初期能力比較
名前 | 耐久力 | 持久力 | 攻撃力 | 熟練度 | ステルス | 合計 |
---|---|---|---|---|---|---|
コニー | 20 | 25 | 15 | 35 | 30 | 125 |
ジュリー | 25 | 30 | 15 | 20 | 35 | 125 |
アナ | 35 | 25 | 30 | 20 | 20 | 130 |
リーランド | 20 | 30 | 40 | 25 | 10 | 125 |
ソニー | 15 | 35 | 35 | 25 | 15 | 125 |
ダニー | 30 | 25 | 15 | 35 | 25 | 130 |
ヴァージニア | 30 | 32 | 15 | 30 | 18 | 125 |
ちなみに熟練度+ステルスの合計値は、
コニー(65)>ダニー(60)>ジュリー(55)>ヴァージニア(48)>アナ・ソニー(40)>リーランド(35)
耐久力について
- 被害者の体力は「1.11*耐久力の数値+83.25」で示すことができる。(小数点切り上げ)
耐久力15で体力99.9、耐久力50で体力138.75になる。 - また、ダウン時の起き上がり速度と罠解除のミニゲームに影響する。
- ダウンから復活した際のHPは耐久値関係なしに4割回復する。
耐 久 力 | HP | ダウン復活時間 | 備考 |
15 | 99.9 | 10s | ソニー初期値 |
20 | 105.45 | 10s | コニー、リーランド初期値 |
25 | 111 | 10s | ジュリー初期値 |
30 | 116.55 | 9s | ダニー、ヴァージニア初期値 |
35 | 122.1 | 8s | アナ初期値 |
40 | 127.65 | 7s | |
45 | 133.2 | 6s | |
50 | 138.75 | 5s |
ちなみに一家の1発の攻撃力は以下のとおりである。
残虐度 | デフォルト | 30 | 40 | 50 |
レザーフェイス | 26.0 | - | 26.0 | 30.0 |
コック | 20.0 | - | 22.0 | 26.0 |
ヒッチハイカー | 12.8 | 17.6 | 20.8 | 24.0 |
ジョニー | 19.6 | 19.6 | 22.8 | 26.0 |
シシー | 11.2 | 17.6 | 20.8 | 24.0 |
ナンシー | 14.0 | 18.0 | 22.0 | 26.0 |
確定数はこちら(一家能力比較:残虐度)
耐久力最低のソニーと最高のアナは、
実は攻撃1~2発分程度しか変わらない。
落下硬直短縮や%回復の回復量など耐久力が不要な訳ではないが、
死ぬときはどうせ死ぬので高ければ良いというものでもない。
持久力について
- 以下の要素に影響する
- 走るのをやめてからスタミナが回復し始めるまでにかかる時間(ディレイ)
- 立ち長距離走(Shift)で消費するスタミナ量
海外スプレッドシートより詳細
なおスタミナ最大値はすべて100とする。
現在バグ?によって以下の通りではないため注意
持 久 力 | 消費量 (毎秒) | ダッシュ時間 (s) | リチャージ遅延 (s) | リチャージ率 (毎秒) | フルチャージ (s) |
25 | 4.0 | 25.0 | 2.5 | 3 | |
30 | 3.7 | 27.0 | 2.2 | 3.15 | |
35 | 3.4 | 29.4 | 1.9 | 3.3 | |
40 | 3.1 | 32.3 | 1.6 | 3.45 | |
45 | 2.8 | 35.7 | 1.3 | 3.6 | |
50 | 2.5 | 40 | 1 | 3.75 |
また、全力ダッシュは仕様が特殊らしく、
Ⅰ.全力ダッシュ入力時にスタミナを10消費し全力ダッシュをし始める。この時のスタミナ消費量は持久力のステータスの影響を受けない。
Ⅱ.全力ダッシュをし続けるが、その速度を保つためにスタミナを消費し続ける。こちらは持久力の影響を受ける。
全力ダッシュのスタミナ消費は『入力時』と『速度を保つ時』の二つに分かれており、前者はジャンプスタート、後者に持久力が参照される。
Ⅰの段階でスタミナが切れてしまった場合、立ち歩きになって速度を失い、無駄にスタミナが消費されるだけの模様。
移動の種類早見表
早い順に
移動 | スタミナ の消費 | 鳴子・ コックの聞き耳 | 備考 |
スプリント | 大 | 反応する | もっとも速いがスタミナ消費も激しい。チェイスは基本これ |
ダッシュ | 小 | ||
立ち歩き | 無 | ||
しゃがみ走り | レベル4未満のグランパが叫んでいる間に草むらや消灯した灯りの付近でこの移動をしても探知されない | ||
しゃがみ歩き | 反応しない |
ニワトリは移動の種類が下に行くほど感知範囲が狭くなるが、しゃがみ歩きでも接触するほど近付くと鳴かれる
攻撃力について
- 以下の行動に影響する
- 開幕の縄抜けのミニゲーム進行度
- 発電機を蹴り、停止させる速度
- 計算式は「22.5-(0.3*攻撃力)」秒
- 小さな骨を用いた格闘戦の勝率
- スニークアタックのスタン時間
- 計算式は「4.875+(0.065*攻撃力)」秒
- 格闘のスタン時間
- グランパのスタン時間(29.35s~31.625s 誤差レベル)
攻撃力 | 縄抜けに 必要な回数 | 備考 |
---|---|---|
15 | 23 | コニー、ジュリー、ダニー、ヴァージニア初期値 |
16 ~ 19 | 22 | |
20 ~ 24 | 21 | |
25 ~ 28 | 20 | |
29 ~ 32 | 19 | アナ初期値(30) |
33 ~ 36 | 18 | ソニー初期値(35) |
37 ~ 40 | 17 | リーランド初期値(40) |
41 ~ 44 | 16 | |
45 ~ 49 | 15 | |
50 | 14 |
縄抜けは全てタップでの回数となっており、長押しは含まない。
発電機破壊は蹴った回数から1を引いた値が概ね掛かる秒数になる。
海外スプレッドシートより詳細
攻撃力 | 発電機破壊に かかる時間 | スニーク スタン時間 | +戦うが勝ち Lv.3 | 接近戦 開始ポイント | 接近戦 勝利時間*1 |
---|---|---|---|---|---|
15 | 18s | 5.85s | 10.85s | 34 | 9.43s |
20 | 16.5s | 6.175s | 11.175s | 37 | 9s |
25 | 15s | 6.5s | 11.5s | 40 | 8.57s |
30 | 13.5s | 6.825s | 11.825s | 43 | 8.14s |
35 | 12s | 7.15s | 12.15s | 46 | 7.71s |
40 | 10.5s | 7.475s | 12.475s | 49 | 7.29s |
45 | 9s | 7.8s | 12.8s | 52 | 6.86s |
50 | 7.5s | 8.125s | 13.125s | 55 | 6.43s |
格闘戦の詳細な仕様について
(注)2024年4月30日アップデート前の記事のため、現在の格闘家の効果量は表より低くなっている
公式からの情報は無く、様々な記事から引用しているため正しいとは限らない。
ただ現状これが最も正確だと思われる。
- 両陣営
- 格闘戦は両陣営とも100回の入力が必要(MAX100ポイントの連打ゲージがあると仮定)
- グランパアビリティ”痛烈な握力“や被害者PERK“格闘家”は勝つのに必要な入力回数を減らす効果がある
- 被害者
- "攻撃力"に応じて最初からある程度ポイントが溜まった状態になっている(前述の表に記述)
- 被害者の残りHPが50%以上残っていれば、近接戦においてペナルティは発生しない。
- 一家
- “残虐性”は近接戦の強さに影響しない。(=全キャラ強さは同じ)
- 被害者の残りHPが50%未満の場合、50%に足りないHP1%あたり、一家側のゲージ上昇速度が2%上昇する
(例:残りHP25%=一家側のゲージ上昇速度+50%)- 「被害者の残りHPが1%(ゲージ増加量+98%と仮定)」の場合は50回、
”痛烈な握力”付きなら46回の連打で勝利可能
- 「被害者の残りHPが1%(ゲージ増加量+98%と仮定)」の場合は50回、
連打速度は同じとしてまとめると、
(コニー・ジュリー・ダニー・ヴァージニア(15)、アナ(30)、ソニー(35)、リーランド(40))
被害者 | 一家 | 勝者 | 備考 | ||||
格闘家 | 攻撃力 | 連打回数 | 痛烈な握力 | 残りHP | 連打回数 | ||
なし | 15 | 66 | なし | 50% | 100 | 被害者 | 50%以上ならコニーでも勝てる |
15 | 66 | 25% | 67 | - | コニーの攻撃力だと25%が境目 | ||
30 | 57 | 10% | 56 | - | アナの攻撃力だと10%が境目 | ||
50 | 45 | 1% | 50 | 被害者 | 攻撃力カンストならほぼ勝てる | ||
15 | 66 | あり | 50% | 84 | 被害者 | 握力ありでも50%以上なら勝てる | |
15 | 66 | 25% | 59 | 一家 | |||
30 | 57 | 10% | 50 | 一家 | |||
50 | 45 | 1% | 46 | 被害者 | 攻撃力カンストなら非常にギリギリ | ||
あり | 15*2 | 44 | あり | 1% | 46 | 被害者 | 連打負けしない限り必ず勝つ |
熟練度について
以下の行動に影響する
- ロックピックを用いた鍵開けの速度
- 小さな骨やロックピックなどアイテムを漁る際の進行上昇幅
- バルブを回す際の速度
- バッテリーの解除速度(15~18秒)
このように熟練度は、脳筋組であっても非常に重要なステータスである。*3
特別な事情がない限り、熟練度は38もしくは45以上にすることを推奨する。
以下は熟練度ごとの解錠までに要するタップ数(長押しは含まない)
熟練度 | 通常鍵 (1/3) | 通常鍵 (2/3) | 通常鍵 (3/3) | 暗証番号 (3/3) | 骨ピック 漁り | 長押し ステルス*4 | 合計 ポイント | 備考 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
20 | 14 | 42 | 21 | 36 | 56 | アナ&ジュリー初期値 | ||
21 | 14 | 41 | 21 | 36 | 57 | |||
22 | 14 | 41 | 21 | 36 | 58 | |||
23 | 14 | 40 | 20 | 36 | 59 | |||
24 | 14 | 39 | 20 | 36 | 60 | |||
25 | 13 | 39 | 20 | 35 | 60 | リーランド&ソニー初期値 | ||
26 | 13 | 38 | 20 | 35 | 61 | |||
27 | 13 | 37 | 20 | 34 | 61 | |||
28 | 13 | 37 | 19 | 34 | 62 | |||
29 | 13 | 37 | 19 | 34 | 63 | |||
30 | 13 | 37 | 19 | 33 | 63 | ヴァージニア初期値 | ||
31 | 12 | 36 | 19 | 33 | 64 | |||
32 | 12 | 36 | 19 | 33 | 65 | |||
33 | 12 | 35 | 18 | 32 | 65 | |||
34 | 12 | 35 | 18 | 32 | 66 | |||
35 | 12 | 35 | 18 | 31 | 66 | コニー&ダニー初期値 | ||
36 | 12 | 34 | 18 | 31 | 67 | |||
37 | 12 | 34 | 17 | 31 | 68 | |||
38 | 11 | 33 | 17 | 35 | 68 | |||
39 | 11 | 33 | 17 | 29 | 68 | |||
40 | 11 | 32 | 17 | 29 | 69 | |||
41 | 11 | 32 | 16 | 28 | 69 | |||
42 | 11 | 32 | 16 | 28 | 70 | |||
43 | 11 | 31 | 16 | 27 | 70 | |||
44 | 11 | 31 | 16 | 27 | 71 | |||
45 | 10 | 30 | 60 | 15 | 27 | 71 | ||
46 | 10 | 30 | 15 | 26 | 72 | |||
47 | 10 | 30 | 15 | 25 | 72 | |||
48 | 10 | 29 | 58 | 15 | 25 | 73 | ||
49 | 10 | 29 | 15 | 24 | 73 | |||
50 | 10 | 28 | 55 | 14 | 22 | 73 |
通常鍵(3/3)は最初から最後まで一度も手を離さずにピッキングを行った場合での数値。
手を離すと1/3、2/3到達時のゲージ余剰分が失われるため数値の通りにはいかなくなる。
また地下の鉄扉限定なのだが、ダニー&ナンシー実装の少し前くらいから
熟練度45でもタップ10回で1/3にギリギリ届かない現象が発生している。地上のゲートは普段通り。
ただ何も問題ない人もいるようなので環境依存らしい?表を作った筆者は滅茶苦茶困っています…
ピッキング中の破損ゲージは熟練度が高くなるほど溜まりにくくなる。
熟練度45では1/3を全て連打で到達できるのに対し、38では最後の2・3回は慎重に押すくらいのイメージ。
アイテム漁りに関しては騒音ゲージ周りに修正が入ったため連打での無音漁りはかなり難しくなった。
熟練度50+ステルス43でも本気の連打ではゲージが溜まってしまうので、少し加減しなければならない。
そこまでステルスに振りたくない場合は長押しで対応しよう。
なおコニーなら28ポイントで可能。連打アイテム漁りなら半分以下の時間で取れるため非常に快適。
長押しによる騒音なしが目当てでステルスを上げる場合、熟練45の時と熟練50の時で必要ステータスの合計が全く同じという状況になった。
このため、熟練45ステルス27にするよりかは、熟練50ステルス22にした方が何かとお得となる。
ステルスについて
- 以下の行動に影響する
- ロックピックや小さな骨などアイテムを漁る際の騒音ゲージ上昇幅
- 開幕の縄抜けの騒音ゲージ*5
小さな骨入手、ロックピック入手ではステルス値が重要な能力値になるが、鍵の解錠では熟練度が重要な能力値となる
2024年2月7日アップデート後
アップデート後、ステルスはサイレント修正が入っていると思われる。
(推測だと無音連打漁りをやり辛くし、ゲームスピードを遅くしようとしている...?)
熟練度 | ステルス | 対象 | 速度 | 結果 |
---|---|---|---|---|
50 | 48 | ツールボックス | 連打 | 騒音なし |
50 | 47 | ツールボックス | 連打 | 騒音ある時とない時がある |
50 | 46 | ツールボックス | 連打 | 騒音あり |
50 | 45 | ツールボックス | 連打 | 騒音あり |
50 | 43 | ツールボックス | 連打 | 騒音あり |
50 | 35 | ツールボックス | 長押し | 騒音なし |
50 | 30 | ツールボックス | 長押し | 騒音なし |
50 | 25 | ツールボックス | 長押し | 騒音なし |
50 | 23 | ツールボックス | 長押し | 騒音なし |
50 | 22 | ツールボックス | 長押し | 騒音なし |
50 | 21 | ツールボックス | 長押し | 騒音あり |
判定・アクション早見表
判定 | 進捗で使用 | 騒音で使用 | 備考 |
縄抜け | 攻撃力 | ステルス | グランパ起床に影響しない(?) |
猫窓開け | - | ステルス | ステータスに関係なくボタン5回で開放 |
小さな骨回収 | 熟練度 | ステルス | |
ロックピック回収 | 熟練度 | ステルス | |
自分が引っ掛かったヒッチハイカーのトラップから抜け出る | 熟練度 | ステルス | 騒音ゲージがMAXになると騒音がでると共にトラップのダメージも受ける |
解錠 | 熟練度 | ― | 騒音ゲージが最大になると、通常とは異なり判定は失敗しロックピックは失われ、解錠されない |
圧力タンクの解放 | 熟練度 | ステルス | |
発電機の停止 | 攻撃力 | ― | キックして止める。長押しのみで、タップや長押しの工夫で時間短縮はできず騒音が出ることはない |
車のバッテリーの停止 | 熟練度 | ― | 長押しのみで、タップや長押しの工夫で時間短縮はできず騒音が出ることはない 15~18秒かかる |