ジョニー

Last-modified: 2024-05-06 (月) 20:40:04

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「ヌゥエアァッ!ハハハハハ!!」デェェェェェン
「It's time…(時間だ…)」
皆のマドンナ。尻に注目。筋肉は飾り。

口癖は「Time to play...」🔪😭🐾🐾🧱 🧱🐾🐾😎

キャラクター紹介

プロフィール

原作には未登場のゲームオリジナルキャラだが、原作脚本家の没案がモチーフとなっている。
2023/10/12の公式情報で、通り名は”Pretty Boy” だと明かされた。

  • 「美少年」の意味。公式設定でもナルシストなので、ジョニーらしい通り名ではあるが……*1*2

フルネームはJohnny Slaughter(スローター)*3おとめ座
ゲームでの設定上は、一家の長女ナンシー(DLCキャラ)に育てられた義理の息子。
シシーとは義理の従兄弟の関係。一家の甥で最年少の25歳。

アナの姉マリアを誘拐した張本人で、自慢のイケメンスマイルで攫ってくるのが役目(公式設定)。
やらかしてアナたちが逃げ出してしまったので、一家総出で狩りを始める。
コックがジョニーに怒っているのは、そのため。

以下は 2/29 公式のライブ配信で明らかにされた裏設定より

実母ジュディスは、実父と別れる途中で道に迷う。
父親が二人を虐待していたため、ジュディスは自身とジョニーにより良い生活を与えようとしていた。

ジュディスは、ナンシーの家のドアを間違えてノックしてしまう。赤ちゃんが欲しくてたまらないナンシーは、ジョニーを奪うためにジュディスを殺そうとする。しかし戦いの最中、ジュディスは彼女の片目に永久的な損傷を与える一撃を加えることに成功する。

ジョニーが10代前半の頃、ヒッチハイカーが一家の本当の一員でないことを執拗にからかったため、ジョニーはナンシーに真実を突きつける。ジョニーの顔にある傷は、ナンシーがジョニーを切りつけ、自分の居場所を与えたことに由来。

本編以前の"やらかし"について

本編での失態が初めてではない。試合の冒頭で流れるニュースラジオ(流れる内容はランダム)で、本編の1年前のジョニーの事件が語られる。

寝静まる女子大生をジョニーが単独&無計画で襲撃したものの、1人を殺害したところで他の住人に見つかり、逃走。
この失態でジョニーの人相などが警察にバレてしまったが、何とか身元特定&逮捕には至っていない。
マスクなどで素顔を隠していなかった理由は不明。

ちなみにこの際にジョニーは不意を突かれて左肩に深い傷跡が出来たようだ。ジョニーの肩はもうボロボロ。
この件でもコックはジョニーに怒っており、証拠隠滅が得意なコックが実はものすごく頑張ってくれたのかもしれない。

ソーヤー一家は豪快に襲っているイメージこそあるものの、意外にも証拠隠滅に長けており、原作の主人公サリーに逃げられるまでは犯行が明るみに出ることがなかった。
続編では警察に特定された一家の家から廃業した遊園地に拠点を移し、13年間も警察から逃げおおせている。

ジョニーを演じる俳優ダミアン・マッフェイ

声を演じるのは俳優で、「悪魔のいけにえ」の大ファンダミアン・マッフェイ(代表作「ストレンジャーズ 地獄からの訪問者」、2021年版「クライモリ」など)。

本ゲームのジョニーを演じるにあたって、「スクリーム」に登場するビリーや原作4作目の「悪魔のいけにえ レジェンド・オブ・レザーフェイス」*4に登場するヴィルマー・スローター(演マシュー・マコノヒー)を参考にしたと2023/10/12の公式情報で語っている。

ファンサービス旺盛の良い人で、TwitterやInstagramで頻繁にジョニーの台詞を披露してくれる。
ジョニー愛好家は、ダミアン・マッフェイのSNSから目を離せない。

通称

ジョニー様、足跡ペロペロ、床ペロ、雑魚ナイフ、プリケツ、ジョニキ、ケツ、Time to play

基本情報

初期ステータス

残虐度血液回収力持久力
301630

初期残虐度はレザーフェイスコックに次いで高い。
持久力も高く、移動速度も一家の中で速め(チェーンソーダッシュ中のレザーフェイスに次ぐ速度)なため機動力もある。
反面、初期ステータスでは血液回収力が低いため、グランパが起きる前の地上では、一家の中でも特にやることが少ない。
キルを取りやすい長所を伸ばすため、残虐度と持久力のステータスに絞る育成がおすすめ。
敵を捕まえられず試合に貢献できていないと感じる人や経験値を稼ぎたい人は血液回収力にも振るのもあり。
最大血液所持量100(=グランパ1レベル分)で無駄が出にくくなる血液回収力25までは一考の余地はあるだろう。
また血液回収力を17にすると、バケツ6杯で100に到達する(ただし二度に分ける必要がある)。序盤なかなかグランパが起きずやる事が無い時や、残り1人でレベル5を目指す場合のために、血液回収力に1だけ振るのもおすすめ。

与ダメージは10+残虐度x0.32
流石にキル特化キャラなだけあって、固定値がレザーフェイスと並び高い。
残虐度をコックと同等以上にしておけば、基本コックより高火力。
(ちょうど残虐度50で与ダメージがコックに追いつかれる)

残虐度50+偵察3+ノコギリ刃3の状態だと、不動なし耐久25までを確定4発で行動不能にできる。
つまり、アナ以外は耐久を伸ばしていなければ文字通り即殺が可能。偵察とノコギリ刃がなしでも4発でHP100削り切れる。

固有能力

低所の封鎖

プリケツのせいで隙間と猫窓は通れない。ウヌッ!
代わりに猫窓を封鎖することができるが、こんなことをしてる暇があるなら偵察しよう。

  • 被害者が猫窓を開ける速度よりジョニーが封鎖する速度の方が遅いため、単純な時間効率ですら赤字なのだ。
    ただし、食肉工場は猫窓が非常に多くレザーフェイスだけで大半を封鎖することすらほぼ不可能。
    グランパが起きるまでは通られたら面倒な場所だけでも封鎖しておくのも手。
    封鎖しても被害者が開通させることも可能だが、ステルスを上げていないと音が鳴るし、チェイス中に上げてくれるなら一発殴れる。
    完全封鎖するためにレザーフェイスに任せるか、それともジョニーによって塞いでおくかは、どちらも一長一短。

一家共通能力「フォーカス」

重要ポイントや血液の場所、グランパの場所が分かるほか、騒音を立てた者の姿が白いハイライトで映るようになっている。
ニワトリやノイズメーカーなどで騒音表示(赤いハイライト)された際に、被害者か一家か分からない時は使ってみるのも良いだろう。
また発動中は周囲の環境音を小さくできるため、ハイライトされなくても、被害者の話し声(独り言含む)や草むらのガサガサなどの物音で居場所の方向を探る索敵の手段としても活躍する。
音で正確に被害者の位置を特定できなかったとしても、被害者が近くにいることは分かる。
被害者を追跡中に見失ってしまった場合や被害者が隠れている可能性が高い場所で使うなど、索敵でも積極的に使っていくと頼りになる。
被害者が茂みなどでちゃんと隠れているつもりでも一家からは頭が見えていることも少なくないため、フォーカスで音で被害者がいる位置の方向を探りながら、目視でも被害者の索敵を行うと発見しやすい。
草むらやハシゴなどジョニーが苦手な場所で、ハントで可視化された足跡が消えた場合は、フォーカス*5を活用しよう。

フォーカスを最大限有効活用するためには、指向性の高いヘッドホン・イヤホンの使用が必須。
PCやテレビのスピーカーからそのまま音声を出しているのはもってのほかだ。
fpsで使うような指向性が高いゲーミングヘッドホンを装着した上でフォーカスを活用すれば、どこに被害者が潜んでいるのか音だけでも正確に索敵できる。

アビリティ

ハント

アビリティは、「ハント(通称:足跡ペロペロ)」。
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被害者の残された足跡で追跡できるマイルドな能力。追跡状態になると対象の被害者に通知される。一家での共有はできない。
被害者を発見できても、ジョニーが隙間や猫窓を通れないという点と噛み合っておらず、これらを使われて追えなくなってしまうことが少なくない。*6

🔪😭🐾🐾🧱 🧱🐾🐾😎

足跡に頼るだけではなく、ある程度は、被害者の行動を先読みすることも求められる。
弱点は、主に以下の3つが挙げられる。

  • ジョニーから足跡が見える距離が短い
  • ハシゴを使った上下移動に弱い
  • 草むらを通られると足跡が消える*7

ジュリーは天敵とも言える被害者であり、アビリティ「アルティメットエスケープ」発動中のジュリーは足跡で追跡できない。
ただしハントの能力自体が微妙な上にジョニー対策のためだけに能力を使うジュリーはほぼいないため、弱点はそこまで気にならないのが実情だ。

攻撃を受けた被害者はしばらく出血状態になり、地面に血痕が残る。地下の暗いところや草むらでは視認し辛いが、使い方はハント同様に追跡に用いる*8
一家共通の能力なので他のメンバーも擬似的にハントと同様の追跡が可能だ。さらには前述した一家共通能力のフォーカスもある。出血させていなくても、どの一家でも被害者の物音などで索敵できるため、ハントの微妙性能が浮き彫りになってしまっている。

アビリティ性能が他の一家よりもかなり控えめな上、アビリティと本体性能の相性自体も絶妙に悪いため、獲物の印やテキストチャット、ボイスチャットで一家と連携を図ることが望ましい。

ハントが活躍できる場面

上手く活用すれば、地上の茂みで隠密している被害者を炙り出すことができたりするものの、効果的なタイミングは限定的である。
微妙な能力であるものの、それでも有効活用できる場面を強いて言うなら、主に2つ挙げられる。

①未解除のピッキング系脱出ゲート周辺にいる被害者を見つける
ジュリーのアビリティや草むらを通る以外にハントから逃れる術がない為、隠れる事が難しい。被害者は足跡ペロペロを見たら逃げるしかない。
足跡が見当たらない=ジュリーの能力もしくは被害者がいないという証明にもなる。
他の一家も一家共通の能力「フォーカス」で物音や話し声がした方向を隈なく偵察すれば被害者を見つけられるものの、ある程度は時間がかかる上不確実。
足跡を辿るだけで発見できるハントの方がスムーズだ。*9

②最後の被害者を追い詰める
脱出ゲートが未解除の状態で、最後の一人の足跡ペロペロが成功したら、ジョニー単独では何もできない隙間や猫窓に逃げ込まれたとしても追い続けよう。いずれ他の一家が集まってくるので、ボコボコにできる。
時間をかけてジョニーが追いついてくる以上、被害者は悠長に発電機・バッテリー、ピッキング作業をやっている暇がない。グランパが叫んで足を止めれば追いつかれる。
被害者側はとにかく距離を離す、遠回りが困難な強いポジション、あとは井戸に飛び込むしかない。*10
井戸逃げされても、地上の出入口を見張ったり、落ちた場所で再び床ペロすれば、被害者は逃げることが難しくなる。*11
ただしバルブやヒューズがセット済みの場合、ごり押しされる可能性もあるので、そちらに行かせないようにしよう。

ハントを使わない方が良い場面

足跡があるかの確認であれば問題ないが、舐める必要が無い場面は結構多い。
①地下スマブラ開始時
既にいつ被害者が地上に上がってもおかしくない場面。
4人生存状態で床を舐める暇があるなら素直に走って探し回ろう。
レザーフェイスと違い静かに接近できるので『足跡を追跡された』と表示させてやることもない。

②三人以上生存時に理由もなく一人に固執し地下まで追いかける。
床ペロを成功したからといって、地下までいちいち追いかける必要はない。
他に生存者がいれば脱出ルート開拓が進められる。そちらの阻止の方がはるかに大事。
バルブやヒューズを持っている、という理由ならわかるが、チェイスポジションに逃げ込まれた時点で『正面からは』諦めよう。
逆に諦めたと思わせてからの不意打ちや待ち伏せ等を狙っても良い。

アビリティ・パーク

アビリティツリー

Lv3高速分析フレッシュ・フットプリント痕跡範囲拡大
被害者が残した手がかりの分析速度が50%上昇する足跡が残された時間に応じて足跡の色が変わる足跡が残る範囲が100%拡大する
Lv2追跡コスト減少分析範囲拡大クイックチャージ
足跡追跡のアビリティ消費量が21%減少する。被害者が残した手がかりの探知範囲が30%拡大するアビリティゲージのチャージ速度が34%上昇する
Lv1追跡コスト減少分析範囲拡大クイックチャージ
足跡追跡のアビリティ消費量が7%減少する。被害者が残した手がかりの探知範囲が15%拡大するアビリティゲージのチャージ速度が14%上昇する

どのルートを通ってもそれなりに立ち回りに柔軟性を与えることができ、選択肢の幅は広く面白みはある。
しかしハント自体が微妙な能力なので、使わない人は全く使わなくてもプレイに支障がないという体たらく。悲しみtime to play…。
将来的なテコ入れを期待して全体的に育てておくといつか助かるかもしれない。

しかし使い方次第では、活きなくもない程度の性能はある。
障害物の影や植え込みなど視界が遮られた場所で隠密されても、不自然に足跡が途切れるため、居場所が見抜きやすい。
逃走ルートを開拓している場合など距離が開いている場合でも、ハントによって侵入を察知しやすくなる。
特に逃げ方を知っている人ほど引っかかりやすく、相手の裏を読む、行動の先を読むことができれば逆転の一手になりうるポテンシャルがなくもない…かもしれない…気がする…。

高速分析構成

通常は約4.5秒かかる分析が、約2秒で終わる。なお、床を舐めなくなる模様。
ハント発動時のスキが少なくなるため、こまめに発動して追い詰めていく追跡タイプで活きやすい。
1回のサイクルを伸ばすか、探知範囲を伸ばすかで意見が分かれるため、一概には判断できない。
被害者が近くにいるタイミングで追い込みに使うのなら範囲拡大。
全く手がかりがないところで探索をするなら消費量減少か。

フレッシュ・フットプリント構成

足跡に色がついて、どの程度の時間(距離)が経過したか判別できるようになる。
古い色(青)の場合は、まっすぐ追わずに行き先を予測して先回りしよう。
新しい色(赤)なのに姿が見当たらないのなら、近くで隠密していることが分かる。
探索中・チェイス中ともにある程度の先読みができると頼もしいかもしれない。
中央ルートということもあって、プレイスタイルに合わせやすいだろう。

痕跡範囲拡大構成

探索時にかなり遠くの足跡まで見えるようになる。
被害者の逃走ルートを把握しやすく、足跡をそのまま追うだけでなく、行動分析に用いることもできる。
逃走経路を追っている最中にバルブやヒューズがなかった、などが分かれば次の行動を予測しやすい。
長時間追い回せたほうが有利になるが、右ルートなので左1しか取れないのが悩み。

スキルツリー

(画像)
↓各ルート分岐表(googleスプレッドシートへ飛びます)
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1oplVUBK71pieAopbRP3EBlF_-ni1_KRtkfR10ZtRCSc/edit?usp=sharing

基本パーク一覧

ランダムパーク

オススメビルド

持久戦型ジョニー

パーク
体力消耗偵察任意
アビリティ
Lv1:TimeLv2:toLv3:Play
ステータス
残虐度:40血液回収力:初期値持久力:全振り

Time to ウヌッ!
火力を落として持久力に極振りしたビルド。元々の攻撃力があるため育てばペナルティは最低限。育てばの話だが……。
良くいえば万能・バランス型、悪くいえばどっちつかずのサマル。
開けたところでの追いかけっこで逃げ切るのは至難の業。
捕まえるまでが大変なので、アビリティは索敵に有用な
「フレッシュ・フットプリント」か「痕跡範囲拡大」がおすすめ(理由は後述)。

パークの任意枠は、ノコギリ刃獲物の印
味方との連携を想定しているなら獲物の印、落ちた火力をスリップダメージで補うならノコギリ刃
コックがいるorボイスチャット環境ならノコギリ刃がオススメ。苦手なアナや不動持ちリーランドにも固定ダメージが入るので、序盤に遭遇しても最低限のダメージが与えられる。
相方がシシーの場合は(まず一家離散するだろうが)獲物の印がオススメ。毒煙のオーラ可視化を見逃さずに連携を重視したい。近接格闘中の横槍確定処刑が廃止されたが、演出中に殴り続けられればジョニーの火力に耐えきるのは不可能。

弱点は育ち切るまで本当に弱い点。火力に関しては、残忍初期値のシシーかと思うほどにダメージが出せない。一切の誇張抜きにリアルガチで火力が出ない。繰り返しになるが弱い。本当に弱い。育成初期段階ではポメラニアンにも負けるレベルで弱い。そういう意味では他のパークやアビリティが強化され、育成後半になってようやく選択肢になるビルド。
また、体力消耗があるためチェイスに入れば長時間追い回せるが、逃げ道が封鎖されていないところで遠回りをさせられすぎるとスタミナが尽きてしまい、余計に足止め時間が必要になって被害者を逃しやすい*12

被害者を射程圏内に捉えるまで我慢の時間が非常に長い。そのぶん捕まえてからのまとわりつきは歌舞伎町のキャッチも裸足で逃げ出すしつこさで、フィニッシュまで持っていける持続力がある。
そのためにはとにかくスタミナ管理が重要で、正面から追い回すだけでなく、側面や背面の死角から襲いかかるなど、攻めにバリエーションが必要。つまりは味方との連携が最重要となる。

追跡型ジョニー

パーク
ノコギリ刃偵察獲物の印
アビリティ
Lv1:Lv2:Lv3:
ステータス
残虐度:残り血液回収力:17(+1)持久力:50(+20)

膠着状態でもじわじわと体力を削り、被害者にプレッシャーを与える持久戦型ビルド。
打撃ダメージ+ノコギリ刃のスリップダメージで気絶からの処刑を狙う。
偵察の調整によって火力が上がり、隙間に逃げられなければ即処刑できるほどの実質的な強化を受けた。
さらに持久力に極振りのため、攻撃回数が多く直線でのチェイス力はレザーフェイス並みである。
ただし偵察によってスタミナ回復速度が下がるようになったため、スタミナ管理は以前より難しくなっている。

また、隙間や猫窓が苦手なジョニー本体性能の補助として、殴った被害者を他の一家に数秒間ハイライトさせる基本パーク「獲物の印」が役立つ。
少しでも殴れさえすれば、たとえジョニー単体では追いきれない隙間や猫窓に逃げ込まれてしまっても、駆けつけてくれた他の一家と一緒に追い込み漁を仕掛けられるだろう。
味方への貢献度が下がるものの、ランダムパーク「ウサギ穴に落ちて」を使うのもあり。
井戸逃げされても追いやすく、位置が悪くて追えなかったとしても他の一家に位置情報を提供できるので追撃を促すことができるし、「犠牲者が地上から一人減っている」という情報は一家全体の判断材料としては有益。

一方、一発も殴れないような強いポジションや初手が取れなかった場合、スリップダメージや「獲物の印」が活かせないため、過度な深追いは禁物。

とにかく見つけて殴るためにアビリティの範囲や持続時間を増やすのが鉄板だが、キルを狙わずに被害者を追いやってリソースを圧迫する目的なら再使用時間短縮もあり。

火力型ジョニー

パーク
ビッグスイングノコギリ刃偵察
アビリティ
Lv1:Lv2:Lv3:
ステータス
残虐度:50(+17)血液回収力:16(+0)持久力:30(+残り)

力こそパワー!一度捕まえたらそのまま落とし切る火力特化構成。

地下でのスマブラ状態やシシーの毒状態などの被害者の脅威認識が混乱しやすい状況で接近できれば一気に持っていける。*13

しかし、単体で追う場合や地上の逃走ルートが塞がれていない状況では立ち回りが窮屈になる。機動力が低く、被害者に目視されている状態での単独追いが最も苦手な構成だ。
味方との連携が最も重要となり、味方のハイライトによる支援がないと一人で落とし切る地力が求められる、難しいビルド。

アビリティは中左左or右中左がおすすめ。意外と長い足跡の分析時間を短縮し、苦手な索敵やチェイスを少しでも有利にしよう。

火力特化構成とは言え、一気に倒し切れないアナや「不動」持ちリーランドなどのダメージ軽減パーク持ちのタフネス被害者は、ノコギリ刃のDoTダメージがあるので被害は与えられるものの、キルが取れないので序盤ではあまり相手にしたくはない。
偵察のおかげで瞬発力はあるほうだが、持続力がないのでノコギリ刃をハイテンションに入れ替えると犠牲者を捉えた際の張り付き力が大幅に改善する。
一発入ればじわじわ削れるノコギリ刃と捕まえてからのラッシュ力のどちらを選ぶか悩ましいところ。
また、「スタントマン」持ちの井戸逃げや「痛みを知るほど強くなる」持ちを1発しか殴れずに逃げられてしまうと自慢の火力が活かしきれないことも多く、特に被害者が多く残っている場合では獲物の選別が重要。

とにかく立ち回りが窮屈で味方への貢献度が低い構成だが、こと爆発力においては決まればでかい一発ロマン構成。上手くハマれば被害者を地下から出すことなくゲームエンドまで持っていくミラクルも……。

汎用火力型ジョニー

パーク
ハイテンションノコギリ刃偵察
アビリティ
Lv1:Lv2:Lv3:
ステータス
残虐度:50(+20)血液回収力:16(+0)持久力:40(+残り)

長所である残虐度を伸ばしつつ持久力にも振った型。追跡型をやや火力厚めに補強した。
火力はノコギリ刃、機動力は偵察とハイテンションでそれぞれ補う。
ハイテンションは説明文と異なりスプリント終了後からスタミナ回復が始まるまでの時間を短縮する。これにより高速巡回が可能になる他、被害者を発見した際もすみやかにスタミナMAXから殴りかかれる。
2024/04/30のアプデで偵察の火力低下がスタミナ回復速度低下に変更された。同時にハイテンションの回復開始速度アップがやや下げられた。
そのためこの2つを同時に装備すると「移動速度+15%スタミナ回復開始速度+55%」となり、売りであった瞬発力がいささか低下してしまった。

前項の説明のとおり、ノコギリ刃付き残虐50の攻撃は被害者を4、5発で沈める。これが一家ナンバー2の移動速度に偵察・ハイテンションを掛け合わせた機動力から繰り出されるため、凶悪な攻撃性能を誇る。もう誰にも雑魚ナイフとは言わせない。

立ち回りとしては開幕爆音に対しては即地下降りで被害者を咎めつつ、スコアを見てゲート巡回に戻ろう。地下でやり切るのはさすがに厳しいが、アナやリーランド、ジュリーなど高確率で不動を積んでる被害者を発見したら1発は殴ってダメージを与えておきたい。
地上での良ポジションやレザーフェイスが整地してくれた場所でで犠牲者をキャッチできたらあとはお楽しみの時間。ダニー、コニーやソニーは絶対に逃さず落とし切ろう。
狙い目は地上で解錠中の被害者。接近警告の範囲外でスタミナを回復させ一気に近づき切り刻んでやろう。被害者は井戸に逃げることすら叶わない。さぁ、time to play...

弱点は限界まで単体の能力に特化しているため、味方への支援能力がないこと。
そのためボイスチャットなどでやりとりできない環境では自分ひとりで追わなければならない状況が多くなり、整地の終わっていない場所や強いポジションでは時間を稼がれやすい。
どうしても見逃せないのであればそこに釘付けにならざるを得ないし、長時間にらみ合いが続くようなら見逃さざるを得ないこともある。
状況によってはさっさと他所へ行く切り替えの速さや的確な判断を必要とするクレバーさも求められる。

偵察とハイテンションの仕様変更によって従来より速度を緩める時間を多めに取らなければならなくなった点には注意が必要。
一方、攻撃力のペナルティが削除された影響で、必ずしも残虐度MAXである必要はないので、必要な火力を確保したら持久力へより多く分配(あるいは全振り)する選択肢もある。

一方、味方の支援やスポットが得られる状態であればその爆発力を余す所なく発揮することができるため、可能な限り連携を意識するようにしたい。

備考

ナイフ攻撃

踏み込みながら左右に大きく切りつける。
攻撃時に大きく前に踏み出すため攻撃範囲が広く、前方のリーチが長い。
また、攻撃判定が長く持続するため、攻撃モーションの終わりかけでもしっかり当てることができる。そしてトッポは最後までチョコたっぷりだ。
ダッシュ時にはさらに慣性がつくため広く長い攻撃を行えることが強み。
滑るように動くので、一撃ごとに被害者をしっかりエイムしよう。

ダッシュ攻撃にブレーキが一切かからないことを利用して犠牲者に張り付いていく攻めがジョニーの持ち味。
被害者に追いつきさえすれば密着しながら切り刻める強力な近接攻撃。

一度捉えたらオブジェクトを利用しない限りまず逃げ切れないという凄まじい攻撃性能を誇るが、それ故に本当に一瞬で処刑されるといういささか理不尽なまでの火力を持っているため、運営から移動攻撃時の踏み込みをなくすことが明確に予告されている。オブジェクトを越えられず、自慢の爆発力を失うとあっていよいよヒップが魅力的なだけの一般人と化すのではないか、と全国のジョニーファンは恐々としているらしい。

2023/11/28アップデートで一旦ジョニーの攻撃加速が削除されたが、予告通り攻撃時の踏み込みがなくなり、他の一家同様にその場で武器を振る、立ち止まり攻撃と同等のリーチになってしまっていた。しかもなぜか攻撃範囲も同時に極端に狭くされ、流石にこれでは戦えないと不満が寄せられた結果「攻撃範囲が狭くなったのはバグで、踏み込みを修正したら一緒に狭くなった」と表明。ほどなく従来の踏み込みのある状態へと暫定的に戻されたが、依然として開発は「でも踏み込みは削除する」とジョニー弱体への熱意をみなぎらせた。


修正された「ジョニーステップ」の詳細

攻撃を空振りしながら進んでいく、通称「ジョニーステップ」は超強力で、被害者の凶悪なパーク「逃げるが勝ち」にも追いつけるスピードを誇る。
走るよりもジョニーステップの方が速いものの、肝心な場面でスタミナ不足にならないようにスタミナ管理が重要。
被害者や壁にぶつかると、ジョニーステップがキャンセルされてその場に立ち止まって攻撃を行なってしまうため、コントロールが独特で練習も必要になる。

発電機停止後の一家の家の外やガソリンスタンドのドア解錠後の西道路などは、ジョニーが輝く正にtime to play…な瞬間だ。
草むらをジョニーステップしてるだけで隠れている被害者の悲鳴が聞こえるのも楽しい。
被害者の耐久力やジョニーのパーク構成&ステータス育成にもよるが、脱出目前の被害者たちにすぐに追いついて、そのまま倒し切ることもできる。

ただし、火力特化ジョニーの必須パーク「ビッグスイング」と相性が悪いので、パーク構成によっては地道に追うことも必要。
また被害者の切り返しやキャンセルの誘導、ジョニーが孤立している場合のグラップル(近接格闘)、隙間や猫窓など弱点も多いため、ジョニーステップの過信は禁物である。
対策を理解している被害者には通用せず、ジョニーステップがただの巡回する手段となってしまう。
その場合は、ジョニーステップで巡回しつつ、対策してくる被害者を地道に追うなど立ち回りを柔軟に変化させる必要がある。
実質ワンパン可能&持久力ガン無視で、ジョニーステップと同等以上(お互いの習得パークによるが、偵察なしのレザーフェイスと偵察Lv3のジョニーならジョニーのほうが早かった)のスピードを誇るチェーンソーダッシュで走り続けられるババちゃんで良い、というのは禁句。確かに無限に走り続けられるレザーフェイスのチェーンソーダッシュは強いが、発動が遅い・小回りが利かない。ジョニーステップの即時性、ホーミング性とは方向性が違う。
レザーフェイスのオーバーヒート斬りは強いといっても一発技。小回りが利かず攻撃判定が前に出ないので非常に当てづらい。一方ジョニーステップは攻撃判定が出っぱなしでまとわりつくように突っ込んでくるので避けるのはほぼ不可能だった。
しかしジョニーステップがバグ修正された影響で「加速しすぎて被害者に引っかかってしまい、ダッシュ攻撃が出しにくい」という現象がかなり起こりにくくなった。

※2023/9/24 超重要情報追記
redditで19日に発表された運営のパッチノートに対する返信コメントで、ジョニーステップはバグ だと判明。
パークの組み合わせも含めて、バグのジョニーステップは現在、運営の開発チームが大掛かりな調査中。
また「攻撃の空振りでスピードと距離を稼げることは仕様の一部ではない」と公式に明言されてしまっている。
バグと理解しながら悪用することはグリッチに該当するため、ジョニーステップの使用は控えよう。

 

※2023/9/26 アプデ情報追記
2023/9/26(日本時間は27日)のアプデで、ジョニーと(巻き込まれる形で)シシーのダッシュ攻撃の前進距離が他キャラより伸びていた不具合が修正され、ジョニーステップ(とシシー)は息を引き取った。
2023/11/28(日本時間29日)のアップデートではさらにジョニーのナイフ攻撃が他の一家と同じように加速しなくなり、こちらも無事息を引き取ったこの修正は12月12日のアップデートで修正されたが、将来的には加速を失うことが確定で予告されている。

なお、代わりとなる強化はまだ来ない模様…

 
 

ドア破壊

レザーフェイス以外の一家同様、錠のかかったドアを反対側からタックルで破壊できる。
実はジョニーはこのタックルドア破壊が一家の中で最速。他のキャラだと5回の突進が必要なところ、2回の突進で破壊できる。
特にドアが密集しておりドア破壊がチェイスに重要な一家の家マップはジョニーが積極的に壊すべきだろう。
グランパ起床までやることに乏しいジョニーでも一家に貢献できる上、他の一家にやらせるより時間短縮になる。
このための筋肉

立ち回り

基本的には施錠やバルブ、ヒューズ周りを巡回し、ハントで足跡を見つけた被害者を追い詰めていく立ち回りになる。
連携がとれる一家が近くにいる場合、どっちに逃げられても殴れるよう挟み撃ちするように被害者を追い詰めると良い。

また火力特化構成のジョニーは被害者の開幕RTAに対抗する手段として、最近は海外でも再評価されている。

  • バグ判明前は毒バグによる超火力&隙間を通れるシシーが最優先で選ばれていたものの、バグ修正後の現在、彼女は大幅に弱体化した。

被害者が騒音でグランパを起こしたら、速攻で地下に乗り込みスマブラを始めよう。


彼は3つあるマップのうち2つの初期スタート地点がよくない。食肉処理場はマップ中央付近なので、すぐに地下に下りやすいが、一家の家は外スタート。しかも家に入るまでに、そこそこ大回りさせられる。
ガソリンスタンドに至ってはマップ端。コックが相方だと鍵を開けたころに南京錠で、締め出される事すらある。
コックがジョニーに対して怒っている「やらかし」含めて、この態度は仕方ない所ではあるが…)
このあたりもそのうちアプデで対応されるかもしれない。

前提になるが、決して地下に強いという訳ではない。そのため1~2分で被害者を仕留められそうにない場合はすぐに地上に戻るという引き際が大切。
地下に入った頃には、すでに別のルートから被害者が地上に上がっているという場合もあるので、スコアボードで確認する手もある。

利点

被害者に対する防衛・遅延能力こそからっきしなものの、全体的な攻撃性能は非常に優秀。
レザーフェイスコックの次に初期残虐度が高く、ステータス自体も初期状態から高い残虐度と持久力をさらに伸ばしやすい。
チェーンソーダッシュ時のレザーフェイスの次に移動速度が速く、ダッシュ攻撃時に隙間・猫窓・井戸、近接格闘などで対策されなければ、そのまま被害者を仕留めやすい。

  • コックは聞き耳と南京錠管理で忙しく、脚も遅いため残虐度を活かしづらい。実質ジョニーはレザーフェイスに次ぐ攻撃役と言える。

ランダムパークに恵まれており、優秀で相性の良い「偵察」「ノコギリ刃」「獲物の印」「体力消耗」といったパークを両立して攻撃性能を更に伸ばすことができる。

チェーンソー音で接近がすぐにバレるレザーフェイスと違って、ジョニーは静かなので接近に気づかせづらい。
鉢合わせ・相手が作業中での接近・チェイス中の先回り・茂みで動かない相手を目視で確認による奇襲は強力。この四点をいかに実現できるかが鍵。

レザーフェイスに追われた被害者は隙間を通る事が多いので、うまく先回りや挟み撃ちを仕掛けられればあっさり処刑できる事も多い。
また被害者の人数さえ減らせれば、ハントによる索敵も役に立つかもしれない。

  • 特に足跡が見やすい地下や家の中。

また隙間や猫窓が通れない弱点を、マップ理解・先回りで補えると楽しい一家である。

  • スタート直後は特にやることがないが、即地下に降りることで開幕RTA対策ができる
  • シシーより攻撃力・歩行速度が高い
  • シシーの毒バグが修正されたことで相対的にジョニーの株が上がった

総評

高い攻撃性能と移動速度を持つ一家。偵察込みで早く移動し、攻撃しながら密着し続けられる性能はまさに暗殺者。
恵まれたステータスに加え、偵察やノコギリ刃などの優秀なパークが軒並みランダム枠なのも魅力。
被害者を一気に仕留められる火力と機動力は他の一家にはない持ち味だ。

お勧めビルドを見てもらうと分かりやすいが、ジョニーを使う際、ノコギリ刃と偵察はほぼ必須。例外は血液特化型くらいである。
被害者側の格闘系パーク弱体、偵察の効果変更など、ジョニーに追い風環境になりつつある。
ジョニーはレザーフェイスと同様に『高い火力で処刑を狙う』タイプの一家。レザーフェイスと役割が似ているが、両者を比べると、

  • 圧倒的な移動速度と格闘戦拒否能力とスタミナ管理の必要が無い上に障害物破壊もできるレザーフェイス
  • 対してジョニーは連続で攻撃を当てる高い操作難易度、沸き位置が悪い場所が多くコックやヒッチのような防衛能力も無い。
    と評価されている。
    ただし、レザーフェイスと異なりチェーンソーの音で接近に気づかれることが無く、隙間や井戸に逃げ込まれる前に攻撃しやすい。
    レザーフェイスは味方が見つけた被害者に対して先回りをしても音でそのルートを避けられてしまうが、ジョニーであればその心配はない。
    攻撃した際、被害者はダメージブーストが発生するが、ジョニーは攻撃時の速度低下がほぼない為、常に攻撃を当て続ける事が可能。しかもノコギリ刃持ちであれば一階の攻撃で28~33のダメージが入る。
    この数値は不動やアナのアビリティなしだと被害者の耐久25程度では4発で確殺。耐久50が相手でも残虐度40攻撃で5発で確殺、もしくはノコギリ刃で行動不能が確定する。
    格闘戦も痛烈な握力をジョニー自身が取りやすい為、ジョニー対策の格闘戦を意識させて返り討ちにする方法もある為、育ち切ったジョニーは自衛アビリティや骨ナイフを持ってない相手を秒殺できる。
    場合によってはレザーフェイスを超えるキル能力で暴れる事も十分可能。

欠点は、ヒッチハイカーコックのような遅延・妨害ができる固有能力がないこと。
罠や南京錠の設置で最低限仕事ができる彼らと違い、ジョニーはとにかくキルを取らないと始まらない。
それができないとあっという間に第2ゲートを突破され、ずるずると戦線が拡大して終局となってしまう。
ただし、キルを取ることだけに縛られすぎて、重要ポイントの防衛や巡回を他の一家に押し付けてしまわないようにすることも大切。
この能力が弱いという欠点は『プレイヤースキルと連携で処刑していく』という一点に直結している為、ジョニーで結果を出すにはかなりの腕前が求められる。
そのため人によっては育てても試合に勝てない事も十分あり得るだろう。ジョニーと合わないと思ったら別の一家を使おう。

ジョニーのことを「小さなレザーフェイス」と評している海外のジョニー愛好家もいる。
他の一家が立ち回りやすくなるように、グランパが起きる前に一家の家ガソリンスタンドでは、邪魔なドアを施錠&タックルで破壊しておくと良いだろう。
ジョニーでうまく立ち回るためには、マップや被害者の動きを熟知する必要がある。
マップ毎の被害者側の定石を逆手に取り、RTAを仕掛けてくる低耐久組を瞬殺してやればあっという間に一家有利に戦局が傾く。

ネタキャラ扱いされがちなジョニーだが、少なくとも攻撃性能だけは本物だ。筋肉は飾りだが。
舐めてかかってくる被害者を返り討ちにし、開幕同様の高笑いをしてやろう。
偵察とノコギリ刃、体力消耗orハイテンションがレベル3になったジョニーは、育成途中とは別次元の強さで感動すること間違いなし!
ただし、育ち切るまで本当に弱い点だけは注意

余談

鍛え抜かれた男らしい身体にハンサムなルックスと人気が出そうなキャラクター性をしている一方、ゲーム内でのキャラ性能が今一つ噛み合ってない。その上設定的にも一家の危機を引き起こした戦犯である癖に態度が尊大であることがネタキャラへの扱いを加速させてしまった。
仕舞いにはケツ鍛え上げられたボディラインにも目を付けられ、一部界隈で完全にネタキャラ扱い*14されてしまっている。

そのルックスはどうやら海外でも人気の模様
下ネタ系はやはり皆考える事は一緒だな!

筋肉は飾り

タンクトップから見える筋肉質な腕を始め全体的にガタイの良い見た目は裏腹に、細腕女子のコニーなど被害者に近接格闘(グラップル)で普通に負けることが多い。
(被害者女子内でも、特に耐久が高く攻撃力もあるアナには即負けしやすい)

  • メタなことを言うと骨を消費する分、被害者側が勝ちやすくなっているだけなのだが。
    • 被害者側の残体力や一家側のパーク次第で勝ち目はある。

被害者に負けると両耳を引っ張られて痛がるというなんとも情けない&シュールな姿を晒し、早々に筋肉はただの見掛け倒しであることがバレてしまった。
(被害者男子の筋肉は、一家からすれば悪質なレベルで強いのに…)
筋骨隆々なジョニーが華奢な被害者女子にあっさり力負けする、という不甲斐ない姿からジョニーの筋肉は飾りであると評されている。
ウヌッ!ハハハハハハ!(笑うしかない)

  • ちなみにこの謎の耳引っ張りのおかげでジョニーは他の一家に比べて良くも悪くも接近戦敗北モーションが長い。
    そしてこの耳引っ張り中にもバッチリ接近戦判定は出っ放しなので他の一家は急いで駆け寄ってやれば横槍即死がやり易い…かもしれない。

一応彼のフォローをしておくと、素の攻撃力は高めでドア破壊も早いなど身体能力自体は高いのである。
惜しいのは近接格闘は一家側が不利な仕様であり、その筋肉を活かしきれていないことか…。

一家離散対策とジョニチラ

ジョニーを選ぶと他の一家がロビー退出していく不可思議な現象(通称:一家離散)がたびたび発生している。
レベル3コックなどを選んで油断させて、開始直前にジョニーに切り替える姑息time to play…な手段も。
一旦ジョニーをチラッと見せて被害者たちに対応を迫らせておき*15、開始直前に目的の一家に切り替える「ジョニチラ」というテクニックも活用できる。
なお、ジョニチラを仕掛けたことを他の一家が理解していなければ、そのまま一家離散につながるリスクがある…。

一部で熱狂的なファンを獲得!

微妙な性能とは裏腹に、国内外問わず、一部で熱狂的なファンを獲得し続けていることは紛れもない事実である。
ジョニーをこよなく愛する被害者から「ジョニーを出してくれ頼む」と懇願されるという、一家離散とは真逆の嬉しみtime to play…な珍事も発生している。
熱狂的なジョニーファンとマッチした場合、他の一家の様子見をした上で、ファンサービスとして、「time to play…」を披露してもいいかもしれない。
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セリフ集

😎開始時
 "時間だ..." 原文"It's time..."
 "あいつらにも少しは戦う気があったってことか..."
 "手心を加えたのがいけなかったんだな..."
 "自分でなんとかすべきだった…これからなんとかしよう…"

😎血液投与時
 "ほら飲めよ、ジジィ"
 "ほらよ、ジジィ..."
 "もう元気になってきた...んじゃ手を貸せよ!"
 "絞りたてが一番だよな、だろ?"

😎攻撃時
 "よし...食らえ、食らえ!" 原文"YEAH! Take it! Take it!"
 "じっとしててくれればすぐ済むのに!"
 "さっさと死んだ方が身のためだぜ、ほんと"
 "大丈夫、逃げられるほうが燃えるタチでね..."
 "楽勝だぜ..."
 "おっ…やったぜ!"
 "よし!その一発は流血ものだぜ!"

😎キル時
 "お友達と感動の再会だ!"
 "すぐに終わるから安心しろ!"
 "終わりだ...死ね!"
 "あの子を探しに来なきゃよかったのにな!"

😎格闘戦開始時
 "見てみろよ!やる気満々じゃないか!"
 "ひどい目みることになるぜ!"
 "ああ…そうだ…やってみろ!"

😎アビリティ使用時
 "遊ぶ時間だ..." 原文"Time to play..."
 "さて...どこだ..."
 "隠れろよ...意味ないけどな"

😎隠れ場所から被害者を引きずり出した時?
 "無駄だってわかってるだろ…さっさと出て来いよ!"

😎被害者が罠に掛かった時
 "一人捕獲!"

😎被害者が脱出した時
 "This isn't gonna be good... Dammit johnny!"

😎散策中
 "見つけてやる...心配するな..." 原文"I'll find you, don't you worry about that."
 "誰も俺からは逃げられない…"原文"Nobody escapes me"
 "先延ばしにしてるだけだぞ...聞いてるか!" 
 "ちくしょうジョニー...しっかりしろ...ほら!" 
 "なんとかしないと…今すぐに!"
 "まだだ"
 "どこへ逃げた?"
 "なんの痕跡もないな…"
 "チ…何もない"
 "少し待つか…"
 "さて…どこへ逃げ込んだかな…"
 "必ず見つけてやる!絶対にだ!"
 "ここにいたのか!"
 "いた!"
 "捕まえた!ハハハ"
 "ひどいな…もう行くのか?"
 "逃げるなよ…どう感じるか見てみたいんだ…"
 "こんなの無意味だぜ?時間稼ぎはよせよ…"
 "逃がさないぜ…あんたは俺の獲物だ!"
 "誰一人生きては帰さないぜ…"
 "ああ…こいつはいい"
 "奴らは必ず痕跡を残してく…"
 "夜が明ける前にはらわたを取り出してやる!"
 "誰を相手にしてるのかわかってない…俺から逃れるなんて無理なんだって…"
 "おい、大丈夫か?血が出てるみたいだぜ!"
 "おい…そんだけ出血してちゃ逆効果だぜ!"
 "怪我してるみたいだな?"
 "ジジイが動けりゃ今頃全部終わってたろうに…おっと、血を飲ませないと…"
 "聞けよ、早く済ますほうがあんたのためなんだって…本当だよ…"
 "いいか…誰の身にも、いずれその時は訪れる!"
 "誰かが死ぬところを目の当たりにしたことはあるか?教えてやるよ、死んだら一巻の終わりなんだぜ!"
 "すぐ隠れる…同じゲームの繰り返しだ…ハハ"
 "お友達のほうがもっと頑張ってたぜ…ほら、楽しませてくれよな?"
 "お友達がどうやって死んだか知りたいか?見せてやれるぜ…"
 "わめくだけで根性がないな…もっとタフだと思ったのに!"
 "どうしてあのガキどもに見つかったんだ?もっと気を付けるべきだったな…"
 "いいさ…あんたはもうすぐレザーフェイスの新しいマスクになる…俺が始末したあとにな…ハハッ"
 "ひと足遅かったな…けど、惜しかったな!"
 "実は…俺はあの子を気に入ってたんだ。傷つけたくなかった。けど…よく言うだろ?家族が最優先だって"
 "戻って来いよ…見せたいものがあるんだ…"
 "俺の中に悪い男が住んでるんだ…もうすぐ会えるぜ!"
 "みんないい加減に自分の仕事をしろ!うんざりしてきたぜ"
 "慎重さが足りないんだよ…ハハハハ"
 "出てこいよ、遊ぼうぜ…冷蔵室のスペースもたっぷり空いてるんだ!"
 "まだ失血死するなよ…意識がないと意味がないからな!"
 "心配しないでください…必ず見つけます"
 "あまり多くの要求でなければ、また走り出す前に、手伝ってくれませんか!!"
 "おじいちゃんは「逃したら私たちの皮をなめすつもりだ…広げて!」"

😎キャラ関係
・レザーフェイスに対して
 "それだよ、坊や…今すぐ誰かを殺しに行って…続けて…"
 "Let's go now boy…Grandpa ain't gonna be too pleased if you let them escape!"(さあ行こう、坊や…もし彼らを逃しても、おじいちゃんは喜ぶはずがないよ!)
 "Put that saw to use big boy…what are you waitin'on?"
 "If were you I'd go and check on Grandpa…we gonna need his help!"(もし私があなただったら、おじいちゃんの様子を確認しに行くでしょう…彼の助けが必要になるでしょう!)
 
・コックに対して
 "I'd watch that tongue of yours old man! It might go missin' one day!"(私はあなたの老人のその舌を観察したいと思います!いつかなくなってしまうかもしれません!)
 "一体どうやって彼らは解放されたのでしょうか?これは自分では直せませんよ、おじいさん!"
 "クソ爺?さん、その耳はもう使ってください…どこにあるの?"

・ヒッチハイカーに対して
 "Would you settle the hell down already? You're scatterin' all over the dang place! We gotta focus!"(もう落ち着いてくださいませんか?君はとんでもない場所に散らばっているんだ!集中しなきゃ!)
 "すでに敷地内をこれらの罠?で囲んでください。これは手に負えなくなってきています…速い!"
 "You're one shifty little Sumbitch…I'll give you that!(laughs)"(あなたはちょっと変わった小さなスンビッチです…私はあなたにそれを与えます(笑))
 "それにしても、あの奇妙なお尻の罠?はどうやって作るのですか?"
 "裏庭のヒッピーたちとまた逃げ出す前に…どうかこのクソガキたちを見つけてくれませんか!"

・シシーに対して
 "シシー…一体何を待っているの?さあ、やってみよう!"

・ナンシーに対して
 "逃したらジジイにどやされるぜ…早く探せ!"
 "おっ、あんたが手を貸してくれるとは!"
 "ドアと発電機をチェックしろ…逃すわけにはいかないんだ…わかったか?"


*1 英語のPrettyは「よいもの」「よいこと」の表現に用いられることがよくあるため、「かわいい」だけでなく「素敵なひと」「イイ男」といったポジティブな意味でも使われる。。某焚き火ゲームのディレクターが、(全然バグも直さないしバランスとか取れてないけどどうなの?どう考えてるの?と聞かれたことに対して)「I think we did a pretty good...job so far(私達はとても素晴らしい仕事をしたと思っています)」と発言し、周囲を唖然とさせた。以降、その界隈で"Pretty"といえば彼のことを指すというほどのワードになった。
*2 PrettyBoyは米国においては定番の『ワルの通り名』でもある。極悪非道のギャング、チャールズ・フロイドの異名が由来。往年のプロレスラー、ラリー・ヘニングもPrettyBoyを名乗っていた。そのため実際にかわいくないこともある。ジョニーはもちろんかっこいいがカワイイ少年とは毛色が異なるので、こちらの意味からではないだろうか。
*3 原作1作目では一家の姓はスローターという裏設定だった。ただ、ソーヤーが2作目以降で正式な姓になったことを受け、1作目にも逆輸入される形でソーヤーと紹介されることが一般的。詳しくは小ネタを参照。
*4 1作目の脚本家が監督・脚本を担当した「悪魔のいけにえ」と独立した作品。
*5 草むらなどで足跡が消える仕様や他の一家でもフォーカスで索敵できる(慣れているプレイヤーであれば、すぐに被害者を特定可能)ため、さらにハントの評価が落ちる結果に……
*6 この弱点を突かれて、近接格闘で勝利すると体力が回復するパーク「エンパワメント」持ちの被害者から安全な「歩く回復薬」として利用されてしまうことも珍しくない。やたらと近接格闘に持ち込んで、安全地帯に逃げ込んでいく被害者がいたら「エンパワメント」持ちの被害者である可能性が高い。対策として隙間や猫窓を通れる他の一家と一緒に追い詰める、近接格闘中に別の一家に処刑してもらう、潔く別の被害者を偵察しに行くという方法を取ろう。ちなみにおすすめはフレッシュ・フットプリント、これを使えば足跡が青や赤になるのでだいぶ見えやすくなる上被害者との大まかな距離が分かる。
*7 11月29日アップデートまでは非常に見え難くなるが一応表示自体はできていた。たまにバグで消えたりもしたので、草むらで足跡が消えたところで今更ではあるが。
*8 正確には、ハントは追跡中のターゲットの現在位置まで「ジョニーが通れる経路」を表示してくれる。血痕は「犠牲者の通ったそのままの経路」を表示してくれるので、血痕を追ったら隙間だった、ということはよくある。被害者側はそれを考慮に入れて、攻撃を受けたら一旦猫窓や隙間を通ってから逃げると撒きやすい。
*9 ただし、足跡が見えづらい(または消える)草むらは大の苦手で、他の一家と同様にフォーカスを使いながら丁寧に偵察する必要がある……。
*10 コックがいる場合、距離を離そうと走ればコックの「聞き耳」に引っかかり、聞き耳対策をすればジョニーに追いつかれてしまう。なお、隙間や猫窓を通り抜けられる一家が誰もいない大きなデメリットがある編成となるため、試合を有利に進めたいのなら、コックがいる場合にジョニーを選ぶことはおすすめできない。
*11 ただし、隙間や猫窓を延々と通り抜けながら追ってくるシシーヒッチハイカー、ひたすら聞き耳で位置をバラしつつ、一家に追わせるレベル3コックの方が被害者的には遥かに脅威度が高いため、やはりジョニーは選ばれづらい傾向がある。
*12 この弱点を補うために、ハントの床ペロ時間をスタミナ回復に充てると無駄がない。アビリティの発動時間が短縮される左ルートは足を引っ張り合ってお互いの恩恵が薄くなってしまう。上記で左ルートをオススメしていないのはこれが理由。
*13 シシーやジョニーのいる編成のときに地下脱出RTAをするのがNGなのはこれが理由。
*14 国内外で共通の認識
*15 被害者達はジョニーの能力に対するメタパークがない。そのため開始直前に目的のヒッチハイカーなどに切り替えることでジョニーに油断した被害者たちに「爆発物処理班」などのメタパークを変更するよう促すことが狙い。