ナンシー

Last-modified: 2024-12-24 (火) 20:30:08

ナンシー.png
"ジョニー、聞いて…ママが言ったことを覚えてるでしょ?できるわよね?" \ウヌッ!/
課金することで入手できるテキサスの錬金術師。ナンシーのアトリエ。SDK。
有刺鉄線の錬金術と初期シシーを彷彿とさせる害悪毒攻撃で被害者を追い詰めていく。
シシーと仲が悪い。

キャラクター紹介

プロフィール

DLCで登場したTCSM期待のニューフェイス。邪気眼で犠牲者の場所を探知するサイキックおばさん。
コックヒッチハイカーのハイブリッドのような索敵・妨害能力で犠牲者をきりきり舞いさせる。
弱点もハイブリッドでコックの足の遅さとヒッチハイカーの低火力の二重苦を抱えている。
発売からしばらく経った現在でもシシーと同等の低火力、コック・ヒッチハイカーに遠く及ばない遅延能力、使えない索敵能力、ナメクジ並の巡回性能が災いして最弱キャラクターという評価になっている。
それどころか猫窓、隙間を通れるシシーのほうが追跡能力が高く、犠牲者への圧があるため「火力と機動力を失ったジョニー」とまで言われている。

爆発物処理班が弱体され、骨ナイフの用途が増えたことで有刺鉄線にかけることができれば犠牲者の行動にそこそこの制限を課せられる。
登場後1年経ってようやく多少の強化を与えられたが、それでも「席を埋めるだけのお荷物」から「他の2人が100倍働けば全滅が狙える」程度。
舐めプ、接待、プライベートマッチ以外で使う理由がない。
ボイスチャットでリアルタイムに情報をやり取りできると非常に強力なのでポテンシャルはあるが、依然として活躍の場はない。

ゲーム内テキスト

15秒で分かる!簡単な使い方(ページ要約)

  • 有刺鉄線の設置は味方のよく通るところは避けるとグッド
  • グランパの介護が主な役目
  • 「追い込む」か「追う」か、判断が重要
  • 育成中はかなり大変。でも育ちきったナンシー*1は…すごいわよ?

基本情報

初期ステータス

残虐度血液回収力持久力
203315

血液回収力の割合が高く、持久力や攻撃力が低く設定されている。ナンシーを育成する際は血液回収力全振り→グランパ介護が安定。余った分は任意で振るとよい。
もし残虐をメインに振るとしても、血液回収力に5振って38にした方がいい。
バケツ4杯で101回収できる上、2ダメージしか変化しないためお得。
普遍のドナーを採用する場合は、ドナーのレベルが1の時のみ、初期値ではなく血液回収力を35にしておくと3杯で100回収できる様になるのでオススメ。

アビリティ『監視』

ability_nancy.png
使用するとランダムで生存している被害者の中から一人を選出し、その被害者の視界を数秒間覗き見る。この時、強いノイズがかかるため鮮明には見ることはできない。アビリティのレベルを上げることである程度制御ができるようになる。
アビリティ使用後、ナンシーは数秒間スタンし、動けなくなる。発動中は解除不可能で、デフォルトで約8秒ほど行動できない。
クールタイムはデフォルトで約100秒。シシー同様、調合台を調べる事でアビリティクールタイムを20秒ほど減らす事が出来る。ただし、調合台の使用回数も減ってしまう為、シシーがいるときは共通資産であることを忘れずに。
シシーがメンバーにいるときは使っていいか許可をもらった方がいいだろう。
このアビリティは、被害者の居場所を強制的に特定することのできる優れモノである。使いこなすことが出来れば大いに役立ち、一家に貢献できることは間違いないだろう。
だが、強さの代償としていくつか問題点があるので挙げてみよう。

  • 居場所が特定しずらい
    「監視」のアビリティを活用することには、マップの把握が大前提。マップの風景を覚えていなければ居場所など分からない。そしてその上にノイズが乗っかるのでワケワカメ。アビリティレベル3にノイズの軽減の選択肢もあるので、慣れるまでは採用することも考えよう。
  • 育成中だとランダム要素が強すぎて扱いづらい
    素の状態だとどの被害者を監視できるかわからない。遠くの被害者の場所を暴いても追えないといった問題が起こる。レベルが上がれば近い被害者か遠い被害者か選べるようにはなるのだが…。
  • 拘束時間が長く、途中で解除もできない。
    コックの聞き耳と違い一度発動すると効果が終了するまで動けない。ナンシーのそばで被害者が強引に作業していても妨害できなくなってしまう。
  • 発見したところでキルがとれない
    せっかく居場所を特定してもナンシー自身のキル性能が低いので倒しきれない状況が頻発する。

使うタイミングによっては役に立たないわけではなく、グランパソナーに合わせれば犠牲者は動けないので(特徴があれば)場所を特定しやすいし、一家のスキを突いて動き出した犠牲者の背景が見えれば移動先を読みやすい。
しかしながら、「誰のビジョンを見るかわからない」「見えるビジョンが判別し辛い・できない」という大きめの不確定要素によって信頼性が非常に低い。加えてリチャージの長さ、発動後のスタン時間が邪魔をして現状はただ使いづらいだけの能力になっている。
コックの聞き耳ハイライトのように共有はできないのが最大の難点。レザーフェイスやジョニーといったキル性能の高い一家に報告してあげれば仕留められる可能性は大幅に上がる。
VCやチャットを使って居場所を教えてあげよう。総じてパーティ向けの能力と言え、野良で活かすのは困難な状態である。

固有能力

有刺鉄線

ナンシーは開始直後、有刺鉄線を3つ所持している。マップ上の隙間や開いている猫窓、通路などに設置することが可能。
被害者が有刺鉄線に引っ掛かると、5ダメージ受け数秒間スタン状態となり動けなくなる。
その後は解除しない限り足にまとわり続ける。解除ミニゲームに失敗すると追加で15ダメージ受ける。

また、歩くたびに騒音を出す上、隙間や猫窓を通るたびにスタンモーション*2が入る。
骨消費ですぐに解除できるが、所持していない場合は解除に時間が取られる上に、
解除のキー配置が隙間や井戸に逃げ込む際に使うキーと同じなので、誤爆でタヒぬ人が多い。
罠にかかった被害者は近くにいる一家に対してハイライトされる(ようにサイレント強化されていた)
また有刺鉄線の騒音範囲内にナンシーがいれば、ナンシーに対してのみハイライトが続く。距離は大体10m程度。

爆発物処理班の仕様は少し特殊で、以下の通り。要検証
要は処理班があっても骨を持っておく必要がある場合もある。
また説明文にある速度上昇は有刺鉄線には適用されない。

通常爆発物処理班あり
有刺鉄線(隙間)有刺鉄線(通路)
手持ちに骨が必要不要必要
解除で骨を消費するしないしない

設置動作は攻撃で硬直キャンセルができないため、罠設置に約7秒、罠解除に約3.5秒かかる。
アプデにより有刺鉄線は一家が触れても壊れなくなった
これにより、ナンシー最大の問題であった味方が罠を破壊してしまう点が解決。
専用パーク麻痺は一定確率で罠設置を行っても所持している有刺鉄線を消費しない。このパークが序盤から発動してくれればナンシーの脅威は非常に高まる。
この強化により、罠解除に骨ナイフを消費させる+麻痺により事故誘発+血液回収能力が高いと、ナンシーは長期戦が得意な一家に生まれ変わった。
特に室内は罠設置可能場所が非常に多い為、被害者側は脱出には今後頭を悩ませるだろう。

低所の封鎖

ナンシーは隙間や猫窓を潜り抜けることはできない。
通常のデブキラーと同じく、代わりに猫窓に付いているトタン板を蹴落として封鎖することができるが、ナンシーの場合、既に開いている猫窓や隙間に有刺鉄線を張ることで、被害者の逃げ道を制限させることもできる。
強ポジの隙間など、デブキラー一人では追うことのできない所に張ることをお勧めする。

アビリティ・パーク

アビリティツリー

Lv3短距離監視遠距離監視クリアビジョン
常にもっとも近くにいる被害者を監視する常にもっとも遠くにいる被害者を監視する「監視」発動中、視界がよりクリアになる
Lv2監視延長チャージ速度上昇アビリティクールダウン短縮
アビリティ「監視」の持続時間が55%延びる。効果は累積しないアビリティゲージのチャージ速度が40%上昇する。効果は累積しないアビリティを次に発動するまでのチャージ時間が6秒短縮される
Lv1監視延長チャージ速度上昇アビリティクールダウン短縮
アビリティ「監視」の持続時間が40%延びる。効果は累積しないアビリティゲージのチャージ速度が20%上昇する。効果は累積しないアビリティを次に発動するまでのチャージ時間が3秒短縮される

通常CT:約100s
チャージ速度上昇Lv.1:約83s(83.3s?)
チャージ速度上昇Lv.2:約70s(71.4s?)
チャージ速度上昇Lv.2+監視後即調合台:約50秒
アビリティクールダウン短縮はアビリティのチャージが始まるまでの時間を短縮する。
通常はスタン開始後約9秒経つとチャージが始まるが、それが少し短くなる*3
おそらくチャージ速度上昇による短縮時間を上回ることはないためLv.1でよい。


チャージタイムが長すぎる為、基本的にはレベル1・2はチャージ系を取ることになる。
監視延長は長時間持続時間を延ばせるが、ナンシー自身の拘束時間が増えるだけなのでかえって使いづらくなる。
問題はレベル3。クリアビジョンを取ればほぼ確実に居場所を特定できるが被害者の頭数が多いと見たい相手の指定ができない。
クリアビジョンで位置が分かったが非常にどうでもいい相手が見えてしまう事もある。井戸に落とした相手の視界を見ても効果は薄い。
だがクリアビジョンを取らないと位置特定が難しくなる。プレイヤーのマップ理解度次第か。地下なら地下と分かるだけでも良いが。
短距離監視はジョニーのように、最終防衛ラインで使用すれば付近に隠れているかどうかが分かる。
最低でも居座るかどうかの判断材料にできるだろう。
遠距離監視に関してはPTプレイ用。特定の場所を守りつつチャットで報告するという使い方か。
被害者の頭数が減れば減るほど凶悪な能力になる。被害者のカメラがそのまま見える為、移動中やピッキング中であれば大体場所が割り出せる。
草むらにいる際、カメラを上に向けてい場所特定を出来なくする技もあるが『草むらにいる』という情報だけでも十分なアドバンテージ。
視界を乗っ取った時点で『ナンシーに居場所が特定された』と被害者に通知される
ただし、被害者がカメラ視点の対策していないと、
・クリアビジョンがあろうがなかろうが居場所を完全特定されたかは被害者に判断できない。
・その情報を一家全員に共有されたのかも判断できない。
・見られた視界が地下ならともかく地上にいる事がバレれば探しに来る可能性があるし来ない可能性もある。
・そもそも被害者にはナンシーが今どこにいて、近くにいるのかどうかも分からない事が多い。
・最後の一人になると脱出ルート開拓の妨害能力が高い。コックほどでなくとも被害者が何を狙っているかがバレる。
このように監視能力は扱いづらいが利点自体は多い。
上手く使えれば強力な力になるだろう。

スキルツリー

2703270983828.png
↓各ルート分岐表(googleスプレッドシートへ飛びます) 2024年6月11日アプデ分更新
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1zjTERUfZZCinikipXbTh71ZEyLQ7wy0ZiUgjKhy_0v8/edit#gid=0

6月11日の変更点

ランダムパークが消去されたが、影響は少なめ。ハイテンションが取りにくくなったくらいか。
ボーナスポイントがわずかに増えている。が、大きな変更点はないようだ。

12月12日の変更点

有刺鉄線の設置速度が10秒→7秒、撤去速度が5秒→3.5秒に短縮。
一家全員が有刺鉄線を通っても破壊されなくなった

オススメビルド

有刺鉄線の錬金術師(左ルート)

パーク
麻痺任意任意
アビリティ
Lv1:Lv2:Lv3:
ステータス
残虐度:20(任意)血液回収力:33(任意)持久力:15(任意)

誰でも錬金術師になれるビルド。左ルートを通るなら付けてみると面白いぞ。
麻痺は、有刺鉄線を張る際に10/15/25%の確率で消費しなくなるパーク。
これを付けるだけで、理論上有刺鉄線の無限増殖が可能になる*4
しかし、現状ナンシーの有刺鉄線を張るスピードが遅く、
開幕爆音ムーブで有刺鉄線を増殖させる暇がないことが多いため、ロマンパークと化している。
いちいち張り替える時間も惜しいので、当たったらラッキーぐらいに留めるのが現実的だろう。
基本的には1~2個増やして残りの時間は血液回収や巡回に当てたほうが良い。
もし10/15/25%の確率を連続して引く事が出来れば、マップ上の全ての隙間猫窓に有刺鉄線を張り巡らし、
被害者たちを翻弄することが出来るかも...しれない...

期待値計算(Lv.3、25%)

確率計算に使用したサイトはこちら
例:3回設置して一度も発動しない確率は42.2%(最も左上のセル)

罠総数
3個4個5個6個7個8個



3回42.2%42.2%14.1%1.6%
4回31.6%42.2%21.1%4.7%0.4%
5回23.7%39.6%26.4%8.8%1.5%0.1%
6回17.8%35.6%29.7%13.2%3.3%0.4%
7回13.3%31.1%31.1%17.3%5.8%1.2%
8回10.0%26.7%31.1%20.8%8.7%2.3%
9回7.5%22.5%30.0%23.4%11.7%3.9%
10回5.6%18.8%28.2%25.0%14.6%5.8%
11回4.2%15.5%25.8%25.8%17.2%8.0%
12回3.2%12.7%23.2%25.8%19.4%10.3%
13回2.4%10.3%20.6%25.2%21.0%12.6%
14回1.8%8.3%18.0%24.0%22.0%14.7%
15回1.3%6.7%15.6%22.5%22.5%16.5%
16回1.0%5.3%13.4%20.8%22.5%18.0%
17回0.8%4.3%11.4%18.9%22.1%19.1%
18回0.6%3.4%9.6%17.0%21.3%19.9%
19回0.4%2.7%8.0%15.2%20.2%20.2%
20回0.3%2.1%6.7%13.4%19.0%20.2%
 

罠特化ナンシー(左ルート)

パーク
ディナーベル
(チリンチリン)
ちょっと待って
(鉄線制裁)
麻痺
アビリティ
Lv1:クールダウン短縮Lv2:チャージ速度上昇Lv3:任意
ステータス
残虐度:44(+24)血液回収力:38(+5)持久力:15(初期値)

有刺鉄線に特化したビルド。
まず罠にかかった時のハイライト要員として「ディナーベル」もしくは「チリンチリン」を使用。
次に罠の効果として、「ちょっと待って」の場合は罠を外しにくくし、間接的にハイライト時間を延長する。
鉄線制裁の場合は+10(合計30) +2.5(合計7.5?)ダメージを与えるようになる。
これらの効果をより発動させるために、上述の通り「麻痺」で罠の設置数を増やす。

「毒の爪」も「偵察」も「普遍のドナー」も無いため、罠にかかるかどうかで全てが決まる。
重要オブジェクトの近くや、よく被害者の通る場所に設置する必要がある。

 

毒麻痺待って型(左ルート)

パーク
毒の爪麻痺ちょっと待って
アビリティ
Lv1:クールダウン短縮Lv2:チャージ速度上昇Lv3:お好み
ステータス
残虐度:20(任意)血液回収力:初期値or38持久力:15(任意)

麻痺で増やして有刺鉄線による被害者のチェイス妨害または通知代わりにしつつ、
毒の爪ちょっと待ってを利用して騒音で他の一家に気づかせたり、
さらなるチェイス妨害をする型。
妨害で被害者を追い詰めつつ、騒音によって駆け付けた一家に助けてもらうか被害者に地下への撤退を強いる。
偵察を付けれないため、
有刺鉄線でいかに被害者との差を縮め、他の一家と連携して被害者を倒せるかどうかが鍵になるだろう。

残念なことに毒の爪、ちょっと待って共に弱体化が入っている。

 

連携死神型ナンシー(左ルート)

パーク
毒の爪麻痺獲物の印
アビリティ
Lv1:クールダウン短縮Lv2:チャージ速度上昇Lv3:短距離監視
ステータス
残虐度:30血液回収力:33持久力:35

攻撃時に毒だけでなくハイライト効果も付与する事で、毒状態で移動速度低下+移動方向ランダム状態の被害者を味方に襲わせる構成。
この状態で火力の高いレザーフェイスや偵察ヒッチが駆けつければあっさりと被害者を処刑できる。
毒の爪による騒音マークでも味方に被害者の位置を教える事もできるが、範囲はかなり狭い。ハイライト効果のほうが確実性が高い。
地上の隙間を有刺鉄線で潰しておき、挟み撃ちや追い込み漁を実現する。ただの一発の攻撃が被害者を即あの世行きすらあり得るビルド。
どれだけプレイヤースキルがあっても一家単独で時間を掛けずに処刑するのはレザフェ以外だと地味に難しい。ゆえに二人以上で確実に倒す事を目指す形となる。
例えコックであっても毒状態であればガンガン攻撃を叩き込める。上級被害者相手でも隙間に逃げ込む前に倒せるか、その向こう側で倒せる。
一応火力もそこそこあるのでキルを取る事も可能。麻痺もあるので有刺鉄線も増やせるチャンスがある。
野良でも味方と連携を取れるだろう。ただの通りすがりの一撃が処刑へと導く死神のような存在になるだろう。

 

30秒で支度しナンシー(左ルート)

パーク
毒の爪
(獲物の印)
皆殺し鉄の意志
アビリティ
Lv1:クールダウン短縮Lv2:チャージ速度上昇Lv3:短距離監視
ステータス
残虐度:20(+余り)血液回収力:38(+5)持久力:15(+余り)

最も近くにいる被害者を「監視」で見つけ、
30秒(正確にはスタン時間も含まれるので27秒程度)以内に仕留める型。
近づけさえすれば、高い火力と少ないスタミナ消費により、ジョニー並みのキル力を生み出せる。

しかし「監視」発動後には3秒程度のスタンがあるため、普段は鈍足なのも合わさってまず倒せない。
グランパソナーと合わせ被害者をその場から動けなくし、終了後すぐにその場に向かおう。

 

血液発掘型ナンシー(右ルート)

パーク
普遍のドナー外科手術血喰らい
アビリティ
Lv1:クールダウン短縮Lv2:チャージ速度上昇Lv3:短距離監視
ステータス
残虐度:20血液回収力:50持久力:23

処刑せずとも驚異的な速度で血液を集められる構成。バケツだけでなく被害者からも採取可能。
外科手術と血喰らいを合わせる事で一度の攻撃で39もの血液を手に入れられる。普遍のドナーの満タンバケツで42。
すれ違う際に二度攻撃当てるだけで78。満タンバケツを回収すれば120。処刑する必要すらない。
何ともない井戸逃げ中の一発ですら、血液的な意味では大きな一手に代わる。その事に被害者は気づけない。
レザフェが開幕に一人処刑してくれれば、バケツだけでもレベル2まで行き、処刑分でレベル3。あとは少し殴れればあっさり4を軽く超える。
処刑してくれなくても地下に留める時間が長かったり、試合が膠着状態が続けば続くほど有利。
ナンシーが殴る→味方がトドメの流れが作れれば最高。二人で合計獲得血液量150以上、下手すれば200を超える。
しかもルート上、エキサイトグランパを習得できる。ガンガン叫ばせて相手の行動不可時間を作っていこう。
グランパのレベルが異常な速度で上がるため、パーティでの味方のレベル上げとして最適。
弱点は三つ。一つは火力が低すぎて処刑は困難。一発当たり11.2である。持久力分を残虐度に回しても2しか上昇しない。処刑はほぼ味方頼り。最低でも試合をある程度長引かせてもらう必要がある。
二つ目は有刺鉄線を張る暇が少ない。バケツを回収し続ける為仕方がない。一つか二つは持ちながら試合をすることも多い。
一家の家で開幕爆音ムーブなら先に重要な場所にだけでも張った方が良いだろう。
三つめはやはりアジテーター。グランパを守る能力がナンシーにはない。被害者は強引に刺しに来る。
ただし、アジテーターがあってもこの構成は腐らない。アジテーター持ちですら絶望する事がある。
アジテーターを刺してレベルが4→2になった!と思ったら2分も立たずにレベル4に戻る事もこの構成ならあり得る。
アジテーター持ちがいない場合、グランパレベルが3以上になってからではもう遅い。被害者を殴れれば血液100程度は速攻で溜まる
あくまでも『ナンシーにグランパを守る能力がない』だけで、刺す時に殴っていれば減るどころか増える事もある。
それにグランパ刺しは一家の妨害・索敵の阻害であって、脱出ルート開拓ではない。この行動で一人の被害者の行動を縛れるだけでも効果は高い。
屋外警報機やパーティで運用すれば化ける構成。地下扉近くにあるバケツの位置も把握しておけばレベルも容易く上がるだろう。
アビリティはあまり使わないが、地上で解錠されてもそのエリアに行って監視すればまだそのエリアにいるかどうかが判断できる。
いなければバケツ回収だけしてさっさと戻ってグランパを育てよう。
四つ目は持久力が低く、猫窓や隙間を抜けられない機動性の低さ。つまりバケツ巡回するだけでも時間がかかること、犠牲者を見つけても殴ること自体困難であること。
そのため飛び出してきた犠牲者に釣られて右往左往した挙げ句血液を全く得られないこともあれば、処刑直前の犠牲者を見逃してバケツ巡回を優先することもある。
というかそうならざるを得ない。結果、実質2人で犠牲者を追うハメになってグランパレベルが5になったころには4人脱出、ということが往々にして起きる。
ハマらないと弱い、ハマりの幅が狭いという点はナンシーの設計上致し方ない弱点である。

ネタ構成に見えるが使い方と試合展開次第で普通に化ける。そして全滅も取れる。他の一家やビルドにはない楽しさがナンシーで味わえるだろう。

 

監視人ナンシー

パーク
ギブミー・モアシシーの出番任意
アビリティ
Lv1:クールダウン短縮Lv2:チャージ速度上昇Lv3:遠距離監視
ステータス
残虐度:20(+余り)血液回収力:38(+5)持久力:15(+余り)

パーティ専用ビルド。レザーフェイスやジョニーといったキル性能の高い一家と組んで位置を報告しまくる型。
アビリティチャージ速度上昇にギブミー・モアとシシーの出番を組み合わせることで約50秒ほどで監視を発動できる。
あくまでキルを取るのは味方に任せ、自身は移動少なめで定点防衛に徹する。できるわよね、ジョニー?
ナンシー自身だけでなく味方のマップ理解度も必要になるのでかなり上級者向け。

オールドスクール型(中央ルート)

パーク
偵察普遍のドナーお好み
アビリティ
Lv1:監視延長Lv2:チャージ速度上昇Lv3:近距離監視
ステータス
残虐度:20(初期値)血液回収力:47持久力:27?(残り全部)

大量にあるナンシー専用の新パークを使わず、既存の共通強パークを装備するタイプ。
偵察のないナンシーは偵察コック程度の足の速さしかないため、毒の爪・麻痺ルートでは
「聞き耳のできない門番」
「持久力的の点でも足の速さの点でも視界ジャックした相手に向かえないため、視界ジャックが腐る」
「毒の爪がそもそも当たらないし、当たってさえ持ち前の鈍足さによって距離を離される」
「血液収集するには足が遅すぎる(偵察コック並)」
といった事態に往々にしてなりがちだが、
この構成なら
「聞き耳できない分足で哨戒できる」
「視界ジャックした相手に向かえる」
「血液収集速度が偵察で15%アップ」
と本体の性能が多少頼もしいものになる。

お好み枠には野蛮、ウサギ穴に落ちて、ディナーベル、獲物の印、鉄線制裁などが考えられる。
ちなみにシシーでも同じことができるうえ、細身+自由に設置できる罠があるため、そちらの方が強い。
この構成は実装当初からできたが、アップデートによって毒の爪が弱体化され、偵察が強化されており、現在偵察は最強と言われるほどの強パークであるため、採用する価値はあると思われる。

 

バグ関連

逃げるが勝ちバグ

現在、ナンシー使用中で体力ゲージが減っているときに突然体力が全回復するバグがある。発生条件は不明だが、筆者の体感上、被害者を攻撃しているときに多発している気がする。出来るだけ悪用を避けよう。
2024年3月28日のパッチノートにて、これは「ちょっと待って」パークによるものだと判明した。

スカートが捲れるバグ

現在、マッチ中にスカートが大胆に捲れてナンシーのセクシーな姿が晒されるバグがある。全然嬉しくない。厳密な発生条件は不明だが、リーランドのタックルやドアスタンで激しく姿勢が崩れたり、はしごの使用などで特に服が(上下に)揺れるときに起きやすい模様。もちろん試合自体に影響はない。もしかしたらナンシーのセクシーショットに目を奪われて操作を誤ってしまう可能性を考えると、一部の人に需要はあるかもしれない。
なお、一応開発は修正項目に挙げていることからも仕様ではない模様。よかった。

備考

ナンシーの長所

  • やはり固有パークの毒の爪によるデバフが強力。相手の移動能力を削いだところに火力の高い味方が来てくれればあっさり処刑もできる。
  • 麻痺の有刺鉄線増加も試合が長引けば予想できない場所に罠を増築できるため、逃げれない・進めない場所を作ることも出来る。
  • 地上の隙間を潰すだけでも効果的。相手の逃走先を井戸逃げ・地下逃げに限定できる為、味方のチェイスも補佐できる。
  • 特定の場所に引き込もり、同じ場所を警備しながら罠を設置し続ける事で、爆発物処理班が無い限り相手はその場所を通る事がほぼ不可能。
  • 有刺鉄線に引っかかった被害者は隙間を通るたびにスタンするため、外すまではまともにチェイスができなくなる。
  • 爆発物処理班の罠解除速度も適用されないので、チェイス中に破壊というわけにもいかない。罠の数が増えれば増えるほど被害者による罠設置場所予想が困難になる。
  • 地上中央エリアに罠を張るナンシーが多いが、最終防衛ラインに近い場所で増築すれば警備しつつ突破困難な場所へと変貌していく。味方の移動が少ない場所なので頻繁には見回りに来れないだけに重要な場所で遅延を仕掛けられるのは大きい。
  • また、扉を破壊できればその場所にも罠を設置できる。扉があるところにいちいち罠があれば爆発物処理班があっても突破に時間がかかる。
  • 味方の一家は罠にかからない*5ので、ヒッチハイカーの代替、または補助として機能しうる。
  • 血液回収能力も元から高い為、味方に警備を任せてレベル1~2程度であればバケツだけでも足りる。
  • ナンシーのグランパへの血液投与モーションも一家の中ではかなり短い方。血液能力が別の意味でも高い。
  • アビリティ:監視も被害者の頭数が減れば相手の居場所を報告できる。また、最終防衛ラインで隠れている被害者を見つける事も可能かもしれない。
  • 試合開始時の位置がどのマップも中央近くに設定されており地上中央エリアの準備作業をすぐにできる。
  • 逃げるが勝ちの弱体で代替策としてすべすべボディが挙げられるようになったが、ナンシーは発動条件の低所・隙間を封じることができるので同じ場所で粘ることができなくなり、チェイスポジションの移動を促すことができる。
  • 食肉工場の発電機側の扉・猫窓を全て破壊し、有刺鉄線を全て付ければ第二~第三ゲートの通路を通るだけで最低三回罠解除が必要となる。フォーカスで罠が破れてないか見るだけで警備出来る為、『理論上は』南京錠以上の鉄壁と化す。
    • ナンシーが持つこれらの長所の多くは基本的に味方との連携が大前提。パーティプレイ向け一家と言える。

ナンシーの短所

  • ナンシーは中型キラーだが同じ中型キラーのコックに比べて防衛能力が低く、ジョニーほどの機動力・火力もない
  • 上で書いた長所を生かせなければ他の一家の劣化であり、味方が上手い事試合を長引かせるor処刑を成功させる必要がある。
  • 長所の大体が理想的なケースが多く、味方との連携がうまくいかないとキル能力・防衛能力・移動能力が低い上に決定打にも逆転の一手にも欠ける一家。
  • 自身だけで相手を処刑に追い込む能力が低い。毒の爪で連続で攻撃を叩き込むにしても、そもそもナンシーは持久力が低い。
  • 罠を張る時間が地味に長く、一度壊されると再設置に時間が掛かる。気軽に場所変更をやりづらい理由にもなっている。また、あちこちに点在するチェイスポジションを封じるには設置上限数が少なすぎる。
  • 麻痺も開幕爆音ムーブで地上に上がられるとやってる暇などない。発動しなければ実質2パークで戦う事にもなる。
  • アビリティの監視はクールタイム長い、硬直時間長い、ランダム性強いと使いづらく、被害者の頭数が減るまで確実性が低い。
  • 固有能力の有刺鉄線はかかれば強いができるが、設置場所が少ないと相手の設置地点の予想が容易く避けられやすい。
  • 骨ナイフで無効化できるし、強化されたとはいえ相変わらず設置時間が長いし、そもそも仕掛けられる数に対して回避できるルートが多すぎるため妨害・遅延として全く機能しない。不確実な麻痺で時間をかけていては本末転倒。
  • 結果、一家の初期メンバーのいろいろなところをちょこちょこつまみ食いしただけの構想上は万能、その実中途半端。有り体にいうとイメージ先行でデザインされた単に弱いだけのサマルというどうにも使いようがない性能になっている。
    血液回収特化にするなら巡回ができ、いざという時に犠牲者に貼り付けるシシーやボーンズのほうが適正がある。シシーとナンシーで爆速グランパレベル5というロマン構成もあるかもしれないが、どちらも火力が低いので処刑ができず、残りの一人の負担が大きすぎる。シシー&ナンシー&ボーンズという最強グランパ育成構成は可能だが、遅延も処刑もない構成で勝利することはおよそ不可能。
  • グランパパークでまともな物が無い。屋外警報機が無いのも痛いが、毒の爪や麻痺を取得するルートだと強力な物が何一つない。この点も野良で厳しい理由の一つ。
  • 試合開始時にできることが『多すぎる』。例えば一家の家で扉破壊・血液・罠設置を同時にやろうと欲張れば逆に味方の行動を邪魔したり突破されてしまう事もある。
  • パーク面が非常に不遇。血液型以外だと毒の爪・麻痺が必須級。この二つの内、どちらかがないと本当に役に立たない。''火力特化にしてもジョニーに劣る火力なのもひどい。
  • これらのナンシーの短所を潰し長所を生かすにはパーティプレイが最も生きる。逆に言えば野良だとまともに機能しない事も多い。もちろんパーティでも機能しないことも多い。むしろ機能するほうがまれ。
  • パーティプレイであれば各自決められた場所を守る事で試合を長引かせナンシーの長所を生かした全滅も可能だが、とにかく時間がかかる。試合時間が15分くらいになる事も多い。
    と、このように野良で真価を発揮させる事は難しすぎるのはもちろん、パーティでも相当の綿密な連携とマップ生成の運が必要。自身も味方も非常にフラストレーションが貯まるキャラクター。

パーティプレイの場合

  • 三人で決められた巡回・警備を行う事でナンシーが担当する場所を徹底的に防御を固められる。
  • あの食肉工場のカーバッテリー側ですら時間を掛けて隙間・通路に罠を張り巡らせつつピッキング作業を妨害することができる。
  • 暇な間に同じバケツを何度も回収して血液を貯めて警備を交代する事でグランパレベルを上げられる。レベル5になるのに足りない分を補充する役割もできる。
  • 遊撃手がいれば敵を見つけ次第報告、毒の爪+遊撃手の攻撃で被害者を追い詰められる。
  • アビリティも選択次第で相手の居場所を一人特定できるため、速攻で報告できるVCや長期戦に向いている。
  • レザフェに扉破壊を頼めばその場所に罠を張れる。罠を破壊しないと通れない場所を作れるため、フォーカスを使うだけで誰も通っていないと判断できる。
  • この手の罠通路が出来れば爆発物処理班なしでの突破は不可能に近い。マップにもよるが罠だけで実質一つの脱出ルートを塞ぐことができる。
  • 長期戦にはなりやすいが、連携での全滅は十分可能。(今のダニーはヒッチがいようがコックがいようが突破する奴はガンガン突破してくるので無理な時は無理)
  • しかしここまでやってもレザーフェイス+ヒッチコックの野良のほうが処刑率は高く、縛りプレイの域。ここまでやれば一応全滅も妄想ではないレベルで可能という理論上できるというだけの話。そこまでやるなら他の一家を使ったほうがずっと楽しめる。

ナンシーの評価

今のところ扱いにくい一家の一人という評価。ハッキリいって弱い部類に入る。火力のないジョニー、機動力のないシシー。
しかし味方の編成やマップ、固有パークによって扱い方ががらりと変わる、面白い特徴を持っている。

扱い方が変わるとはいうものの、基本的に毒の爪と麻痺に頼ることになり、後は血液に特化するくらい。ただ適当に使っても他の一家の劣化になりやすい。
そのため、ナンシーの強みを出せずに試合が終わるケースが多い。というかほぼそんな試合になる。

ナンシーの役割や強さはどれも戦略的な部分が多い為、シンプルに扱うだけでは被害者を倒せない。
自身だけではなく味方のナンシーへの理解度も求められるという非常に難しいキャラクター。
現状はどうにもならないが、それだけに将来的なアップデートによって化ける可能性は十分に秘めている*6

なお、アビリティ「監視」やパーク「シシーの出番」などフラッシュする、視界がぼやけて見えにくくなるなど目が疲れるエフェクトを多用するので、ゲームプレイ以外のストレスも多く、改善を望まれている。

それでもナンシーを使う理由

この記事で散々「ナンシーは弱い」や「連携が前提」と言われてきたが、
それでもなぜ課金してまで使う人がいるのだろうか?

それはこのキャラが不思議と楽しいからである。

主流となっている毒の爪と麻痺だが、
毒の爪は被害者に連続攻撃できるという点で、
(近づくことさえできれば)非常に爽快感がある。
麻痺も25%という絶妙な確率も合わさり、
(25%を引き続ければ)理論上マップの全ての隙間に罠を仕掛けられるというロマンがある。
そしてアビリティの監視だが、
ランダムではあるが被害者1人の動向を完全に見ることができ、
状況によっては試合を決めることもできる。

味方の通行で有刺鉄線が壊れなくなったため設置場所の自由度があがり、
戦略性が飛躍的に高まったことも「楽しさ」に拍車をかけている。
従来どおり通常通りに罠として機能するだけでなく、強いポジションに仕掛けてチェイスを困難にしたり、
見え見えの位置に置いて骨ナイフや爆発物処理班の使用を迫るなど、
「罠にかからなくても被害者に圧をかけられる」手段としてはかなり有効になりつつある。

総じてキャラ性能自体は低いが、運や連携力などが大いに影響するため、
人にもよるがハマれば非常に楽しいキャラクターとなっている。
なお勝てるかは別問題である。

ライバル登場

ナンシーに続いて登場した新たな一家、ハンズ。
彼も隙間の通れないデブキラー仲間だが、レザーフェイスに次ぐ高残虐度強力なトラップ能力脱出オブジェクトを破壊・強制起動、その他強烈な能力が目白押しという期待の大型(体躯の話ではない)新人である。
あまりの強さに開発が間違えてナンシーのぶんの能力をハンズに与えてしまったのでは?と囁かれるほど。
一方ナンシーは開発がどうでもよくなったのか、柱パークを弱体した後はちょっぴり強化された程度。
一部の愛好家でさえナンシーがハンズより秀でているのは可愛らしさだけと言い切ってしまうほどの強力なライバル登場に、ナンシーは食らいついていけるのか。
可愛らしさでもハンズの方が上だって?それ以上はいけない…

第二の刺客登場

新たに登場した一家の新メンバー、ボーンズ。
ヒッチハイカー、シシー同様に隙間・猫窓が通れ、バリケード越えや窓飛び、井戸飛びなども可能な高機動力が売りのキャラクター。
しかも爆弾によってダメージだけでなく一部オブジェクトを破壊できる強力なライバル。
そのうえナンシーを凌ぐ凄まじい血液回収力を持ち、タイミングによっては一瞬で364もの血液を供給するため、ナンシー唯一の売りさえも奪われてしまった。
ボーンズは実装直後の時点ではかなり大きめの不具合を持っていることや、同時に実装されたGraveyardが一家側にかなりキツい構造をしているため力関係は不明だが、今後もナンシーの地位は安泰というのが巷の評価である。

セリフ集

長いので折り畳み

👓開始時
 "まあ、誰かしら?お客さんが来るなんて聞いてないけど"
 "あなたたちは招かれざる客なの!勝手に上がりこんで承知しないから!"
 "大丈夫よ、ジョニー…ママが後始末を手伝ってあげるから"
 "こんなの到底許せないわ!"

👓血液投与時
 "あら、ずいぶん顔色がいいじゃない!"
 "大好きよ、グランパ!"
 "あなたが睨?みを聞かせてた頃は、この家ももっとちゃんとしてた"
 "私にもちょっと分けてほしいわ!"

👓攻撃時
 "少しおとなしくしなさい!"
 "アハハハ"
 "痛かった?"
 
👓キル時
 "(うめき声!)我々は当然のことを手に入れた!"
 "さあ、自分が何に夢中になったかを見てください。(荒い息遣い)"
 "(激しいうめき声と息づかい)"

👓格闘戦開始時
 "このクソガキ!何するのよ!"
 "触らないで!"
 "よくもやってくれたわね!"

👓アビリティ使用時
 "さて…どこ…かし…ら?"

👓インベントリが空

👓被害者を引き摺り出した時
 "そんなところで一体何をしているの?"

👓散策中
 "あなたたちがどうしてここに来たか、わからないとでも思ってるの?"
 "言っておくけど、私の秘密の部屋には入らないほうがいいわよ!"
 "あら、まだ帰るのは早いわ。もうすぐ夕食の時間なのに"
 "手に負えないわ…今は無理"
 "今は無理よ"
 "まだ無理ね…"
 "気をつけないと、そのかわいいお顔を床下に埋められちゃうわよ…"
 "人の家にズカズカと上がり込むからこういうことになるのよ!"
 "見られたらまずいものがこの家にはたくさんあるのよ"
 "どこに行くつもり?"
 "私の庭に近づいたら許さないから!"
 "いったいどこに逃げるっていうの?"
 "まだ遠くには行ってないはず…"
 "まあ…誰かずいぶんひどく怪我したのね…ふうん"
 "大量の血…近くにいるのね…"
 "あら見て…誰が怪我したのかしら…"
 "こそこそとうっとうしい!どこに逃げたの?"
 "家を荒らさないでほしいものだわ!"
 "悪いけど、一人たりとも生きて帰すわけにはいかないの…"
 "ずっと走ってばかりで、少し疲れてきたわ"
 "早く出てきなさい…時間稼ぎしても無駄よ"
 "こっちはまだやれるわよ…あなたには無理でしょうけど…"
 "あらあら…すぐ捕まえられそうね…追?ってみましょう…"
 "死体を埋めるとどうなるか知ってる?とってもきれいなお花が咲くのよ…"
 "苦労は人のためになるっていうでしょ…ほら、ジョニーも立派に育ったじゃない!"
 "言うでしょ、人生は不平等なの!"
 "なんて失礼な子なの!誰に向かって口を聞いてると思ってるの?"
 "こんなことになって残念だわ…ただあの小娘を探しにきただけなのにね、そうでしょう?"
 "自分のためにも丸く収まるよう祈ったほうがいいわよ!"
 "あら、そこにいたの…力になってあげる。こっちにいらっしゃい…"
 "私はいい母親よ!そんな目で見ないで!"
 "こんなに追いかけたのは久しぶりだ。"
 "デビルズリバーに行ったことはありますか?ああ…本当にいいですね…見せてみようかな…"
 "「殺人は心から始まる」という格言を聞いたことがあるでしょうか?私のジョニーはあの女の子が好きだったと思います。"
 "言ったよ!私のジョニーから離れてください(荒い息)"
 "あなたは小さな友達ですね…私のジョニーをそんな目で見てるのね!優しい子だよ!"
 "私のハロルドはいつも言ってました…何かが正しくできないなら、それをまったくやめてください。さあ、罰を受けに来てください!"

👓キャラ関係
・レザーフェイスに対して
 "あの子たちを今すぐ見つけてほしいの…わかった?あなたならできるわ…"
 "まあ、そこに立っているだけではなく…そのノコギリで何ができるか見てみましょう!"
 "その調子よ、とにかく探し続けて。すぐに終わるから…"
 "他の家族のことは気にしないで、自分の仕事に集中して。全部大丈夫だから…"

・ヒッチハイカーに対して
 "馬鹿な子…少しは頭を使ってほしいわ…奴らを探しなさい!"
 "あなたはもっといい子だと思ってたのに!グランパのところへ行ってちょうだい!彼を手伝うのよ!"
 "私たちの幸せが今この瞬間脅かされてるってわかってるんでしょうね!?"

・コックに対して
 "本当に馬鹿ね!あなたっていつもそう!"
 "私の子育てに口出ししないで…いいから仕事しなさいよ!"
 "状況はコントロールできてるんじゃなかったの?納得いかないわ!"
 "あなたのところの男の子たちに手を打つようにはもう言ったの?"

・ジョニーに対して
 "ジョニー、聞いて…ママが言ったことを覚えてるでしょ?できるわよね?"

・シシーに対して
 "いないほうがうまくいってたのに…なんで戻ってきたのよ!"
 "口の聞き方に気をつけなさい!一家のために私がどれほどのことをしてきたと思ってるの!"
 "よくもそんな口調を私に使うのか、この異教徒め!"
 "私の夫のことをそんなふうに話すのはやめてください…この悪魔の娘!"


*1 年齢的にはもう育ちきってるとか言ってはいけない。
*2 通るたびに膝をつき止まるため地味に長く、チェイス面では非常に有利。
*3 Lv.2ならおよそスタン終了直後からチャージが始まる
*4 ちなみに計算上はそれぞれ10回/6.7回/4回に1度発動する。
*5 2024/12/12のアップデートで味方がナンシーの罠を破壊しなくなった。それまでは人通りの多いエリアに設置すると味方に破壊されて悲しい思いをしていた。
*6 秘めていることは秘めているが、1年かかってようやく初の強化が行われたのが「罠の設置・撤去速度の微加速」と「味方が有刺鉄線を破壊しなくなる」の2点だけ。テスト段階でやっとけレベルなので、その可能性が花開くことはなさそうである。