配置位置が結構な縛りとなり、一般的なチェイスルートでは一切発動しない場合があったりと、
上手く活用するには独自のルート選択を考える必要が出てくる。そこを味と捉えるかは人によるだろう。
すべすべボディと違い、音を鳴らす必要があるのでキラー側に現在位置を特定されてしまう。
なお、同時に発動した場合は上昇量の大きいすべすべボディの方が優先される模様。
デメリットが大きいためか、効果時間は最大12秒と結構長め。地下で安全ならとりあえずで鳴らしておくのもアリ。
最後の一人になると位置把握されるデメリットの方が勝ってしまうので、使える場面はかなり限られる。
習得可能なのがコニージュリーと耐久力が低めで無茶をしづらいキャラたちなので猶更。
地下はどこもボーンチャイムだらけで使いやすいが、地上に関しては使える場所はかなりマップに左右される。
特にガソリンスタンドとナンシーの家の地上は鶏を意識しないとボーンチャイムだけではほとんど発動しない。

乱闘のヒーロー(D)

スタン時間を低下させるパーク。
そもそも被害者側のスタンがドアスタン以外にあるのかという話。
ドアスタンの時間が減ってもおそらく追撃の一手は食らうだろう。
オーバーヒート攻撃の怯みに対して発動してくれない。してくれたら不動代わりになったかもしれないのに。
隠れ場所で見つかった際にも発動されない。発動してくれればナイフを刺せたのだが。いまいち何かが足りないパーク。

孤立無援(C)

最後の一人になると最大HPと最大スタミナが伸び、一家のハイライト時間が伸びる。
発動条件が厳しい代わりに強力な効果を得る。脱出ルートが開拓されていれば簡単に脱出しやすくなる。
ただし、自分が最後の一人になるまで生き残れることが最低条件で、頑張って生き残っても最後の一人の状態ではこの効果も焼け石に水となる可能性が高いため、似たような効果の数の安全性と比べると発動機会も効果の恩恵も大きな差が出てしまう。

数の安全性(B)

被害者が全員生存かつ非脱出状態だと最大HPと最大スタミナが伸びるパーク。
パーティ向けパーク。試合序盤で誰かが退場するケースを考えると使いづらい。
ネットワークエラーで退場するケースもあり得る。
使いどころがあまりないように思えるが、序盤で余分に攻撃を1発受けれるようになるパークと割り切れば意外と悪くない効果である。
特に不動を取得できないソニー*16は耐久を増やす手段がほとんどないため、序盤での事故死を少しでも減らしたいなら一考の価値がある。

Lv3時の最大HPと最大スタミナを15%上昇という数値は、例えばステータス初期値のソニーの場合だと
・体力99.9→体力114.885で約15上昇(耐久力+13.5相当の上昇)
・長距離走を約32.5秒可能→長距離走を約37.375秒可能で約5秒弱上昇(持久力+9.75相当の上昇?*17
となっており、ステータス換算だと+23~24くらいの効果量となり序盤限定だとはいえなかなかの効果量となる。
なお、元の数値が大きければ大きいほど上昇量も増えていくので、やろうと思えば体力154以上のソニーなんていう事も可能(実用性は皆無だが)。
ソニーでPTだったり味方の編成が全員生存力が高そうな感じなら使ってみてもよいかもしれない。

最後の切り札(B)

耐久値が低くなると骨ナイフが自動的に手に入る。その骨はいったい何処から……?
(ちなみに片方のアイテム枠が空いていればいいので、ピッキングツールを持っていても問題なし)
ただし発動条件がステージ3でも耐久値30%以下と非常に厳しい。ステージが低いと発動する前に処刑される。
また、説明文にはないが発動後に30秒のクールタイムが存在する。
耐久30%以下となると格闘戦もかなり厳しい。骨を手に入れて即仕掛けるなら格闘家のパークが欲しくなる。
スニークアタック狙いと言いたいが、操作ミス1つで処刑まっしぐらなのでお勧めできない。
骨の使用本数をしっかり数えているプレイヤーからチーター扱いされる可能性がある点は注意。。
なぜか持久力カテゴリー。効果的に耐久か攻撃力なのでは?

自然回復(B)

スタミナ切れからの復帰が早くなる。あくまで走るのをやめてから回復が始まるまでの時間(ディレイ)を最大60%短縮するだけであり、回復速度自体が早くなるわけではない。
一家側のハイテンションに近い効果だが、あちらより効果量はかなり控えめ。ハイテンションと比べるとディレイの時間が10%になるか40%になるかの差となるので、実質的な効果量には4倍もの差がでてしまう。
また、一家側のスタミナは全回復するのに数秒ですむためディレイの長さの影響がでかいが、被害者側は約14秒ほどかかるので隙間を通っている間に全回復!といった使い方は不可能で、ディレイ短縮の恩恵は少なくなる。
隙間や猫窓を利用して粘り強くチェイスができるようになるが、強ポジならなくても問題ないので少々微妙。
効果自体は悪くないのだが、逃げるが勝ちがあるのならそちらを採用したほうがいいだろう。
取得可能キャラもアナ・リーランド・ジュリーとなっており、アナ・リーランドは他に使いたいパークが多く、マラソンに適性があり相性が良さそうに思えるジュリーもこのパークを取得しようとするとルート的にステータスボーナスが少なくなってしまうため、このパークを使用する機会は少なくなってしまう。

なお、被害者は持久力5でディレイが0.3秒短縮されるのだが、自然回復Lv3でのディレイ短縮を持久力の数値に換算してみると、下記の様になる。

・持久25*18 ディレイ2.5秒→1秒(1.5秒短縮、持久+25相当)
・持久30*19 ディレイ2.2秒→0.88秒(1.32秒短縮、持久+22相当)
・持久50 ディレイ1秒→0.4秒(0.6秒短縮、持久+10相当)

このように、元の持久力が低い(ディレイ時間が長い)ほどパークの恩恵はでかくなる。
また、ディレイ1秒未満にするにはステータスのみだとステータス上限に引っかかり不可能なため、このパークが必要となる。
ただし、持久力にはディレイ短縮以外にもダッシュ時のスタミナゲージ消費量の減少やスタミナの回復速度の上昇といった効果もあるため、この持久力換算はあくまでも目安として考えておくべきだろう。

逃げるが勝ち(A)

一度だけスタミナを使い切っても即座に全回復できるパーク。
全被害者が習得可能。一回だけだがスタミナが二倍使える。ただし序盤で使用回数を失いパーク枠を潰さないように注意する必要がある。
元々三回使用可能だったが弱体化されて発動回数が一度だけになり、一気に環境パークから中堅程度にダウン。
このパークがあれば持久力ステータスはいらない、という時代は終わりを告げた。弱体化以降、チェイス中にスタミナ切れでやられる被害者が増加。
スタミナに物を言わせて逃げ切る事が難しくなり、代用のスタミナパーク、もしくは自衛手段を考える必要が出てきた。
コニーはアビリティとのシナジーが強力だった反動でかなりの痛手となる。またソニーも取得できるまともな強パークがこれのみだったためかなりの痛手となった。ダニーにかんしては地獄追いの保険としては物足りないものの改造後のゲートへの駆け込みなら1回のみでも十分でかつ他の有能なパークを山ほど取得可能なためそこまで致命傷ではない。
コニーのフォーカスのデメリットを回避できるのはこのパークくらいしかないのだが、フォーカスはチャージ時間が長い為、その一回用と考えれば採用価値はまだ十分にある。
1回だけになったとはいえ、効果自体が強力なのは変わりがないため、付けるパークに困ったらとりあえず付けておいても損はない程度にはまだ有用。終盤でゲートへ駆け込む際や一家の家の正面ゲートまでのロングラン時などでも1回使えれば十分にダッシュを維持できるため、ここぞという時に使うことができれば相変わらず強力なパークである。

闘争と逃走(C)

格闘戦に勝利すると一定時間移動速度上昇とスタミナ消費低下を得られる。
これがあれば勝利時により距離を離せるようになるので追跡を振り切りやすくなる。
リーランド・ジュリー・ソニーの3名が取得できるが、リーランドとジュリーはどのルートでもエンパワメントという最大のライバルを同時取得可能なため、エンパワメントが弱体された現状でも格闘戦メインのビルドならばまずそちらが優先されてしまい、このパークまで同時に使われることは稀である。
残念ながらマラソン目当てで格闘する場合でもエンパワメントのスタミナ90%回復の方がよっぽど役に立つのだ。
ソニーでも使える貴重な格闘戦パークではあるので、ソニーの無駄に高い攻撃力を活かしたいのならば使い道があるかもしれない。
なお、発動タイミングが格闘戦の勝敗が決まった瞬間となっており、勝利時の演出の間にもタイマーは進み続ける。
特にジョニーは勝利時の演出が長く、効果時間が無駄になってしまう。あの頭掴む動作本当に必要?
そのためステージ1では動けるようになった時にはほぼ効果が切れてしまう。根気よく育成しよう。

高耐性(B)

シシーとナンシーの毒時間を低下させるパーク。
割合での効果時間減少となっておりLv3で60%減少してくれる。
爆発物処理班同様のメタパーク。ただ、毒バグがあった頃でも使われていなかった。
ナンシーもパーク次第では毒を扱えるようになったため二人がいるなら使ってもいいかもしれない。
割合での減少のため、効果時間が最長で15秒もあるナンシーの毒の爪に対して最も効果を発揮できる。
シシーの毒は基本効果時間が10秒で固有ツリーの強化で最長13.5秒となるため、毒の爪ほどの短縮効果は得られない。
同じような効果のパークとして毒の効果時間を固定値で最大6秒減少させる払拭があるが、どちらもLv3前提とした場合、ほとんどの場合で高耐性の方が減少量は多くなる。

ノンストップ(C) 

バルブorヒューズ出口が開くか、バッテリーor発電機が止まると発動するパークで、スタミナ消費が5/10/15%軽減される。
このスタミナ消費軽減効果は早走りにのみ影響されるらしく、ジャンプスタートとは効果対象が真逆。そのため、全力ダッシュを連続でするとすぐにスタミナが切れる。もちろん、全力ダッシュの加速後のスピード維持には影響は受けるようだが微量すぎる。
条件が限定的で終盤のみ発動可能な割に大した効果ではなく扱いづらい。逃げるが勝ちでよくね

払拭(C)/無効化(B)

シシー&ナンシー対策パーク。
払拭はナンシーの固有アビリティ「監視」の効果時間を20/40/80%短縮した上で、ナンシーとシシーの毒の効果時間を2/4/6秒短縮させる。
毒の効果時間を短縮するというのは他のキャラのパーク高耐性と同じような効果だが、払拭は固定値の短縮で高耐性は割合の短縮となっており、一概にどちらが良いというわけではない(ただし、Lv3同士の比較だとほとんどの場面で高耐性の方が効果が優れている)。
なお、ナンシーの「監視」の効果時間短縮については、短縮されても場所は把握されてしまうことと、ナンシーが動けるようになる時間が速くなることから、むしろデメリットとして働いてしまう点は注意。

無効化は更に毒対策に特化した効果となっており、毒の効果を3/5/7回分、完全に無効化する(※バグなのかスペシャルブレンドによる毒効果に対しては無効化しない)。
1回の試合でこのパークの使用回数を使い切るほど毒を受けることはほとんどないため、毒対策としては最上位の効果となるだろう。
シシーもナンシーも毒前提でチェイスをすることが多いので、シシーの地獄追いに嫌気がさしたのなら対策として無効化を使ってみるのも一興か。

なお、この2つのパークはどのルートでも両方同時に取得することになるのだが、上述の通り、毒対策としては最上位の効果である無効化の方が使い勝手がよく、また払拭の「監視」の効果時間短縮効果についてもむしろデメリットにすらなりかねない効果なため、あえて無効化ではなく払拭を使う意味はほぼないと言える。
それぞれ取得可能なルートが異なるようならまだ使い分けができたかもしれないが、なぜまったく同じルートで下位互換と上位互換というべきパークを取得できるように設定してしまったのか。コレガワカラナイ。


*1 耐久50ならば瀕死から上限回復まで最大41秒かかる
*2 アビリティのLv3で中央選択時の煙幕
*3 アビリティのLv3で中央選択時の煙幕
*4 味方への回復のみ倍化
*5 食肉処理場のレザーフェイスの隠れ家のように固定で湧くところも一応あるにはある
*6 最初期は『ヒューズゲートの開放時間を延ばす』効果だった。そこからアプデでヒューズゲートの閉鎖が可能になり、しばらく意味を成さない状態が続いていた。
*7 そもそも骨で罠を解除するという行為は、ヒッチ側は設置する時間しか消費していないのに対して、被害者側は解除+骨を用意する時間、そして骨という有限リソースを消費するので被害者側が損をしている
*8 全く動くことができない状態のスタンには10秒間の上限時間があり、上限時間を超える分についてはわずかに動けるだけで攻撃・ダッシュ行動が封じられる状態のスタンとなる。
*9 全く動くことができない状態のスタンには10秒の上限時間があり、上限時間を超える分についてはわずかに動けるだけで攻撃・ダッシュ行動が封じられる状態のスタンとなる。
*10 レアケースだが、スニークアタックと同時にリーランドのタックルスタンが入ると発動しない
*11 アナの痛覚抑制でも落下ダメージの軽減は出来るが、その場合は起き上がり速度の上昇はない。
*12 以前のバージョンではノコギリ刃といった継続ダメージ、井戸の落下ダメージ、窓割りでのガラスダメ―ジ、窓割りでの着地ダメージなどによって、表記上の残り回数は減っていないにもかかわらずゲーム内での不動の残り回数が消費されていたが、アップデートによって修正された
*13 23年11月28日のアップデートでスタック対策のために実装された。しかし恒久的なものか暫定的なものかはわからないので、今後の調整次第ではまた変わってくるかもしれない。
*14 ただし、飛び込む際に体力が尽きたらその場で処刑されてしまうし、落下ダメージで瀕死になった場合はパークの効果が得られず、通常通り復帰して体力バーの半分までしか回復できない。2回目の瀕死ならそのまま退場。残り体力には重々注意しよう。
*15 ジャンプスケアとはホラー映画等で用いられる、観客を驚かせ恐がらせることを意図して主に大きな恐ろしい音と共に画像(映像)や出来事を突然変化させる技法のこと。パークの効果は大きな音に驚いて一目散に逃げ出す様を表現しているのだろう
*16 ただしソニーの場合はパークツリーのルート的にアジテーターとの2択となる
*17 ただし、単純な持久力増加と違い、走るのをやめてからスタミナが回復し始めるまでにかかる時間(ディレイ)を短縮する効果はおそらくないと思われるので注意。
*18 アナの初期値
*19 リーランドとジュリーの初期値