被害者能力比較

Last-modified: 2024-05-07 (火) 11:29:09

初期能力比較

名前耐久力持久力攻撃力熟練度ステルス合計
コニー2025153530125
ジュリー2530152035125
アナ3525302020130
リーランド2030402510125
ソニー1535352515125
ダニー3025153525130
ヴァージニア3032153018125

ちなみに熟練度+ステルスの合計値は、
コニー(65)>ダニー(60)>ジュリー(55)>ヴァージニア(48)>アナ・ソニー(40)>リーランド(35)

耐久力について

  • 被害者の体力は「1.11*耐久力の数値+83.25」で示すことができる。(小数点切り上げ)
    耐久力15で体力99.9、耐久力50で体力138.75になる。
  • また、ダウン時の起き上がり速度と罠解除のミニゲームに影響する。
    • ダウンから復活した際のHPは耐久値関係なしに4割回復する。


HPダウン復活時間備考
1599.910sソニー初期値
20105.4510sコニー、リーランド初期値
2511110sジュリー初期値
30116.559sダニー、ヴァージニア初期値
35122.18sアナ初期値
40127.657s
45133.26s
50138.755s

ちなみに一家の1発の攻撃力は以下のとおりである。

残虐度デフォルト304050
レザーフェイス26.0-26.030.0
コック20.0-22.026.0
ヒッチハイカー12.817.620.824.0
ジョニー19.619.622.826.0
シシー11.217.620.824.0
ナンシー14.018.022.026.0

確定数はこちら(一家能力比較:残虐度)
耐久力最低のソニーと最高のアナは、
実は攻撃1~2発分程度しか変わらない。
落下硬直短縮や%回復の回復量など耐久力が不要な訳ではないが、
死ぬときはどうせ死ぬので高ければ良いというものでもない。

持久力について

  • 以下の要素に影響する
  • 走るのをやめてからスタミナが回復し始めるまでにかかる時間(ディレイ)
  • 立ち長距離走(Shift)で消費するスタミナ量

海外スプレッドシートより詳細
なおスタミナ最大値はすべて100とする。
現在バグ?によって以下の通りではないため注意



消費量
(毎秒)
ダッシュ時間
(s)
リチャージ遅延
(s)
リチャージ率
(毎秒)
フルチャージ
(s)
254.025.02.5335.83
303.727.02.23.1533.95
353.429.41.93.332.2
403.132.31.63.4530.59
452.835.71.33.629.08
502.54013.7527.67

また、全力ダッシュは仕様が特殊らしく、
Ⅰ.全力ダッシュ入力時にスタミナを10消費し全力ダッシュをし始める。この時のスタミナ消費量は持久力のステータスの影響を受けない。
Ⅱ.全力ダッシュをし続けるが、その速度を保つためにスタミナを消費し続ける。こちらは持久力の影響を受ける。

全力ダッシュのスタミナ消費は『入力時』と『速度を保つ時』の二つに分かれており、前者はジャンプスタート、後者に持久力が参照される。
Ⅰの段階でスタミナが切れてしまった場合、立ち歩きになって速度を失い、無駄にスタミナが消費されるだけの模様。

移動の種類早見表

早い順に

移動スタミナ
の消費
鳴子・
コックの聞き耳
備考
スプリント反応するもっとも速いがスタミナ消費も激しい。チェイスは基本これ
ダッシュ
立ち歩き
しゃがみ走りレベル4未満のグランパが叫んでいる間に草むらや消灯した灯りの付近でこの移動をしても探知されない
しゃがみ歩き反応しない

ニワトリは移動の種類が下に行くほど感知範囲が狭くなるが、しゃがみ歩きでも接触するほど近付くと鳴かれる

攻撃力について

  • 以下の行動に影響する
    • 開幕の縄抜けのミニゲーム進行度
    • 発電機を蹴り、停止させる速度
      • 計算式は「22.5-(0.3*攻撃力)」秒
    • 小さな骨を用いた格闘戦の勝率
    • スニークアタックのスタン時間
      • 計算式は「4.875+(0.065*攻撃力)」秒
    • 格闘のスタン時間
    • グランパのスタン時間(29.35s~31.625s 誤差レベル)
攻撃力縄抜けに
必要な回数
備考
1523コニー、ジュリー、ダニー、ヴァージニア初期値
16 ~ 1922
20 ~ 2421
25 ~ 2820
29 ~ 3219アナ初期値(30)
33 ~ 3618ソニー初期値(35)
37 ~ 4017リーランド初期値(40)
41 ~ 4416
45 ~ 4915
5014

縄抜けは全てタップでの回数となっており、長押しは含まない。
発電機破壊は蹴った回数から1を引いた値が概ね掛かる秒数になる。

海外スプレッドシートより詳細

攻撃力発電機破壊に
かかる時間
スニーク
スタン時間
+戦うが勝ち
Lv.3
接近戦
開始ポイント
接近戦
勝利時間*1
1518s5.85s10.85s349.43s
2016.5s6.175s11.175s379s
2515s6.5s11.5s408.57s
3013.5s6.825s11.825s438.14s
3512s7.15s12.15s467.71s
4010.5s7.475s12.475s497.29s
459s7.8s12.8s526.86s
507.5s8.125s13.125s556.43s

格闘戦の詳細な仕様について

(注)2024年4月30日アップデート前の記事のため、現在の格闘家の効果量は表より低くなっている
公式からの情報は無く、様々な記事から引用しているため正しいとは限らない。
ただ現状これが最も正確だと思われる。

  • 両陣営
    • 格闘戦は両陣営とも100回の入力が必要(MAX100ポイントの連打ゲージがあると仮定)
    • グランパアビリティ”痛烈な握力“や被害者PERK“格闘家”は勝つのに必要な入力回数を減らす効果がある
  • 被害者
    • "攻撃力"に応じて最初からある程度ポイントが溜まった状態になっている(前述の表に記述)
    • 被害者の残りHPが50%以上残っていれば、近接戦においてペナルティは発生しない。
  • 一家
    • “残虐性”は近接戦の強さに影響しない。(=全キャラ強さは同じ)
    • 被害者の残りHPが50%未満の場合、50%に足りないHP1%あたり、一家側のゲージ上昇速度が2%上昇する
      (例:残りHP25%=一家側のゲージ上昇速度+50%)
      • 「被害者の残りHPが1%(ゲージ増加量+98%と仮定)」の場合は50回、
        ”痛烈な握力”付きなら46回の連打で勝利可能

連打速度は同じとしてまとめると、
(コニー・ジュリー・ダニー・ヴァージニア(15)、アナ(30)、ソニー(35)、リーランド(40))

被害者一家勝者備考
格闘家攻撃力連打回数痛烈な握力残りHP連打回数
なし1566なし50%100被害者50%以上ならコニーでも勝てる
156625%67-コニーの攻撃力だと25%が境目
305710%56-アナの攻撃力だと10%が境目
50451%50被害者攻撃力カンストならほぼ勝てる
1566あり50%84被害者握力ありでも50%以上なら勝てる
156625%59一家
305710%50一家
50451%46被害者攻撃力カンストなら非常にギリギリ
あり15*244あり1%46被害者連打負けしない限り必ず勝つ

熟練度について

以下の行動に影響する

  • ロックピックを用いた鍵開けの速度
  • 小さな骨やロックピックなどアイテムを漁る際の進行上昇幅
  • バルブを回す際の速度
  • バッテリーの解除速度(15~18秒)

このように熟練度は、脳筋組であっても非常に重要なステータスである。*3
特別な事情がない限り、熟練度は38もしくは45以上にすることを推奨する。

以下は熟練度ごとの解錠までに要するタップ数(長押しは含まない)

熟練度通常鍵
(1/3)
通常鍵
(2/3)
通常鍵
(3/3)
暗証番号
(3/3)
骨ピック
漁り
長押し
ステルス*4
合計
ポイント
備考
201442213656アナ&ジュリー初期値
211441213657
221441213658
231440203659
241439203660
251339203560リーランド&ソニー初期値
261338203561
271337203461
281337193462
291337193463
301337193363ヴァージニア初期値
311236193364
321236193365
331235183265
341235183266
351235183166コニー&ダニー初期値
361234183167
371234173168
381133173568
391133172968
401132172969
411132162869
421132162870
431131162770
441131162771
45103060152771
461030152672
471030152572
48102958152573
491029152473
50102855142273

通常鍵(3/3)は最初から最後まで一度も手を離さずにピッキングを行った場合での数値。
手を離すと1/3、2/3到達時のゲージ余剰分が失われるため数値の通りにはいかなくなる。

また地下の鉄扉限定なのだが、ダニー&ナンシー実装の少し前くらいから
熟練度45でもタップ10回で1/3にギリギリ届かない現象が発生している。地上のゲートは普段通り。
ただ何も問題ない人もいるようなので環境依存らしい?表を作った筆者は滅茶苦茶困っています…

ピッキング中の破損ゲージは熟練度が高くなるほど溜まりにくくなる。
熟練度45では1/3を全て連打で到達できるのに対し、38では最後の2・3回は慎重に押すくらいのイメージ。

アイテム漁りに関しては騒音ゲージ周りに修正が入ったため連打での無音漁りはかなり難しくなった。
熟練度50+ステルス43でも本気の連打ではゲージが溜まってしまうので、少し加減しなければならない。
そこまでステルスに振りたくない場合は長押しで対応しよう。
なおコニーなら28ポイントで可能。連打アイテム漁りなら半分以下の時間で取れるため非常に快適。
長押しによる騒音なしが目当てでステルスを上げる場合、熟練45の時と熟練50の時で必要ステータスの合計が全く同じという状況になった。
このため、熟練45ステルス27にするよりかは、熟練50ステルス22にした方が何かとお得となる。

ステルスについて

  • 以下の行動に影響する
    • ロックピックや小さな骨などアイテムを漁る際の騒音ゲージ上昇幅
    • 開幕の縄抜けの騒音ゲージ*5

小さな骨入手、ロックピック入手ではステルス値が重要な能力値になるが、鍵の解錠では熟練度が重要な能力値となる

2024年2月7日アップデート後

アップデート後、ステルスはサイレント修正が入っていると思われる。
(推測だと無音連打漁りをやり辛くし、ゲームスピードを遅くしようとしている...?)

熟練度ステルス対象速度結果
5048ツールボックス連打騒音なし
5047ツールボックス連打騒音ある時とない時がある
5046ツールボックス連打騒音あり
5045ツールボックス連打騒音あり
5043ツールボックス連打騒音あり
5035ツールボックス長押し騒音なし
5030ツールボックス長押し騒音なし
5025ツールボックス長押し騒音なし
5023ツールボックス長押し騒音なし
5022ツールボックス長押し騒音なし
5021ツールボックス長押し騒音あり

判定・アクション早見表

判定進捗で使用騒音で使用備考
縄抜け攻撃力ステルスグランパ起床に影響しない(?)
猫窓開け-ステルスステータスに関係なくボタン5回で開放
小さな骨回収熟練度ステルス
ロックピック回収熟練度ステルス
自分が引っ掛かったヒッチハイカーのトラップから抜け出る熟練度ステルス騒音ゲージがMAXになると騒音がでると共にトラップのダメージも受ける
解錠熟練度騒音ゲージが最大になると、通常とは異なり判定は失敗しロックピックは失われ、解錠されない
圧力タンクの解放熟練度ステルス
発電機の停止攻撃力キックして止める。長押しのみで、タップや長押しの工夫で時間短縮はできず騒音が出ることはない
車のバッテリーの停止熟練度長押しのみで、タップや長押しの工夫で時間短縮はできず騒音が出ることはない 15~18秒かかる

*1 計算式は(100-開始ポイント)/7。1秒に最大でも7タップぶんしかカウントされない新キャラ実装前のもので、現在は1秒にカウントされる上限が撤廃されているため、実際にはもっと短い時間でも勝利できる
*2 現状格闘家を装備できるのはアナ(30)とリーランド(40)のみであり、アナ(30)の場合38回の連打になる
*3 熟練度が低いと、グランパやヒューズゲート近くの地下扉が開いていなかったり、チェイス中に骨を拾えなかったりと、不便なことが多い
*4 長押しで騒音を立てずに小さな骨やロックピックを取得するのに必要なステルス値
*5 2023/10/07現在、開幕の縄抜けミニゲームによる騒音はグランパの起床と関係が無いと言われているため、あえて静かに縄をほどく意味はほぼ無い。