一家
索敵
- 一家は施錠された扉も即座に開けられる。ただし、扉を閉めるだけでは施錠されない為扉に対して施錠動作がいる。
- 鍵がある扉を通るために開けた場合必ず施錠を徹底する事。(鍵がある扉は)開けたら閉めるは一家の基本。
- 被害者によって扉がピッキングされると鍵が壊される。破壊後は施錠部分の部品が消える為、見た目がからピッキングされてしまったかを判断できる。
- 一家の能力『フォーカス』は味方の位置や設置した罠等が見えるだけでなく、被害者の独り言も聞き取れる。
- 被害者が梯子を登り始めると大きな声を出す事がある。これはフォーカスなしでも聞こえる。出さない事もあるが。
- ゲートタイプの扉も開閉する際に環境音がする。音が聞こえたらフォーカスで味方が開いたかどうかを確認すれば被害者が通ったかが判別できる。
- 味方が攻撃モーションを振ったりしていればそこに被害者がいる可能性が高い。(ジョニーは移動しているだけの可能性はある)
- レザーフェイスは攻撃時に独特な音が鳴る。レザーフェイスが攻撃していれば間違いなくそこに誰かがいるだろう。
- 草むらにいる相手は真上からの視点であれば見つけやすい。
- もしくは草むらに入って被害者にぶつかるまで捜索する手もある。
- ピッキングを行う扉は、解錠前と後で鍵の付いている場所の見た目が変わる。
- 場所によっては遠くからでも一目瞭然。最初は近づいて見た目の変化を覚えよう。
- 骨鳴子は被害者が音を鳴らさないように触れてもしばらく揺れたまま。一家が誰も来ていない場所で揺れていたら被害者が通った証拠。
- 発電機が停止すると大きな機械音が鳴る。地下にいても聞こえる。
- 地上にある井戸は全て落ちる場所がそれぞれ決まっている。
- 中には簡単に落下地点へ急行できる井戸がある。落下地点付近にチェイスポジションが無い事もある。
- ヒューズやバルブなどの脱出用アイテムは回収されると置いてあった場所が空になる。
- 空になっていたら被害者がその脱出ルートを狙っている可能性が高い。該当する場所を警備するのも手。
- 被害者は一定時間動かずにいると血だまりができる。扉前等でピッキング作業を行った痕跡として残っていることが多い。
- なぜか一家プレイ中でも被害者側の点数が見れるため、相手の行動予測として使える。(いいの?)
- 例えば被害者の点数が+200された場合、200はどこかを解錠したか、最後の一人になった時のポイント。(イベント中は除く)
- 試合開始数分で大量の点数を取得していた場合、たくさん解錠しているかグランパ刺しを行ったかのどちらか。
- ただし試合中にこの点数を見ながら通常通り動くのは初心者向きの戦術ではない。上級者でもやってるのは一握り。
チェイス
- 台座や隙間は回り込みが簡単な場所であれば一家単独でも先回りできる。
- そういう意味では一部の台座は壊さない方が強い。
- どうあがいても1VS1のチェイスでは追いつけない地形が存在する。
- その手の場所は隙間→隙間or猫窓と連続で移動できる場所が多い。これはヒッチやシシーでも追いつけない。
- しかもスタミナも回復されている可能性もあるため、ただ追いかけても永遠に追いつけない。
- フェイントで接近できるケースもあるが、相手がフェイント警戒していれば接近不可。
- 罠や毒煙があれば無理やりその手の場所を塞ぐことも出来るがヒッチの罠だと爆発物処理班で即解除される。
- マップを熟知している被害者は常に逃走ルートを決めている。チェイスになってもすぐに隙間や井戸に逃げ込まれる。
- 一回のチェイスでかつ単独で処刑できるのはレザーフェイスとジョニーくらい。
- ジョニーは単独キル可能ではあるが難易度が高い。格闘戦という天敵も存在する。
- ヒッチやナンシーの罠に掛かってくれれば他の一家でも単独キル可能。
- 被害者の逃走ルートはマップさえ覚えておけば読みやすい。他の一家が逃走先に出待ちしてくれれば簡単に処刑できる。
- 攻撃力が低い一家操作時やHPが高い被害者は一人で撃破を狙うよりも一家複数人で追い込むのが最善。
- 獲物の印を使って被害者をハイライトすることで味方が先回りできるように追い込み能力を増やすのも手。
- 普通の扉は止め金具で閉めておき、反対から突進すれば破壊して使用不可にできる。
- ほとんどの扉は一家にとって邪魔なだけなので回り込むことができるのであれば破壊するのも良い。
- レザーフェイスであれば回り込んだり鍵を閉めなくても木っ端みじんに破壊できる。
- ただし、一部の扉は止め金具で開閉できなくしておけば、被害者がその扉を通れると勘違いする。チェイス中であれば足止め罠になる。
- 袋小路の地形になっている場所に被害者が逃げた場合、唯一の扉の鍵を閉めてしまえば一方的に殴り続けられる。
- 一家もドアスタンをすることができる。被害者をスタンさせれば立ち上がるまで無防備状態。最低一発は叩き込める。
- 格闘戦の際、被害者を切ったりするモーションがあるが、実はダメージはない。
- 格闘戦中、他の一家がいれば殴り放題。スタミナ切れに注意しつつ殴りまくろう。
- ただしレザーフェイスだと急いで攻撃を当てようとしてエンストを起こす可能性がある。余裕があれば通常攻撃に切り替えよう。
- 隠れ場所から被害者を引きずり出すと少しだけボーナスダメージが入る。
- 地下は複雑な構造になっている。隙間を通れるヒッチやシシーでも地下チェイスは不利。
- 最後の一人ならともかく、他の生存者がいるのに地獄追いすると地上の警備ががばがばになってしまう。
能力
- 一家のフォーカスで確認できるオブジェクトは一度近づくと記録されて以後ハイライトされる。
- 近づく範囲は10mくらい?壁越しでも良い。配電盤の蓋が閉まっているかもフォーカスで見える。
- ヒッチの罠は隙間の前に設置して置けば向こう側からは解除できないので封鎖できる。
- 被害者が罠を踏んだ際ナイフを持っていなければ罠から抜けるのに時間が掛かる。
- 攻撃すると抜けてしまうのでレザフェの到着や、ヴェノムダメージを待つのもアリ。
- ナンシーの視界ジャックは上や下方向を見る事で対策される。
- ジョニーは扉を二回タックルするだけで破壊できる。
- 最終防衛ラインを突破されてもコックの南京錠を使えば即時封鎖できる。
- シシーとヒッチはしゃがむことができる。草むらに隠れて最終防衛ラインでガン待ちができる。
- しゃがんでも被害者の接近警報距離は変わらない。が、油断させてチェイスポジションや井戸から離れた場所で奇襲ができる。
- ただし、独り言を喋ってしまって隠れていることがバレる事もある。
(お口にチャック)
- コックがバケツを回収する際、聞き耳を使えば回収モーションを早める事が出来る。
- シシーやナンシーでも似たようなことは出来るがシシーは毒煙が減るしナンシーは逆に長くなる。
- コックの聞き耳は発電機にも反応する。全員注目のアビリティを取得していると一家全員の視点で赤くハイライトされる。
- 鍵が開いた状態で南京錠を付けると同時に勝手に施錠される。試合開始直後に扉を通る際はこの機能を有効活用しよう。
- レザーフェイスの隙間攻撃は当たっても火力は低く、被害者のHPをゼロにしても行動不能になるだけ。
- よほどの事がない限り使っても当たらない無駄行動になりやすい。隙間攻撃の存在は忘れても良い。
- レザーフェイスで台座を破壊した際、破壊した瞬間に通常攻撃を振れば少しだけ早く動ける。
- レザーフェイスは行動不能になった被害者を運べる。その際、鍵がかかった扉も自動ドアのように開けられる。
- レザーフェイスのオバヒ攻撃は振り下ろす為、ちょっとした段差の上や梯子を登っている最中の相手でもあたりやすい。
- レザーフェイスは梯子を使う事ができない。被害者が梯子を使って逃走した場合、追いかけるには別のルートを使うしかない。
連携
- 国内勢でもbasement等の単語であれば理解してくれる人は多い。
- 被害者が井戸に逃げた時、『ana basement(アナ、地下)』と打つだけでも情報としては非常に大きい。
- PCであれば単語変換機能を使えば地下と打つだけでbasementと変換させる事もできる。
- 同じやり方でキャラ名を日本語で入力し、変換する事で英単語にすることも簡単。Lelandとかbasementとか長い単語を入力するのは面倒。
- 同じ日本人同士でPTを組んでしまえばVCなしでも日本語でのチャットができる。一部の漢字は使えないが。(『罠』と打っても?と表記される)
- エンパワメントを持っている被害者は格闘戦に自信を持っている。レザーフェイスか二人係で挑もう。
その他
- 一家の経験値取得でもっともよいのはグランパのレベルを上げる事。
- 被害者がグランパを無力化してくれればそのたび経験値が増えるチャンスである。
- グランパのレベルが4から5になる時が最も経験値がもらえる。グランパはどんどん育てよう。
- 試合中、様々な行動で血液が手に入る。血液バケツの回収、被害者への攻撃・処刑等。
- グランパに血液を飲ませると100ごとにレベルが上がり、一定時間ごとにグランパソナーで被害者の探知をしてくれる。
- グランパへの血液投与モーションはキャラによって長さが違う。ナンシーは短いがレザーフェイスは非常に長い。
- 被害者はグランパソナー中に動くとハイライトされてしまう為、数秒間行動を封じる事が出来る。
- グランパのレベルが上がるとグランパパークも次第に発動していく。パークに関してはグランパへ。
- グランパパークは一家一人に付き一つ、最大三種類まで試合に持って行けるが、発動順番はランダムになる。
- グランパのレベルが5になると30秒ごとに全ての被害者の位置が特定できる。
- 被害者はグランパにナイフを刺す事でグランパを無力化とレベルダウンができる。
- グランパが無力化されると一定時間血液投与・グランパソナー・グランパパークが封じられる。
- マップの様々な場所に血液バケツが配置されており、回収する事で血液を貯められる。
- 回収量は血液能力が高い方が回収量も増える。一度回収しても一定時間経過で再び回収できるようになる。
- 血液能力が低い一家は、何かしらの目的がない限りはバケツを回収しない方が良い。
- 地下にあるバケツはほぼ取られることがない。血液の投与が上手く行ってるのであれば地下扉近くのバケツを取りに行くのも手。
- 一家が独り言を言った際、被害者が近くにいると聞かれてしまって位置がバレる。
- シシーは良く歌うし、ヒッチもかなり遠くまで声を響かせる。コックは能力を使うと小声だが喋るので位置バレしやすい。
- レザーフェイスはあまり喋らないがどうせチェーンソーの音でバレる。
- 被害者がバルブを取る際、特殊モーションに入る。その間に攻撃できればバルブアイテムの取得を阻止できる。
- 一家がスタンすると10秒間スタン耐性を得る。
- スタン耐性中は格闘戦やスニークアタック、リーランドのタックルすら仕掛けられることがない。
- この10秒はスタンが終了し行動可能になってからカウントされる。つまり連続で台座破壊キャンセルなどはできない。
- 一家の家限定で、レザーフェイス不在かつ隙間を通れない三人を選出した場合、配電盤までたどり着けないケースがある。
- 基本的に長期戦は一家有利。試合が長引けばグランパのレベルが上がったり、被害者の使用回数があるパークや回復薬が消費されていく。
- ただし、時間と共に脱出ルート開拓され続けて警備範囲が増大し続けると状況は逆転されてしまう。
- ヒューズを開けられてもヒューズゲート前に立つことで肉壁封鎖する事が出来る。
- レザーフェイスやジョニーは図体がでかいので真ん中に立つだけで充分封鎖できる。
- シシーやヒッチでもできるが、細かい調整が必要。少しずれるだけで左右から抜けられる。
- また、格闘戦やタックルで抜かれる可能性がある。タックルに関してはどうしようもないが。
被害者
ステルス
- 被害者によって微妙に身長が違う。リーランドは特に身長が高く、草むらにいる時は頭が良く出ている。
- 試合開始時の行動可能になるタイミングは一家と被害者で微妙にタイミングが異なる。被害者の方がわずかに早く、攻撃力が高い方が縄抜け速度分で有利になる。
- なので最初の縄抜けは騒音完全無視でボタン連打安定。この騒音はグランパの起床にも影響しない上にレザーフェイスもムービー中なので位置特定もされない。さっさと抜け出そう。
- 隠れ場所は一定時間中に入っていると強制的に追い出される。その際、赤い騒音が出る。
- 隠れ場所から飛び出るを選択した際、目の前に一家がいるとスタンさせられる。狙ってやる奴はいないが。
- 隠れ場所の箪笥はあえて中に入り一家に見つかる事でスニークアタックができる。
- ただし一家が箪笥の近くで棒立ちして出てくるのを待たれると、この作戦は破綻する。
- この作戦は箱系の隠れ場所ではできない。
- レザーフェイスに追いつかれそうなとき隠れ場所に避難すればオバヒ攻撃を避ける事ができる。
- ただしこちらも出てくるのを待たれると出た瞬間にオバヒ攻撃をもらう可能性がある。
- レザフェ以外の一家に追い出されて無敵時間が切れたとたんにオバヒ攻撃という可能性もある。
- 屋外警報機は地下の鉄扉を開いた際、赤い騒音マークが出なければ発動していたが、アプデにより修正されてしまった。発動の有無確認はもうできない。
- 屋外警報機が発動していると地下扉を片っ端から閉められて閉じ込められる戦略を一家側がしてくることがある。
- その際、閉めにくい梯子から地上へ行けばハイライトを回避できる。ただし、屋外警報機が発動前に開けておかないと一度ハイライトさせる必要がある。
- 猫窓はステルスが41以上であれば騒音を鳴らさずに即座に開くことができる。
- ただし無音で開いても独特な環境音は鳴るので近くに相手がいたら音で居場所がバレる可能性はある。
- 骨鳴子を破壊した際の音は一家にも聞こえる。その音が原因で居場所がバレる事もある。
- グランパが起床していて、地下に一家がいないのであればアイテムを漁る時、騒音上等即回収でも良いケースがある。
- 案外、草むらでもなんでもない壁際などでじっとしていればバレない事が多い。『そんなところいるわけねえ』という意識を逆手に取れる。
- 草むらの中にヒッチの罠が隠されていても、骨や爆発物処理班があれば数m手前から小さい〇の字幕が見える。
- 頑張ればチェイス中に気づくこともできなくもない。反射神経とチェイス中に草むらを見る警戒度次第。
- 配電盤前にヒッチの罠がある場合、罠解除しようとしても配電盤に判定が吸われて罠を踏んでしまう。
- その際、罠を見ながら一歩ずつ近づいて『罠を解除する』の字幕が出たら止まり、字幕を確認しつつ解除すればよい。
- 鉄扉を開けた際に赤い騒音マークが出るが、その騒音が原因で一家が来ることは少ない。
- どちらかというと開けた時の『ガシャン』という鉄扉の開閉音を聞いてやってくる。もしくは屋外警報機。
- グランパソナー中は動いてしまうとハイライトされて位置がバレる。
- ただし、ピッキング作業やアイテム回収、鉄扉の開閉といった動かない作業であればハイライトされない。
- グランパのレベルが3以下であれば、草むらでのしゃがみ移動中はハイライトされない。
- グランパのレベルが5になった場合、強制ハイライトされてしまう為、グランパを刺しに行くか脱出ゲートに走りこむしかない。
- 一家の能力は索敵能力を持つものが多い。意外な事にレザーフェイス以外は最低限の索敵能力を持っている。
- ヒッチとナンシーは罠に引っかかった時、シシーは毒煙に入った時に、それぞれ『被害者が〇〇(罠or毒煙)した』という通知が行ってしまう。
- 特にヒッチとナンシーの罠はディナーベルやアビリティ効果でハイライト効果も付与させていることが多い為、一家全員に位置バレしやすい。
- コックの聞き耳もハイライト効果を付与できるため、非常に凶悪。聞き耳されたと字幕が出た時、一家全員に位置が晒されていると思っていい。
- 鶏は近づくと鳴きだして騒音マークを付与されてしまう。骨ナイフを消費する事で除去可能。
- ただし除去する際はゼロ距離に近づくためこれまた一回だけ騒音を付与される。なんて迷惑な奴なんだ。
- 全力ダッシュ等をしていると鶏と少し距離があっても騒いでしまう。また、密着状態でしゃがみ歩きでもアウト。
- 扉の横に鶏がいても、しゃがみ状態で扉に近づけば騒がれずにピッキングを始められる。
- 鶏がいつも以上に騒ぐ範囲が広いと感じたら、グランパパークで強化されている。グランパか鶏、どちらかを無力化しよう。
チェイス
- 井戸を使えばすぐに地上から地下に逃げ込める。
- 一家に見つかった時、一度態勢を立て直したいときは井戸に落ちると安全に逃げられる。
- ただし、中には井戸と落下地点が近い場所もある。井戸に逃げたのに追撃を食らうケースもある。
- 地下に一家がいるときに井戸を使うと落下音で落ちた場所がバレやすい。
- 最後の一人になると、井戸の落下地点で出待ちされているケースもあり得る。そこまでされると見つかった時点でどうしようもない。
- 井戸や梯子を使うモーションに入ればHPがゼロになっても処刑されないが、その真下で行動不能にはなる。
- 隙間や猫窓を通る時、被害者よりも一家の方が通る時間が長い。
- 隙間→隙間と連続で通る際、隙間から隙間に移動中に走らない事で攻撃されずにスタミナを温存できる。スタミナ回復も可能。
- この手の地形の場所であれば永続チェイスが可能。基本地下にこの手の地形があるが、最後の一人でもないとチェイスしてくれるかは相手次第。
- ただし、一家の家の外やナンシーの家のヒマワリ畑等『こいつは放置できないから追うしかない』場所であれば確実に追ってきてくれる。
- 開拓の邪魔にならない場所でこの手の陽動作戦が成功し、その間に味方が開拓できれば間違いなくMVP。
- 梯子から降りる際、攻撃を食らって地面にたたきつけられると少しだけ追加ダメージがある。
- 梯子から降りる際、高さによっては梯子から手を離すタイミングで下りる速度が変わる。
- ナンシーの家ジョニー小屋横の梯子の場合。適切な高さで手を離して着地モーション>最後まで普通に下りる>下り始めてから即手を離して硬直モーション(攻撃を食らって下りるのは未計測)
- チェイス中にある程度距離が離れたのなら、扉の止め金具を使えば一家を撒くことができる。
- ただしジョニーが相手だと速攻で扉をぶち壊してくる。
- 隙間や猫窓を通る際、立ち止まって通るのと近づきながら通るのとでは隙間に入るまでのスピードが変わる。
- あまり強くないチェイスポジションで立ち止まって隙間を通るチェイスを繰り返していると攻撃を食らいやすい。
- 走りながら扉を開くとき、扉の前に誰かがいればスタンできる。通称ドアスタン。
- 一家相手にナイフなしでもスタンさせられる。ただし一家側も被害者に対してドアスタンできる。
- ドアスタンも攻撃力依存。また、一家同士・被害者同士でもドアスタンできてしまう。
- 骨ナイフを持っている時、一家の正面からは格闘戦、一家の背後からはスニークアタックができる。
- 格闘戦はHPと攻撃力が高いほど勝ちやすくなる。ただし二人目の一家が近くにいると速攻で処刑されてしまう。
- スニークアタックは背後を取れれば確定スタンさせられる。ただし一家は警備で動き回る事がほとんどなので難易度が高い。
脱出
- 熟練度は45あればピッキングミニゲームで素早く解錠できる最適数値。
- 熟練度50の解錠はあまり速度が変わらない。一家側のパークによる難易度上昇時に少し有効なくらい。
- ツールやナイフを漁る時も熟練度の影響を受ける為、熟練度は非常に重要。
- 熟練度を初期値にする場合、地下扉を開ける作業にも時間がかかる。脱出開拓能力もヒューズ脱出以外は熟練度が関係してくる。
- 熟練度以外を振った人材はヒューズ以外の立ち回りだと陽動専門員になるので上級者向け。
- ピッキング作業は三分の一ごとに途中経過でも保存される。熟練度45以上であれば手早く三分の一まで進められる。(一家のパークで難易度が上がっているとタップ回数が増える)
- ピッキングを中断していても左のゲージは時間経過で低下していく。その間後ろなどを見渡すことで警戒も出来る。
- どのマップも脱出ルートは4種類存在している。ただしヒューズと圧力タンクは生成場所次第で他ルートと同時に見張られるかもしれない。
- 最後の一人になると、被害者のスタミナ回復量が爆増する。少し歩くだけでも二、三回はダッシュできる。
- ただしHP自然減少速度も上昇。この状態で相手の攻撃を食らうととんでもない速度でHPが削られる。
- 被害者が二人だけの時、わざと自分だけ脱出する事で残った一人のスタミナ回復量を上昇させてゲートまで走りこませることができる。
- ただしリーランドならタックルで援護、一家の妨害やさらなる脱出ルートの開拓をするという手もあるので脱出せずに残るのも手段。どちらも一長一短。
- 一家がヒューズ前や最終防衛ラインでキャンプしていたら単独での突破は困難。
- 二人係であれば格闘戦や陽動作戦で時間を稼げば突破可能。要所ガン待ち警備であれば二人係での突破推奨。
- 格闘戦中に別の被害者がスニークアタックすれば安全に勝利できる。その際、二人共ナイフを消費する。
- HPが1でもあればこの戦略ができる為、レザーフェイス以外は簡単に時間を稼げる。
- 逆に言えば、この手の戦術ができない野良で脱出用オブジェクト付近でガン待ちされた場合、単独突破は厳しい為その脱出ルート諦めて別のルート開拓をした方が良い。
- 被害者は序盤から頭数が減ると一気に不利になる。相手の警備がVCありのガチ巡回警備の場合、一人やられただけでも突破ができない事もある。
- 相手の警備網を崩すためには陽動作戦や時間稼ぎが有効。一家の家などは必須レベル。
- 上手く陽動が嵌れば3VS2の状態を作れる。一家二人では全ての脱出経路を警戒することはできない。
- この際、他被害者の脱出開拓の邪魔にならない場所、そして一家が被害者を見過ごせない場所であればあるほど良い。
- 陽動役は持久力や耐久力を上げておけば時間稼ぎのチェイスを長引かせることができる。
- ピッキング系ルートの開拓は圧力タンクと配電盤から遠い場所をやるのが理想。一家の警備範囲を広げやすくなる。
- 圧力タンクと配電盤が似たような場所に配置され、そこから近い場所を解錠すると、それ以降同時に見張られてしまいやすい。
- コニーは早期突破狙いで上記二つの脱出用オブジェクトの配置を確認せずにフォーカスをさっさと使った結果、同時警備されやすい状況を作りやすい。
- 第二ゲートを突破してもすぐに一家が警備に来ると開拓は出来ない。が、同じルートでもう一つの第二ゲートの裏側はザラ警備になりやすい。
- バルブゲート脱出をするには圧力タンクにバルブハンドルを設置し、バルブを回す事で一定時間圧力を抜く必要がある。
- 圧力タンクはバルブを設置したときに独特な音が、回した時には空気が抜ける音が鳴り、一家に圧力タンクに細工したことがバレる。レザーフェイスはチェーンソーの音で聞き取れない事もある。
- 圧力タンクのバルブを停止する際、一家は必ず背中を見せる。閉められる前にスニークアタックで攻撃できれば時間を稼ぐチャンス。
- 圧力タンクは停止していると少しずつだが圧力メーターが元に戻っていく。長時間放置していると最初からになる。
- カーバッテリーの電源をいじっている際、ソニーであればアビリティで周囲を見渡せる。
- カーバッテリーと発電機は停止すると1分間再起動できなくなる。再起動作業中は一家は無防備なのでスニークアタックのチャンス。
- カーバッテリーゲートに走りこむ前に再稼働されそうでも、ナイフを持っていたら妨害してからゲートに逃げ込める。
- 発電機は停止させるとマップ全体に大きな音と被害者に通知が行く。しかしカーバッテリーを停止させても非常に小さい電流音が出るだけで通知も行かない。
- 発電機の再稼働は数秒で済むが、カーバッテリーは十秒以上かかる。スニークアタックで中断させれば一からやり直しさせられる。
- ヒューズゲートを開放するにはヒューズボックス(配電盤)に行き、ピッキングツールで蓋を開けてヒューズアイテムを入れる必要がある。その後、ヒューズパズルを解けばゲートが開ける。
- ヒューズパズルは同じ色の場所に数字を入れる足し算パズル。簡単な計算式が多いが極稀に面倒なのが来る。
- ヒューズパズルの答えは2~20。20であれば10+10確定。
- パズルは中断してもそのまま。間違った状態で中断してしまうと難易度が上がってしまう。
- 蓋を開いたときにはめ込む場所の色は見えないが、パズルピースの色は判別できる。一つだけの色を優先していれよう。
- 一度パズルを解いてしまえば、以後レバーを上げる動作だけでヒューズゲートが開く。チェイス中でも無理やり上げられる。
- ヒューズゲートは60秒で自動的に閉まるが、開いてから30秒経過すると一家側は配電盤を操作していつでも閉じる事が出来る。ただし妨害工作というパークを使えば60秒間開きっぱなしにできる。
- ヒューズの下にはよくヒッチの罠が仕掛けられている。蓋を開いていないと開ける前にナイフか爆発物処理班が必要。
- ヒッチの罠が配電盤前にあり、爆発物処理班を持っていないとヒューズの起動に必要なアイテムがツール・ナイフ・ヒューズアイテムの三つ。二回に分けて作業する必要がある。
- ヒューズ起動を目指してなくても、たまたま配電盤前を通る事があれば蓋を開けておくと良い。蓋を開ける作業は妨害されると面倒。
- 配電盤の前に一家がいても蓋さえ開けておけば二人係での格闘戦、もしくはスニークアタックなどで強硬開放も可能。
- アプデで配電盤から4m程度の距離にヒューズアイテムが配置される事はなくなった。が、10mほど離れた所に沸くケースはある。
(いいのか運営) - 発電機を蹴る時間は攻撃力に依存する。戦うが勝ちと攻撃力50あれば一家が発電機近くにいてもスニークアタックをすれば発電機を停止するまでスタンさせられる。
- 発電機のキック音はかなり大きい。発電機はどれも外になるので外にいる一家には気づかれやすい。
- 被害者でもチャットで状況を教えるのは重要。
- car gate opened/hues set/front opened といった情報を共有するだけでも大きい。
- 発電機停止は被害者には字幕が出るのでチャットを打つ必要はない。
- ただし、発電機にしろカーバッテリーにしろ一定時間で再稼働される。チャットで教えてもらったのなら時間制限がある事を意識しよう。
その他
- 被害者陣営で経験値を稼ぐのであれば解錠・脱出・グランパの無力化が点数が高い。
- 簡単にできるのが地下扉の解錠。また、地下の骨鳴子の破壊や猫窓開けなども簡単な点数稼ぎになる。
- このゲームを始めたばかり?それなら最初のパークはコンコン・ツールトラック・脱出戦略にしよう!新しいパークが来たらコンコンから外すんだ。
- 初期パークの直感を使えばアイテム系脱出ルートが開拓できるんじゃないかって?予めマップ把握・予習してないと無理だからやめとけ!せめてランク10くらいまではピッキングしよう。
- 一部のマップでは地上中央エリア(第一ゲートのみ突破した場所)に脱出用アイテムが一つのみ生成されるレアパターンが存在する。
- その一つを誰かが回収して行方不明になってしまうと、第二ゲートを突破してまでアイテム回収に行く必要がある。
- 解錠に苦戦している際、唯一の脱出用アイテムを拾ったが設置に行かないでいると、それが原因で全滅という可能性もある。
- 一家の家ではバルブハンドル、ナンシーの家ではヒューズがこのケースが発生する事がある。
- 被害者の屍には所持アイテムが落ちる。ヒューズやバルブが優先して落とされる?
- 骨ナイフは生成数に上限が存在し、一つの骨山から三個まで獲得できる。
- 骨ナイフを使いすぎると地下で手に入らなくなり罠を解除できなくなったりグランパを無力化が難しくなる。
- 試合序盤、ツールボックス一つに対して二人以上集まったのであれば、二つ取るまで味方を待たせるのは時間効率が悪い。
- 一人目がツールを一つ回収したら地下扉を開ける作業に行き、もう一人がツール回収すれば時間効率が良くなる。
- ただし、騒音ムーブであるならばすぐに二つ回収してしまうのも手。
- シシーがアイテム等に毒を塗ったところはよく見ると煙がモクモクと出ている為判別できる。
- 回復薬の生成場所は決まっている。地下にある回復薬は被害者共通で使う為、一番早く枯渇する。
- 地上の回復薬は使われずに最後まで残りやすい。すぐに使用する以外にも井戸に落ちる前などに回収しておけば地下の回復薬を温存できる。
- 回復薬は使用する際、ゲージが回転し終わっても回復されず、回復薬を投げ捨てるモーションが終わった時に回復効果が発動する。
- 回復薬を投げ捨てる前に攻撃を食らうと回復は中断される。地味にモーションは長い為、チェイス中に回復するのは危険。
- 被害者同士近くにいるとスタミナ回復量が上昇する。(※ただし現在バグで発動していない)
- 一家の家の発電機脱出ルート等、長い道を走る際に一緒にいれば逃げ込める重要な能力。
- 試合開始直後の一分間はアビリティを使えない。ただしダニーの観察は使用可能。
- HPがゼロになると行動不能になり一定時間動けなくなる。その状態で一家に接近されると処刑される。
- 被害者が行動不能になれるのは一回だけ。二回HPがゼロになると失血死する。
- 窓を飛ぶ際、一回目と二回目ではダメージが変わる。一回目の方がダメージは大きい。
- グランパを差すときは左右、一家の家のリビングのみ背後から刺せる。
- グランパがいる場所によって刺せる立ち位置は決まっている為、場所ごとに覚えていった方がいいだろう。
- ハイライトが永遠に続くバグが起きる事がある。
- その際、グランパのハイライトを使えば治る。グランパレベルがゼロなら目の前まで行こう。
- レザーフェイスが障害物破壊中はスニークアタックのチャンス。
- 台座を破壊中にスニークアタックすると壊すモーションを一からやり直させることができる。
- 扉破壊は中断させても途中から再開になってしまう。
- スタックした場合、味方にぶつかったりしてもらえば解除されるケースもある。
- スニークアタック特化ビルド被害者という特殊な物が存在する。囮や時間稼ぎ役として動く。ただしこのビルドで活躍できた=間違いなく一家から嫌われる。
- 下手したら試合後にブロックされている可能性もあるのでこの手のビルドはほどほどに。
- レザーフェイスが行動不能の被害者を運んでいる時に攻撃力50+戦うが勝ちのスニークアタックをすればもしかしたら救出できるかも?
- 敵味方との噛み合わせが悪いと地下から出ようとしてもガンガン出会いまくってしまう。
- 上級者でもこの状況は起きてしまって時間を無駄にすることがある。運が悪いと考えるしかない。
- 電気床に触れるとスタンに加えてわずかにダメージを食らう。
- 実は電気床に触れた際、一家の方がスタン時間が長い。
- 電気床の一家スタンはスタン耐性が付与されない。起き上がったところをスニークアタック可能。
- 試合開始時の被害者処刑シーンは試合に参加していないキャラが選ばれる。
- レザーフェイスが不参加の時、この処刑シーンが終わり次第レザーフェイスは消える。
- マップや被害者の初期位置次第では急いで現場に行けば消える瞬間が見れる。特に意味はないが。