廃工場

Last-modified: 2025-01-26 (日) 00:02:31

The Mill.jpeg

概要

2024年3月28日(日本時間2024年3月29日)のアップデートにより追加された新マップ。

一旦発電機側を右、バッテリー側を左として説明する。
(理由は公式の初期3マップの画像がそうだったから)

  • 圧力タンク
    • 草の生い茂った屋外(マップ下側)
    • 草の生い茂った屋外(マップ右下の2つの小屋の間)
    • 中2階(中央建物3階)
  • ヒューズボックス
    • 機械倉庫(マップ下側の小屋1階)
    • 作業場(マップ右中央小屋)
    • 草の生い茂った物置(マップ右下小屋)
      • こちらは現在、工場の1階に生成場所が変更されている?
  • 正面ゲート(発電機側)
    第2ゲートは2つ(マップ右上と右中央)あり、両方少し奥まったところにある。
  • 裏面ゲート(カーバッテリー側)
    第2ゲートは2つ(マップ左上と左中央)ある。
    左上のゲートの先は少し窪んだ場所に出るが、その先を進むとカーバッテリーエリアとなる。
    また左にはもう一つのゲートのところに出る梯子がある。
  • グランパ
    • 工場の1階(マップ中央の建物1階)
    • 屋外(マップ中央連絡通路の下)
    • 草の生い茂った台地(マップ左下デッキ)
       

戦略

一家

全体

  • 圧倒的に他のマップより隙間が多い。
    主要なオブジェクトの近くには必ずといっていいほど複数個の隙間がある。
    ワイヤーヒッチ以外ではまともなチェイスはできないだろう。
    通常の移動に関しても隙間を通れないと非常に遠回りになる箇所が多い。
  • マップが広い
    ただ広いだけではなく、マップ中央の棟はなんと3階まである。
    3階に設置された圧力バルブは、かつての食肉地下バルブを彷彿とさせるゴミ配置。
  • バッテリー側の鉄柵が2か所同時に見れる
    サイロがある場所は少し高台になっているため、2か所同時に見ることができる。
    もし解除しようとしている被害者がいても、距離も近いため阻止しやすい。
  • 地下がまともにチェイスできない
    どのマップよりも隙間・猫窓・台座・扉が多く生成されている。
    ジョニーやコックのような隙間が通れない一家は地下に下りたら反対側に行く事が不可能な状態すらあるため、地下にはいかない事。
     

全滅のコツ

マップが非常に広い為、いかに被害者を見つけるか、そして隙間を通る被害者をどう攻撃するかが鍵。
地下は入り組んでおり地下凸や井戸に落としてからの追撃は非常に困難、建物の上階も基本的に圧力タンク以外は一家は用が無い。
扉・隙間・台座が多い為、一人で処刑するのは非常に難しい。

スムーズに処刑するにはまず、獲物の印やコックの聞き耳、ヒッチの罠ハイライト等、ハイライトによる位置共有で確実に相手の位置を把握する事。
だが位置が分かってもマップが地下・地上ともに入り組んでいる為、隙間が通れるヒッチやシシーでもなかなか処刑まで行けない事も多い。その反面、地上エリアで隙間から隙間へ逃げ続けられるループができる場所は限られている。
そのため、基本的に二人係で素早く被害者を仕留める事が最も全滅に繋がりやすい。
『このマップは隙間が多いから隙間が通れない一家は弱い』と思いがちだが、中央エリアでは隙間から隙間、隙間から井戸へ向かう時は距離があるため、そこを狩ればよい。
隙間を通って逃げた被害者はその先で待ち構えている直線移動で火力を発揮できるレザーフェイスやジョニーが遊撃班として対処しよう。
ただしこれは味方との連携が必要となる。一家Aが見つけたらすぐに包囲網を構築しないとあっさりと逃げられ続けてしまう。
逆に言うと連携や待ち伏せをしなければキルを取れず、隙間はどれも大回りしていると一生追いつけず、何もできずに試合が終わってしまう。
連携が厳しいそうであれば隙間を通れない一家は定点キャンプを頑張るしかない。
そもそも被害者1人を一家2人で見ている場合、残り3人の被害者を一家1人で見ることになるため、長時間追うと他被害者に無双されることに注意!

索敵最強パークである屋外警報機だが、一度開かれた地下扉を閉めに行くのに手間がかかるため、地下扉ハイライトはあまり効果が無い。
そのため、屋外警報機による地下扉が開いたらもぐら叩きのように追い返す、という他マップの戦法がここでは使いづらい。

一見、一家で守り切るのが難しいように思えるが、3階バルブを除きバルブと配電盤の生成位置が近いことが多い上に、各生成場所へアクセスする隙間もヒッチの罠で封鎖しやすい。
このため、発電機側の第二ゲートとバルブ(3階生成を除く)と配電盤をヒッチ一人で監視することが可能。
PT等で一家の連携が取れている場合、一家3人で全ての脱出方法を監視できてしまうため、連携さえ取れているならばじっくりキャンプすることで被害者をじわじわと追い詰めることが可能。
3階にバルブが生成された場合、ババならば比較的早く巡回できるため、ババに任せるといいだろう。
このように、一家の連携や生成によって、被害者有利にも一家有利にもなるマップ。そういう意味ではナンシーの家やガソリンスタンドに近いかもしれない。

 

レザーフェイス

地下がこれでもかというくらい台座・隙間・猫窓・扉があり、まともに巡回ができない。
しかも地下扉の配置がサイコロの五の目のように離れて設置されていて台座か扉を3か4つは破壊しないと巡回すらままならない。
台座が確定生成が最低でも二つ以上、下手すれば地下だけで4つあったりと地獄状態。この上扉に鍵を掛けられてしまうと地下扉の解錠阻止は無理。
プレイヤースキルで回り込むとかフェイントなどでどうにかなるレベルを超えている。地下では甘えた行動を取った被害者くらいしか処刑できない。

地上でも破壊したいものが非常に多く、マップの各地に台座・隙間・猫窓・扉がある。
全て壊そうとすると地上だけでも7か所以上を軽く超える工事をすることになる。
隙間が多い為、見つけた被害者を攻撃するよりも、味方が隙間に追い込んだ被害者を狩る事が重要になる。

また、圧力タンクが三階に生成されても、三階に上がる道は一つしかない。
レザーフェイスであればチャージ切りを避けようと三階から窓or井戸飛びを強要しやすい。

とにかくキツいマップだが、レザーフェイスなしでは地上も地下も生存者を追うことは不可能な場所が生成される。
地下はともかく、建物二階やバッテリー側の台座を使われるとシシーの毒以外どうにもならなくなる。
レザーフェイスなしの場合、開拓場所が近いならキャンプするか移動するまであきらめるしかない。
キモとなるポジションを覚えて逃走経路を潰し、他の一家を支援しつつ自らもマップを縦横無尽に駆け回り遊撃班として動こう。
壊すものが多い為、破壊する場所の優先順位を付けよう。ただし被害者の行動が速いのであれば警備を優先する必要がある。

 

コック

マップ中央やや発電機側が初期位置。

マップが広い為、索敵面で聞き耳が非常に重要になる。
開拓場所に移動したい被害者が走れば場所を特定でき、それを恐れて忍び足で移動すれば時間が大幅に掛かる。
隙間が通れないとはいえ、南京錠による警備と特定位置でのキャンプであれば問題はない。
おすすめは発電機側は2か所とも鍵をかけ、バッテリー側はサイロから2か所同時に監視すること。

ピッキングルートが突破されても、相変わらずキャンプは得意。さすがに端からだとマップ中央程度までしか届かないが、それでも開拓阻止しつつ走ったらハイライトさせて妨害してやろう。

 

ヒッチハイカー

カーバッテリー側からスタート。

隙間が多いということで、ワイヤーフレームは非常に有効。
隙間にヴェノム罠を置いておけば一気に処刑に持って行ける事も多い。
圧力バルブと配電盤は互いに近くに湧きやすいので、罠を固めて管理しやすい。
防衛・索敵・チェイスと相変わらずマップを選ばない優秀なオールラウンダーである。

なお、配電盤が「草の生い茂った物置(マップ右下小屋)」に湧いた場合、小屋の中から扉の止め金をかけ、隙間の前に罠を設置して隙間から外に出ると、止め金と罠でその小屋を配電盤ごと封鎖することができる。
その場合、被害者が配電盤にアクセスするには罠を踏みながら強引に侵入するか、扉を突進で破壊するしか方法がないため、ヒューズ脱出がかなり難しくなる。
ただし妨害工作で配電盤担当になりやすいリーランドマリアは攻撃力が比較的に高く止め金が掛かった扉を突進2回ほどで破壊していくので、封鎖したからと言って完全放置にはしないように。

また、グランパが「草の生い茂った台地(マップ左下デッキ)」にいる場合、デッキの角にいる関係でグランパの左側(グランパから見て右手側)からしかグランパ刺しをすることができないため、グランパの左側に罠を1個置くだけでグランパ刺しが一気に難しくなる。

他にも、一家側からしたら一番厳しい3階バルブタンクについても、タンクの近くに骨山の生成場所があるためタンク前に罠を置いてもあまり有効ではないことがあるのだが、タンクがある3階への階段はかなり幅が狭いため、一家の家の階段のように罠1つで封鎖可能。
階段前にも骨山の生成場所があるのでその場合はあまり有効ではないもののやっかいなダニーに対してかなり有効。

上記以外にも、各所の隙間の先や配電盤やバルブ、発電機やカーバッテリーの前など、有用な罠設置場所が非常に多いので、マップの生成や敵味方の編成に合わせて高度な柔軟性を維持しつつ臨機応変に罠を設置しよう。

 

ジョニー

カーバッテリー側、ヒッチよりも中央から少し遠くからスタート。

隙間が多い為、単独キルは困難。木のドアは大量に生成されているが、隙間を使わない場合かなりの大回りとなる。
基本的にレザーフェイスと同じで挟み撃ちや追い込み漁が基本。味方と連携して逃走先を予測しよう。
隙間を通った先に何もない場所も多い為、井戸に逃げ込まれる前に切り刻んでやろう。
獲物の印も左ルートであれば最初に取れる為、連携能力も上げやすい。
ジョニーに見つかった被害者は隙間を通って逃れようとする。そこを他一家に狩らせるのもアリ。
レザーフェイスは音で先回りに気づかれるが、ジョニーは味方が追い立てた場合接近警報がすでに発動している為簡単に間合いに入れる。
高い連携を一家間で行えれば隙間を通れないにもかかわらずレザーフェイス以上の処刑能力を発揮できる
プレイヤースキルと状況判断能力が問われるキャラ。

 

シシー

発電機側からスタート。

他マップに比べると中央に行くのにそこまで時間はかからない。
隙間が通れる一家なので今までのマップよりも評価は今の所高め。
ただしバケツの生成位置が微妙。バケツだけでグランパのレベルを上げ続けるのは困難。

 

ナンシー

マップ左下からスタート。道なりに真っすぐ進むとバルブ&ヒューズの湧き位置2か所ずつを確認できる。

ナンシーの家以上に隙間が多いかつ固まっているため、有刺鉄線の自由度は高い。
圧力バルブや配電盤の近くには必ずといっていいほど設置個所があるため、
隙間は通れないがかなり有効である。序盤から麻痺が何度も発動してくれればかなり試合展開が変わる。
ただしマップの広さ及び自身の足の遅さから、第二ゲートを突破されるとかなり厳しい。
麻痺が発動してくれないと有刺鉄線が足りず、やや力不足も少し感じる。
圧力バルブと配電盤をメインに守ることとなるだろう。

 

ハンズ

発電機エリアからスタートする。
発電機側に2つ電気トラップを設置する場合、中央エリアから2か所周るより発電機エリアから2か所周る方が近いため、
開幕で発電機エリア側から1つ設置→発電機側のもう片方の鉄柵から中央エリアに出る→出た鉄柵に電気トラップを設置
とした方がよい。

ボーンズ

中央エリア、屋外の地下行き階段付近からスタートする。
発電機エリア側はグランパと離れている上に防衛が困難で、血をやりに頻繁に離れるのはリスクが高いため、バッテリー側を防衛した方が良い。

被害者

井戸の落下地点がかなりめちゃくちゃ。地上の井戸を使うとなぜか反対側に落とされる。
隙間が多いマップではあるが、上記の通り、一家は二人以上で囲んで倒すが基本となるマップになる。囲まれる前に安全な場所に逃げよう。
二階の壁は隙間が多く、地上にいる一家を見下ろしてクリアリングができる。逆に下から姿が見られる可能性もなくもない。

全体

  • 脱出用アイテム湧き個数
    ・バルブハンドル一試合に付き3個
    ・ヒューズアイテム一試合に付き3個
    三階建ての建物にヒューズが複数個所生成されるため、ここにいけばまず回収できる(2Fの搬入室*1や、2Fの階段の反対側の壁*2、3階への階段の踊り場)。
    バルブハンドルはサイロ脇に確定で1個生成されるので、困ったらこれを回収しよう。
    ただし、このサイロ脇は一家側がこのバルブハンドルとカーバッテリー方面の鉄柵を両方見張れる鉄板の見張りポイントの為、コックなどが拠点としていることが多い。
    その場合は格闘でごり押したり、他の生成場所から回収するなどしよう。
    他で回収しやすい場所は、中央建物へ渡り廊下でつながっている小屋の2Fの工具保管庫*3や、中央建物の2Fの執務室*4、バルブゲート側から左手沿いに発電機側のゲート側へ行く際の途中の綿の倉庫*5などとなる。
    ただし、どちらのアイテムも最終防衛エリアにて生成されるポイントが存在する。場合によっては中央エリアで一個だけしか取れないケースもある。

地下のツールボックスは七か所湧き候補がありそのうち五か所に生成されるのだが、うち二か所は鉄扉を開錠した先の部屋に確定で湧くため、開幕直後から漁れるツールボックスはその二か所を除いた三か所(湧き候補五か所の中から三か所に生成される)となる。

ツールボックス候補A候補B候補C
1 (確定)
※要鉄扉開錠
冷蔵室
(下水道通路の鉄扉先の部屋)
--
2 (確定)
※要鉄扉開錠
処刑室
(トンネルの鉄扉先の部屋)
--
3*6
(候補AかBのどちらか)
トンネル
(東牢出てすぐ右手の扉から入った所)
DIG ROOM STORAGE
(西牢出てすぐ斜め右手の扉から入った部屋)
-
4・5*7
(候補A,B,Cのうち2つ)
ポンプ室
(東牢出て左手に進み右折)
CONTROL ROOM
(レザーフェイスの隠れ家の奥側の部屋)
EMPLOYEE ROOM
(レザーフェイスの隠れ家の手前側の部屋)

ツールボックス3は湧き候補のどちらか片方に確定湧きな上に開始位置やお互いの湧き候補からの距離が近く、どちらもチェイスに強いポジションでもある。
その分、人が集まりやすいので渋滞からの事故死には注意しよう。
ツールボックス4・5は湧き候補がレザーフェイスの隠れ家に隣接していて、開幕レザーフェイスがいるために近づきにくい。
このため、基本的には東牢から左手にいくとすぐにアクセスできるポンプ室に湧いているかを確認し、そこに湧いていた場合のみ利用することになる。

脱出ルートは発電機ゲート、カーバッテリーゲート、バルブゲート、ヒューズゲートの4つ。

発電機脱出

発電機側の第二ゲート左側はピッキング作業が目視されにくく、逆に右側は作業が目撃されやすい。
どちらも井戸が第二ゲートの真後ろにあるため逃走ルートには困らない。しかもこのあたりには隙間も豊富。
ピッキング中に誰かが井戸目的でやってきて一家に見つかるという流れには注意が必要。
また、第二ゲートに向かう際は野外を通るがここに一人一家がいるとほぼ姿が見られてしまう。(コックの初期位置辺りが丸見え)
さらに配電盤がこのあたりに生成されるため、一家の警戒も多い。逆に言えば、第二ゲートを突破してしまえば配電盤が非常に楽になる。
発電機側もチェイスポジションに恵まれており、ヒッチ相手でも永続チェイスができる場所がある。上手く使って陽動や時間稼ぎを行おう。

カーバッテリー脱出

カーバッテリー側の第二ゲートは左側は地下からある程度近いが草むらと井戸がある程度でピッキング作業も見つかりやすい。
逆に右側は建物二階か目立つ地上を移動する必要があり、隙間はあるとはいえ安全な場所が少々遠いが、ゲート前まで一家が来ないとピッキング作業を目視されない。
 
第二ゲートを超えればすぐに最終防衛ラインのエリアに入る。
最終防衛ラインは非常に隠れる場所が豊富。草むらが多いだけでなく建物も三つあるので中に隠れる事もできる。
その上台座や骨山も生成されるため、チェイスはかなり有利。開拓中に一家が来たら井戸に逃げる前にバルブかヒューズを取っていくのも良い。
ちなみになぜか建物にジャンプできる窓がある。正直使うだけ無駄と言える。使っても井戸やチェイスポジションから遠い場所に出る。

圧力バルブ脱出

このマップにおいては重要な脱出ルート。
圧力タンクがどこに出現しても他のピッキング場所から離れている為、相手の警備範囲を広げられる。
バルブゲートも建物のすぐ横にある。建物の中から一気に出ていけば攻撃を食らわない可能性もあるだろう。
三階に湧いた場合、一家が来るのに時間が掛かる。建物内に骨山もあるためナイフの調達も楽。ただしスニークする前に確実に見つかる点、三階は逃げ場が限定的な点が注意。

ヒューズ脱出

中央の小さな部屋一階、発電機側に近い二か所に配電盤が湧く。
このマップのヒューズゲートが地下の端っこにあるため、中央の配電盤以外は走ろうが井戸に飛び込もうが30秒以内にたどり着くのはほぼ不可能。
ダッシュスタート込みでも33秒~35秒ほど掛かってしまう。最後の一人のスタミナ回復ボーナス込みでも難しいだろう。
ジャンプスタート以外にもすべすべボディやボーンチャイム、スタントマンがあればもしかしたら、という程度か。
そのため、湧き場所次第ではダニーの改造か妨害工作が無いと起動者本人は脱出できないルートとなっている。

 

キャラ別攻略記事(古い記事のためダニーまでを記載)

コニー

貴重なピッキング強硬突破要因。フォーカスをどこで使うかが勝負の分かれ目となる。
コックがいる場合、

  • 発電機側ゲート(中央)
  • 発電機側ゲート(角)
  • バッテリー側ゲート(中央)

におそらく南京錠をつけている。
サイロ横にバッテリー側のゲート2か所を同時に見れるポジションがあり、
コックの定位置となっているため、バッテリー側の解放はかなり厳しい。
逆に発電機側の角のゲートは警戒が薄くなりがちのため狙い目。
また、あくまでもピッキングがメインにはなるものの、貴重な妨害工作持ちなので、フォーカスのリキャスト中に配電盤を狙ってみたり、味方が起動した配電盤を再起動させたりといった動きも可能。

リーランド

2024/06/11で妨害工作と爆発物処理班を没収され、翼をもがれた水鳥のような状態になってしまったのでほとんどのマップで脱出ルート構築に貢献できなくなってしまった。
廃工場では3Fに圧力タンクが配置されることがあるので、ダニーがバルブを通した後のカバーやハンズの足止め・囮役としてはまだまだ戦える。
配電盤と地下ゲートまでの距離がかなりあるので、起動した被害者が間に合わないことがちょくちょく起きる。
そこへ一家からの猛追を受ければ脱出どころではないので、道中の護衛や最後のゲート前通せんぼの突破など力押しが必要になる場面では出番はある。
ほかにも発電機側の警戒が薄くなりがちなマップのため、高い攻撃力で発電機を止めやすいのも優秀。
しかしヒッチコックハンズ構成で圧力タンクが地上に生成された場合は相当に立ち回りが窮屈になる。一箇所にとどまりすぎずにマップを広く使って戦おう。

アナ

基本的になんでもできるキャラだが、妨害工作がないので配電盤をした際の自力脱出がほぼ不可能な点は注意。
ダニーがいない場合、囮を兼ねつつバルブを狙うのが良いだろう。
ダニーがいる場合でもダニーの護衛としてタンク前の罠を解除したり、襲い掛かってきた一家を戦うが勝ちで返り討ちにしたりしてダニーをバルブ開放に導くことは可能。
基本的にバルブを狙いつつ、ルート開拓や陽動としての配電盤修理をするという臨機応変な立ち回りが可能。

ジュリー

パークの選択肢が多いので出来る事も多いがコニーやアナリーランドの二番煎じになりやすい。
ポジションが被ってしまうと味方の足を引っ張りかねないので、万能性を活かし他に担当がいなさそうな脱出方法を開拓していこう。
貴重なアジテーター役でもあるので、相手にシシーやナンシーがいる場合はセットするのもあり。
妨害工作はないものの、配電盤による30秒自力脱出を、アビリティによってかろうじて狙える。
もちろんLv.3をスタミナ消費無しにしたうえで、台座や配電盤の生成が良ければの話。

ソニー

ヒッチの罠が輝くマップなため、爆発物処理班がないのが非常に厳しい。
ただしマップ自体は広く背が高い茂みも多いのでソナーを駆使すると非常に隠密がしやすい。
ただし、あまり隠密をしすぎると他の被害者へ一家が集中してしまい味方に負担をかけてしまうため、隠密しながらもきっちりと開拓自体は進めるようにしよう。
生成数の関係で下手にバルブハンドルやヒューズを取ってしまうとそれらの適性が高いダニーやリーランドが困ってしまうため、バルブや配電盤については下準備のみを手伝う程度しかやれることがない。
おとなしく隠密をしながらピッキングでルート開拓をしておこう。
また、グランパ刺しについてはかなりやりやすいので、積極的にアジテーターで刺しに行こう。

ダニー

ババ初期位置の隣の従業員室にラジオとテレビがあり、これらとポンプ室のラジオだけでゲージが5~6割ほど溜まるので地下から出る前にこれらだけでも観察しよう。
建物2階にはヒューズが複数個生成される事が多くテレビもある。
ゲージが目当てなら建物地下の扉を目指すとスムーズ。

圧力バルブが3階に設置されるという、旧食肉地下バルブを彷彿とさせるクソ配置になる場合がある。
この生成で改造をすると、一家はわざわざ3階に行って改造されたことを確認、どうしようもなく1階に戻ることになる。
たとえハンズがいてもえっちらおっちら上がっていって破壊してから戻って来るまでの時間を稼ぐことができるので、なんならハンズを引っ張り出すために高速観察を使い、あえて改造しないで起動する手もある。
陽動としてはこれ以上ないほど強力である。ハンズ無し構成なら最優先で狙っても良い。

逆に配電盤は一家の巡回ルートにあることが多く、修理は少し難しい。
さらに配電盤からヒューズゲートまでは距離があるため、30秒以内に脱出するのは難しい。
もし改造できれば、被害者の脱出率はかなり高まる。
圧力バルブとの距離はかなりあるので、上記のように圧力バルブを素起動してハンズを向かわせ、こちらを改造という手もある。

マップ

マップの構造について

※マップ名が日本語名「廃工場」に修正されたことに伴い、各部屋名も日本語名に修正されている。

西牢と東牢の位置から、マップの東西南北は下記の通りとなる。
マップ自体は東西に横長となっているマップとなる。

地下全体・・・地下中央を下水道 通路」が東西に横断しており、それを境界線としてレザーフェイスの隠れ家やポンプ室などがある南側エリア、開始地点である西牢・東牢や穴倉、トンネルなどがある北側エリアに分かれている。

地下西・・・下水廃棄物(「下水道 通路」のつきあたりのヒューズゲートがある部屋)がある方向。
地下東・・・ポンプ室(「下水道 通路」のつきあたり)や下水道の脱出ゲートがある方向。
地下北・・・地下中央を東西に横断している「下水道 通路」から見て冷蔵室や西牢・東牢、穴倉・穴倉の倉庫、トンネル、草の生い茂った脱出ゲートがある方向
地下南・・・地下中央を東西に横断している「下水道 通路」から見てレザーフェイスの隠れ家や従業員室・制御室、ポンプ室がある方向

地上全体・・・西側に発電機エリア、東側にカーバッテリーエリア、南寄りの中央に3階建て工場が鎮座しており、この工場から西へ行けばすぐに発電機エリアへの鉄柵、工場2階から東側へ行けばサイロを経由してカーバッテリーエリアの鉄柵があり、工場2階から北側へ行けば渡り廊下を経由して中央にある小屋(冷蔵室からはしごで登れる小屋)へ行くことができる。
北側には草の生い茂った納屋などがあり、屋外のバルブタンクや各種第二ゲートへのアクセスが良好。

地上西・・・発電機エリアがある方向。発電機エリアへ繋がる鉄柵2つも西にある。
地上東・・・カーバッテリーエリアがある方向。カーバッテリーエリアへ繋がる鉄柵2つも東にある。
地上北・・・処刑室の梯子や草の生い茂った脱出ゲートから地上にあがると北側に出る。この経路は屋外のバルブタンクの生成場所2か所にアクセスしやすく、中央の小屋や屋外にいるグランパ、右側の発電機エリアへの鉄柵や左側のカーバッテリー方面の鉄柵へアクセスしやすいため使い勝手が良い。
地上南・・・バルブゲートがある方向。3階建て工場が中央南寄りに鎮座しており、それより南は下水道の脱出ゲート(ポンプ室側)から地上にあがる際の経路くらいにしか使われないダムエリアとなっている。工場から各方面へのアクセスは良好なため、工場を主体に立ち回る場合の主戦場。

井戸・窓について

このマップの井戸は、他マップよりもさらに異次元の繋がり方をしている模様。
ヒューズ脱出に使えるのは赤字の井戸。
なお30秒で脱出できるのは発電機エリアの井戸のみ。
他の場所からでは台座が生成されることもありまず不可能。

井戸の場所実際の落下地点
3階1階の右ドア付近*8
中央エリア発電機側(中央)トンネル*9
中央エリア発電機側(角)トンネル*10
発電機エリア従業員室*11
中央エリアバッテリー側穴倉の倉庫*12
バッテリーエリアポンプ室*13

窓は少なく使う場面はあまり無いが、一応落下地点を載せておく。

窓の場所実際の落下地点
3階2階連絡通路*14
2階
バッテリーエリア家のすぐ外

*1 サイロ方面の扉へ行ける隙間を抜けた先
*2 テレビがある小部屋方向の壁
*3 外の短い梯子を登った2F部分
*4 テレビがある部屋
*5 飼料っぽいのが積まれて通路みたいになっている所
*6 東西にまっすぐ縦断している下水道通路を境界線として北側(冷蔵室やトンネル、東牢・西牢がある側)
*7 東西にまっすぐ縦断している下水道通路を境界線として南側(ポンプ室やレザーフェイスの隠れ家がある側)
*8 この位置でダウンすると、ほぼ他の一家が駆けつけて処刑されるほど危険な落下位置。
*9 西牢と草の生い茂った脱出ゲート(旧OVERGROWN EXIT)の間。東牢側のトンネルとは隣接しておらず独立している。歯西牢経由で穴倉に出る。
*10 地下角で梯子の鉄扉がある部屋。ざっくりいうと真逆の位置に落ちる。超異次元ワープなうえ、地形も非常に分かりにくい。方角的にレザーフェイスの隠れ家か制御室あたりが妥当と思われる
*11 旧EMPLOYEE ROOM テレビやラジオ、ランプ等がある部屋。ヒューズ出口に最も近い。方角的にはあっているのだが、距離的には下水廃棄物(ヒューズゲートがある部屋)の方が適正だと思われる。
*12 旧DIG ROOM STORAGE。地下中央付近の狭い部屋。方角的にもうちょっと東寄りじゃないとおかしい。ここの落下先こそ中央エリア発電機側(角)から落ちた先のトンネルでいい気がする。
*13 ヒューズ出口までかなり距離があるが、道は直線で分かりやすい。
*14 台座が破壊されていなければかなり安全。逆に台座破壊済みなら危険になる。