
「Take this!!(これでもくらえ!!)」「Die! You bastard!(死ね、このクソ野郎!)」
「I’m ending this!!(アメイジングで~す!これで終わらせてやる!! )」
食人一家も青ざめる恐怖の悪質タックル。
キャラクター紹介
プロフィール
フルネームはLeland Mckinney。
日大テキサス出身の大学生(18歳)。おうし座。
アメフト部かと思いきや、元レスリング部所属。
アナに対して「Sweetie」*1と声を掛ける台詞があったことから恋人関係であると国内外で予想されていたが、2023.10/04に更新された新たな公式設定の中で「リーランドとアナに恋愛関係はない」とされ、それに伴い「Sweetie」が含まれた台詞は削除された。
ジュリー(Julie)のことを欧米では友人間で使われる愛称「ジュールズ(Jules)」と呼んでいるため、友人関係であることが窺える。それどころか上記の設定によって密かに片思いしていることが判明。友人になってから日に日に彼女への想いが増していることに気づき、アナたちにバレないように必死に隠している模様。*2
演じるのは俳優・声優のマット・ロウ。イケメンの中の人もイケメン。
ゲーム内テキスト
高校時代はレスリングに打ち込んでいたが、大学に入ると高校時代の栄光の日々とはかけ離れた生活を送るようになった。
被害者のなかでもっとも攻撃力が高いが、耐久力は平均的で、ステルスが低い。固有アビリティ「ライフセーバー」を装備していても、一家の誰かに一対一で挑むのは無謀だ。彼の能力は仲間とのチームワークによって活きるものなのである
基本情報
初期ステータス
| 耐久力 | 持久力 | 攻撃力 | 熟練度 | ステルス |
| 20 | 30 | 40 | 25 | 10 |
|---|
攻撃力40という驚異的な腕力の持ち主。高校まではスポーツマンだったことから持久力もなかなかもの。
その反面、熟練度とステルスの合計値が全被害者中最低となっており静かにピッキングするのは大の苦手。やはり脳筋ということか。
ここまで低いとステルスに振るのは焼け石に水でしかないので、アイテム漁りを円滑にしたい場合は熟練度に振ると良い。ある程度振っておくだけで全体的な使い勝手が良くなる。
どちらも初期値だと騒音を立てながら動きたくなるが、ピッキングを他人に依存している状態で地下凸をされて味方が襲われた場合に非常につらい状況になってしまうので、自らグランパを起こすような真似は避けるようにしよう。
後述のアビリティによる妨害性能も相まってつい勘違いしてしまいがちなのだが、耐久力に関してはコニー並で非常に打たれ弱い。タックルの使い所やスタン耐性の管理など、実はその外見のイメージよりもずっと繊細なプレイを要求してくるキャラクターなのである。
アビリティ『ライフセーバー』

タックルによって至近距離の一家をスタンさせるアビリティ。
デフォルトでスタン時間5秒、チャージ時間240秒。自衛から味方のフォローまで幅広く使える能力となっている。
実は範囲攻撃で一家が密集しているときに撃てば範囲内の一家全員をスタンさせられる。巻き込んだ場合は耐性を貫通するため同じ相手を立て続けにスタンさせることもある。意図的に狙うのは難しいが、バルブ開閉の攻防でフォローに来た一家に放ったタックルがスタン耐性中にバルブを閉めようとしている一家を巻き込んでいる光景などは時折見られる。
タックルは決まれば気持ち良いが、それ故に乱発してしまうとスタン耐性をばら撒いてしまい肝心なところで足止め出来なくなることにも繋がるので、使いどころをしっかりと見極めなければならない。それは味方にも言えることで、スタン耐性の相手に対してリーランドが出来ることは決して多くはないことを理解しておこう。
格闘が通じないレザーフェイス相手にはこれしか対抗策がないので、彼がいる試合では基本的にはそれまで温存しておく必要がある。
一家が二人同時に襲い掛かってきてもタックル→格闘の順で行うことで比較的安全にそれぞれを足止め出来るのは彼にしか出来ない芸当である。
また、ヒューズゲートをボディブロックしているレザーフェイスを突破できる唯一の手段でもある。現在はリーランド自身にヒューズ狙いの適正はないが、いざという時に役立つので覚えておこう。
アビリティ・パーク
アビリティツリー
| Lv3 | クイックチャージ | コンカッシブ・ヒット | スタン時間延長 |
| アビリティのチャージ時間が180秒になる | 一家に対するノックダウンに(?)倒効果を付与する | 突進を受けた一家が、8秒間スタン状態になる | |
| Lv2 | クイックチャージ | スタミナ回復 | スタン時間延長 |
| アビリティのチャージ時間が200秒になる | 一家に突進するとスタミナが60回復する | 突進を受けた一家が、7秒間スタン状態になる | |
| Lv1 | クイックチャージ | スタミナ回復 | スタン時間延長 |
| アビリティのチャージ時間が220秒になる | 一家に突進するとスタミナが30回復する | 突進を受けた一家が、6秒間スタン状態になる |
テキスト翻訳エラーで現状は一部表示されていないが、コンカッシブ・ヒットは、タックルでスタンさせた一家に一時的な脳震盪をもたらす効果である。
脳震盪を起こした一家は4秒程度歩き以外の行動ができなくなる。*3
2024/08/20アップデート後に右Lv2(7秒スタン)と中央Lv3(コンカッシブ・ヒット)をセットしてタックルしてから発電機を蹴った所、きっかり7秒後に殴られたのでコンカッシブ・ヒットの効果(4秒程歩き以外の行動が出来なくなる)は無い模様
Lv2のスタミナ回復がとても優秀。一瞬でスタミナ六割回復と簡易版エンパワメントのように使える。
ソーヤー家さんからスタミナいただきました。こんなんなんぼあっても良いですからね。
Lv3は好みの問題だが、タックルは戦うが勝ちの効果が乗らないのでスタン時間延長がオススメ。
ヒッチハイカーやハンズはスタン復帰がやけに早いので延長しておいたほうが安心だろう。
スキルツリー
↓各ルート分岐表(googleスプレッドシートへ飛びます) 2024年6月11日アプデ分更新
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1qCrWq71zt4r27KgF6dBQ7MtmLpL0RcpUa5JuP9fgF28/edit?usp=sharing
6月11日の変更点
ランダムパークに多くの優秀なパークを有していたが、廃止により大きく弱体化されたと言える。
爆発物処理班と妨害工作が没収されたのがとにかく痛く、持ち前のタックルと噛み合っていたヒューズ脱出が狙って出来なくなった。
爆発物処理班がないせいでルート開拓もままならないため、今後は戦うが勝ちと不動を主軸とした左ルートで場を荒らすか味方のフォローをするのが主流となるだろう。
一応エクストラ・ドリップとジャンプスタートを新たに獲得したが、両方とも右端ルートなので活用は難しい。
オススメビルド
加害者リーランド型
| パーク | ||
| 戦うが勝ち | 不動 | 自由枠 |
|---|---|---|
| アビリティ | ||
| Lv1:クイックチャージ | Lv2:スタミナ回復 | Lv3:スタン時間延長 |
| 耐久力 | 持久力 | 攻撃力 | 熟練度 | ステルス |
| 20 | 30 | 49(+9) | 46(+21) | 10 |
|---|
自由枠:筋トレマニア、釣り針、スタントマン、痛みを知るほど強くなる
処理班と妨害工作をはく奪されたリーランドだが、加害ビルドは依然として可能。
戦うが勝ちの長時間スタンに加え、タックルもあるため自衛(護衛)力はトップ。
いつからかスタン軽減がついたレザーフェイスにも、しっかり5~8秒スタンさせられるのもポイント。
高い攻撃力と熟練度で、陽動だけではなくソロ開拓にも強い。
リーランドの耐久力はワースト2位だが、不動によりそれを補っている。
痛みを知るほど強くなるがあれば、タックル時の被弾も実質無効化できる。
やはり処理班が無いのがハンズ環境では辛いが、骨を消費してもスタンを取れるのは唯一無二の能力。
エクドリーランド型
| パーク | ||
| エクストラ・ドリップ | ジャンプスタート | 自由枠 |
|---|---|---|
| アビリティ | ||
| Lv1:クイックチャージ | Lv2:スタミナ回復 | Lv3:スタン時間延長 |
| 耐久力 | 持久力 | 攻撃力 | 熟練度 | ステルス |
| 20 | 46(+16) | 40 | 39(+14) | 10 |
|---|
自由枠:反撃、自然回復、格闘家
『リーランドメインプレイヤーから、回復パークが欲しいという意見が多かった』
『そのため「エクストラ・ドリップ」を追加した』
そしてその追加された場所は右端のルート。
残念ながら主流の左ルートでは取得できなかった...
このルートは非常にパークが貧弱で、他に強いものはジャンプスタート程度しかない。
持久力バグが修正されたこともあり、持久力振りのビルドにしている。
ジャンプスタート+高持久力は、非常に長い距離を全力ダッシュできるようになる。
走りだけで見るとジュリーの方が強いが、一応タックルがあるため下位互換ではない。
一家の家で発電機キック後、レザーフェイスを抑えながら全力ダッシュで逃げ切れるかもしれない。
とはいえ左ルートがそれ以上に汎用性が高く強力なため、少し空気気味のビルド。
アサシンクリーランド
| パーク | ||
| 戦うが勝ち | 釣り針 | 腕利き闇討ち師 |
|---|---|---|
| アビリティ | ||
| Lv1:クイックチャージ | Lv2:スタミナ回復 | Lv3:スタン時間延長 |
| 耐久力 | 持久力 | 攻撃力 | 熟練度 | ステルス |
| 20 | 31(+1)*4 | 50(+10) | 46(+21) | 10 |
|---|
スニークアタックに特化したビルド。
戦うが勝ちと釣り針を共に採用できるのはリーランドとジュリーのみ。
リーランドは素の攻撃力が高く、タックルでもスタンが取れる点が強み。
また熟練度も高いため、普通に開拓もできる。
逆にジュリーより耐久力や逃走力は劣る。
このビルドでスニークアタックを決めると、13秒ほど一家を行動不能にすることができる。
さらに相手がレザーフェイスの場合、小窓や台座の破壊中なら動作をキャンセルさせられる*5。
レザーフェイスは格闘が効かないが、逆に判定が格闘に吸われず隙も大きいため一番狙いやすい。
スタン耐性が怖いがたったの10秒。
よほど悪いタイミングでなければ心配する必要はないので大胆に行こう*6。
弱点はバックスタブが警戒されているとスタンが入りにくく、近接格闘になってしまう可能性があること。
そのためできる限り一家が分散しているようなタイミングを狙いたい。
現在の仕様では近接格闘中の追撃で確定処刑にならないように変更されているので体力満タンなのに偵察シシーの横入りで確定処刑という悲しい終わり方はしなくなった。
だが耐久が低く不動もないこの構成では他の一家の救援が来ていると追撃は免れないし、近接格闘に勝利して処刑されていなかったとしても状況はかなり厳しい。
とはいえ2人を引きつけられているなら役目は十分に果たせているとはいえる。あとは自分が無事に逃げ切れれば花マルだ。
さらに骨ナイフの補給場所に関しても注意が必要になる。
現環境では1箇所から3つしか取れず、爆発物処理班の弱体とダニー対策で必須化したヒッチハイカーの罠解除で骨ナイフの需要が大きく高まっている。
強いポジションだからといって同じ場所にいると意外と早くストックが尽きてしまい、本当に必要な味方の邪魔をしてしまいかねない。
(もちろん逆に窮地に陥ったリーランドが欲しい時に骨ナイフがない、ということは往々にして起きる。起きた。)
いずれにせよ味方との連携、意思疎通、補給経路といった情報の重要性は疑いようのないところ。
スキルツリーリワーク前ビルド
6月11日にスキルツリーが大幅に変更になったため、構成不可ビルドも存在する。
なので確認ができればお勧めビルドに上げるという形を取りたい。
不死身のリーランド
| パーク | ||
| エンパワメント | 痛みを知るほど強くなる | 不動 |
|---|---|---|
| アビリティ | ||
| Lv1:スタン時間延長 | Lv2:スタミナ回復 | Lv3:クイックチャージ |
| 耐久力 | 持久力 | 攻撃力 | 熟練度 | ステルス |
| 40(+20) | 30(+α) | 40 | 25 | 10 |
|---|
耐久力と持久力のポイントは選択ルートでも変わってくるので各自調整されたし。
『エンパワメント』だけでもオーバーパワー気味なのだがそこに『不動』、『痛みを知るほど~』が加わり疑似的にアナみたいなリーランドになれる。
タックルはもちろん、いざとなったら『不動』で味方の盾になることも可能なタンクビルド。とにかく場を荒らし回って一家を疲弊させよう。
パーク取得ルートで『エンパワメント』と『不動』はセットで取れるので最後の1枠を『優秀な格闘家』にしてエンパワメントを使いやすくする、いざ追い詰められたときに備えて『逃げるが勝ち』、地上と地下を行ったり来たりするなら『スタントマン』。
『戦うが勝ち』『逃走と闘争』はエンパワメントとシナジーがあり、余計にスタンさせられたり、近接戦で回復されたうえに足が早くなってさらに逃げられるので一家の精神的ダメージは計り知れない。
ネックとなるのは『不動』の回数が尽きるととたんにやわらかボディになってしまう点。レザーフェイスのチャージアタックでもビクともしないが被弾回数で自動的に消費されてしまうため、ヒッチハイカーやシシー相手に消費してしまうといかにももったいない。また、『痛みを知るほど~』の効果も小さくなってしまう。相手を選んですぐ骨ナイフを使うか不動を切って被弾・逃走するかの判断をしっかりしておきたい。
『不動』の回数を温存するために早々にライフセーバーを吐いてしまうと今度は一家側の足止めがしづらくなり、やむなく骨ナイフでの近接格闘に行ったら横入りされてフィニッシュ…というのが負けパターン。
横槍処刑は24/2/6のアップデートで廃止され、格闘中に横から攻撃を受け続ける仕様に変更されただけなので、耐えられなければ普通にやられてしまう。
これに対して被害者側は一家が集結し辛いように分散して逃走ルートにアクセスし、注意を分散させてリーランドが単体で立ち回りやすくしてあげるとこの構成がグッと活きる。
一家はリーランドを追いかけると自衛力の高さで時間を稼がれ、かといって放置すればグランパ刺しやスニークアタックで荒らされて他の被害者を援護されてしまう厄介な構成。
また、まさに命綱の骨ナイフの問題がある。
取得場所からの上限が設けられたことと、爆発物処理班の仕様変更によって価値が上がっており、むやみやたらに骨ナイフを使いまくっているとチーム全体の不利益にもなりかねない。
骨ナイフの入手経路はマップ全体に数多くあるので全部使い切ってもまだマッチが続いているということはそうそう起きないが、「欲しい場所にない」という状況が起きうることを考えると、手当たり次第に、とは行かなくなりそう。どこから補給するか、使ったあとのリカバーまで視野に入れて立ち回りたい。
押しと引きのタイミングの見極めが重要になる。危険な駆け引きを好むプレイヤーにオススメのビルド。
エージェント・リーランド
| パーク | ||
| 爆発物処理班 | 逃げるが勝ち | 直感 |
|---|---|---|
| アビリティ | ||
| Lv1:クイックチャージ | Lv2:スタミナ回復 | Lv3:スタン時間延長 |
| 耐久力 | 持久力 | 攻撃力 | 熟練度 | ステルス |
| 20(+α) | 50(+20) | 40 | 25 | 10 |
|---|
このビルドは開拓よりも一家を引っ掻き回し、ヒューズを設置したりバルブを開けて一家を装置側に引き寄せて味方を支援する陽動・支援が主な役割。
装置が起動しそうなら骨ナイフやタックルで装置の停止を妨害してそのまま脱出、味方が別のルートを開拓してくれているなら囮にしてそちらで脱出、と味方との連携が重要になる。
とにかく一箇所に留まりすぎないようにあちこちで暴れ回って一家を右往左往させよう。そのためライフセーバー左中右のスタン時間延長Lv3を付けて少しでも長く足止めし、遠くまで逃げられるようにしているが、右中左ルートで回数を増やすのもあり。
パークは『逃げるが勝ち』がいざというときの加速装置として鉄板の選択。2024/2/7のアップデートで大幅に弱体されたが、持久力が最大なので恩恵が最大に受けられるという意味ではタイミングによっては強力な切り札になる。
『爆発物処理班』はヒッチハイカーがいなければ腐るので『レーダー探知機』で味方の位置を把握して動きやすくしたり、『釣り針』で一家の機動力を低下させるなど、賢くいやらしく立ち回ろう。
『直感』はそのうちマップごとの装置の場所を覚えていくのでいずれは別のパークにしてもいいが、キーアイテムを取得すると同時に設置場所を把握でき、次の判断が早くなることを考えると選択肢としてはあり。
弱点はやはり暴れるしかできないこと。いかに一家の注意を引きつつ生き残れるかが重要だが、構成を読まれると設備の守りを固められてしまい、打たれ強いわけでもなければ鍵開けができるでもないデコイとして放置されてしまう。特にスタン周りが弱体化した現環境では顕著で、一家のバルブ閉めも現在は一人でも可能になっているため非常に苦しい。
そうならないためにはタックルや骨ナイフなどで執拗にちょっかいをかけつつ脱兎のごとく逃げ、固執していると思わせてさっさと別の脱出ルートへ向かって無駄足を踏ませるといった切り替えの速さが重要になる。
リーランドは『ジャンプスタート』や『すべすべボディ』を習得できないのでチェイスパークの選択肢がなく、エクストラ・ドリップも習得できないので自衛は骨ナイフかタックル頼みになってしまいやすい。
場合によっては『スタントマン』などで長距離・長時間稼ごうとせず、逃げ足早く退散することも考えよう。
うまくハマれば右往左往する一家を尻目に悠々と脱出、なんて芸当も。逃げ足・奇襲に自信のあるちょっとワルなリーランドもありかもしれない。
妨害工作リーランド
※2024/06/11のアップデートで爆発物処理班、妨害工作が習得できなくなり、このビルドは不可能になった。
(ただし習得一覧には表示されるため、どちらかが不具合でどちらかが仕様のはず。確定するまでは現状維持)
| パーク | ||
| 妨害工作 | 爆発物処理班 | 逃げるが勝ち |
|---|---|---|
| アビリティ | ||
| Lv1:スタン時間延長 | Lv2:スタミナ回復 | Lv3:クイックチャージ |
| 耐久力 | 持久力 | 攻撃力 | 熟練度 | ステルス |
| 20(+α) | 30 | 40 | 50(+25) | 10 |
|---|
ヒューズを狙う場合、手持ちがロックピックとヒューズで一杯なため、
爆発物処理班を採用しているが、直感を使うのもあり。
ダニーの登場、そして圧力バルブの仕様変更によって、
圧力バルブ脱出を狙うにはダニーがかなり重要になってしまった。
つまりダニーがいない試合では脱出手段が実質3つになってしまう。
さらに食肉処理場とナンシーの家には、
30秒では絶対に脱出に間に合わない位置に配電盤が生成される場合がある。
こうなると発電機かバッテリーを狙うしかなくなってしまう。
しかし妨害工作リーランドがいればその点を解決できる。
ダニーのアビリティと違い、一家側には改造したことを気づかれないため、
1分間発電機の前に1人、脱出口の前に1人貼り付けることができる。
例えレザーフェイスが脱出口前にいても、
リーランドのアビリティでゴリ押しすることも可能。
熟練度を上げておけば、ヒューズを囮として使うことも可能。
脱出口が開いている間に他の場所も開拓することで、
ヒューズ脱出できなかった他の被害者のために行動することができる。
ダニーのアビリティでも同じようなことができる。
ダニーのアビリティの特徴としては、
- ツール、ヒューズ以外にも、事前準備が必要
- 解放時間が2分に延長
- 他人が再起動した場合でも再度2分延長
一見するとダニーの方が上位互換思えるが、
アップデートにより事前準備にさらに時間がかかるようになった。
妨害工作は理論値では劣るが、即効性で勝っている。
もし妨害工作リーランドとダニーが同じマッチにいる場合、
リーランドはヒューズを担当したほうがいい。
まずダニーは爆発物処理班を持てないため、配電盤前に罠があると時間がかかってしまう。
さらにヒューズゲートのボディブロックは、リーランドでしか突破できない。
しかしリーランドの本業は陽動であるため、
全員でしっかり隠密をするか、陽動しつつ合間に配電盤修理を行う必要がある。
ちなみに妨害工作は発電機にも効果があるうえ、
リーランドの高い攻撃力ですぐに停止できるため、
発電機に関してはリーランドの方が強いともいえる。
アサシンクリーランド
| パーク | ||
| 戦うが勝ち | 釣り針 | 自由枠 |
|---|---|---|
| アビリティ | ||
| Lv1:クイックチャージ | Lv2:スタミナ回復 | Lv3:スタン時間延長 |
| 耐久力 | 持久力 | 攻撃力 | 熟練度 | ステルス |
| 20 | 30 | 46(+α) | 45(+20) | 10 |
|---|---|---|---|---|
| 23(+α) | 30 | 50(+10) | 38(+13) | 10 |
自由枠:アジテーター、爆発物処理班、腕利き闇討ち師、逃げるが勝ちなど
スニークアタックに特化したビルド。
戦うが勝ちと釣り針を共に採用できるのはリーランドとジュリーのみ。
いざというときに相手の状態に左右されないタックルがあること、素の攻撃力を考えるとリーランドが適任だが、逃げアビリティがあるぶん逃走も考えるとジュリーも適正がある。
なおソニーの場合戦うが勝ちは採用できないが、ソナーのお陰でスニークアタックは狙いやすい。ただしリスクは2人の比ではない。
このビルドでスニークアタックを決めると、13秒ほど一家を行動不能にすることができる。
さらに相手がレザーフェイスで小窓や台座の破壊中なら動作をキャンセルさせることができるため、奪える時間的なアドバンテージはより大きくなる。
*7。
レザーフェイスは格闘が効かないが、逆に判定が格闘に吸われることも無いうえ、隙も大きいため一番狙いやすい。
スタン耐性が怖いがたったの10秒。よっぽど悪いタイミングでなければ心配する必要はないので大胆に行こう*8。
また、攻撃に特化してはいるものの熟練度もそれなりにあるので、スタン構成を嫌がってくれるようなら
わざと音を立てて骨やツールを漁り、解錠するという図々しいムーブも可能。
弱点はバックスタブが警戒されているとスタンが入りにくく、近接格闘になってしまう可能性があること。
そのためできる限り一家が分散しているようなタイミングを狙いたい。
現在の仕様では近接格闘中の追撃で確定処刑にならないように変更されているので体力満タンなのに偵察シシーの横入りで確定処刑という悲しい終わり方はしなくなった。
だが耐久が低く不動もないこの構成では他の一家の救援が来ていると追撃は免れないし、近接格闘に勝利して処刑されていなかったとしても状況はかなり厳しい。
とはいえ2人を引きつけられているなら役目は十分に果たせているとはいえる。あとは自分が無事に逃げ切れれば花マルだ。
さらに骨ナイフの補給場所に関しても注意が必要になる。
現環境では1箇所から3つしか取れず、爆発物処理班の弱体とダニー対策で必須化したヒッチハイカーの罠解除で骨ナイフの需要が大きく高まっている。
強いポジションだからといって同じ場所にいると意外と早くストックが尽きてしまい、本当に必要な味方の邪魔をしてしまいかねない。
(もちろん逆に窮地に陥ったリーランドが欲しい時に骨ナイフがない、ということは往々にして起きる。起きた。)
いずれにせよ味方との連携、意思疎通、補給経路といった情報の重要性は疑いようのないところ。
一家のヘイトを爆上げして逃げ回る、普通のスリルでは満足できなくなったアドレナリン中毒者にオススメのビルド。
オールラウンダー型(Aプラン)
| パーク | ||
| 不動 | 自由枠 | 自由枠 |
|---|---|---|
| アビリティ | ||
| Lv1:スタン時間延長 | Lv2:スタミナ回復 | Lv3:クイックチャージ |
| 耐久力 | 持久力 | 攻撃力 | 熟練度 | ステルス |
| 20(+α) | 30 | 40 | 50(+25) | 10 |
|---|
自由枠の候補は、
生存用:爆発物処理班、痛みを知るほど強くなる、逃げるが勝ち、ハイスキル
支援用:アジテーター、戦うが勝ち、直感
リーランドが作れる逃走ルートは装置ギミックだけ。
そう思わせておいて熟練度に全振りでスマートに脱出という意外性の獣。
一家が「リーランドは嫌だな…」「装置を押さえておけばリーランドは木偶」と思ってフリーにしてしまいやすい心理につけ込んで、高熟練度の鍵開けで逃走ルートを広げて盤面を荒らしていく。ある意味ではハッタリ勝負なところもある。
基本的には他の被害者同様に隠密で行動することになるが、一家に遭遇してもライフセーバーという保険があるため他の被害者よりも生存力では上。また、不意の被弾があっても『不動』の効果でダメージを大幅に軽減できる点も特筆して優秀。無理のない程度であればヘイト稼ぎも可能なので、状況によっては役割を変更して一時的に味方の支援に回れる汎用性の高さが売り。
ステルスは初期値のままだが熟練度が高いおかげでアイテム漁りは他のビルドと比較すればかなりストレスが軽減されている。
長押しなら騒音ゲージ2本分未満で拾うことが出来る。ただし猫窓に関しては少なくともグランパが起きるまでは触らない方がいい。
一家がリーランドを嫌がってくれればよいものの、リーランド絶対殺すマンだったり構成を見破られていると追跡される覚悟をする必要がある。そのためツールの取得は最低限にすることも考慮しよう。
耐久や持久が初期値になってしまうため『不動』が切れればレザーフェイスのオバヒ斬りで一発昇天する程度の耐久力しかない。『不動』が剥がされやすいヒッチハイカーやシシーに執拗に追われたり、長期戦になると苦しくなる。
かといって注意を引くのを恐れすぎて、ステルスに徹していては本末転倒。普段よりも慎重に、しかし果断に仕掛けていく大胆さも必要。
あくまでも他のエキスパート達の代役ができるだけではあるが、場合によっては彼らが襲われている間に『代役』を務められるのはオールラウンダー構成ならでは。
初心者向けのなんでもできる「器用貧乏」気味の構成ではあるが、熟練者が扱うことで「万能」構成へと変貌するポテンシャルはある。
オールラウンダー型(Bプラン)
| パーク | ||
| エンパワメント | 不動 | 逃げるが勝ち |
|---|---|---|
| アビリティ | ||
| Lv1:スタン時間延長 | Lv2:スタミナ回復 | Lv3:クイックチャージ |
| 耐久力 | 持久力 | 攻撃力 | 熟練度 | ステルス |
| 37(+17) | 30 | 40 | 38(+13) | 10 |
|---|
熟練度を少し落として耐久力に振ることで鍵開けの選択肢も残しつつ、期待されている役割をこなそうという構成。
それぞれの特化型に比べるとパラメータ面・パーク面が不利になっているが、そのぶん何でもできる汎用性が売り。
不死身構成に脱出支援能力を持たせた万能型。Aプランと方向性は似ているが運用方法は異なる。
開始直後は開拓組の邪魔をしない範囲でツールを拾って開錠を手伝おう。地下扉ひとつだけでも充分。
味方が地上に上がり始めたら自分も骨二本を携えて地上に出て、まずは場を荒らして一家にご挨拶しよう。
消費した骨の枠にバルブやヒューズを詰め込んだり、ツールを拾い直して巡回の甘いルートの開拓を狙っていく。
人数が減ってきたらエンパワで粘りつつ時間を稼いで味方に動いてもらうか、隠密での自力脱出を目指す。
というのが主な流れ。とりあえず骨を一本持ち、状況を見て二本にするかツールを拾うかを切り替えていこう。
中盤はタゲ取りや妨害に動くので、暗証番号の乗った南京錠をピッキングする機会はそう多くない。
コックのコック*9にパンチする機会の方がよほど多いため、この熟練度まで削ってもひとまずやっていける。
『爆発物処理班』や『アジテーター』が欲しい場合は『逃げるが勝ち』と入れ替えると良いだろう。特に逃げるが勝ちが弱体した現在では選択肢としては十分に挙げられる性能。
『エンパワメント』は『不動』がなくなった中盤以降で回復薬を長持ちさせるためのものなので残しておきたい。
強いて弱点を挙げるなら、何でもできるがゆえに立ち回りの選択の幅が広く、考えなければならない事が多い点。
味方の行動に対応して、どのタイミングでどの行動を起こすかという取捨選択の判断が難しく、
いざ行動に移してみても思うように噛み合わないといった事もままある。
切るべき手札の使うべきタイミングを見誤らない、冷静で的確な判断力が求められる。
それだけに使いでがあり、ハマったときの爽快感・達成感は格別。
このゲームで求められるすべての要素を余すことなく楽しむならこの構成がイチオシ。
動きを覚え始めた脱・初心者プレイヤーから熟練のプレイヤーまで幅広くお勧めできる。
備考
最初期の暴君、リーランド
サービス開始当初はまだまだ粗削りでバランスがおかしい面が多かったため、このキャラクターは手のつけられない暴れん坊であった。
タックルはスタン時間が長く、逆にCTは短くて今の7割ほどしかなかった。
骨を拾える回数がかなり多めに設定されていて枯れることが稀。
スタン耐性が存在しておらず、タックル→スニークアタックのコンボやドアスタンでのハメが可能だった。
アジテーターのレベル減少が4と非常に高く、グランパの育成する行為そのもの価値が低かった。
逃げるが勝ちのトークンが3つもあり、持久力が初期値のままでも長時間走って逃げられていた。
などなど一家側に多大なストレスを与える存在となっていた。
開発はこの「攻め」の能力を問題視し、テキサスチェーンソーでは被害者はあくまでも逃げるのが役割であって、一家を真正面からなぎ倒していくのはゲームデザインとマッチしないとして早い段階で下方修正を行った。
そのお陰もあって現在は当時ほどの存在感は鳴りを潜め、自慢のタックルは『ここぞの一撃』として使うべきものになり、窮地を脱する切り札を持つ一発逆転の側面が強いキャラクターとなった。
※2023.9/20(日本時間)のアプデによりチャージ時間が増加した。
Lv1.162秒→220秒、Lv2.144秒→200秒、Lv3.126秒→180秒
※2023.9/27(日本時間)のアプデによりスタン時間が減少された。
Lv1.8秒→6秒、Lv2.10秒→7秒、Lv3.12秒→8秒
最大の敵「スタン耐性」
自衛力が高く、他の被害者よりも一家の攻勢をやり過ごすことに長けたリーランド。サービス開始直後から加害者と揶揄されるほどに暴虐の限りを尽くしてきた代償として遂に10秒のスタン耐性が実装された。
自衛手段のタックル、格闘やスニークアタック、ドアハメ、これらすべてがスタンに頼った行動であるため、この変更は彼にとって大きな枷となった。
10秒というのが中々に絶妙な塩梅で、一度スタンさせて井戸で状況をリセットするだけなら全く気にならないのだが、更に欲張ろうとすると途端に牙を剥き始める。「あと1秒あれば生き延びられたのに…」と悔しい思いをした経験は誰しも一度はあるはずだ。
如何にしてこの10秒を生き延びて良い状況を作り出すかがリーランドにとって大きな課題であり、彼の本領を発揮できるかどうかの分かれ目となっている。
スタン耐性が解ける時間が肌感覚でわかるようになれば、リーランド使いとして一皮剥けたと言えるだろう。
ラガーマンたれ(アマレス部)
リーランドは最初期の凶悪な性能もあって、敵からはもちろん味方からも嫌われやすいキャラクターである。
このキャラを使う人間に非常に多いのが、脱出が確定している時点での無意味な遅延。特にリーランドにはタックルという切り札があるため、こうした勝ち確ラス1煽りの率が圧倒的に高い。
ラスト一人でグランパソナーに映り続けるなどをすると一家側からブロック(システム上でのブラックリスト入り)される恐れもある。煽り続けた結果、後々自分自身が対戦相手に困るということになりかねないのであくまでフェアプレーを心掛けたい。
これはあくまでも最後の一人で無意味にマッチを引き伸ばし続けることが嫌われるという話で、必要ならフォローに入れるようにゲート前で味方の到着を待つことは非難されるようなものではない。
ステルスのステータスが低く騒音を撒き散らしがちなキャラであることから、場合によっては味方被害者から煙たがれることもある。特に自身がピッキングに向かない構成で味方に鍵開けを任せておいて、それを騒音でグランパを起こして地下凸を誘発させ、間接的に妨害する行為は自分本位で嫌われやすい。
処刑されてから「俺がタゲを取っているのに誰も開拓していない」と捨て台詞を吐いているのを偶に見かけるが、本当にそれが言えるほど自身は味方の状況を考えて動いていたのかを今一度見つめ直してもらいたいところである。
リーランドは敵の妨害・味方の支援という設計になっている以上、どうしても相手側からは嫌われやすいことはやむを得ない。狙われてナンボのキャラクターだけに煽りでもなんでもヘイトを稼いで初めて仕事ができる、という理屈もあるだろう。だからこそ無意味な遅延や勝ち確煽りといったゲームの展開に関係のない行為でプレイヤーの嫌悪・憎悪を高めることは慎むべきである。真のラガーマンはゲームが終わればノーサイド。紳士たれ。
総評
初心者向けのキャラと同じように扱おうとすると不便さが目立ち、それまでの立ち回りから大きく変えていく必要があるので、ゲームに少し慣れてきて隠密してピッキングを狙う以外の刺激を求め始めた中級者向け。
熱狂的な愛好家がいる一方で、特に隠密に慣れ過ぎたプレイヤーには苦手意識を持たれがちと、とにかく人を選ぶキャラとなっている。
当たり前だが一家をプレイする側も同じ人間なので毎回同じ行動を取るとは限らないため、相手取るにはそれ相応の素早い判断や操作技術が必要となる。隠密とは全くの別スキルであるそれらが身に付くまでの処刑されやすさはこれまでの比ではないだろう。その一筋縄ではいかない難しさが魅力であり、対人ゲームの醍醐味とも言える。
だからこそ上手く動けた時の達成感もひとしおで、よりレベルの高い読み合いを求めて沼に嵌まる人が出てくるのも頷ける。
現在の環境に適しているとは言い難いが、このゲームの新しい景色を見せてくれるとても面白いキャラである。
セリフ集
開始時
"ここから逃げ出すんだ"
"いったい何が起こった...?"
"集中しろ...心を...強く...持つんだ!"
"何が起こっているんだ...俺たちに何するつもりだ?"
探索時
"どうやってここから出る...考えろ...考えろ!"
"静かすぎるが...あいつらは遠くないぞ..."
"集中しないと...ここから出るんだ..."
"どこにいてもおかしくない..."
"みんなどこ行ったんだ...これは酷い..."
一家が視界に入った時
"気をつけろ...誰かいる..."
"あいつら、いやがるな..."
"どこにでもいるな...隠れてないと..."
"クソッ、出てきたか..."
"何人いるんだよ...?やめてくれ..."
一家が視界から消えた時
"また消えたか...どうにかして...隠れないと"
"どこを曲がっても、あいつらがいる..."
"油断しないようにしないと"
脅威判定の範囲内に来た時
""
脅威判定の範囲外に行った時
"よし...やっと...いなくなった...他のみんなは...?"
"いないみたいだな...頼む...もう...出て...くるな..."
"あいつらが見えない..."
"こいつら、いったいどうなってるんだ..."
"油断しちゃダメだ...まだ近くにいるからな..."
扉開錠時
"よし...さて...どこに通じている...?"
"よっしゃ...できた..."
"これでいいな..."
ピッキングツールを持っていないときに錠前に近づいた時
"クソが..."
ヒューズオン、バルブ加圧、発電停止など
"やった!"
"よし...やった!"
"よし...なんとかいけそうだ!"
"いける。いけるぞ!"
格闘戦時
"俺は死なない!"
"捕まってたまるか!"
"このクソ野郎が!"
格闘戦勝利時
"死ね、クソが!"
骨ぶっ刺し
"I'm ending this!*10" 訳:"終わらせてやる!"
被ダメージ時
"やっぱ痛むな..."
"さっさと治ってくれ..."
体力低下時
"だれか助けて...くれ..."
"痛...くて...動かない..."
"神様、頼む...助けを..."
猫窓、棚&隙間発見時
"待てよ...使えるかもな?"
"いけそうな気がする..."
"頼む。いいところに出ろよ..."
アイテム発見時(インタラクト可能な物)
"使えるかな?"
"これはいったい何だ?"
"なんだ、これは?"
"なんだ、これ?"
"これはいいぞ..."(バルブ発見時)
ツールボックス関係
"使えそうだな"
"いいね...使えるな..."
"いいぞ..."
骨塚関係
"クソ...酷いもんだ..."
"ひどいな..."
薬関係
""
騒音ギミック関係
"聞かれちまう..."
"クソッ!"
"落ち着け...音を立てるな..."
"ダメだ..."
"もっと...しん...慎重に..."
"クソッ!うるさい!"
窓関係
"ここは通れるのか?"
トラップから逃れた
"もうちょっと気を付けよう..."
悪質タックル
"よし!"
"こいつをくらえ!"
"いくぞ!"
キャラ関係
コニーに対して "Conny! Over here!" 直訳:コニー、こっち!
アナに対して "Ana. stay close. we're getting out of here..." 直訳:アナ、近くにいて、ここから出よう
ソニーに対して "Sonny...I thought they got you!" 直訳:ソニー...奴らに捕まったと思ってたよ!
ソニーに対して "Williams...Thank God I found you!” 訳:ウィリアムズ…見つけられて良かった!
ジュリーに対して "Jules,thank goodness you're still alive!" 直訳:ジュールズ*11、無事で本当に良かった!