概要
原作映画「悪魔のいけにえ」にも登場したソーヤー家の実家。
骨ソファーや人面ランプ、ひまわり畑、パムを吊るしたミートフック
なぜか外されている剥製前のシャッターやブランコなどなど原作を知る人ならニヤリと来る要素が満載。
戦略
一家
全体
被害者側が狙いたいのは窓脱出によるかく乱、ヒューズボックス起動による一発逆転の二種類。
これらを抑えられる立ち回りをしつつ、死角になっている正面玄関や裏口を定期的に偵察しに行こう。
高レベル被害者になると、家内に沢山あるドアを使い逃走時にスタンを狙ってくる傾向がある。
レザーフェイスによるドア破壊は勿論、
他一家はドアの止め金具を付けて反対側に回って破壊しておくと後々役に立つかもしれない。
全滅のコツ
- 屋内でケリをつけるべし
屋内が狭く一家側が巡回しやすいマップ。屋内に被害者が留まっているうちは一家が有利。
屋外に出られてしまうと状況が一転、被害者の逃走を抑えるのが困難となってしまう。
第2ゲートが実質的なゴールだと思って立ち回るべし。
なお、無理に地下へ行く必要はない。もし暇ができたら血液バケツの回収や止め具を利用したドアの破壊などで整地をするのが良いだろう。
- 脱出路を封鎖すべし
被害者の脱出経路を危険度が高い順に紹介しよう。- ヒューズボックス
最重要警戒対象。1階の鍵付きドアは2人いれば十分守れることもあり、常に2階に一人いるくらいの意気込みで守ろう。
定点防衛してもかまわない。
ヒッチハイカーの罠を足元に設置したりシシーで屋内すべてのヒューズに毒を塗るのも有効な防衛手段。
被害者からすれば最も勝ちやすい脱出経路なので確実に阻止しよう。
レザーフェイスであれば2階にある障害物(謎の棚)は出来る限り最速で破壊しに行こう。
コックは防衛の準備が整い次第、ボックス前に陣取って聞き耳で援護してもいい。 - 骨の部屋・窓ダイブ
全ての鍵付きドアを無視して第二ゲートを突破し正面玄関の庭へ飛び込む脱出経路。
ヒューズボックスと並んで被害者が狙ってくるルートであり、ヒッチハイカーが存在していないなら阻止が困難。
これを阻止するためだけにヒッチハイカーを積むのがとても有効。着地点に罠を仕掛けるだけで無力化できる。
罠威力に特化したヒッチハイカーならそのまま処刑に持っていくことも。
詳細な罠設置位置は当ページの最下部を参照していただきたい。 - サンルーム・裏庭
ひまわり畑に通ずる裏庭の鉄扉。そこに続く道もサンルームのガラス扉しかないので、そのガラス扉をコックの南京錠やヒッチハイカーの罠で封鎖してしまえば遅延ができる。
ただし、これらの封鎖は2階の窓からダイブすることで回避ができてしまう。対応が遅れると、熟練度が高い被害者ならばそのままひまわり畑まで逃げてしまうのでなるべく早い対応が求められる。
また、サンルーム付近は被害者が屈むことで一家の目から逃れられる場所が多いのでよくよく探察しよう。 - ラウンジ(正面玄関側、もう一つの鍵付きドア)
横庭に面する窓がある部屋。被害者が鍵開けを試みるなら大抵ここにいる。サンルームの偵察がてらついでに回っておくのがよい。
扉自体が物陰にあることも相まって見落としがち。空き巣されてしまわぬようここの警戒も念頭に入れておこう。
また、ラウンジに配置されているソファは被害者が屈むことですっぽり隠れられる。不届きものを見逃さないようにしよう。 - 正面玄関
窓ガラスの警備エリアや二階の偵察位置から見えることもあり、おそらく最も開けられにくい扉。
上記すべての警戒ができているのであればまず開けられることは無いだろう。
- ヒューズボックス
- 地下は捨てる
比較的一家側にとって有利な地形の多い地下マップだが、地上もとい家内はさらに強力。
無理して地下で速攻勝負を仕掛ける必要はない。(ポイントもまずくなりがち)
屋外に出られた場合
もし逃げられてしまっても、被害者が一人であれば付きまとうことで脱出路の確保は十分阻止できる。
基本的には機動力のあるメンバーが追いかけるのが望ましい。
また、屋外に出るのは基本的には1人で充分。
優先度はレザーフェイス >> ジョニー >> ヒッチハイカー > シシー。
最も向いているのはレザーフェイス。
カーバッテリー側の台座はかなりの強ポジなので、破壊しておかないと仕留めるのは困難。
シシーの毒かヒッチハイカーの罠がないと延々拘束されてしまう。
見失ってしまってもレザーフェイスの巡回性能なら被害者側は身動きが取れなくなる。
発電機がカーバッテリーに近い側に生成されていれば被害者は脱出経路の開拓は全く進められないだろう。
次点でジョニー。偵察レベル3であれば、レザーフェイスと同様に発電機とカーバッテリーを同時に見張りやすい。
ヒッチハイカーとシシーは隙間と猫窓を無視して追いかけられるが、被害者側が上級者になるとなかなか仕留めきれない。
コックが追いかけるのはもっとも悪手。まず追いつけないし、聞き耳も活かせなくなる。
誰も追わないならコックで追うしかないが、他のメンバーは意識してあげよう。
数人がかりで追いかけると帰って家内が手薄になってしまい手に負えないことになってしまいがち。なるべく一人で追いかけよう。
レザーフェイス
地下は第一ゲートが密集している。
リス地に1つ、寸劇被害者の右手方向のドアを開けると一つ、そこからさらに奥のドアに一つ、そのドアから左手に一つ
この4か所を偵察していればしばらくの時間稼ぎは行えるだろう。
一か所だけ離れた位置(寸劇被害者の後ろ方向の洞窟)に脱出路があるが、
行き止まりなのでたまに訪れてみるのも良いかもしれない。
騒音でグランパが即起床した場合は一家の編成に合わせて立ち回りを変えるとよい。
具体的にはシシーが編成にいるなら地下でスマブラを、
居ないなら上に上がって家内のドアや障害物を壊して脱走をより困難なものにするのがベター。
このマップはとにかく第二ゲートを開けるのが難しいマップなので
地下は早めに切り捨てて地上の整備を進めることをオススメする。
特に2階のヒューズボックスは、一家の構成次第(隙間を通れないコック、ジョニー)では
棚を破壊しないとたどり着けない位置にある場合もあるので2階の整備は最優先で行おう。
ヒューズボックスが横庭に通じる部屋の真上に生成された場合、ヒューズボックスの部屋のラッチ錠を閉めてその部屋の小窓を破壊すればすぐ下の階段からしか出入りできない密室になるため、
警戒が必要な範囲を大幅に減らすことができる。
試合終盤、窓も割られ錠も開けられ広い屋外に被害者が逃げてる場合、彼のチェーンソーダッシュが頼みの綱。
家は他一家に任せて走り回ろう。
コック
なるべく欲しい一家その1。
ただでさえカチカチの第二ゲートが南京錠でさらに強固になる。
追跡性能こそ今一つだが、狭い一家の中なら特に問題はない。
2階、特にヒューズボックス前に陣取り聞き耳を立て続けるだけで被害者からすれば厳しい戦いになる。
2階への階段2つをヒッチハイカーがトラップで守ってくれる場合、2階で防衛するのもリソースの無駄なので横庭から入れる部屋で聞き耳をしていよう。
この部屋は2階への出入口1つ、外への出入口2つ、地下から上がる出入口3つを見回れる要衝で、機動力最低のコックが守るのが一番適している。
あるいは、ヒューズボックスが横庭に通じる部屋の真上に生成された場合、ヒューズボックスの部屋のラッチ錠を閉めてその部屋の小窓をレザーフェイスに壊してもらえばすぐ下の階段からしか出入りできない密室にできるため、
2階で聞き耳を立てる代わりにその下の部屋で聞き耳だけで十分にヒューズ解放を妨害できる。
地下スマブラには全く向いておらず、むしろ負け筋となる。長男らしく地上(家の中)でどっしりと構えよう。
広大な屋外も無理に出ないこと。原作通り他の一家に任せよう。
(え? それだと1人確実に脱出されるって? まぁまぁ…)
ヒッチハイカー
なるべく欲しい一家その2。
狭い通路が多い一家で罠が置いてあるだけでかなりのプレッシャーになるが
窓飛び出しに対して着地狩りの罠を設置できるというのがこのマップ特有のヒッチの強みと言えよう。
被害者側の数少ない勝ち筋を無慈悲に潰せてしまう。
罠設置位置の詳細な場所は下記画像を参考にしていただきたい。
隙間を通れる特性から地下に対してスマブラを仕掛けることもできるが、
地下よりも地上(第二ゲートまで)が強いマップなので地下へ遊びに行くのは程々にしておこう。
ジョニー
火力と機動力を生かした、対開幕RTA対策要員。
- かつてはシシーが主力であったが彼女が弱体化し頭角を現した。
アビリティ:ハントを活用してかくれんぼしている不届き者を見つけ出そう。
- 特に地下や家の中は足跡が見やすい、一方庭は草が多く足跡が消えてしまう。
またジョニーは施錠されたドアを2回のタックルで破壊できるため、グランパ起床前に家の中にある邪魔なドアを破壊しておこう。
他の一家もタックルで破壊できるが5回もかかるため、ジョニーの方がスムーズに壊せる。
シシー
スマブラ要員(現在は補欠)。
- 一時期は毒バグによりジョニーより強かったが、現在は修正済みで大幅に弱体化。
地下でも強いが一家内ではもっと強い。
地上の警備が手薄になるのはシンプルな負け筋なので地下制圧はスコアボードを確認しながら計画的に。
ヒューズに毒を塗っておくと騒音通知が発生するので多少は抑止になる。
ナンシー
横庭への通路を封鎖すると「被害者にとって横庭からの移動ルートはこの通路しかなく、迂回できず対応せざるを得ない」「現在の仕様では隙間でなく通路に貼られた有刺鉄線の解除では爆発物処理が効かないため、横庭から家に入ろうとする被害者は骨を消費しなければならなくなり調達時間を消費させられる」「屋内から横庭に逃げようとする被害者を妨害できる」とメリットが大きい上、この通路は一家側にとって警備の動線から外れるためデメリットがない。
それ以外の候補としては、ヒューズボックスの生成位置や(仲間にいた場合)ヒッチハイカーのトラップ位置にもよるが2階の隙間や1階の隙間が挙げられる。
被害者
全体
地下は勿論、地下から家1階の突破も難しく、
熟練の一家から逃れるのは至難。一家有利マップと言っていいだろう。
各個で撃破されてしまうとただでさえ厳しい戦いがより厳しくなってしまう。
一人でも生き残ればよいの精神で陽動が始まったら全員で場を荒らす覚悟で動こう。
よほど洗練されたPTでなければ開幕の騒音は控えるのがベター。野良で開幕大騒ぎなどもってのほか。
何故ならこのマップの地下は非常に狭く、複数の一家が早期に下ってくると
それだけで試合が終了しかねないほど不利な状況となってしまうからだ。
ただし高レベル帯の試合になると、一家のメンバー次第ではあるが、騒音ガン無視で速攻が基本。
特にコックとヒッチハイカーが相手の場合は急いで上がらないと、南京錠と罠を完全に仕掛けられたうえで屋外警報機も作動と地獄のような状態になってしまう。
レザーフェイスの動きを注視しつつ、素早く開錠して地上に出よう。
窓から脱出するならパーク:スタントマンを付けること推奨。
付けていないとダメージがデカく、そのまま身投げしたような形になることも。
また1階正面玄関の窓は、一家にヒッチがいるなら罠が確実に仕掛けられていると思っていい。
覚悟を決めて飛ぶか、誰か先に飛んで罠が壊れた後を狙い続けて飛ぶか。
他にも2階の窓(ひまわり畑先)から飛ぶのもアリ。
ただしこちらの場合、第二ゲートがあるので開錠必要。
野良なら「〇〇が地下から脱出した」の右端表示がされたら、
自身もなるべく早く地上に出て場を荒らす準備をすると良い。
地上に上がる各出口の間隔が狭いマップの為、
一人ずつ地上に出てると一家によるモグラ叩きのような形となりやすく、
被害者側ジリ貧からの負け筋が確定しやすい。
脱出指南
- 脱出用アイテム沸き個数
- バルブ四か所。外部エリアに二個程出る。
- ヒューズ三か所。全て室内。二階に一か所出現するポイントがあり、そこに沸いてくれるとヒューズ開拓難易度が大幅に下がる。
このマップで全然勝てない!と感じた人は多いだろう。一家側のメンバーやパーティか否か等の条件で脱出難易度が段違い。
ヒッチハイカーとコックは元から強いが、このマップは二人の能力が特に噛み合っているため、序盤に一人か二人欠けるだけで絶望的。
家から外に出る出入口が三つしかない為、コックの南京錠が非常に強力。
しかも家の外に被害者が出ない限り聞き耳で家全体を索敵できるため、ヒューズボックス前や窓近くを見張りながら聞き耳で一階や二階を索敵可能。
ヒッチハイカーも窓・ヒューズ対策に罠を一つずつ使用し、最後の一つがチェイスポジション潰しに使われている事が多い。
家の中は狭い通路が多い為、意外なところに罠が設置されている事もある。
罠に引っかかると動けないまま一家に接近されて簡単に処刑される初見殺しが起きやすい。
- 家の中の注意点
地下から家に上がるルートが四つ、横庭から地下に繋がる梯子が一つ。
他のマップと一家の家が違う点は多いが、最も凶悪なのがチェイスがしづらく鉢合わせ・挟み撃ちの状況に陥りやすい事。
一階には強力なチェイスポジションが無く、隙間が三つと猫窓が一つあるだけ。
シシーの毒やコックの聞き耳でハイライトされればあっさりと先回りされてしまう。しかも家の中を走り回るだけでグランパによってハイライトされやすい。
その上、ただのフォーカスで逃走ルートに先回りされることも簡単にできてしまう。
最近では一階の扉を破壊されていることも多い為、扉を使った戦術も役に立たなくなってきている。
下手に一階を走り回っても殴られやすい上に他の被害者が見つかる可能性もある。
特にコニーやソニーが一階で見つかれば即処刑が起きやすい。相手が獲物の印をつけている可能性もあり、基本的に一階でチェイスし続ける事は不可能。
横庭にはバリケード確定沸き・隙間・井戸があり、井戸は追撃されにくい場所に落ちる。バリケードや隙間は強力なポジションなので一人相手ならチェイス
は可能。ただし、横庭に逃げた時点で一家側は追ってこない可能性がある。
二階はチェイスポジションやバリケードがあり潜伏・アイテム回収も行いやすい。ただし、挟まれたら厳しい事は一階と変わりはない。
実は一家の家の中は各部屋に回復アイテムの沸きポイントが設定されている。もちろん室内の回復アイテムは回収が難しい(特に一階)。
回収して使用できるのであればガンガン使っていこう。
- 家からの脱出方法や戦略
①各扉のピッキング
他マップと違い脱出ゲートエリアに繋がる施錠扉が三つしかない。そのためコックが相手にいると南京錠の攻略が必須。
スキルでピッキング難易度が上昇している場合、熟練度50でも開けるのは困難。
・正面玄関
どこも巡回が多いが、ここは階段の上からでも見える為二階の巡回中でも見つかりやすく、味方が窓を使えば一家は必ずこの道を通る。
その上グランパが左右の部屋どちらかに出現する為逃げる際にハイライトされてしまう。
・ラウンジ
ピッキング中は右からの視界を壁が塞いでくれる。一家側は意識して確認しないとスルーする事もある。
ただし背後に隙間があるがチェイスポジションとしては弱く、地下や井戸に逃げる距離が遠い。近くの窓を使う手もあるがあまり強くない。
・裏口
コックが南京錠を付ける場合大体この場所。そして通常の鍵が裏庭のゲートにあるので、裏口と裏庭ゲートにピッキングが必要一回ずつ必要となる。
優先的に解錠したい場所。というのも、裏口さえ開けてしまえば一家側は警戒範囲を裏庭内にも広げる必要がある。そして一回のピッキングで裏庭には出れるため、
コニーの能力一回でそれなりの効果が期待できる。その上ヒッチハイカーの罠が効果的に置ける場所が裏口扉前やゲート前くらいしか無い。
裏庭には草むらに加えて井戸もあり、隠れ場所と逃げ道が確保されている上にピッキング中に迫ってきても井戸に飛び込みやすい。
裏庭内にバルブが生成されるケースもあるので選択肢を増やせる。さらに裏口扉のすぐ後ろは地下への階段もあるので出入りしやすい。
★時間はかかるが確実な家脱出
コニーのフォーカスを二回使用する事だけを考える。それだけで外部エリアへのルートが確定する。
仮に裏口扉の南京錠を破壊しても裏口ゲートに新たな南京錠を付けられるケースもあるが、その場合玄関かラウンジに南京錠が付いていない。
二回目のフォーカスで外部エリアをぶち抜こう。正面玄関方面が解放されたのであればバルブ脱出も視野に入ってくる。
ただし、フォーカス二回目は使用後から最速でも約240秒後(に加えてフォーカス再チャージ開始に20秒)。長期戦になる。
外部エリアへの道さえ確保できれば警戒範囲が大幅に増える。家に敵が少なくなればソニーは接敵せずに行動し続けられるだろう。
この作戦の注意点は二つ。確実性は高いが味方が全滅しては意味がない。野良だとその前に壊滅状態になる可能性もある。
また、待っている間グランパのレベルには警戒する必要がある。バケツ回収をされたのであればナイフを刺す必要がある。
逆に言えばグランパのレベル上げを怠ってくれれば四人全員地下で隠れてリチャージ待ちか消極的な行動だけでいい。
★南京錠を解錠すべきか?
コニーのフォーカスはともかく、それ以外のキャラ(熟練度45以上と仮定)で解錠するべきか否か。
まず、暗証番号は必ずついているわけではない。地獄に逃げ場なしも未発動であれば結局10秒程度で解錠できてしまう。
仮に暗証番号があっても20秒で南京錠は解錠できる。何度も足を運んで解錠するのも手だ。南京錠があるからと言って序盤から触りもせずに諦めるのは早い。
逆に暗証番号と地獄に逃げ場無しを同時発動されると基本はコニー頼りになる。
ただし、コニーに頼るだけでは脱出経路は限られる。
コニーが退場するだけで南京錠を突破できない、しようともしないとなると、脱出経路がヒューズ・バルブ・窓の三択のみである。
バルブは生成位置次第で選択肢から外れてしまう。
場合によっては選択肢はヒューズと窓しかない。こうなると一家は窓を飛んだ先に罠、ヒューズでキャンプするだけで勝ててしまう。
しかも囮をしている間にコニーも見つかれば解錠やルート開拓が進むわけがない。コニーのフォーカスだけに南京錠突破を任せるのは危険。
また、仮にフォーカスで裏口扉を開けてもそこで一家がキャンプする可能性もある。裏口に拘らずに別方面に解錠する事も考えよう。
南京錠の破戒は困難なため優先順位は低いとはいえ、状況次第では狙うしかないケースもある事を覚えておこう。
②窓からの脱出
このマップ限定の移動手段。ただし初使用の場合大きな音が鳴るのですぐにバレる。
よほどのことがない限りスタントマンかアナのアビリティ無しで使うべきではない。井戸とは比べ物にならないくらい大ダメージを受ける上に一家が来たら処刑される。
・骨の部屋の窓
定番の脱出法。ピッキングすることなくそのまま脱出ゲートにも直行可能。その分、一家の警戒度も非常に高い。
ヒッチハイカーがいる場合、家の中か窓の外に罠が置いてある可能性が非常に高い。その上窓から出た後はチェイスポジションが無い。
そのため、一家が来たらすぐに井戸から逃げる必要がある。ただし、二回目であればガラスが割れた音がしない為バレずに外に出られる事もある。
警戒度が高い=囮としては優秀で、二人以上釣れる事もある。チェイスポジションが窓付近に無い為、さっさと井戸に逃げ込もう。
窓前に罠があれば爆発物処理班で解除してから飛び、窓の向こう側に罠がある場合は骨ナイフを持ちながら突撃しよう。
その際、エキストラドリップがあればヴェノムダメージや窓飛び越えダメージも相殺できる。
窓の向こうに罠が無ければエキストラドリップを発動させてからすぐに飛んでしまっていい。
・ラウンジの窓
ゴミ。使っても横庭に出てしまう。戦略的価値はほぼゼロ。
近くに井戸があるし音を鳴らして骨の部屋から逃げたと錯覚させるくらいはできるだろうが、正直意味はない。
追われている最中にスタントマン無しでこの窓を使えばそのまま処刑されることも十分あり得る。
使うとしたらラウンジの解錠中に見つかった際の逃走手段か。とはいえその後井戸にも飛び込む必要があるのでかなりのダメージを負う。
パニックになって骨の部屋と間違えて飛び出さないようにしよう。
・二階廊下の窓
裏庭に落ちるルート。当然こちらも大ダメージを食らうのでスタントマン必須。
基本的に二階で追われた際に使用してそのまま裏庭の井戸に逃げ込む、といった使い方となる。
コックが裏口を施錠している場合、二階から飛び込んで一度井戸から脱出し、再び二階から一家にバレずに裏庭に移動する手段がある。
裏口に南京錠が掛かっていれば、裏庭ゲートの施錠確認はされにくい。上手くいけば察知されずに外部エリアに出る事ができ、
そのまま正面玄関に回って外からピッキングしていくことも出来る(ただし一家の家周辺にピッキングツールが沸かないので時間が掛かるが)。
問題点としては二回も窓を使用し一度井戸に落ちる事も考えるとかなりのダメージが入る上に手間が掛かる。その上バレればまた井戸を使う事になる。
また、飛び降りたら下で解錠が終わっていて味方の邪魔をするケース・野外警報器が発動していると結局外部エリアに出たとたんにバレる。
下で解錠中のコニーやソニーがいた場合、それだけで試合が決まる戦犯行為にもなりえる。二階窓を使う際はその点に気を付けよう。
上手くいってもその間に味方が全滅している、なんて事もあり得る。リスクは大きい為お勧めは出来ないルート。
★窓の外に罠があっても骨の部屋から飛ぶべきか?
コックがいるのであれば誰か一人は囮要因として飛ぶべき。
飛ばなければ南京錠の突破かヒューズ起動のどちらかに絞られてしまう上に、一家側は室内だけの警備で済む。
南京錠が無事かどうかの巡回は数秒で済む(コックであればフォーカスで即バレ)な以上、窓を飛ばない以外だと上手い事ヒューズを起動するしかなくなる。
ヒューズを何とか起動できてもゲート前に立たれたり何人かは取り残されたりする可能性がある以上、やはりヒューズだけを目標にするのは危険。
例え窓の外に罠があってもヴェノムが付いてなかったり、あってもやり方次第では耐えれる。
エキストラグリップを搭載したアナであれば窓を飛ぶ前に回復薬を使えばアビリティを使わなくてもダメージをある程度は相殺できる。アビリティ込みであればヴェノム分が少し残る程度。
骨の部屋に回復薬が沸くこともある。骨の部屋に回復薬を持ち込んで使用、即座に回復薬を回収して飛ぶ事も出来る。この方法であれば窓ダメージだけほぼ相殺される。
もしくはスタントマンで窓のダメージを減らしつつ回復薬を外で使う方法。ただし一家の追手が来る前に逃走を始める必要がある。
★窓を使った奇策
味方が骨の部屋から脱出した場合、一家は基本的に正面玄関を開けて追いかけていく。その際、追手は正面玄関の施錠しない事が多い。
バレないように外に出て、すぐに家の前にある草むらに隠れる事ができれば気づかず、一瞬で外に出る事が可能。ただし見つかればボコボコにされる。
運が絡むが誰かが窓割りした際、一家が一人かつ真面目に施錠するタイプの場合、ドアスタンを狙いスタンした後にすぐさま井戸に落ちる又は潜伏することで暫く屋外に張り付けに出来る。
もしくは、一家が解錠して扉を開けてもらったタイミングで後ろからすり抜けて扉を通り抜けつつ、扉を閉めるとドアスタンが成功しやすい。この際、室内でスタンしてくれれば扉に視界を遮られ被害者を見失う。
仮にドアスタンした後を誰かに見られていても逃げるが勝ちが残っていればレザーフェイスでなければ裏庭に誘導し、強いポジションで時間を稼ぐ事が出来る。
どちらにしろ家が少し手薄になるのでその間に仲間がヒューズや第二ゲートの解錠を進め易くなる。
★囮目的で骨の部屋から脱出した後
骨の部屋から窓を使ったがバレてしまった場合、井戸に落ちるまでは地獄追いされる。
この時、大体の人が窓を飛んで右後ろの井戸方面に行くが、調子に乗ってそのままバッテリーゲート方面に向かうと、
一家もカーバッテリー方面に来てしまい裏口からルート開拓していた被害者の妨害になってしまう。窓を割れば最も手薄になりやすいのが裏口である。
一番まずいのがカーバッテリー方面に発電機がある時。
例えば誰かが窓を破った音が聞こえ、それが囮と判断したコニーが南京錠をフォーカスで、裏口ゲートの鍵をピッキングで突破して外部エリアに出ても、
すでにピッキングツールは手持ちにない。この状態で窓から出た囮被害者が裏口方面にまで一家を誘導してしまうと、コニーは発電機・ツール補充の両方ができず非常に動きづらくなる。
カーバッテリー周辺は隠れるところが多い為、仮に囮役が井戸に入ってもそのシーンを一家が見てなければ隠れていると思われて居座る可能性もある。
こうなると発電機の位置次第では発電機・バッテリーゲートの二つが開拓できなくなり非常に不利になる。囮どころか足を引っ張るだけの行為。
下手すれば裏口が開いていることがバレてそのまま居座られてしまいコニーが何もできなくなり、囮のはずが逆に開拓の邪魔になってしまうのだ。
★囮として骨の部屋の窓から飛ぶなら
追手が来るのが遅いのであれば少々遠いが窓を飛んだあとの正面方向(発電機ゲート近く)にある小屋がチェイスポジションになりうる。
小屋には隙間があるチェイスポジションなので、追手の人数が一人だけならば囮として最高の場所。
追ってこないのであれば発電機やバルブが狙える。しかもこの小屋にバルブアイテムが沸いてくれる。
被害者一人で一家の一人は拘束できる。実質3VS2の状態になり、巡回能力も大幅に低下させられる。
追ってきた相手によってはとてつもないアドバンテージとなる。
・レザーフェイス
レザーフェイスの無限スタミナと移動能力をもってしても被害者側がミスしない限り攻撃を食らう事はない。
試合序盤からこの小屋に誘導できれば家の整地ができない上に、最も処刑能力が高いレザーフェイス不在の家であれば
味方の生存率も高くなる。窓を飛べば常に走れるレザーフェイスが家の外に来る可能性は高い為、ぜひ狙いたい。
特に二階のバリケードを破壊する前にこの状況を作れれば味方の安全度がとてつもなく高まるだろう。
・コック
隙間が通れないコックでは被害者を殴るのはまず不可能。しかも家と距離がありすぎて聞き耳能力も封じられる。もちろんヒューズボックスキャンプもできない。
発電機が停止してもコックではスタミナ切れにならない限り強行突破が十分可能だろう。いいことずくめ。
・ジョニー
コックと一緒。二人係でないと永遠チェイスになるだけ。
・ヒッチ
選出率が高く隙間を通れる為、多少はスタミナ勝負のチェイスとなる。
ただしそれでもやり方次第で1~2分拘束できることもある。
また、家に配置されているヒッチの罠を再設置できない上に、相手がヒッチコックのコンビの場合、
隙間を通れる一家が家の中にいなくなる。結果、他の被害者の室内チェイスが大幅に有利になる。
猫窓を通れるようにしておけば隙間が通れる一家相手でも隙間→猫窓と通ればスタミナが回復できる。
猫窓を上手く使えば偵察持ちヒッチ相手でもチェイスが長引く。都合よく罠を持っていて隙間にでも置かないとヒッチでも厳しいのだ。
しかも相手がフェイントを入れてきても骨鳴子の様子や小屋にある小さな窓から一家を目視できるため、フェイントすら簡単に見抜ける。
持久力次第ではワイヤー+偵察ヒッチ相手でもスタミナ切れを起こさずに永続チェイスが可能。
スタミナが切れそう、逃げるが勝ちを一回分残しとこう、というタイミングになったら井戸に飛び込めばいい。
・シシー
唯一この小屋のタイマンチェイスで辛い一家。毒煙をこの小屋で補充できるため、隙間に毒を巻かれてしまう。
毒ダメージ追加アビリティがあるとチェイスしててもじわじわとHPが削れていく。毒の強化具合でチェイス難度が変わってくる。
さすがに毒ダメージありではロングチェイスは無理なので限界が来たと感じたらとっとと井戸に逃げよう。
この小屋の一番の利点はヒッチコックコンビ相手だと誰が釣れても美味しい事。
一家側からすれば行き帰りだけでも時間を食う上に家の状況が分からなくなる。その上発電機を止めるまでは一家側はこの小屋付近に用がない。
小屋までたどり着くのが大変だが一家側は外に出た被害者を見逃すわけにもいかないので追って来てくれる可能性は高い。狙ってみても良いだろう。
小屋にまで必要なスタミナはおよそ2ゲージ弱ほど。逃げるが勝ちは必須。
ただし、この井戸の落下地点はヒューズゲートの反対側。ヒューズが起動してから井戸に飛び込んでも間に合わない。逃げるが勝ち・スタントマンありでも一家による封鎖が先。
この小屋を使う流れとしては、骨の部屋の窓付近にバレないよう移動→罠があれば解除しつつ一家が窓や正面玄関付近からいなくなってから飛ぶ→逃げるが勝ちで小屋まで走る。
適任者はやはりアナかリーランド。アビリティのおかげでレザーフェイスに追いつかれそうな時やHPが低下した時でも保険ができる。
ジュリーの場合、接近警報範囲が広く警報が反応しない状態で飛べば比較的安全に小屋まで行ける可能性がある。
この戦術は発電機が停止した場合にのみ被害者にデメリットがあるが、成功時の他被害者の危険度低下、拘束できた一家の能力封じ、一家の警備能力の低下などのメリットが非常に大きい。
懸念点があるとすれば脱出ルート開拓が完全に味方頼りになるのでたった二人の一家に壊滅させられるとどうしようもない事か。残り二人でこの戦法をやる意味はない。
追手が遅ければ回復を使う暇もあるし、この小屋近くに回復薬が設置されているため、回収して使いたい。上手く立ち回ろう。
- 脱出系
・ヒューズ
ヒューズボックスは二階に湧き、三か所のうちのどれかとなる。ヒューズは一階に湧くポイントが多いが二階に一つだけ沸く場所がある。
運が良ければ二階でヒューズを回収し、そのままセットも可能。ただし、ヒッチハイカーがいる場合大体ヒューズ前や階段付近に罠がセットされている。
ヒューズゲートを起動できればかなり有利になれる。レザーフェイスは地下、もしくは近い場所に居座り続ける事になる。
また、コックがヒューズボックス前でガン待ちしながら聞き耳を立て続けるケースもある。ガン待ちされているとヒューズの起動はかなり難しい。
対策としてはスタンさせて少しずつ起動に近づける・・・・・・が、それを一からとなると現実的ではない。格闘戦を仕掛けてその間に別の人にやってもらうという手もある。
味方とその手の連携が取れない場合はいなくなるのを待つか諦めるしかない。
・バルブ
バルブの設置場所がかなり劣悪。バルブ脱出の信用度が低く、バルブゲートから脱出したことがない人も多いだろう。
バルブゲートが正面扉やラウンジ扉から出て左の方にある。家の外にゲートがあるのでピッキングで扉を開けておくか、窓から出ないとゲートに行けない。
バルブアイテムは裏口扉付近、もしくは二階か外部エリアで手に入る。家の外にも沸くポイントはあるが、正面玄関から出てさらに正面の小屋奥に湧く事も。
設置場所は三か所のうちどれか。どこも視界的に設置場所確認が難しい。
・横庭
多目的室から出た横庭に湧く。最も囮やバルブ回しに適しており横庭に一家を誘導でき、逃走の際も井戸や梯子から逃げやすい。梯子から登っての設置もしやすい。
・裏庭
裏口から出た先。すぐ近くに骨が落ちている。ただし裏口から設置場所の視認が難しい。また、裏口から脱出しようとする味方がいたら邪魔することになる。
この二つはまだいいが、最後の一つが鬼畜。
・外部エリアの野外(何もない道)
草むら以外何もない。一応すぐ横に骨山はある。そもそも外部エリアなので何かしらの手段で外に来てからバルブの設置となる。
家の中でバルブを手に入れたのに設置は外部エリア、しかも屋内からこの場所にあるバルブ設置場所の確認をするのは不可能。かなり使いづらい。
その上チェイスできる場所が近くに無い。セットして回したはいいが、レザーフェイスに見つかれば井戸に飛び込む必要がある。
ここのバルブは発電機がカーバッテリーに近い方に生成されていてそちらに一家がいて近づけない時に使おう。
ただし最後の一人の時に回してもメーターが一からとなると厳しい。
★バルブ脱出は狙うべき?
横庭に生成されているならば序盤から積極的に狙うべき。狙わない理由がない。
このマップのバルブは一家側はほとんど警戒をしていない。バルブを取っても気づかれることは少ないだろう。
横庭でバルブ設置できれば警戒範囲を広げられる上に庭内に罠が仕掛けられていない限り相手が一人であればチェイスもしやすい。
骨ナイフの補充だけは問題があるが、井戸・隙間・バリケード・回復薬とそれ以外に必要な物が揃っている。
何より骨の部屋の窓から非常に遠い。これは大きな利点。窓を飛ぶ以上の囮行動&安全度高めと最適の一手と化す。
窓を飛んだら一人は家の外に来るが、それはバルブも同じ。一家の誰かがほぼ確実に止めに来る。
むしろ他マップでバルブを止めるなら二人必要という意識が一家側にあればこのマップでも二人以上釣れる可能性も高い。
最短のバルブアイテムも裏口扉前に生成される。手に入れてから10秒程度で設置に迎えるだろう。
一階に無ければ二階に三か所沸く場所があるのでそちらに向かおう。
裏庭に設置場所がある場合は味方の行動次第で狙い、野外エリアは発電機の場所と一家の行動次第で一応候補となる。
バルブゲートが開いても窓から出るのはかなりリスクが高い。スタントマンなしではそのまま処刑されやすく、あっても囲まれる可能性が高い。
だがバルブゲートが開けば基本一家は外に出る。正面玄関やラウンジで待機し、相手が鍵を開けたところをナイフで攻撃、そのまますり抜ける奇策もある。
バルブ脱出は強くはないが一家側も無視できる事でもない。横庭に生成されているかどうかは出来るだけ確認しよう。
・バッテリーゲート
裏庭から近く、背の高い遮蔽物が多い為、しゃがみ歩きで移動すれば遠くからは見つかりづらい。罠や南京錠が付けられているケースも少ない。
草むらの範囲が非常に多い為、バッテリーから離れた場所に潜んでおけばジョニーとグランパ以外で見つけるのは困難。
バッテリー周辺のチェイス場所はあまり強くない。が、バッテリーから少し離れた場所であればバリケードや強い隙間・窓がある。
一人ぐらいならチェイスし続けやすい。ただし、ここでチェイスするとほかの味方の邪魔になりやすく、時間は稼げるが開拓や進展も起きにくい。
・発電機脱出
発電機が沸く場所は二か所で、一つは正面玄関・ラウンジ扉の正面。バレずに正面から出られればそのまま発電機を停止させて逃げられる。
ただしもう一つの場所は納屋(正面玄関から出て右後ろの小屋)。
元々発電機がどちらにあっても止めた後は長い道を走る必要があるが、こちらはさらに長くなる。
発電機を止めると一家側も気づいて外に出てくる。その時鉢合わせしやすく、逃げるが勝ち等のパークを積んでいないとスタミナ切れで処刑されやすい。
特に納屋に発電機が湧いたケースを引くと、一家側は一人で納屋と裏庭ゲートを同時に見張る事も出来る。一家側は納屋付近で待ち伏せする事で第二の防衛ラインの構築が可能。
さらに言えば納屋近くにバルブ設置場所があればそちらも見張れてしまえる。
ヒューズボックスに一人、納屋付近に一人ガン待ち状態を作られた場合、他マップであればバルブや他ゲートという手段もあるが、一家の家で被害者ソロプレイ中にここまでされると割とどうしようもない。
解決策としては囮を出すかヒューズをごり押しで起動させるくらいしかない。
★屋外警報器
暗証番号と同様の問題パーク。
地下の扉五個中三個は一家側に閉められやすい為、扉を開けても急行されてしまう。
一家によって簡単に閉められない扉は梯子で上がる扉だけ。
しかも裏口扉を開けるとなぜかこのパークが反応する。そのため確実に一家が裏口にやってくる。
定期的にグランパのレベルを下げる必要がある。幸い、家の中のバケツは一階に密集してはいるが数は多くない。
バケツは二階に二つ、横庭と裏庭に一つ沸きポイント、一階に八か所沸くポイントがある。もちろんこれら全て同時には沸かない。
基本一階に五個前後と言ったところ。最初にレベル1にされやすいが、処刑さえされなければバケツ構成でもレベル1~3の維持が限度。
逆に言えば処刑されれば屋外警報器の維持が容易い。グランパはどんどん刺して無力化していこう。囮にもなる。
被害者共通
基本的に作戦は二パターン。強行突破短期決戦か長期戦のどちらか。
・強行突破案
赤い部屋・多目的室・裏口部屋に繋がるルートのどれかを開拓、さっさと四人まとめてなだれ込む。
囮役は窓に行き、解錠班とヒューズ狙いでガンガン攻めて行こう。コックの聞き耳も一度落ち着くまでガン無視。
レザーフェイスが地上に上がる前になだれ込めれば二人は自由に動けるのでその間に外部エリアまで荒らしてしまおう。
窓役二人で一気に飛び、残りの二人が二階と裏口を同時に攻めれればベスト。相手は家の整地すらできず対処しきれない。
二人が窓を飛んだ際、追いかけようとする一家をスニークアタックやタックルしつつ二階に逃げ込めれば時間稼ぎに加えて囮が増える。
また、レザーフェイスが二階のバリケード破壊が遅れてコックやジョニーがヒューズボックス防衛できないケースも存在する。
この作戦は地上に上がる際、レザーフェイス以外の二人がどこにいるかで作戦の成功率が変わる。
窓付近にいなければ慌てて外部エリアに行くだろう。その間警備は大きく手薄になる。一気に開拓を進めよう。
特にバルブは確実に警備がいない。横庭に生成されていれば大幅にメーターが進むだろう。
ただし囮役は窓を飛ぶ上に罠を踏む前提の行動になる。HPとスタミナ管理が必須。
この作戦の問題点は地下のピッキングをほとんど行わない為、一気に脱出まで行けないと地上に上がれるルートがほとんどない。
また、開幕騒音を立ててヒッチハイカーが真っ先に地下下りしてくると作戦が崩れやすい。
当然だが、最低でも二人以上は地上に突っ込む必要がある。野良だと連携を取り切れずそのまま人数が減っただけ、血液を提供しただけという結果になったり、ほぼ詰み盤面が生まれる可能性もある。
どこまで連携を取れるかが鍵。また、窓までの道で罠が仕掛けられている可能性もあるので警戒がいる。
試合開始二分で天国を見るか地獄を見るかとなる。
誰かが即処刑され、グランパのレベルを上げられて屋外警報器が発動、地下扉の開いている場所が少ないので簡単に待ち伏せされるような状況に簡単に陥る事も。
・長期戦
最初にできるだけ地下扉を開けてその後じっくり攻めていく。
長期戦狙いの為死なない事が大前提。地上に上がって見つかったらさっさと地下に逃げ込むを繰り返してチャンスを待つ。
コニーのフォーカスをさっさと使って南京錠を一つ破壊、あとはバルブ・ヒューズを狙いながら生き残り、外部エリアまでのルートを開拓しよう。
ただし長期戦になると家の扉・猫窓はほぼ破壊されつくされる。グランパも徐々にレベルを上げられるだろう。
定期的にグランパを刺したり、囮を出してかく乱が必要となる。各キャラのアビリティを何度も使用して立ち回ろう。
強行突破と違い、グランパや即死にさえ気を付けつつ、四人とも生存できればチャンスはどんどん広がる。
特に処刑できなければ家の中のバケツだけでグランパレベルを上げられるのにも限度がある。
地下・室内にある回復薬を使いつつコニーの二度目のフォーカスか裏口を通常ピッキングで開けよう。
一家の行動パターンを予測し、どこが一番手薄化を共有できればベスト。
コック辺りがヒューズキャンプしていても窓・解錠・バルブを定期的に狙い、相手の警備を崩す作戦となる。
前述のとおり、このマップの地下は狭く出口も集中している。ドア破壊や猫窓封鎖が進んだうえに他の一家が地下に下りてくると地下からの脱出すら困難になる。
そのためキャラの熟練度の高さに関わらず全員で地下扉開錠の意識を強く持ち、音は立てずにできる限り最速で鍵を開けよう。それまでは骨を漁る時間すら惜しい。
※ただし扉横の猫窓は逃走経路確保のため事前に開けておくこと
逆に地下から脱出する時はできる限り他の扉の開錠を待ちたい。
また無暗に地上に突撃して罠を踏んで即処刑も十分あり得る。序盤で退場は極力避ける必要がある。
地上の室内は狭く、発見されやすい。まだ他の被害者が別の鍵開けを行っている最中にひとりで地上に出てしまうと各個撃破のリスクが高まってしまう。
また室内は挟み撃ちされやすくチェイスも困難なため、被害者は発見され次第地下に逃げ込むことが唯一の安定行動となる。
地下にまで追ってきてくれることは少ないが、仮に追ってきても地下の方がチェイス場所は多く、毒煙か罠を地下に巻かないと被害者側が超有利である。
とにかく生き残る事。被害者の頭数さえ減らなければ脱出の機会は多くなる。
だが駆け込んだ地下扉が開いていなかった場合、待っているのは死である。そのため逃走経路の確保の観点からも地下扉の開錠は重要。スコアボードを確認していくつかの開錠を確認してから地上に上がるのが望ましい。
横庭から地上へ上がったのであれば、必ずバルブ設置場所の確認をすること。横庭に設置場所が生成されたのであれば積極的にバルブを設置して一家の警戒範囲を横庭にまで増やしておこう。
基本的にこのマップでヒッチハイカーが相手にいる場合爆発物処理班の携行が必須。
爆発物処理班を持っていない上に熟練度が低いと二階や隙間を使いにくくなる上に解錠も苦手となり非常に動きづらい人材になる。
最近では二階への階段を阻止する罠が置かれている為、いちいち目立つ場所で上り下りにナイフを使っている暇などない。
下手したら二階に上がった後に罠が再設置されて一階に下りられないなんて事もある。二階で骨が調達できるとはいえかなりの手間。
ソニーは一階の隙間や通路のどこに罠があるか警戒、階段に罠があれば二階を使わずに解錠を頑張ろう。
アナ
窓パリ要因。最初に窓を割るとその音ですぐ一家が追撃してくるので、
アビリティ:痛覚抑制は割った後に使うのがセオリー。
最近は出オチ罠も多いのでパーク:爆発物処理班を付けて。
最近はメタが進み、ヒッチがいる場合高確率で窓に飛び込んだ先に罠が仕掛けられている。
落下ダメージ+罠ダメージをともに抑えるため、飛び込む前にアビリティを使用しよう。
また罠から素早く抜けるため、必ず骨も持っておくこと。
すぐさま骨使用キーを押して前進すれば、カメラが戻る前に正面口に向かって走ることができる。
高レベルのヒッチはスリップダメージ増加パークを積んでいるため、回復薬も持っておいたほうがいいだろう。
エクストラ・ドリップを発動させておけば、そのままダメージを相殺できる。
別プランとしては、エクストラドリップの回復能力を使い『生き残る前提で』家の中で暴れまわる。
家の中には回復薬が大量に設置されているのでグランパ刺しや罠破壊、ヒューズとバルブを狙い続ける。
レザーフェイスのオバヒ攻撃と罠にさえ注意すれば即死することはない。HPとスタミナ管理を徹底しよう。
ただし味方と鉢合わせして一家のタゲがそちらに移ってしまう事故は発生しやすい。
なお、正面口横の小屋付近には必ずバルブが生成される。
一家を引き付け井戸から逃げる際は持っていくとよいだろう。
リーランド
窓パリ要因その2。
アビリティ:ライフセーバー(タックル)や、
グランパ突き刺し(ついでにパーク:アジテーターを付けても良い)でかく乱しよう。
そのまま2階に上がってヒューズとそのボックスを狙ってもいいが、
ヒューズが1階にしかポップしない場合もあるので注意。
スタントマンをつけ、2階で騒音を立てつつ片っ端から猫窓を開けて一家を引き付けた上で窓から飛び降りるのも面白い。
着地後は熟練度にポイントを振っていればそのまま裏庭のゲートの開錠に取り掛かろう。
間違いなく一家が追ってくるが、追いつくまでにそうとう開錠進捗を進めることができる。
一家が目前に迫ったら井戸に入り仕切り直そう。
ジュリー
コック対策や屋外の長距離走にアビリティ:アルティメットエスケープが活躍。
熟練度を最大にして多少無茶してでも鍵を開けに行こう。
グランパの開錠難化パークに気づいた場合はすべすべボディを生かしてすばやくグランパを無効化し、すぐに地下に退避するとよい。
一応スタントマンをつけられるので窓割も可能。狙うのであれば耐久振りや不動装備などで補っておこう。
コニー
数少ない勝ち筋。希望の星。
アビリティ:フォーカスで如何に多くの通常錠と南京錠を排除できるかに掛かっているといっても過言ではない。
まずは高い熟練度を生かして他の被害者のためにレザフェの隠れ家および地下の倉庫の地下扉を開けよう。
その後はそこから出るのではなく、裏口の地下室の地下階段もしくは横庭のトンネルのはしごを目指すとよい。
サンルームの扉に掛けられたコックの南京錠を解除する場合は前者が、
ラウンジにある正面横の扉を解除する場合は後者が最も低リスクで向かうことができる。
スタントマン・不動を装備できないので窓割には最も不向き。
開幕即処刑されれば全滅濃厚。地下の解錠よりも生存を優先すること。コニーをプレイする以上責任重大。
ソニー
建物内なのでアビリティ:感覚向上が大活躍。レベル3なら一瞬で敵味方の状況を把握できる。
1階、2階それぞれに何人の一家メンバーがいるのか分かるので、危険の少ないルートを選択できる。
上手く隠密しながら開錠、ヒューズを進めていきたい。
ただし家の中は狭いので一家が急に順路を変えて、結局鉢合わせなんてことも。
爆発物処理班がないため、二階への階段が封鎖されている事も増えてきた。ヒューズ前にも設置されている事が多い。
罠のせいでヒューズ起動が苦手、南京錠の突破も巡回次第で苦手とかなり厳しい環境。
発見されても先回りを把握できるので逃げるのも得意だが、ある程度の耐久力は確保しておきたい。
いくら壁越しに一家の位置が分かるといえど、ラウンジの解錠だと逃げ道がほとんどない。見つかれば非常に危険。
基本的には裏庭ルートの解錠やバルブ狙いのほうがいいだろう。
無駄に高い攻撃力は発電機を蹴り壊すのに活かせるかもしれないが、耐久力は低く窓割には危険が伴う。
飛び込むのであればスタントマンは持たせておこう。飛んだ後に身を守るアビリティは持っていないので、そのまま処刑されるリスクは高め。
ウゥ!😫
マップ
地上
旧地上
地下
旧地下
家詳細
一家脱出・窓飛び出し出オチ罠の位置
部屋名一覧
配電盤や圧力バルブが設置される部屋は赤字
地下
部屋名 | 備考 |
レザーフェイスの隠れ家 | |
血まみれの浴室 | |
裏口の地下室 | |
地下の倉庫 | |
冷蔵室 通路 | |
冷蔵室 |
1階家中
部屋名 | 備考 |
廊下 | |
骨の部屋 | 正面窓の部屋 |
ダイニング | |
キッチン | |
処刑室 | キッチン奥 |
裏口 | 青扉の部屋 |
裏口階段 | |
多目的室 | テレビの部屋 |
ラウンジ | 横ドアの部屋 |
リビング | 中央大部屋 |
赤い部屋 | 中央階段上がってすぐ |
中央階段 |
2階
部屋名 | 備考 |
上階踊り場 | |
上階倉庫 | 多目的室の上 |
コックの部屋 | ↑から猫窓を抜けた先 |
グランパの部屋 | 横並びの左 |
浴室 | 横並びの中央 |
ヒッチハイカーの寝室 | 横並びの右 |
裏口側階段 | |
書斎 | コック初期位置 |
収納部屋 | 書斎の奥 |
家外
部屋名 | 備考 |
正面玄関 | |
屋外 | |
正面玄関側 野原 | |
車道 | |
裏庭 | 青扉の外 |
横庭 | 多目的室の外 |