リーランド

Last-modified: 2024-04-14 (日) 00:02:16

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「Take this!!(これでもくらえ!!)」「Die! You bastard!(死ね、このクソ野郎!)」
「I’m ending this!!(アメイジングで~す!これで終わらせてやる!! )」
食人一家も青ざめる恐怖の悪質タックル。

キャラクター紹介

プロフィール

フルネームはLeland Mckinney(マッキニー)
日大テキサス出身の大学生(18歳)。おうし座。
アメフト部かと思いきや、元レスリング部所属。

大学生活を送る今は、高校のレスリング部時代の栄光とは程遠い。
それでも被害者の中では、「タフガイ」として重要な役割を担う。

また、ジュリー(Julie)のことを欧米では友人間で使われる愛称「ジュールズ(Jules)」と呼んでいるため、
友人関係であることが示唆されている。

ゲーム主人公のアナと恋人関係であると国内外で予想されていたが、*12023/10/04に新たに発表された公式設定によるとリーランドはジュリーに密かに片思いしていることが判明。*2アナとの恋愛関係はない模様。

ジュリーと友人になってから日に日に彼女への想いが増していることに気づき、アナたちにバレないように必死に隠している。

演じるのは俳優・声優のマット・ロウ。イケメンの中の人もイケメン。

ゲーム内テキスト

リーランドは高校時代にレスリングをしていたかもしれないが、大学生活は高校生活とは離れたところにあり、レスリングの栄光の日々からも離れてしまっている。
彼は集団内で最も力強いが、攻撃力は実際の耐久力の代替とはならず、ステルスを犠牲にしてしまっている。
ライフセーバー能力を備えている彼は、とは言えスローター家のような者たち相手では一対一で敵わないため、彼の有用性は仲間との協調能力から与えられるものだ。
(英文のキャラクター紹介原文の和訳)

ゲーム内性能

一家側からは相当な脅威とされていた男。現在はダニーにその座を譲ったが、依然としてその自衛能力は窮地を脱する切り札。
その類まれなるフィジカルから放たれるアビリティ:ライフセーバーことタックルは、並んでいれば一家を二人まとめて吹き飛ばせたりもする最強にして唯一の攻撃手段。
隙間も入れるし、どっかの誰かとは大違いな「頼れる筋肉」。

ヒューズゲート前にレザーフェイスが立ちふさがり、悪質な通せんぼをされるとダニーの永久解放を用いても脱出は不可能。
だが、リーランドならそんな障害も正面から突破できる。
悪質な通せんぼには悪質タックルしかない!

タックルは決まれば気持ち良いが、その気持ちよさ故に乱発し肝心なところで使えない!ということもあるので、使いどころを見極める必要がある。
最初期においてはタックルと骨ナイフの二刀流でとにかく自衛力が高く、初心者でも扱えるうえに上級者となれば手のつけられない暴れん坊であった*3

現在では直接・間接弱体を受け、被害者が加害者と揶揄されるほどの猛威を振るうほどではなくなっている。
骨ナイフの取得制限、スタン耐性、テコンドア調整、アジテーター弱体etc...とリーランドの得意分野が軒並み弱体化。
考えなしにスタンをばらまいていると、必要なタイミングで味方がスタンさせることができず足を引っ張ってしまう*4
一方、スタン耐性を怖がりすぎて萎縮してしまい、鍵開けも隠密もできず、盾にもなれないという消極的なプレイにも繋がりかねない。
そのため『ここぞの一撃』として使うべきタイミングを見極めるクレバーさも要求される。
現環境では扱いが難しいが、その分窮地を脱する切り札を持つ一発逆転の側面が強いキャラクターになっている。

現在では特長がかなり抑えられてしまい、「あれもこれも」できる(やらざるを得ない)器用貧乏気味の性能になっている、攻撃型ジュリーのような調整になっている。

基本情報

初期ステータス

耐久力持久力攻撃力熟練度ステルス
2030402510

ロードアウトの攻撃力が初期値40という驚異的な腕力の持ち主
パークもグラップリングからのエンパワメントで回復 
アジテーターで育ったグランパを一気にレベル0に 等々
凄まじいまでに一家側にストレスを与えられる存在でもあるが、
無暗にグランパばかりいじめるのではなく時には自身も脱出までの
道のりを工作することが被害者側全員のメリットになる。

ステルスは最低値の10。無音でのアイテム収集には苦労する。
この点は熟練度を45まで上げればかなり改善できる。
熟練度とステルスを上げない場合、開幕騒音行動を起こしたくなるが、相手にジョニーがいる場合厳禁。
自身はピッキングできず、逃げ場のない地下で複数の一家から味方を守るのも難しい為、味方が壊滅させられやすい。

アビリティ・パーク

アビリティツリー

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※クイックチャージ未取得の場合はチャージ時間4分。(240秒)

Lv3クイックチャージコンカッシブ・ヒットスタン時間延長
アビリティのチャージ時間が180秒になる一家に対するノックダウンに(?)倒効果を付与する突進を受けた一家が、8秒間スタン状態になる
Lv2クイックチャージスタミナ回復スタン時間延長
アビリティのチャージ時間が200秒になる一家に突進するとスタミナが60回復する突進を受けた一家が、7秒間スタン状態になる
Lv1クイックチャージスタミナ回復スタン時間延長
アビリティのチャージ時間が220秒になる一家に突進するとスタミナが30回復する突進を受けた一家が、6秒間スタン状態になる

至近距離の一家をスタンさせるアビリティ。
実は範囲攻撃。一家が密集しているときに撃てば範囲内の一家全員スタンさせられる。

テキスト翻訳エラーで現状は一部表示されていないが、
コンカッシブ・ヒットは、タックルでスタンさせた一家に一時的な脳震盪をもたらす効果である。
一家は4秒程度歩き以外の行動ができなくなる。

※2023年9月20日(日本時間)のアプデによりチャージ時間が増加した。
Lv1.162秒→220秒
Lv2.144秒→200秒
Lv3.126秒→180秒
※同年9月27日(日本時間)のアプデによりスタン時間が減少された
Lv1.8秒→6秒
Lv2.10秒→7秒
Lv3.12秒→8秒

現在、他の被害者が一家と近接格闘を行っている際にタックル(コンカッシブ・ヒット)で割り込むと、一家側の脳震盪効果が終わらなくなるという凶悪なバグが存在する。故意に狙うのは本当の意味での悪質タックルとなるのでやめましょう。

スキルツリー

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↓各ルート分岐表(googleスプレッドシートへ飛びます)
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1qCrWq71zt4r27KgF6dBQ7MtmLpL0RcpUa5JuP9fgF28/edit?usp=sharing

基本パーク一覧

ランダムパーク

優秀なパークが多いが、すなわち厳選が非常に大変である。

  • 妨害工作 超絶オススメ!
  • 爆発物処理班 超絶オススメ!
  • スタントマン オススメ!
  • 逃げるが勝ち オススメ!
  • 腕利き闇討ち師
  • デッドボルト
  • カバーリカバリー
  • 軽い足取り
  • 有効作用
  • 自然回復

オススメビルド

不死身のリーランド

パーク
エンパワメント痛みを知るほど強くなる不動
アビリティ
Lv1:スタン時間延長Lv2:スタミナ回復Lv3:クイックチャージ
 
耐久力持久力攻撃力熟練度ステルス
40(+20)30(+α)402510

耐久力と持久力のポイントは選択ルートでも変わってくるので各自調整されたし。

『エンパワメント』だけでもオーバーパワー気味なのだがそこに『不動』、『痛みを知るほど~』が加わり疑似的にアナみたいなリーランドになれる。
タックルはもちろん、いざとなったら『不動』で味方の盾になることも可能なタンクビルド。とにかく場を荒らし回って一家を疲弊させよう。
パーク取得ルートで『エンパワメント』と『不動』はセットで取れるので最後の1枠を『優秀な格闘家』にしてエンパワメントを使いやすくする、いざ追い詰められたときに備えて『逃げるが勝ち』、地上と地下を行ったり来たりするなら『スタントマン』。
『戦うが勝ち』『逃走と闘争』はエンパワメントとシナジーがあり、余計にスタンさせられたり、近接戦で回復されたうえに足が早くなってさらに逃げられるので一家の精神的ダメージは計り知れない。

ネックとなるのは『不動』の回数が尽きるととたんにやわらかボディになってしまう点。レザーフェイスのチャージアタックでもビクともしないが被弾回数で自動的に消費されてしまうため、ヒッチハイカーシシー相手に消費してしまうといかにももったいない。また、『痛みを知るほど~』の効果も小さくなってしまう。相手を選んですぐ骨ナイフを使うか不動を切って被弾・逃走するかの判断をしっかりしておきたい。
『不動』の回数を温存するために早々にライフセーバーを吐いてしまうと今度は一家側の足止めがしづらくなり、やむなく骨ナイフでの近接格闘に行ったら横入りされてフィニッシュ…というのが負けパターン。
横槍処刑は24/2/6のアップデートで廃止され、格闘中に横から攻撃を受け続ける仕様に変更されただけなので、耐えられなければ普通にやられてしまう。

これに対して被害者側は一家が集結し辛いように分散して逃走ルートにアクセスし、注意を分散させてリーランドが単体で立ち回りやすくしてあげるとこの構成がグッと活きる。
一家はリーランドを追いかけると自衛力の高さで時間を稼がれ、かといって放置すればグランパ刺しやスニークアタックで荒らされて他の被害者を援護されてしまう厄介な構成。

また、まさに命綱の骨ナイフの問題がある。
取得場所からの上限が設けられたことと、爆発物処理班の仕様変更によって価値が上がっており、むやみやたらに骨ナイフを使いまくっているとチーム全体の不利益にもなりかねない。
骨ナイフの入手経路はマップ全体に数多くあるので全部使い切ってもまだマッチが続いているということはそうそう起きないが、「欲しい場所にない」という状況が起きうることを考えると、手当たり次第に、とは行かなくなりそう。どこから補給するか、使ったあとのリカバーまで視野に入れて立ち回りたい。

押しと引きのタイミングの見極めが重要になる。危険な駆け引きを好むプレイヤーにオススメのビルド。

エージェント・リーランド

パーク
爆発物処理班逃げるが勝ち直感
アビリティ
Lv1:クイックチャージLv2:スタミナ回復Lv3:スタン時間延長
 
耐久力持久力攻撃力熟練度ステルス
20(+α)50(+20)402510

このビルドは開拓よりも一家を引っ掻き回し、ヒューズを設置したりバルブを開けて一家を装置側に引き寄せて味方を支援する陽動・支援が主な役割。
装置が起動しそうなら骨ナイフやタックルで装置の停止を妨害してそのまま脱出、味方が別のルートを開拓してくれているなら囮にしてそちらで脱出、と味方との連携が重要になる。
とにかく一箇所に留まりすぎないようにあちこちで暴れ回って一家を右往左往させよう。そのためライフセーバー左中右のスタン時間延長Lv3を付けて少しでも長く足止めし、遠くまで逃げられるようにしているが、右中左ルートで回数を増やすのもあり。

パークは『逃げるが勝ち』がいざというときの加速装置として鉄板の選択。2024/2/7のアップデートで大幅に弱体されたが、持久力が最大なので恩恵が最大に受けられるという意味ではタイミングによっては強力な切り札になる。
『爆発物処理班』はヒッチハイカーがいなければ腐るので『レーダー探知機』で味方の位置を把握して動きやすくしたり、『釣り針』で一家の機動力を低下させるなど、賢くいやらしく立ち回ろう。
『直感』はそのうちマップごとの装置の場所を覚えていくのでいずれは別のパークにしてもいいが、キーアイテムを取得すると同時に設置場所を把握でき、次の判断が早くなることを考えると選択肢としてはあり。

弱点はやはり暴れるしかできないこと。いかに一家の注意を引きつつ生き残れるかが重要だが、構成を読まれると設備の守りを固められてしまい、打たれ強いわけでもなければ鍵開けができるでもないデコイとして放置されてしまう。特にスタン周りが弱体化した現環境では顕著で、一家のバルブ閉めも現在は一人でも可能になっているため非常に苦しい。
そうならないためにはタックルや骨ナイフなどで執拗にちょっかいをかけつつ脱兎のごとく逃げ、固執していると思わせてさっさと別の脱出ルートへ向かって無駄足を踏ませるといった切り替えの速さが重要になる。
リーランドは『ジャンプスタート』や『すべすべボディ』を習得できないのでチェイスパークの選択肢がなく、エクストラ・ドリップも習得できないので自衛は骨ナイフかタックル頼みになってしまいやすい。
場合によっては『スタントマン』などで長距離・長時間稼ごうとせず、逃げ足早く退散することも考えよう。

うまくハマれば右往左往する一家を尻目に悠々と脱出、なんて芸当も。逃げ足・奇襲に自信のあるちょっとワルなリーランドもありかもしれない。

妨害工作リーランド

パーク
妨害工作爆発物処理班逃げるが勝ち
アビリティ
Lv1:スタン時間延長Lv2:スタミナ回復Lv3:クイックチャージ
 
耐久力持久力攻撃力熟練度ステルス
20(+α)304050(+25)10

ヒューズを狙う場合、手持ちがロックピックとヒューズで一杯なため、
爆発物処理班を採用しているが、直感を使うのもあり。

ダニーの登場、そして圧力バルブの仕様変更によって、
圧力バルブ脱出を狙うにはダニーがかなり重要になってしまった。
つまりダニーがいない試合では脱出手段が実質3つになってしまう。

さらに食肉処理場ナンシーの家には、
30秒では絶対に脱出に間に合わない位置に配電盤が生成される場合がある。
こうなると発電機かバッテリーを狙うしかなくなってしまう。

しかし妨害工作リーランドがいればその点を解決できる。
ダニーのアビリティと違い、一家側には改造したことを気づかれないため、
1分間発電機の前に1人、脱出口の前に1人貼り付けることができる。
例えレザーフェイスが脱出口前にいても、
リーランドのアビリティでゴリ押しすることも可能。

熟練度を上げておけば、ヒューズを囮として使うことも可能。
脱出口が開いている間に他の場所も開拓することで、
ヒューズ脱出できなかった他の被害者のために行動することができる。

ダニーのアビリティでも同じようなことができる。
ダニーのアビリティの特徴としては、

  • ツール、ヒューズ以外にも、事前準備が必要
  • 解放時間が2分に延長
  • 他人が再起動した場合でも再度2分延長

一見するとダニーの方が上位互換思えるが、
アップデートにより事前準備にさらに時間がかかるようになった。
妨害工作は理論値では劣るが、即効性で勝っている

もし妨害工作リーランドとダニーが同じマッチにいる場合、
リーランドはヒューズを担当したほうがいい。
まずダニーは爆発物処理班を持てないため、配電盤前に罠があると時間がかかってしまう。
さらにヒューズゲートのボディブロックは、リーランドでしか突破できない。
しかしリーランドの本業は陽動であるため、
全員でしっかり隠密をするか、陽動しつつ合間に配電盤修理を行う必要がある。

ちなみに妨害工作は発電機にも効果があるうえ、
リーランドの高い攻撃力ですぐに停止できるため、
発電機に関してはリーランドの方が強いともいえる。

アサシンクリーランド

パーク
戦うが勝ち釣り針自由枠
アビリティ
Lv1:クイックチャージLv2:スタミナ回復Lv3:スタン時間延長
 
耐久力持久力攻撃力熟練度ステルス
203046(+α)45(+20)10
23(+α)3050(+10)38(+13)10

自由枠:アジテーター、爆発物処理班、腕利き闇討ち師、逃げるが勝ちなど

スニークアタックに特化したビルド。
戦うが勝ちと釣り針を共に採用できるのはリーランドとジュリーのみ。
いざというときに相手の状態に左右されないタックルがあること、素の攻撃力を考えるとリーランドが適任だが、逃げアビリティがあるぶん逃走も考えるとジュリーも適正がある。
なおソニーの場合戦うが勝ちは採用できないが、ソナーのお陰でスニークアタックは狙いやすい。ただしリスクは2人の比ではない。

このビルドでスニークアタックを決めると、13秒ほど一家を行動不能にすることができる。
さらに相手がレザーフェイスで小窓や台座の破壊中なら動作をキャンセルさせることができるため、奪える時間的なアドバンテージはより大きくなる。
*5

レザーフェイスは格闘が効かないが、逆に判定が格闘に吸われることも無いうえ、隙も大きいため一番狙いやすい。
スタン耐性が怖いがたったの10秒。よっぽど悪いタイミングでなければ心配する必要はないので大胆に行こう*6

また、攻撃に特化してはいるものの熟練度もそれなりにあるので、スタン構成を嫌がってくれるようなら
わざと音を立てて骨やツールを漁り、解錠するという図々しいムーブも可能。

弱点はバックスタブが警戒されているとスタンが入りにくく、近接格闘になってしまう可能性があること。
そのためできる限り一家が分散しているようなタイミングを狙いたい。
現在の仕様では近接格闘中の追撃で確定処刑にならないように変更されているので体力満タンなのに偵察シシーの横入りで確定処刑という悲しい終わり方はしなくなった。
だが耐久が低く不動もないこの構成では他の一家の救援が来ていると追撃は免れないし、近接格闘に勝利して処刑されていなかったとしても状況はかなり厳しい。
とはいえ2人を引きつけられているなら役目は十分に果たせているとはいえる。あとは自分が無事に逃げ切れれば花マルだ。

さらに骨ナイフの補給場所に関しても注意が必要になる。
現環境では1箇所から3つしか取れず、爆発物処理班の弱体とダニー対策で必須化したヒッチハイカーの罠解除で骨ナイフの需要が大きく高まっている。
強いポジションだからといって同じ場所にいると意外と早くストックが尽きてしまい、本当に必要な味方の邪魔をしてしまいかねない。
(もちろん逆に窮地に陥ったリーランドが欲しい時に骨ナイフがない、ということは往々にして起きる。起きた。)
いずれにせよ味方との連携、意思疎通、補給経路といった情報の重要性は疑いようのないところ。

一家のヘイトを爆上げして逃げ回る、普通のスリルでは満足できなくなったアドレナリン中毒者にオススメのビルド。

オールラウンダー型(Aプラン)

パーク
不動自由枠自由枠
アビリティ
Lv1:スタン時間延長Lv2:スタミナ回復Lv3:クイックチャージ
 
耐久力持久力攻撃力熟練度ステルス
20(+α)304050(+25)10

自由枠の候補は、
生存用:爆発物処理班、痛みを知るほど強くなる、逃げるが勝ち、ハイスキル
支援用:アジテーター、戦うが勝ち、直感

リーランドが作れる逃走ルートは装置ギミックだけ。
そう思わせておいて熟練度に全振りでスマートに脱出という意外性の獣。

一家が「リーランドは嫌だな…」「装置を押さえておけばリーランドは木偶」と思ってフリーにしてしまいやすい心理につけ込んで、高熟練度の鍵開けで逃走ルートを広げて盤面を荒らしていく。ある意味ではハッタリ勝負なところもある。
基本的には他の被害者同様に隠密で行動することになるが、一家に遭遇してもライフセーバーという保険があるため他の被害者よりも生存力では上。また、不意の被弾があっても『不動』の効果でダメージを大幅に軽減できる点も特筆して優秀。無理のない程度であればヘイト稼ぎも可能なので、状況によっては役割を変更して一時的に味方の支援に回れる汎用性の高さが売り。

ステルスは初期値のままだが熟練度が高いおかげでアイテム漁りは他のビルドと比較すればかなりストレスが軽減されている。
長押しなら騒音ゲージ2本分未満で拾うことが出来る。ただし猫窓に関しては少なくともグランパが起きるまでは触らない方がいい。

一家がリーランドを嫌がってくれればよいものの、リーランド絶対殺すマンだったり構成を見破られていると追跡される覚悟をする必要がある。そのためツールの取得は最低限にすることも考慮しよう。
耐久や持久が初期値になってしまうため『不動』が切れればレザーフェイスのオバヒ斬りで一発昇天する程度の耐久力しかない。『不動』が剥がされやすいヒッチハイカーやシシーに執拗に追われたり、長期戦になると苦しくなる。
かといって注意を引くのを恐れすぎて、ステルスに徹していては本末転倒。普段よりも慎重に、しかし果断に仕掛けていく大胆さも必要。

あくまでも他のエキスパート達の代役ができるだけではあるが、場合によっては彼らが襲われている間に『代役』を務められるのはオールラウンダー構成ならでは。
初心者向けのなんでもできる「器用貧乏」気味の構成ではあるが、熟練者が扱うことで「万能」構成へと変貌するポテンシャルはある。

オールラウンダー型(Bプラン)

 
パーク
エンパワメント不動逃げるが勝ち
アビリティ
Lv1:スタン時間延長Lv2:スタミナ回復Lv3:クイックチャージ
 
耐久力持久力攻撃力熟練度ステルス
37(+17)304038(+13)10

熟練度を少し落として耐久力に振ることで鍵開けの選択肢も残しつつ、期待されている役割をこなそうという構成。
それぞれの特化型に比べるとパラメータ面・パーク面が不利になっているが、そのぶん何でもできる汎用性が売り。
不死身構成に脱出支援能力を持たせた万能型。Aプランと方向性は似ているが運用方法は異なる。

開始直後は開拓組の邪魔をしない範囲でツールを拾って開錠を手伝おう。地下扉ひとつだけでも充分。
味方が地上に上がり始めたら自分も骨二本を携えて地上に出て、まずは場を荒らして一家にご挨拶しよう。
消費した骨の枠にバルブやヒューズを詰め込んだり、ツールを拾い直して巡回の甘いルートの開拓を狙っていく。
人数が減ってきたらエンパワで粘りつつ時間を稼いで味方に動いてもらうか、隠密での自力脱出を目指す。
というのが主な流れ。とりあえず骨を一本持ち、状況を見て二本にするかツールを拾うかを切り替えていこう。

中盤はタゲ取りや妨害に動くので、暗証番号の乗った南京錠をピッキングする機会はそう多くない。
コックのコック*7にパンチする機会の方がよほど多いため、この熟練度まで削ってもひとまずやっていける。
『爆発物処理班』や『アジテーター』が欲しい場合は『逃げるが勝ち』と入れ替えると良いだろう。特に逃げるが勝ちが弱体した現在では選択肢としては十分に挙げられる性能。
『エンパワメント』は『不動』がなくなった中盤以降で回復薬を長持ちさせるためのものなので残しておきたい。

強いて弱点を挙げるなら、何でもできるがゆえに立ち回りの選択の幅が広く、考えなければならない事が多い点。
味方の行動に対応して、どのタイミングでどの行動を起こすかという取捨選択の判断が難しく、
いざ行動に移してみても思うように噛み合わないといった事もままある。
切るべき手札の使うべきタイミングを見誤らない、冷静で的確な判断力が求められる。

それだけに使いでがあり、ハマったときの爽快感・達成感は格別。
このゲームで求められるすべての要素を余すことなく楽しむならこの構成がイチオシ。
動きを覚え始めた脱・初心者プレイヤーから熟練のプレイヤーまで幅広くお勧めできる。

 

備考

ラガーマンたれ(アマレス部)

リーランドは最初期の凶悪な性能もあって、敵からはもちろん味方からも非常に嫌われやすいキャラクターである。

このキャラを使う人間に非常に多いのが、脱出が確定している時点での無意味な遅延。
ラスト一人で電撃ゲート前屈伸待機、ガソリンスタンド側出口でグランパソナーに映り続けるなど、は一家側からブロック*8される恐れもある。特にリーランドはタックルという切り札があるため、体力に余裕があるならレザーフェイスのオーバーヒート攻撃以外なら*9確実に脱出することができるので、特にこうした勝ち確ラス1煽りの率が圧倒的に高い。
煽り続けた結果、後々自分自身が対戦相手に困るということになりかねないのであくまでフェアプレーを心掛けたい。
しかし、犠牲者の中で味方を救出するという点に関しては最も優れているぶん、勝ち確の状況でもあえて死地に戻る選択肢を与えられていることは事実。
たった一人のために自身の勝利を捨ててでも!というのであれば、一家側もその心意気を買ってくれるはずだ。
あくまでも最後の一人で無意味にマッチを引き伸ばし続けることが嫌われるという話。

味方側に立った場合でも、ステルスガン無視の脳筋構成で騒音をまき散らすムーブが多々見受けられるキャラでもある。時と場合によるので一概にはいえないが、トロール気味なムーブにもなりうるので周りの被害者を巻き込まないようにしたい*10
低耐久のキャラクターが一家の影に怯えながら緊張感のなかで脱出路を拓いている横で、脱出などどこ吹く風で鼻歌交じりに騒音を鳴らしながら骨を漁って一家にタックル・骨ナイフ・テコンドアーハメをしながら嬉々として屈伸煽りを繰り返す初期のリーランドを見て嫌悪感を抱き、リーランドが追われていても助けない、一人残されていても構わず先に脱出するといったプレイヤーも少なからず存在する。

リーランドは敵の妨害・味方の支援という設計になっている以上、どうしても相手側からは嫌われやすいことはやむを得ない。狙われてナンボのキャラクターだけに煽りでもなんでもヘイトを稼いで初めて仕事ができる、という理屈もあるだろう。だからこそ無意味な遅延や勝ち確煽りといったゲームの展開に関係のない行為でプレイヤーの嫌悪・憎悪を高めることは慎むべきである。真のラガーマンはゲームが終わればノーサイド。紳士たれ。

セリフ集

開始時
 "ここから逃げ出すんだ"
 "いったい何が起こった...?"
 "集中しろ...心を...強く...持つんだ!"
 "何が起こっているんだ...俺たちに何するつもりだ?"

探索時 
 "どうやってここから出る...考えろ...考えろ!"
 "静かすぎるが...あいつらは遠くないぞ..."
 "集中しないと...ここから出るんだ..."
 "どこにいてもおかしくない..."
 "みんなどこ行ったんだ...これは酷い..."

一家が視界に入った時
 "気をつけろ...誰かいる..."
 "あいつら、いやがるな..."
 "どこにでもいるな...隠れてないと..."
 "クソッ、出てきたか..."
 "何人いるんだよ...?やめてくれ..."

一家が視界から消えた時
 "また消えたか...どうにかして...隠れないと"
 "どこを曲がっても、あいつらがいる..."
 "油断しないようにしないと"

脅威判定の範囲内に来た時
 ""

脅威判定の範囲外に行った時
 "よし...やっと...いなくなった...他のみんなは...?"
 "いないみたいだな...頼む...もう...出て...くるな..."
 "あいつらが見えない..."
 "こいつら、いったいどうなってるんだ..."
 "油断しちゃダメだ...まだ近くにいるからな..."

扉開錠時
 "よし...さて...どこに通じている...?"
 "よっしゃ...できた..."
 "これでいいな..."

ピッキングツールを持っていないときに錠前に近づいた時
 "クソが..."

ヒューズオン、バルブ加圧、発電停止など
 "やった!"
 "よし...やった!"
 "よし...なんとかいけそうだ!"
 "いける。いけるぞ!"

格闘戦時
 "俺は死なない!"
 "捕まってたまるか!"
 "このクソ野郎が!"

格闘戦勝利時
 "死ね、クソが!"

骨ぶっ刺し
 "I'm ending this!*11" 訳:"終わらせてやる!"

被ダメージ時
 "やっぱ痛むな..."
 "さっさと治ってくれ..."

体力低下時
 "だれか助けて...くれ..."
 "痛...くて...動かない..."
 "神様、頼む...助けを..."

猫窓、棚&隙間発見時
 "待てよ...使えるかもな?"
 "いけそうな気がする..."
 "頼む。いいところに出ろよ..."

アイテム発見時(インタラクト可能な物)
 "使えるかな?"
 "これはいったい何だ?"
 "なんだ、これは?"
 "なんだ、これ?"
 "これはいいぞ..."(バルブ発見時)

ツールボックス関係
 "使えそうだな"
 "いいね...使えるな..."
 "いいぞ..."

骨塚関係
 "クソ...酷いもんだ..."
 "ひどいな..."

薬関係
 ""

騒音ギミック関係
 "聞かれちまう..."
 "クソッ!"
 "落ち着け...音を立てるな..."
 "ダメだ..."
 "もっと...しん...慎重に..."
 "クソッ!うるさい!"

窓関係
 "ここは通れるのか?"

トラップから逃れた
 "もうちょっと気を付けよう..."

悪質タックル
 "よし!"
 "こいつをくらえ!"
 "いくぞ!"

キャラ関係
  コニーに対して "Conny! Over here!" 直訳:コニー、こっち!
   アナに対して "Ana. stay close. we're getting out of here..." 直訳:アナ、近くにいて、ここから出よう
  ソニーに対して "Sonny...I thought they got you!" 直訳:ソニー...奴らに捕まったと思ってたよ!
  ソニーに対して "Williams...Thank God I found you!” 訳:ウィリアムズ…見つけられて良かった!
 ジュリーに対して "Jules,thank goodness you're still alive!" 直訳:ジュールズ*12、無事で本当に良かった!


*1 アナに会うと「Sweetie」と声を掛ける台詞がある。Sweetieは欧米で恋人を呼びかける際に用いられる。そのためアナ☓リーランドのカップリングはなかば公式設定のように扱われていたが、2023/10/04 新たに設定が更新され、「リーランドとアナに恋愛関係はない」とされた。それに関連してアプデで「Sweetie」が含まれた台詞は削除された。この新しい公式設定にアナ☓リーランド派のプレイヤー達の間でも物議を醸しているらしい。
*2 ジュリーからはニックネームで呼んでもらえることはない……どんまいリーランド……
*3 開発はこの「攻め」の能力を問題視しており、テキサスチェーンソーでは被害者はあくまでも逃げるのが役割であって、一家を真正面からなぎ倒していくのはゲームデザインとマッチしないとして早い段階で下方修正を行った。
*4 これは翻ってリーランド自身にもいえることであり、味方が付けたスタン耐性に気が付かずに身を挺して救出に行ったらタックルが発動できずそのまま…という悲しい出来事もある。あった。
*5 24/2/6のアップデートでレザーフェイスの障害物破壊時間が短縮されたため、キャンセル効果を狙っては使いにくくはなった。一応できるがタイミングがかなりシビアでよほどレザーフェイスの隙をつかなければドンピシャのタイミングでは入れにくい。しかしスタン自体は可能なので無防備な背中を狙う価値は十分にある。また、ドアの破壊時間は変更されておらず、ドア破壊の妨害は優先度は高くないので積極的に狙う必要はないが「相手に有利な整地を邪魔する」という意味では依然として有効。
*6 狙いやすいとはいうものの、あくまでもオーバーヒート斬りに固執して、かつ当てられないことが前提。耐久が心もとないこの構成では普通に殴りに来られたり、オーバーヒート斬りをしっかりあててくる相手には非常に危険。
*7 英語では料理人ではなく、男性のアレを指す。詳細はコックを参照。
*8 出口を塞ぐことではない。他のゲームではブラックリストとも呼ばれる機能で、このゲームではブロックしたプレイヤーとマッチした際にゲーム開始前に警告が表示される。
*9 狂乱ビッグスイングみなぎりが全発動した状態でオーバーヒート攻撃と相打ちになり、そのまま失血ダウンして処刑されたというケースがある。そうそうは起きることではないが、このケースでは逆に煽られまくったあげく、動画化されて投稿までされたという。
*10 一家ステージでは開幕地下に一家が飛び込んできて大混戦になったあげくキーパーソンをやられて苦しい展開に、ということは往々にして起きる。グランパが目覚めなければレザーフェイス以外の一家は地下には来れないからだ。しかし萎縮しすぎていたずらに時間を浪費してしまえば血液を与えられ続けれ、いずれ目覚めるし、逆にアドバンテージを取られるリスクもあるので状況次第ではあるので、絶対にノウか、といわれると。
*11 「アメイジングで~す!」という空耳で有名。一度意識してしまうと本当にアメイジングで~すに聞こえるようになってしまうので注意。
*12 ジュリーの愛称