概要
2024年3月28日(日本時間2024年3月29日)のアップデートにより追加された新マップ。
一旦発電機側を右、バッテリー側を左として説明する。
(理由は公式の初期3マップの画像がそうだったから)
- 圧力タンク
- Overgrown Exterior(マップ下側)
- Overgrown Exterior(マップ右下の2つの小屋の間)
- Mezzanine(中央建物3階)
- ヒューズボックス
- Machine Storage(マップ下側の小屋1階)
- 作業場(マップ右中央小屋)
- Overgrown Shed(マップ右下小屋)
- 正面ゲート(発電機側)
第2ゲートは2つ(マップ右上と右中央)あり、両方少し奥まったところにある。 - 裏面ゲート(カーバッテリー側)
第2ゲートは2つ(マップ左上と左中央)ある。
左上のゲートの先は少し窪んだ場所に出るが、その先を進むとカーバッテリーエリアとなる。
また左にはもう一つのゲートのところに出る梯子がある。 - グランパ
- Mill Ground Floor(マップ中央の建物1階)
- 屋外(マップ中央連絡通路の下)
- Overgrown Platform(マップ左下デッキ)
戦略
一家
全体
- 圧倒的に他のマップより隙間が多い。
主要なオブジェクトの近くには必ずといっていいほど複数個の隙間がある。
ワイヤーヒッチ以外ではまともなチェイスはできないだろう。
通常の移動に関しても隙間を通れないと非常に遠回りになる箇所が多い。 - マップが広い
ただ広いだけではなく、マップ中央の棟はなんと3階まである。
3階に設置された圧力バルブは、かつての食肉地下バルブを彷彿とさせるゴミ配置。 - バッテリー側の鉄柵が2か所同時に見れる
サイロがある場所は少し高台になっているため、2か所同時に見ることができる。
もし解除しようとしている被害者がいても、距離も近いため阻止しやすい。 - 地下がまともにチェイスできない
どのマップよりも隙間・猫窓・台座・扉が多く生成されている。
ジョニーやコックのような隙間が通れない一家は地下に下りたら反対側に行く事が不可能な状態すらあるため、地下にはいかない事。
全滅のコツ
マップが非常に広い為、いかに被害者を見つけるか、そして隙間を通る被害者をどう攻撃するかが鍵。
地下は入り組んでおり地下凸や井戸に落としてからの追撃は非常に困難、建物の上階も基本的に圧力タンク以外は一家は用が無い。
扉・隙間・台座が多い為、一人で処刑するのは非常に難しい。
スムーズに処刑するにはまず、獲物の印やコックの聞き耳、ヒッチの罠ハイライト等、ハイライトによる位置共有で確実に相手の位置を把握する事。
だが位置が分かってもマップが地下・地上ともに入り組んでいる為、隙間が通れるヒッチやシシーでもなかなか処刑まで行けない事も多い。その反面、地上エリアで隙間から隙間へ逃げ続けられるループができる場所は限られている。
そのため、基本的に二人係で素早く被害者を仕留める事が最も全滅に繋がりやすい。
『このマップは隙間が多いから隙間が通れない一家は弱い』と思いがちだが、中央エリアでは隙間から隙間、隙間から井戸へ向かう時は距離があるため、そこを狩ればよい。
隙間を通って逃げた被害者はその先で待ち構えている直線移動で火力を発揮できるレザーフェイスやジョニーが遊撃班として対処しよう。
ただしこれは味方との連携が必要となる。一家Aが見つけたらすぐに包囲網を構築しないとあっさりと逃げられ続けてしまう。
逆に言うと連携や待ち伏せをしなければキルを取れず、隙間はどれも大回りしていると一生追いつけず、何もできずに試合が終わってしまう。
連携が厳しいそうであれば隙間を通れない一家は定点キャンプを頑張るしかない。
そもそも被害者1人を一家2人で見ている場合、残り3人の被害者を一家1人で見ることになるため、長時間追うと他被害者に無双されることに注意!
索敵最強パークである屋外警報機だが、一度開かれた地下扉を閉めに行くのに手間がかかるため、地下扉ハイライトはあまり効果が無い。
そのため、屋外警報機による地下扉が開いたらもぐら叩きのように追い返す、という他マップの戦法がここでは使いづらい。
一見、一家で守り切るのが難しいように思えるが、3階バルブを除きバルブと配電盤の生成位置が近いことが多い上に、各生成場所へアクセスする隙間もヒッチの罠で封鎖しやすい。
このため、発電機側の第二ゲートとバルブ(3階生成を除く)と配電盤をヒッチ一人で監視することが可能。
PT等で一家の連携が取れている場合、一家3人で全ての脱出方法を監視できてしまうため、連携さえ取れているならばじっくりキャンプすることで被害者をじわじわと追い詰めることが可能。
3階にバルブが生成された場合、ババならば比較的早く巡回できるため、ババに任せるといいだろう。
このように、一家の連携や生成によって、被害者有利にも一家有利にもなるマップ。そういう意味ではナンシーの家やガソリンスタンドに近いかもしれない。
レザーフェイス
地下がこれでもかというくらい台座・隙間・猫窓・扉があり、まともに巡回ができない。
しかも地下扉の配置がサイコロの五の目のように離れて設置されていて台座か扉を3か4つは破壊しないと巡回すらままならない。
台座が確定生成が最低でも二つ以上、下手すれば地下だけで4つあったりと地獄状態。この上扉に鍵を掛けられてしまうと地下扉の解錠阻止は無理。
プレイヤースキルで回り込むとかフェイントなどでどうにかなるレベルを超えている。地下では甘えた行動を取った被害者くらいしか処刑できない。
地上でも破壊したいものが非常に多く、マップの各地に台座・隙間・猫窓・扉がある。
全て壊そうとすると地上だけでも7か所以上を軽く超える工事をすることになる。
隙間が多い為、見つけた被害者を攻撃するよりも、味方が隙間に追い込んだ被害者を狩る事が重要になる。
また、圧力タンクが三階に生成されても、三階に上がる道は一つしかない。
レザーフェイスであればチャージ切りを避けようと三階から窓or井戸飛びを強要しやすい。
とにかくキツいマップだが、レザーフェイスなしでは地上も地下も生存者を追うことは不可能な場所が生成される。
地下はともかく、建物二階やバッテリー側の台座を使われるとシシーの毒以外どうにもならなくなる。
レザーフェイスなしの場合、開拓場所が近いならキャンプするか移動するまであきらめるしかない。
キモとなるポジションを覚えて逃走経路を潰し、他の一家を支援しつつ自らもマップを縦横無尽に駆け回り遊撃班として動こう。
壊すものが多い為、破壊する場所の優先順位を付けよう。ただし被害者の行動が速いのであれば警備を優先する必要がある。
コック
マップ中央やや発電機側が初期位置。
マップが広い為、索敵面で聞き耳が非常に重要になる。
開拓場所に移動したい被害者が走れば場所を特定でき、それを恐れて忍び足で移動すれば時間が大幅に掛かる。
隙間が通れないとはいえ、南京錠による警備と特定位置でのキャンプであれば問題はない。
おすすめは発電機側は2か所とも鍵をかけ、バッテリー側はサイロから2か所同時に監視すること。
ピッキングルートが突破されても、相変わらずキャンプは得意。さすがに端からだとマップ中央程度までしか届かないが、それでも開拓阻止しつつ走ったらハイライトさせて妨害してやろう。
ヒッチハイカー
カーバッテリー側からスタート。
隙間が多いということで、ワイヤーフレームは非常に有効。
隙間にヴェノム罠を置いておけば一気に処刑に持って行ける事も多い。
圧力バルブと配電盤は互いに近くに沸きやすいので、罠を固めて管理しやすい。
防衛・索敵・チェイスと相変わらずマップを選ばない優秀なオールラウンダーである。
ジョニー
カーバッテリー側、ヒッチよりも中央から少し遠くからスタート。
隙間が多い為、単独キルは困難。木のドアは大量に生成されているが、隙間を使わない場合かなりの大回りとなる。
基本的にレザーフェイスと同じで挟み撃ちや追い込み漁が基本。味方と連携して逃走先を予測しよう。
隙間を通った先に何もない場所も多い為、井戸に逃げ込まれる前に切り刻んでやろう。
獲物の印も左ルートであれば最初に取れる為、連携能力も上げやすい。
ジョニーに見つかった被害者は隙間を通って逃れようとする。そこを他一家に狩らせるのもアリ。
レザーフェイスは音で先回りに気づかれるが、ジョニーは味方が追い立てた場合接近警報がすでに発動している為簡単に間合いに入れる。
高い連携を一家間で行えれば隙間を通れないにも関わずレザーフェイス以上の処刑能力を発揮できる。
プレイヤースキルと状況判断能力が問われるキャラ。
シシー
発電機側からスタート。
他マップに比べると中央に行くのにそこまで時間はかからない。
隙間が通れる一家なので今までのマップよりも評価は今の所高め。
ただしバケツの生成位置が微妙。バケツだけでグランパのレベルを上げ続けるのは困難。
ナンシー
マップ左下からスタート。道なりに真っすぐ進むとバルブ&ヒューズの沸き位置2か所ずつを確認できる。
ナンシーの家以上に隙間が多いかつ固まっているため、有刺鉄線の自由度は高い。
圧力バルブや配電盤の近くには必ずといっていいほど設置個所があるため、
隙間は通れないがかなり有効である。序盤から麻痺が何度も発動してくれればかなり試合展開が変わる。
ただしマップの広さ及び自身の足の遅さから、第二ゲートを突破されるとかなり厳しい。
麻痺が発動してくれないと有刺鉄線が足りず、やや力不足も少し感じる。
圧力バルブと配電盤をメインに守ることとなるだろう。
被害者
井戸の落下地点がかなりめちゃくちゃ。地上の井戸を使うとなぜか反対側に落とされる。
隙間が多いマップではあるが、上記の通り、一家は二人以上で囲んで倒すが基本となるマップになる。囲まれる前に安全な場所に逃げよう。
二階の壁は隙間が多く、地上にいる一家を見下ろしてクリアリングができる。逆に下から姿が見られる可能性もなくもない。
全体
- 脱出用アイテム沸き個数
・バルブハンドル一試合に付き3個
・ヒューズアイテム一試合に付き3個
三階建ての建物にヒューズが複数個所生成されるため、ここにいけばまず回収できる。
ただし、どちらのアイテムも最終防衛エリアにて生成されるポイントが存在する。場合によっては中央エリアで一個だけしか取れないケースもある。
地下のツールは7か所沸きポイントがあり、内二か所は鉄扉を解錠しないと触れない。
その二か所を除く残りの五か所中、一試合に付き三か所だけツールが沸く。
脱出ルートは4つ。発電機ゲート、カーバッテリーゲート、バルブゲート、ヒューズゲートの4つ。
- カーバッテリー
カーバッテリー側の第二ゲートは左側は地下からある程度近いが草むらと井戸がある程度でピッキング作業も見つかりやすい。
逆に右側は建物二階か目立つ地上を移動する必要があり、隙間はあるとはいえ安全な場所が少々遠いが、ゲート前まで一家が来ないとピッキング作業を目視されない。
第二ゲートを超えればすぐに最終防衛ラインのエリアに入る。
最終防衛ラインは非常に隠れる場所が豊富。草むらが多いだけでなく建物も三つあるので中に隠れる事もできる。
その上台座や骨山も生成されるため、チェイスはかなり有利。開拓中に一家が来たら井戸に逃げる前にバルブかヒューズを取っていくのも良い。
ちなみになぜか建物にジャンプできる窓がある。正直使うだけ無駄と言える。使っても井戸やチェイスポジションから遠い場所に出る。
- 発電機
発電機側の第二ゲート左側はピッキング作業が目視されにくく、逆に右側は作業が目撃されやすい。
どちらも井戸が第二ゲートの真後ろにあるため逃走ルートには困らない。しかもこのあたりには隙間も豊富。
ピッキング中に誰かが井戸目的でやってきて一家に見つかるという流れには注意が必要。
また、第二ゲートに向かう際は野外を通るがここに一人一家がいるとほぼ姿が見られてしまう。(コックの初期位置辺りが丸見え)
さらに配電盤がこのあたりに生成されるため、一家の警戒も多い。逆に言えば、第二ゲートを突破してしまえば配電盤が非常に楽になる。
発電機側もチェイスポジションに恵まれており、ヒッチ相手でも永続チェイスができる場所がある。上手く使って陽動や時間稼ぎを行おう。
- バルブ
このマップにおいては重要な脱出ルート。
圧力タンクがどこに出現しても他のピッキング場所から離れている為、相手の警備範囲を広げられる。
バルブゲートも建物のすぐ横にある。建物の中から一気に出ていけば攻撃を食らわない可能性もあるだろう。
三階に沸いた場合、一家が来るのに時間が掛かる。建物内に骨山もあるためナイフの調達も楽。ただしスニークする前に確実に見つかる点、三階は逃げ場が限定的な点が注意。
ちなみにダニーは今バグでバルブ改造ができない。(三階バルブをダニーからどう守ればいいんだよ、って一家プレイヤーは叫んでいるが)
- ヒューズ
中央の小さな部屋一階、発電機側に近い二か所に配電盤が沸く。
このマップのヒューズゲートが地下の端っこにあるため、中央の配電盤以外は走ろうが井戸に飛び込もうが30秒以内にたどり着くのはほぼ不可能。
ダッシュスタート込みでも33秒~35秒ほど掛かってしまう。最後の一人のスタミナ回復ボーナス込みでも難しいだろう。
ジャンプスタート以外にもすべすべボディやボーンチャイム、スタントマンがあればもしかしたら、という程度か。
そのため、沸き場所次第では改造か妨害工作が無いと起動者本人は脱出できないルートとなっている。
- グランパ
脱出指南
アナ
リーランド
ジュリー
コニー
ソニー
ダニー
圧力バルブが3階に設置されるという、旧食肉地下バルブを彷彿とさせるクソ配置になる場合がある。
この際改造をすると、一家はわざわざ3階に行って改造されたことを確認、どうしようもなく1階に戻ることになる。
陽動としてはこれ以上ないほど強力である。
逆に配電盤は一家の巡回ルートにあることが多く、修理は少し難しい。
さらに配電盤からヒューズゲートまでは距離があるため、30秒以内に脱出するのは難しい。
もし改造できれば、被害者の脱出率はかなり高まる。
マップ
井戸について
このマップの井戸は、他マップよりもさらに異次元の繋がり方をしている模様。
- 3階の井戸→1階の右ドア付近