一家パーク一覧

Last-modified: 2024-05-03 (金) 01:29:20

パーク一覧表

汎用


アイコン名称ゲーム内説明文必要XP























ノコギリ刃_icon.pngノコギリ刃被害者がPERK所持者から攻撃を受けると3/4/5秒間毎秒1の追加ダメージを受ける×RR×
ビッグスイング_icon.pngビッグスイング攻撃時の与ダメージが10/12/15%増加するが、
スタミナ消費量も300/250/200%増加する
R×
ミートハンマー_icon.pngミートハンマー被害者に向かってドアを勢いよく叩きつけることで
15/25/35ダメージを与える。
肉はしっかり柔らかくしておこう!
RRR×
ラバーブーツ_icon.pngラバーブーツ電気が流れている仔牛用の柵の影響を受けなくなるが、1秒間に5回引っ張らないと発電機が稼働しない/
電気が流れている仔牛用の柵の影響を受けなくなる/
電気が流れている仔牛用の柵の影響を受けなくなり、1秒間に1回引っ張るだけで発電機が稼働する
×××
制裁_icon.png制裁隠れ場所を捜索して被害者を発見すると
相手に追加ダメージで20/30/50ダメージ与える
RRR
報復_icon.png報復グランパが無力化されると、
回復まで与ダメージが15/20/25%増加する
RR
活性化_icon.png活性化スタンしたあと、20/30/40秒間、
与ダメージが10/15/20%増加する
RRR×
狂乱のパワー_icon.png狂乱のパワースタミナが15%以下のとき、
与ダメージが10/15/20%増加する
R×
破城槌_icon.png破城槌ドアに突進するたびに破壊力が40/60/80%増加する×R×××
野蛮_icon.png野蛮残虐度が3/5/7増加する




みなぎる血潮_icon.pngみなぎる血潮満タンの血液ビンを所持していると、
ダメージが10/15/20%増加する
RR××
ウォームアップ_icon.pngウォームアップ近接戦を行うと、勝敗にかかわらず
アビリティゲージが10/25/40%回復する
××××
ドラキュラ_icon.pngドラキュラ近接戦に勝つと血液獲得量が10/40/70%増加する。
負けても20/30/40獲得できる
×RR
ブラッドランナー_icon.pngブラッドランナー血液ビンに50%以上の血液が入っている場合、
スタミナ消費量が5/10/15%減少する






レイジ_icon.pngレイジ被害者に攻撃がヒットすると、
アビリティゲージが5/10/15%回復する
××××
吸血_icon.png吸血あなたの採血は3/5/7増加します
外科手術_icon.png外科手術被害者を攻撃した時に獲得する血液の量が20/60/100%増加するR
普遍のドナー_icon.png普遍のドナーバケツから回収する血液の獲得量が20/30/40%増加するRRR
血液バンク_icon.png血液バンク血液の最大保持量が10/20/30%増加するR


ウサギ穴に落ちて_icon.pngウサギ穴に落ちて被害者が井戸に落ちると、その姿が7/12/17秒間ハイライトされるRRR
スペシャルブレンド_icon.pngスペシャルブレンドシシーの毒煙の中を歩くと10/20/30秒間
スタミナの回復速度が30/30/50%増加する。
また次の1回の攻撃に毒が付与される
RRR
スロー&ステディ_icon.pngスロー&ステディダッシュ中スタミナ消費量が30/40/50%低下するが、
移動速度が15/10/10%低下する
×R
ディナーベル_icon.pngディナーベル犠牲者が罠にかかるとそれらが強調表示され
最大スタミナが15秒間20/40/60ポイント増加します。
スープがついた!
RR
ニワトリの友達_icon.pngニワトリの友達かなり接近しない限り鳴かなくなる。
ニワトリの探知範囲が20/50%短縮する。
ニワトリの探知範囲に居る被害者はハイライトされる。
ステージ3はニワトリ(ノイズメーカー)に探知されなくなる
RR
ハイテンション_icon.pngハイテンションスタミナ切れを起こしてから回復するまでの時間が30/60/90%短縮されるR
プライド愚弄_icon.pngプライド愚弄スタン状態から回復した後、5/10/15秒間、
スタミナ回復速度が30/50/80%上昇する






体力消耗_icon.png体力消耗攻撃時のスタミナ消費量が20/35/50%減少するが、
スタミナ回復速度が60/50/40%遅くなる
××R×
偵察_icon.png偵察移動速度が5/10/15%上昇するが
近接ダメージが30/20/10%減少する
RR
折れない心_icon.png折れない心持久力が3/5/7増加する
一人は皆のために_icon.png一人は皆のためにスニークアタックを受けると、襲撃者が3/6/9秒間ハイライトされる





混乱の修理工_icon.png混乱の修理工発電機を稼働させると被害者が再び停止させるのに
通常より5/10/15秒長くかかる
RRRR
獲物の印_icon.png獲物の印被害者を攻撃すると相手の姿が
一家の他のメンバーに2/3/5秒間ハイライトされる
R×
絶縁体_icon.png絶縁体ブービートラップが仕掛けられた照明による
スタン時間が50/75%短縮される。
ステージ3だとスタンしない
×R×××
血のにおい_icon.png血のにおい被害者の最後の一人に集中する。近接範囲が1.5/2/3倍拡大する××

ユニーク


アイコン名称ゲーム内説明文必要XP
























ツーサイクルチャージ_icon.pngツーサイクルチャージチェーンソーをふかしている間、スタミナ回復速度が10/20/30%上昇する×××××
マスターキー_icon.pngマスターキー止め金具がついたドアを、3/4/5回瞬時に破壊できる×××××
ラフカット_icon.pngラフカット被害者をチェーンソーで攻撃すると、被害者が3/5/7秒間、毎秒1の追加ダメージを受ける。
血祭りにあげてやれ!
×××××
血に飢えし獣_icon.png血に飢えし獣絞首台で被害者を処刑すると、与ダメージが10/20/30%増加する。
グランパも誇りに思う見事な殺しっぷりだ!
×××××
本日の獲物_icon.png本日の獲物被害者を引きずると、一家の他のメンバーに自身の姿が5/10/30秒ハイライトされる×××××
暗証番号_icon.png暗証番号自分が追加した錠前を被害者が解除する際の難易度が10/30/50%上昇する×××××
肉食本能_icon.png肉食本能被害者を発見すると、5/10/15秒間、スタミナ回復速度が20/30/40%上昇する×××××
ヴェノム_icon.pngヴェノム犠牲者がトラップの1つに引っかかると、5/15/30秒間、毎秒1HPの追加ダメージを受けます。×××××
ワイヤーフレーム_icon.pngワイヤーフレーム隙間を20/30/40%素早く、低いスペースを20/40/60%素早く移動できる×××××
忍耐_icon.png忍耐静止中のアビリティ消費量が20/30/40%減少する×××××
薬草専門家_icon.png薬草専門家25/50/75%の確率で、オブジェクトに毒を塗っても粉を消費しなくなる×××××
くずおれる足_icon.pngくずおれる足毒煙と毒を塗ったアイテムにより、犠牲者の速度が10/15/20%減少する×××××
くゆる煙_icon.pngくゆる煙毒煙の持続時間が5/10/15秒間延び、
範囲が100/200/300cm拡大する
×××××
敗者の反撃_icon.png敗者の反撃近接戦に負けると、粉を所持していなくても緊急用毒煙がドロップされる。
緊急用毒煙は90/60/30秒のクールダウン時間を取る。
ずいぶん用意周到だな、シシー
×××××
ちょっと待って_icon.pngちょっと待って有刺鉄線が10/15/20 3/5/8秒経過しないと外せなくなる。被害者の仲間はすぐに外すことが可能×××××
ギブミー・モア_icon.pngギブミー・モアナンシーのアビリティゲージの回復速度が5/10/15%上昇するが、スタミナ回復速度が5/10/15%低下する×××××
シシーの出番_icon.pngシシーの出番シシーの粉でアビリティのクールダウン時間がさらに5/10/15%短縮されるが、アビリティ使用後に3/5/7秒間視界がぼやける×××××
チリンチリン_icon.pngチリンチリン有刺鉄線についてる鈴の音量が20/50/100%増加し、ハイライト範囲が10/30/50%拡大する×××××
毒の爪_icon.png毒の爪5/10/15 2/5/8秒間、攻撃にわずかな毒の効果を付与する×××××
皆殺し_icon.png皆殺しアビリティを使用すると、30秒間ナンシーの与ダメージが5/10/15%増加する×××××
至難の業_icon.png至難の業被害者が有刺鉄線に引っかかったとき、抜け出す際の難易度が20/40/60%上昇する×××××
血喰らい_icon.png血喰らい武器による血液獲得量が10/20/30%増加するが、ダメージが10/15/20%減少する×××××
鉄の意志_icon.png鉄の意志アビリティを使用すると、30秒間、ナンシーのスタミナ消費量が10/20/30%減少する×××××
鉄線制裁_icon.png鉄線制裁有刺鉄線トラップのダメージが20/35/50%増加する×××××
麻痺_icon.png麻痺有刺鉄線のスプールを配置すると、10/15/25%の確率でインベントリアイテムを消費しなくなります。×××××

グランパ


アイコン名称ゲーム内説明文
























アニマルファーム.pngアニマルファームニワトリの探知範囲が拡大する
エキサイト・グランパ.pngエキサイト・グランパレベルが上がるごとに、グランパの
ソナーパルスの間隔が20%ずつ短くなる
ジャストミート.pngジャストミートドアに突進すると必ず1回で開く
フルスイングOK.pngフルスイングOK近接攻撃のスタミナ消費量が20%減少する×
一心同体.png一心同体発動中、一家のアビリティ「フォーカス」の
持続時間が延び、クールダウン時間が短くなる
地獄に逃げ場なし.png地獄に逃げ場なし被害者のドア開錠ミニゲームの難易度が40%上昇する
家族の絆.png家族の絆グランパのソナーが発動するたび、
一家のメンバー全員のスタミナが即座に50回復する
×
屋外警報器.png屋外警報器発動中に重要なドアやゲートが開かれると5秒間ハイライトされる×
急いでるんだ.png急いでるんだダッシュ時のスタミナ消費量が20%減少する
湧き出る喜び.png湧き出る喜び被害者が井戸に飛び降りたときのダメージが50%増加する
熟練ストーカー.png熟練ストーカー被害者の一家接近警告の範囲が減少する
痛烈な握力.png痛烈な握力PERK所持者の近接戦ミニゲームの難易度が20%低下する××
風穴.png風穴被害者が窓からジャンプしたときのダメージが50%増加する×
馬鹿力.png馬鹿力一家全員の近接ダメージがわずかに増加する×

補足

ゲーム終了時に取得するパークのXPは、リザルト画面で表示されるポイントの半分の値となっている。
必要XPカテゴリ
(少):ステージ1→2 3200XP, ステージ2→3 12000XP
(中):ステージ1→2 4800XP, ステージ2→3 14000XP
(多):ステージ1→2 6000XP, ステージ2→3 18000XP

記号意味
特定のルートで取得可能
ランダムパーク
×取得不可

そのパークを習得可能かどうかを○×で表記しているが、○のものを全て同時に習得できる訳ではない。
キャラによってツリー内の配置が違うので、詳しくは各キャラページを確認してもらいたい。

パーク寸評

  • お勧めランク
    • S:環境パーク。ガチ被害者相手でも通用し全滅に導いてくれる。
    • A:便利・強いパーク。腐る事は少なく、活躍する事も多い。
    • B:発動条件が厳しかったり癖はあるが効果はあるパーク。
    • C:使用用途が分からない、もしくは他の下位互換パーク。
    • D:それ以下。使ってる人見たことねぇよレベル。

ただし一家パークは使用するキャラによって多少強弱が変動する。
(A/C)と表記した場合、
左のランクは特定キャラが使った場合のみの評価、
右のランクはそれ以外のキャラが使った時の評価。

Tier早見表

Sノコギリ刃_icon.png偵察_icon.png暗証番号_icon.pngヴェノム_icon.pngワイヤーフレーム_icon.png毒の爪_icon.png
Aビッグスイング_icon.png狂乱のパワー_icon.png普遍のドナー_icon.pngスペシャルブレンド_icon.pngディナーベル_icon.pngハイテンション_icon.png獲物の印_icon.pngラフカット_icon.png麻痺_icon.png
B野蛮_icon.png吸血_icon.png折れない心_icon.png活性化_icon.pngみなぎる血潮_icon.pngブラッドランナー_icon.png外科手術_icon.png血液バンク_icon.pngウサギ穴に落ちて_icon.pngニワトリの友達_icon.png体力消耗_icon.png混乱の修理工_icon.png
マスターキー_icon.pngくずおれる足_icon.pngくゆる煙_icon.png敗者の反撃_icon.pngちょっと待って_icon.pngシシーの出番_icon.png皆殺し_icon.png至難の業_icon.png血喰らい_icon.png鉄の意志_icon.pngチリンチリン_icon.png
Cビッグスイング_icon.pngミートハンマー_icon.pngラバーブーツ_icon.png制裁_icon.png報復_icon.png狂乱のパワー_icon.png破城槌_icon.pngドラキュラ_icon.pngスペシャルブレンド_icon.pngプライド愚弄_icon.png一人は皆のために_icon.png血のにおい_icon.png
肉食本能_icon.png薬草専門家_icon.pngギブミー・モア_icon.png鉄線制裁_icon.png
Dウォームアップ_icon.pngレイジ_icon.pngスロー&ステディ_icon.png絶縁体_icon.pngツーサイクルチャージ_icon.png血に飢えし獣_icon.png本日の獲物_icon.png忍耐_icon.png
 

Version1.0.10 ナンシー追加後の環境

Sノコギリ刃_icon.png偵察_icon.png暗証番号_icon.pngヴェノム_icon.pngワイヤーフレーム_icon.png毒の爪_icon.png
Aビッグスイング_icon.png狂乱のパワー_icon.png普遍のドナー_icon.pngスペシャルブレンド_icon.pngディナーベル_icon.pngハイテンション_icon.png獲物の印_icon.pngラフカット_icon.png麻痺_icon.png
B野蛮_icon.png吸血_icon.png折れない心_icon.png活性化_icon.pngみなぎる血潮_icon.pngブラッドランナー_icon.png外科手術_icon.png血液バンク_icon.pngウサギ穴に落ちて_icon.pngニワトリの友達_icon.png体力消耗_icon.png混乱の修理工_icon.png
マスターキー_icon.pngくずおれる足_icon.pngくゆる煙_icon.png敗者の反撃_icon.pngちょっと待って_icon.pngシシーの出番_icon.png皆殺し_icon.png至難の業_icon.png血喰らい_icon.png鉄の意志_icon.pngチリンチリン_icon.png
Cビッグスイング_icon.pngミートハンマー_icon.pngラバーブーツ_icon.png制裁_icon.png報復_icon.png狂乱のパワー_icon.png破城槌_icon.pngドラキュラ_icon.pngスペシャルブレンド_icon.pngプライド愚弄_icon.png一人は皆のために_icon.png血のにおい_icon.png
肉食本能_icon.png薬草専門家_icon.pngギブミー・モア_icon.png鉄線制裁_icon.png
Dウォームアップ_icon.pngレイジ_icon.pngスロー&ステディ_icon.png絶縁体_icon.pngツーサイクルチャージ_icon.png血に飢えし獣_icon.png本日の獲物_icon.png忍耐_icon.png
 

ステータス上昇系全般

野蛮/吸血/折れない心(B)

シシーヒッチハイカーといった元々のステータスが低い一家に有効。
逆にレザーフェイスは持久力を振る理由が少ない上に元々ステータスが高いので採用価値が低い。

 

残虐度

ノコギリ刃(S)

攻撃を当てるとスリップダメージを与えるパーク。スリップダメージ中にHPがゼロになるとダウンする。
不動を無視してダメージを与え、連続で叩き込んでも上書きや延長などせずにしっかり重複してくれる。
それぞれのスリップダメージが干渉し合わず、独立しているといえばわかりやすいか。

ダメージ計算式が算出された結果、パーク一つで一発5ダメージ上昇は破格だと判明。
残虐度に換算すると12.5~15.6相当と、野蛮も真っ青の上昇量であることからその強さが見てとれる。
ちなみにそのポイントを持久力に振ると、攻撃回数が約2倍(消費スタミナが約半減)になる。
一撃の火力を高めるのもヨシ。ノコギリ刃を何度も発動させるのもヨシ。

レザーフェイスにはラフカットという純粋な上位互換の固有パークが存在する。
攻撃回数の多いヒッチハイカーシシーとは特に相性がいいと言えるだろう。
……が開発もそこは理解しているのか、他の強力なパークとのトレードオフになるように配置されている。

ビッグスイング(A/C)

攻撃時のダメージが上昇するかわりに、スタミナ消費量が大幅に増加するパーク。
レベル3でも攻撃時スタミナ消費三倍。ロングチェイスが出来なくなり、スタミナ切れを誘発しやすくなる。
レザーフェイスは攻撃時にスタミナを使わないという仕様のため、実質ノーコストで火力上昇できるのでとても相性が良い。ただし偵察と同時採用は出来ないが。
他のキャラではレベル3でも4回も攻撃すればガス欠を引き起こすため単体ではロマン向け。
持久力を50まで振れば10回攻撃できるが、そもそも15%上昇程度では確定数はほぼ変わらない。
(例えばSP29、持久力50のジョニーは残虐度39になる)
(この場合の火力は、残虐39<残虐39ビッグスイング<=残虐50<残虐39ノコギリ刃となる)

ミートハンマー(C)

ドアスタンにダメージを追加するパーク。ダメージ量はレベル3で35と、ソニーの初期HPの三分の一程度。
制裁と比べると控えめに感じるが、スタンして起き上がってからもう一撃与えられることを考えると妥当か。
ただ一家はどちらかというとドアスタンを狙う側というよりかは狙われる側だったりするうえに、
普通に閉めたドアから離れるように逃げる被害者に決めるのは不可能なのでネタパークの域を出ない。
ドアスタンを狙ってくる加害者を返り討ちにできた時にだけ欲しくなってしまう、そんなパークである。

ラバーブーツ(C)

バッテリー・発電機ゲートにある電気柵を素通りできるようになるパーク。
初期のマップでは電気柵はゲートの直前にしか配置されておらず、殆ど使い道がなかったのだが、
新規実装されたナンシーの家で遂に坂の中ほどに電気トラップが設置されたことによって、
正面からの脱出を狙う被害者を坂から直接、家の中を通らずして追いかけることが可能となった。
習得可能なのはレザーフェイスヒッチハイカーナンシーの三人。
ナンシーはランダム枠なので毒の爪や麻痺のある左ルートでなければ習得可能。
ヒッチハイカーもノコギリ刃と共存できるのでまだ良いのだが、
レザーフェイスは配置位置が悪く、現状主流なビルドのどれにも当てはまらないルートを進むことになる。

制裁(B/C)

隠れ場所から追い出した際に追加ダメージを与えるパーク。
隠れ場所から追い出した際、約15のダメージを与えるが、このパークがあればさらにダメージを増やせる。
そのダメージ量はレベル3で+50と凄まじく、ソニーの初期HPの半分に相当する。
基本的に隠れ場所を利用する被害者が少ないので活躍する機会は少ないのだが、レザーフェイスに限っては
チャージ斬りでの即死を回避するために逃げ込まれることがあるので、その対策としての採用はアリ。

報復(C)

グランパが無力化されると火力が上昇するパーク。復活までの時間は約30秒。
発動タイミングこそ選べないが、火力上昇率は地味に他パークよりも高め。
特に味方に血液回収型のキャラがいる場合は、最大レベルを阻止したい被害者との応酬が起こりやすいので狙い目。
グランパを刺されたことへの怒りを叩き込む相手は、少なくとも一人、黄色くハイライトされているはずだ。
おじいちゃんラブなのか一家全員習得可能。

活性化(B)

スタン後に火力が上がるパーク。ドア・タックル・スニーク・近接戦などスタンの種類は問わない。
レベル3にもなると40秒もの間効果が続く。ちゃんとスタンが終わってから発動するのも嬉しいところ。
パーク発動中にもう一度スタンするとタイマーがリセットされる。重複して発動するかは不明。

特にレザーフェイスはランダムパークで習得可能、タックルや地下で障害物を破壊中に背後から襲われやすいので発動機会は多い。
40秒間、耐久が低い相手は偵察入り構成でもコンボ攻撃で処刑できる。コニーやソニーはねらい目。
活性化と狂乱のパワー、両方発動させると偵察レザフェでも耐久50の相手をコンボ攻撃で葬る事が出来る。スニークしてくれてありがとう、と言わんばかりに一家側が優勢になる事も多い。
ただしスニークアタックを決める加害者は手練れであることが大半なので、顔を真っ赤にして追いかけたところで
折角の火力アップを活かせないことが多い。落ち着いて他の奇襲しやすい場所にいる被害者を狙おう。

ちなみに味方によるドアスタンでも発動する。確かにスタンが発動条件としか書いてないけど。
パーティなら狙って発動できるが、流石に有効活用するのは厳しいか……。
と思っていたら電流床に触れても効果が発動する。ナンシーの家なら容易に発動可能。
バルブゲートが改造された時、開く前にスタンしにいけば40秒も火力を延ばせるぞ!(ドM)

狂乱のパワー(A/C)

スタミナが無い時に火力が上がるパーク。発動条件のスタミナ15%以下の目安は赤ゲージの四分の三ほど。
ビッグスイングと同じ理由でレザーフェイスと相性が良く、ランダム枠なのもあって採用率は高い。
逆に他の一家はスタミナの調整が難しく、ノコギリ刃などの方が手っ取り早いせいであまり使われていない。

スタミナを減らさないといけない都合上、スタミナの回復や、回復速度上昇、消費減少などと相性が悪く、
レザーフェイス本人が気を付けていても、味方のグランパパークで発動を阻害されてしまうことも。
逆に釣り針持ちの被害者からスニークをもらうと簡単に条件を満たせるようになったりもする。
ついでに活性化も一緒に装備していれば効果時間中は火力40%アップのまさにフィーバータイムである。

破壊槌(C)

ドア破壊能力を上げるパーク。習得者はヒッチハイカーコックの二人。
被害者が地上に上がってくる前に、これで一家の家の一階のドアを片っ端から破壊しておくと、
地上に上がってからも仕事が多いレザーフェイスにとても喜ばれるだろう。

 

血液回収力

みなぎる血潮(B)

血液ゲージが満タン時に攻撃力をアップさせるというもの。火力アップ系パークはノコギリ刃以外、
何かしらのデメリット・制限の付くものが多いなか、比較的条件が緩い方なので扱いやすい。
基本的には発動のために血液を回収してまわることはせず、キルで得られた分で条件を満たすことが多い。
早期に発動出来れば以降はよりスムーズにキルを狙えるようになるだろう。
血液回収が低くとも満タンにさえすればいいのでグランパに血をあげない構成では実質デメリット無し。
ただし、熟練被害者4人が相手だと処刑できずに腐りやすく、バケツを5,6個回収する暇もない。
自身の火力を上げるよりグランパを成長させた方が脱出を阻止しやすい事も多い。
また、ジョニーにとっては最適なパークなのだが彼は覚えることができない…

ウォームアップ/レイジ(D)

どちらも攻撃・格闘戦時にアビリティゲージ回復パーク。コックジョニー用パークだが正直役に立たない。
発動条件が被害者が目の前にいる事が前提となっており、そんな状況でアビリティを使うくらいなら殴れという話。
両者とも少しでもチェイスをすれば一回アビリティを発動するだけのゲージは回復しているはずである。
100%回復でも使うか微妙。

ドラキュラ(C)

近接戦時に血液を獲得するパーク。
勝利=処刑(血液大量獲得)なので勝利の際の効果はあまり重要ではないだろう。
しかし負けた際に獲得する40という血液量もなんともいえない微妙さを醸し出している。
このパークを付けるくらい血液回収の意識が高いのであれば普遍のドナーくらい付けているだろうし、
そもそも血液回収&投与とチェイスは真逆の行為であるので、どっちつかずの中途半端感は否めない。
いくら血液を得ようが、目の前の相手をどうにかしてからでなければ投与に戻ることは出来ないのだから。

ブラッドランナー(B)

血液を50%以上持っていればスタミナ消費を抑えられるパーク。地味に初期パークなので全員が使える。
50%だと序盤に満タンバケツを3回回収すれば発動条件を満たせる。
しかし軽減率15%と影響は微妙。

外科手術(B)

攻撃時の血液回収量を増加させる。レベル3になると100%、つまり2倍。5回も攻撃を当てれば満タンにできる。
一見よさげなのだが、現実は高火力キャラであれば5回も当てればキルが取れてしまうので無駄になりがち。
逆に低火力キャラはこれがなくても殴っている間に自然に回収出来てしまう、と活躍させるのが難しい。
最も効果を実感できるシチュエーションは井戸に逃げる被害者のお尻を数回殴りつける時だろうか。
積極的に相手を追い回さず、偵察や暗証番号と同時に習得できるコックなら扱えるかもしれない。
ただし獲物の印やノコギリ刃など他にも強力なライバルがいる中で、その枠に入り込めるかというと…。
一応、一家全員が習得可能。全員手術ができるらしい。免許は持ってないだろうが。

普遍のドナー(A)

バケツから回収する血液量が上昇する。レベル3で血液回収力が50の場合、満タンバケツから42もの血液を回収可能。
バケツ3杯で100集められる血液回収力35、バケツ5杯で200集められる血液回収力47あたりが使用の目安。
それらのステータスを満たしたうえでこのパークをつければ目に見えてグランパのレベルがあげやすくなる。
特にゲーム開始直後はバケツも満タンで被害者も全員地下にいるため、屋外警報器などの強力なグランパパークを
いち早く起動できるチャンスになる。上手くいけばその後の試合展開を有利に運ぶことが出来るだろう。
長期戦になればなるほど有利になれる。バケツが再回収できる時まで粘るだけで驚異的な強さを発揮する。
ただしコックはルートの都合上、超強力な固有パークである暗証番号と同時取得ができないので要注意。

血液バンク(B)

血液の保有可能量を底上げする。
あくまで『持てる上限だけ』上げるパークなので、バケツから回収する量などは上がらない。
レベル3、血液回収力50なら上限182まで上げられる。200に届かないので正直微妙。
単品で装備してもイマイチ。どうしても使いたいなら普遍のドナーや外科手術と併用しよう。

 

持久力

ウサギ穴に落ちて(B)

井戸から落ちた被害者をハイライトするパーク。
慣れないうちは井戸とその落下地点を覚えるための補助輪として採用するのも良いだろう。
レベル3にもなるとハイライト時間が17秒とかなり長く、落ちたあとの行動まで把握・予測できるので、
落下地点を既に覚えているプレイヤーが装備しても意外と役に立ってくれる。

スペシャルブレンド(A/C)

シシー用パークだが、他の一家も習得可能な特殊なパーク。
毒霧を使う、もしくは毒霧範囲内に入ると発動、スタミナの回復を早めてくれる。
また一度だけ通常攻撃に、攻撃が当たるまで持続する(空振りでは消えない)毒効果を付与する。
毒になった被害者は5秒ほど歩く速度が下がり動きづらくなる。一気に決めてしまいたい。
(注)バグか仕様か、現在は3秒ほどしか効果がないらしい...
効果としてはこちらがメインで、シシーであれば必須パーク。ランダム枠なのでどのルートでも習得できる。
パーティであればみんなでこのパークを使って遊ぶのもアリ。シシー以外の攻撃で毒になれば間違いなく驚かせられる。

スロー&ステディ(D)

ダッシュ移動速度を下げ、ダッシュ時のスタミナ消費も下げるパーク。
長時間走ることはできるが、追いつくのは難しくなる。
メリットに対してデメリットが非常に大きく、レベル3でも単体で使う事はお勧めできない。
スタミナを気にせず走りたければハイテンションでも装備すれば良いだけの話である。
多くのプレイヤーが攻撃力を犠牲にしてでも欲しがる移動速度を捨てるという行為は余程のメリットがないと厳しい。
現実でも肉食獣は短距離特化。わざわざ採用する必要はないだろう。

ディナーベル(A)

被害者がヒッチハイカー用の骨のトラップかナンシーの有刺鉄線にかかった時に発動するパーク。
ヒッチハイカーでもナンシーでもない一家も習得可能。
説明文にはないが、罠にかかった被害者が一家と被害者全員にハイライトされる。なぜ被害者にも?バグ?

ハイライトされる時間も長く、ヒッチハイカーの固有アビリティツリーも優秀な物が多い為、採用価値は非常に高い。
罠に引っかかったと通知や音があってもどこの罠か、どこに行ったのかが分からないというのは勿体ない。
だがこのパークがあれば自身だけでなく、味方の追撃も期待できるようになる。

ナンシーの有刺鉄線は設置個所が限定的かつ目立つため、チェイス中でなければそこまでかからない。
その為無駄では無いが、ちょっと待って等の方が扱いやすい。

ニワトリの友達(B)

一家が鶏に近づいても鳴かなくなり、さらに範囲内の被害者をハイライトするパーク。
被害者側も白くハイライトされたのが見えるので、一家の誰かがこのパークを所持していることがわかる。
アップデートにより騒音関係が見直され、鶏の配置数が増えたことで一躍注目を浴びた……はずだったのだが、
なんと現在はハイライトが一家側に見えないという致命的なバグのせいで使い物にならない。

ハイテンション(A)

ダッシュボタンを押すのをやめてからスタミナが回復し始めるまでの時間を短縮するパーク。
説明文から勘違いしやすいが、とにかく走らなければよく、スタミナがゼロにならなくても発動する
レベル3なら隙間を通っている間のわずかな時間でも回復し始めるのでスタミナ管理が驚くほど楽になる。
このパークがあれば持久力に割り振る必要もなくなり、浮いた分を残虐度や血液回収力に回すことが出来る。
偵察と併用出来るキャラも多く、とにかく優秀。癖もなく使いやすいので可能ならつけておきたいパーク。
ただし、レベル3になるまで効果が実感しにくい。レベル2で無いよりマシ程度。

プライド愚弄(C)

スタンした際、スタミナ回復速度を上昇させるパーク。
スタン中はスタミナが回復しない為、まったくの無価値とまでは言わないが、
貴重なパーク枠を割いてすることかと言われると首を傾げざるを得ない。
ハイテンションがあればスタンに関係なくスタミナには困らなくなるというのが現実である。
被害者パークの反撃の対策にはなっても、釣り針のスタミナ低下の対策にはならない点も微妙。
これに限らずスタミナ系パークが多すぎるので、スタン時間短縮にでも効果を変更しては如何か。

体力消耗(B)

攻撃時のスタミナ消費を減少する代わりにスタミナ回復速度を低下させるパーク。
スタミナ回復速度が低下するので、回復するには結構な長さの息継ぎが必要になる。
そのため使い始めて間もない内はその使用感の変化に戸惑うかもしれない。
出来るだけ見通しの良い場所で周囲を警戒しながら歩いてスタミナを高めに保つのがコツ。
他にも隠れている被害者を見つけてもすぐには襲わず、落ち着いてスタミナゲージを確認、
減っていたらひとまず気付いてないフリをして回復を待ってから襲うように心掛けると良い。
普段の管理が難しくなるぶん、チェイス時に攻撃を振れる回数が増えるので
スタミナゲージ一本分で素早く倒しきれる火力型ビルド向けのパークとなっている。
特に攻撃を振ることで移動速度が落ちないジョニーとは非常に相性が良い。*1

2月7日のアップデートにて、スタミナ消費量が20/35/50%減少だったのが、
10/20/30%減少へと弱体化された(デバフは60/50/40から50/45/40へと緩和)。
以前のように武器を振り回して移動すると、すぐにスタミナ切れするようになった。
強くはあるが、デバフを考えるとブラッドランナーハイテンションのほうが扱いやすいだろう。
なお、Lv3体力消耗ありで持久40の場合と体力消耗なしで持久50の場合だと、攻撃1回のスタミナ消費量はどちらも同じ消費5となる。
ステータス+3分余分に必要になるが、折れない心などでステータスを嵩増しして持久50にするのならば、デメリットのない体力消耗として代用可能だ。

偵察(S)

スタミナ回復速度を落とす代わりに移動速度を上げる非常に強力なパーク。レベル3にもなると15%もの速度上昇になる。
一家側は絶えず動き回って巡回やチェイスを行う必要がある本作では移動速度上昇の恩恵はとても大きい。
というか偵察がない場合、被害者が走っているとなかなか追いつけない。デメリット効果があるとはいえそもそも被害者を殴るには追いつく事が大前提のゲームであり、それ以外にも移動速度上昇はお釣りがくるレベルでそう重たいものではない。*2
4/30のアプデでデメリット効果が火力-10%からスタミナ回復速度-10%へと変更になった。この効果だとレザーフェイスはほぼノーデメリット、ジョニーやヒッチもスタミナ管理が少し難しくなる程度のデメリットで以前より火力が上昇した。
コックのような定点防衛キャラは(巡回や先回りには役立つが)無くてもまだ立ち回りで何とか出来るが、
ジョニーのような積極的にキルを取りに行くキャラには現状ほぼ必須レベルで欲しいパーク。
積極的に血液回収役にまわるなど、キル以外の仕事で乗り切ろう。育ち切るまでの我慢だ!

一人は皆のために(C)

スニークアタックを受けると襲撃者をハイライトするパーク。
レベル3で9秒だと、さすがに動けるようになってからでは追撃は間に合わない。
味方が復讐しやすくなるパークと言える。場合によっては挟み撃ちできるかもしれない。

混乱の修理工(B)

全ての脱出用オブジェクトを再稼働させると遅延効果が発動するパーク。
使用するにはどれもパーク所持者の手で再稼働する必要がある。効果が再稼働した対象で少々変わる。

  • 発電機.被害者が停止させる時間を15秒追加する。攻撃力50ですら20回以上蹴る必要がある。
  • ヒューズ.電源をオフにした後、被害者がオンにできるまでのクールタイムが15秒延長される。
  • 圧力タンク.バルブを回して後、停止後の15秒間被害者はバルブを回せない。
  • バッテリー.電源を再稼働させた際、電源を再びいじれるようになるクールタイムが延長。

と、いろいろと複雑な効果となっている。
遅延効果は発電機とバルブとなる。正直ヒューズとバッテリーの効果はおまけといった感じ。
バルブは15秒間稼働できない為少しだけメーターを巻き戻せる。こちらもあるだけマシ程度。この際、被害者はバルブに近づいても『クールダウン中』と表示される。
発電機の15秒延長は破格。攻撃力15だと停止に33秒も必要。攻撃力50でも20秒以上かかる。最終防衛ラインの警備が強化できるだろう。
ただし再稼働が発動条件なので一度電源を切る必要がある。その上切った後は一分間再稼働ができない点が痛い。
被害者は発電機を蹴るまでこのパークの発動に気づけない。発電機ゲートから出ようとしても阻止できる可能性は高い。
一家の家とナンシーの家の発電機に対しては特に有効。ただでさえ脱出難易度が高い一家の家の脱出ルートを一つ潰せる。
レザーフェイスであればランダムパークで出現するため、枠があればあえてこのパークを持って行くのも手。

獲物の印(A)

攻撃を当てるだけで相手を最大5秒間ハイライトさせられるパーク。なおこのハイライトは被害者側には見えない。
以前は当てた攻撃回数に従ってハイライト時間が累積したが、令和6年2月のアップデートで持続時間「累積」ではなく「更新」に変更した。
グランパソナー時以外で黄色のハイライトで被害者がよろめきながら走っていたら大抵このパークの効果である。
被害者と、それを追う味方の位置が一目でわかるため、VCなしでも連携が取りやすくなる。
察しのいい味方であれば各自でチェイスでの先回りや、別の場所の巡回をするかどうかの判断材料にしてくれるだろう。
連携面だけでなく、複雑な場所や暗い場所に逃げ込まれても見失いにくくなるなど使用者本人とっても利点は多い。
欠点があるとすれば、目の前のハイライトを追うあまり、盤面を無視して味方が大集合してしまう事が稀に起こる程度。
しかしそれは情報を扱うプレイヤー側の問題であり、パークが悪い訳ではないので気にしなくて良い。
コックのような鈍足で一人でキルを取るのが難しいキャラには特にオススメしたい優秀なパークとなっている。

絶縁体(Z)

ブービートラップに対する耐性を得る、使いどころ不明、存在意義も不明なパーク。
ブービートラップを食らう場面事態ない為、使う価値がない。千試合やって発動するか分からない。
スタンしたらハイライト効果が……あっても使わないだろう。

血のにおい(C)

最後の一人になった場合、近接範囲を大幅に増加するパーク。
面白い効果ではあるのだが、当然の話だが最後の一人が最初の被害者では意味がない。
誰も脱出しないうちに最初の一人を処刑する事が試合を有利に進める以上、使いづらい。
同時に脱出されたりするケースもある以上、別のパークを使おう。

 

ユニーク - レザーフェイス

ツーサイクルチャージ(D)

スタミナ回復を補強するのだが、そもそもレザーフェイスはスタミナに影響されない。
狂乱のパワーを採用している場合はむしろ邪魔になる。採用価値は低い。

マスターキー(B)

即座に扉を破壊できる。ただし、鍵のかかった扉をタックルで壊すという効果。
鍵がかかっていないとタックルではなくチェーンソー破壊になる為、土木工事の短縮には使えない。
とはいえガソリンスタンドの地下等鍵を閉める被害者もいるので奇策としてはアリか。
扉を(自分達の家なのに)壊しまくりたい一家の家でも使える。

ラフカット(A)

レザーフェイス用強化版ノコギリ刃。不動相手にもダメージを与える貴重なパーク。
発売から2か月目にしてビッグスイングに並ぶ優等生であることが判明し、後に型のひとつとして確立された。
専用パークであるにもかかわらず、チャージ攻撃には適用されない模様。
持続ダメージが不動のストックを削っていたが、バグであったことが発表され、2023年11月29日の修正により正常化。

2024年2月7日の調整にて、攻撃の度に効果時間がリセットされるようになった。
つまり、通常攻撃してから2秒後に再度通常攻撃した場合は、

経過時間012345678910
以前まで+1+1+1+1+1+1+1
アプデ後+1+1+1+1+1+1+1+1

となると思われる。

2024年4月30日の調整にて、ついに発動が不安定だったバグが修正された。
さらにチャージ攻撃にも効果が適応されるようになった。
これにより確実に最低でも+7ダメージを与えられるようになり、ラフカット型でも火力を出しやすくなった。

血に飢えし獣(D)

絞首台で処刑すると火力が上がるという、使いにくさ屈指のネタパーク
火力上昇効果は永続?だとは思うが、そもそもレザーフェイスで行動不能にさせること自体稀。
ラフカットと同時習得ができない為、味方の獲物をかっさらうか、井戸落ち・自然減少による行動不能を狙うしかない。
当然絞首台に運んだり処刑している間は他のことは出来ない。普段走り回ってる癖に何故そんなにゆっくり歩くのか。
野良でしようものなら、まず間違いなく味方から「そんなことより見回りしてくれ」と思われることだろう。
そこまでして見られるキルもプレイヤーがとっくに見飽きた開幕の処刑とまったく同じ。チェーンソーも起動し直し。
それならみなぎる血潮をセットしてさっさと処刑してしまった方がよほど良いだろう。ロマン用としても微妙なパーク。
ちなみに運搬中にスタンさせられると被害者を落とす。行動不能は続くが、大抵はその場で処刑をせざるを得なくなる。

本日の獲物(D)

被害者を引きずると味方に自分の位置をハイライトさせるという、戦略的価値ゼロなネタを超えるゴミパーク。
右端のルートを通らなければならず、同じ絞首台関連パークの血に飢えし獣と併用すらさせてもらえないゴミっぷり。
そもそも絞首台での処刑は狙っても難しい。他に生存者がいる中での絞首台処刑はほぼ舐めプと言っても差し支えない。
状況を読まずに野良で使って怒られたり切断されても不思議ではない。別のパークを付けることを強くオススメする。
それでも使いたいなら気心知れたフルパで装備して「これから絞首台で処刑するぞ!」と全力でアピールしていけ!
夕飯が豪華になるのだから盛り上がること間違いなし!

 

ユニーク - コック

暗証番号(S)

南京錠を付けたドアのピッキング速度を低下させるという、コックの強さを象徴する非常に強力なパーク。
説明文には開錠の難易度を50%上昇させるとあるが実際に必要なタップ数は倍、つまり100%上昇となっている。
グランパパークの地獄に逃げ場なしと重複可能。しかも加算ではなく乗算の模様。
熟練度45で通常の鍵はタップ30回で開錠できるが、それが暗証番号で60回、併用で84回にまで膨れ上がる。*3
熟練度を上げていない被害者ではこれを突破するにはあまりにも厳しく、南京錠を見ただけで開錠を諦める人も。
南京錠は付け直すと進捗がリセットされるため、巡回が密であるほどコニーのフォーカス以外での突破が困難になる。
修正で通常鍵に効果が乗らなくなり、南京錠さえ突破してしまえば後はかなり楽になった。強すぎたので当然か。

肉食本能(C)

被害者を発見するとスタミナ回復速度が上昇する。
この『発見すると』という条件。実は視界に入れるとか聞き耳で捕捉する、ではない。
正確には聞き耳でズームをした瞬間にパークが発動する、である。分かるか!
そもそも聞き耳中は立ち止まるためスタミナが回復し始める。チェイス中に使えなくはないが、
コックは元々チェイスで追いつけるキャラではない。採用価値は低い。

 

ユニーク - ヒッチハイカー

ヴェノム(S)

罠の脅威度を大きく引き上げる強力なパーク。罠にかかると一定時間、秒間ダメージを与え続ける。
レベル3で合計30ダメージにもなり、アビリティの「出血ダメージ」と併用すればダメージは実質二倍。
罠に引っかかった時に15ダメージ、アビリティツリーのダメージ上昇で+5、ヴェノムで30、ここにさらに出血ダメージも上乗せできる。
もちろん、このダメージ量では罠に掛かっている所に追加で殴ることが出来れば処刑は確実だろう。
被害者視点ではこのパークがあるかどうかの判断基準は以下の通り。
・罠にかかった際のダメージで確認。
・同時習得不可のノコギリ刃orワイヤーフレームの発動有無を確認する。
前者はともかく、パークから推測するのは難しいだろう。
今は修正されて連続罠は出来なくなってしまったが、短時間で続けて引っ掛けてしまえば
全てのダメージが重複してアナですら行動不能にさせられる。

ワイヤーフレーム(S)

ヴェノムと双璧を成すヒッチハイカーの代表的なパーク。狭い所の移動を早め、チェイス力を補強してくれる。
これがあると被害者側は井戸に逃げるか、近接戦闘に勝つ、タックルやドアスタンを決めるなど、
何かしらのアクションを起こして隙を作らない限り、ただ走って逃げるだけでは振り切るのはほぼ不可能になる。
人数が少なくなった状態での粘着、いわゆる地獄追いは追われる側からすると脅威の一言。
逃げるが勝ちをつけていない被害者は張り付いているうちにいずれ息切れを起こしてくれるだろう。
このように強力なパークであるのは間違いないが、有無を言わさずにチェイスで相手を倒せるようになる訳ではない。
特に隙間が密集した場所だと被害者側もスタミナを回復させやすく、隙間に逃げ込まれて攻撃が当たらない時間や、
続いて隙間に入るまでの待ち時間など、システム的に縮めようがないものに阻まれて仕留めるのが難しくなる。
その辺りを理解している相手だと倒せたとしてもかなりの時間が掛かってしまうだろう。
すべすべボディ持ちのコニーやジュリーは天敵。場所次第ではあるが一人では一生追い付けないことも。
このパークがあるからといって状況も見ずにただ追えば良いという考えは早めに捨てよう。

 

ユニーク - ジョニー

忍耐(D)

まさかのユニークが一つだけ。(やっぱりジョニーは運営に嫌われて・・・・・・?)
しかも効果が微妙。立ち止まっている間にアビリティ消費量減少と言われても、ハントで追っている時に立ち止まる理由がない
おまけにジョニーが床ペロ中はアビリティゲージを消費しない。まだディナーベルかスペシャルブレンドでも付けた方がマシなのではないか。

 

ユニーク - シシー

薬草専門家(C)

確率でオブジェクトに毒を塗っても手持ちの毒を消費しなくなる。
ガンガン毒を撒きたい人向け。
回復薬に毒を塗れば回復無効&毒効果付与できるので、意外と有効。
ただし毒ダメージは入らないため、毒付与したアイテムを被害者が拾っても、近くに一家がいなければ効果が薄い点には注意。

くずおれる足(B)

被害者が毒になった際の移動速度をさらに低下させる。スペシャルブレンドはランダムパークで出るので発動機会には困らない。
効果は優秀なのだが、問題はこのパークを取ると野蛮、ノコギリ刃、偵察といった他の優秀パークが取れない事
元々シシーはステータスが低い上に血液能力に偏っている為、ステータス面だけを見ればチェイス向きではない。
その欠点をパークで補強しきれないという点はあまりに痛く、追いつけはするがスタミナ切れ・倒しきれないケースが増加してしまう。

くゆる煙(B)

毒ガス範囲と持続時間を上昇させる。通称バルサン。
通路の封鎖や地下スマブラ用パーク。レベル3だと地上から地下にいる被害者を煙範囲内に入れる事が出来る。
ただしくずおれる足同様場所が左端なので火力補強パークが取れなくなる。このパークを取る=毒以外微妙なシシーとなる。
特に偵察よりもレベル上げがきつい点が辛い。血液を回収してグランパを育てて上げよう。
特殊な型が生まれる反面、育成や戦略は他一家と全く異なる。

敗者の反撃(B)

近接戦に負けると自動的に毒を撒く。通称カメムシ。所持している毒の数が増えたりはしない。毒の手持ちがゼロでも発動する。
被害者の足が遅くなる上に近接戦後もハイライトされるため、味方との連携が取りやすく追うのも楽。
発動条件が被害者側の行動に依存する時点でネタパークの域は出ないが、発動できればなかなか面白いパーク。
スペシャルブレンドなどで毒になった被害者が近接戦を仕掛けてくることは珍しくない。採用してみるのも悪くはないだろう。
スペシャルブレンドとの相性は特によく、スペシャルブレンドで毒付与→被害者が近接戦を挑んで敗者の反撃発動→再度スペシャルブレンドが発動、とループできる。

 

ユニーク - ナンシー

ちょっと待って(B)

有刺鉄線に引っかかった際、一定時間自分自身で外す事ができなくするパーク。
つまり、罠にかかると騒音をまき散らす状態が続く。
被害者は長い間位置バレしやすい上に、隙間を通るたびにスタンするため安全な場所に逃げざるのも一苦労。
基本的に井戸に逃げるしかなくなる為、味方とうまく連携してその前に挟み撃ちにしてやろう。

ギブミー・モア(C)

アビリティのチャージ速度を上げてスタミナ回復量を下げるパーク。
レベルが上がれば上がるほどスタミナ回復量が下がる。シシーの出番と併用してさらにチャージ速度を上げられる。
居場所報告ができるパーティであれば採用価値はあるか。

シシーの出番(B)

シシーの調合台を使う事でアビリティクールタイムを早めるパーク。
ただしこのパークを使用するとアビリティ後に視界がぼやける。
シシーと共に試合に参戦すると調合台の取り合いになってしまう。

皆殺し(B)

アビリティを使用すると30秒間火力が上昇するパーク。
近くにいる相手を監視するアビリティを取得すれば使えるかもしれない。
問題は走って追いつけるのか、30秒以内に攻撃できる場所にいるのかという所か。

至難の業(B)

有刺鉄線を外す際、ミニゲーム難易度を上昇させる。
立ち止まる時間が長くなるため奇襲がしやすい。骨ナイフを使われると意味がないが。

血喰らい(B)

武器による血液獲得量が10/20/30%増加するが、ダメージが10/15/20%減少する。
このパークのみの使用だと外科手術の下位互換であり、ルート上血喰らいを取るなら確定で外科手術も同時に取得することになる。
ただし外科手術と血喰らいの両採用だと一発の攻撃で最大39もの血液を獲得できる。さらに普遍のドナーとエキサイトグランパも習得可能。
三発殴るだけで100以上の血液を手に入れられるため、試合が長引くだけで簡単にグランパをレベル5にできるようになる。
アジテーター相手でもレベル維持ができる。アジテーターなしだと1レベルを下げた所で止まらない。

鉄線制裁(C)

有刺鉄線のダメージを上昇させるパーク。
元が20ダメージのため、24/27/30ダメージの増加となる。
有刺鉄線に引っかかった時にダメージがあるが、微々たるダメージなので上がる量も微妙。

鉄の意志(B)

アビリティ使用後にスタミナ消費量を下げるパーク。
皆殺しのスタミナ版。同時採用すれば火力とスタミナを同時に補強できる。

チリンチリン(D)

有刺鉄線にかかった被害者の鈴の音量が増加しハイライト範囲も広める。
でもディナーベルでいいのではと思ったそこの貴方。そのとおりである。そしてなぜか同時に習得できる。
パーク名から走るとチリンチリンと大きな音がするように思えるが、実際は音はあまり聞こえない。
おそらく音量が増加というより騒音通知の範囲が伸びる模様。

範囲を広めても結局ハイライト効果の方が味方全員に分かりやすく共有できる為、このパークで見る理由がない。
ヒッチがいればそちらにも効果があるし。
となるとすぐに有刺鉄線を外せなくなる『ちょっと待って』でも採用しないといけない。
が、それでも20 8秒。やっぱりディナーベルで良い。

毒の爪(S)

攻撃時に毒効果を付与するナンシーを代表するメインパーク。
スペシャルブレンドと違い条件なしで発動し、攻撃しつつ被害者をまっすぐ走らせない事が出来る。
また、近くに味方がいれば騒音マークで位置を教える事も出来る。
ナンシーが一発殴るだけで相手の逃げ方を滅茶苦茶にできる。勝手に壁にぶつかる事もあるので連続で攻撃を叩き込める。
この毒の恐ろしさは毒を付与した際に移動能力や火力が高い一家が襲うと逃げようがない事。
被害者の移動速度が低下し、慌てて逃げてスタミナが切れた所をジョニーやレザフェに襲われればあの世行きは確実。
騒音マークを出してくれるが、遠すぎると騒音マークが見えない。範囲としては10m以下程度?なのでかなり短い。
ナンシーとのチェイスであれば被害者は隙間へ駆け込むケースが多い。隙間や猫窓を有刺鉄線で潰すだけでなく、
毒の効果を最大限生かすため、獲物の印を採用すれば移動速度低下状態で味方が相手を追い込める一手となるだろう。
毒効果なのでアナのアビリティで無力化でき対策パークも存在する。
ちなみにこのパークのアイコンに書かれているのは、ショットガンではなく血が垂れたナイフ。

麻痺(A)

確率で有刺鉄線を張った際に消費しなくなるパーク。
有刺鉄線はやはり隙間に使われやすいが、運次第でその隙間を片っ端から封鎖することができる。
地上中央エリアの隙間を封じるだけでも非常に脅威。それを4、5つも封じる事が可能かもしれない。
また、発動しなくても一度回収してまた張りなおせば確率チャレンジができる。
上手くいけば被害者のチェイス能力を低下させられるだろう。フォーカスもうまく使って罠の状況を常時確認しよう。
ただし欠点もあり、有刺鉄線は張るのに時間がかかる。有刺鉄線増加チャレンジ中に脱出されては意味がない。
ナンシーの試合序盤はバケツ回収、猫窓封鎖、有刺鉄線と作業量が多く、このパークを取ると偵察が取れない。
被害者が速攻で地上に上がってくると大量に設置している暇などない。
逆に言えば長期戦になればひたすら有刺鉄線増加チャレンジを繰り返す事であらゆる場所を要塞化できる。
試合時間が10分以上で一か所を守り続ける間にチャレンジすれば10か所以上有刺鉄線を張る事も不可能ではない。

 

グランパ

アニマルファーム

鶏の探知範囲をかなり広げるパーク。体感1.5倍か2倍ほど。
被害者側だと「こんなところで叫ぶのか!」と思うほどに広くなる。
しかし被害者側もこのパークの存在に気づきやすく、鶏は結局骨一本で除去されてしまう。
マップによっても影響されるので強いパークではない。

エキサイト・グランパ

グランパソナーの間隔を短縮するパーク。被害者の動けない時間が増え、全体の遅延に繋がる。
レベル3以上ともなるとガンガン叫び始める為、被害者はすぐにグランパを刺す必要がある。
説明文には「レベルが上がるごとに」とあるが、どのレベルでも一律20%短縮である。

レベル1レベル2レベル3レベル4レベル5
通常120s90s60s45s30s
エキサイト・グランパ96s72s48s36s24s
短縮時間24s18s12s9s6s

弱いわけではないが、レベルが上がるごとに効果量は下がるため、
これを入れて「屋外警報器」や「地獄に逃げ場無し」、「痛烈な握力」の発動が遅れるくらいなら外したほうが良い。
上の二つが無い場合は採用する価値はかなり高い。

ジャストミート

突進を強化するパーク。グランパレベルを上げてから扉を破壊すること自体稀なので採用価値は低い。
特にレザーフェイスはこのパークが発動していても普通にチェーンソーで破壊してしまう為、効果がない。

フルスイングOK

近接攻撃のスタミナ消費量を下げるパーク。アイコンがチェーンソーでレザーフェイス用パークに見えるが、
そもそもレザーフェイスは攻撃時にスタミナを消費しないので恩恵は一切ない。
他のキャラの為につけるにしても軽減量が20%だけなので焼け石に水。ビッグスイングと相殺など夢のまた夢。
そもそもコックの持久力最低値10であっても攻撃時に必要なスタミナは25。このパークが発動していても攻撃時スタミナ消費が5減るだけ。
持久力50だと攻撃時の消費は5なので、減る数値はなんとたったの1。低持久力でも攻撃回数が一回増えるかも程度のパークである。

一心同体

フォーカスの持続時間を延ばしクールタイムを減らすパーク。
フォーカス強化によって味方の場所・オブジェクトの状態・被害者の発見・扉の開閉等をより長く把握しやすくなる。
索敵、連携力を高める事が出来る為説明文以上に恩恵がある。
上手く使えば挟み撃ちや先回りしやすくなる。ただしフォーカスで得た情報を活用するプレイヤースキルが求められる。

地獄に逃げ場なし

凶悪パーク。ピッキング難易度を40%上昇させる。全ての鍵穴・南京錠に有効。
例え熟練50のキャラであっても、初期値のアナやジュリーと同じくらい解除に時間がかかる。
コニーのアビリティには無力だが、足止め時間を長くさせられる。
いつも通りの速度でピッキングしたらツールを壊してしまった、というケースも。
第二ゲート以降の解錠目的の被害者は基本熟練度45以上にしていて、この数値は一気に三分の一ずつ解錠が進められる数値。
だが地獄に逃げ場なしがあると必要タップ回数が増加し、何度破損ゲージを止める必要が出てくる為、大幅に開拓遅延が発生する。
また、熟練度が20~30程度の被害者にも有効で「ここの地下扉開いてない、でも熟練度低すぎて開けるのに時間が掛かりすぎる」という状態に陥る事も。
そして何より、暗証番号と組み合わせれば、正攻法での突破は困難を極める。屋外警報機には劣るが、こちらもかなり優秀なグランパパーク。

ちなみにピッキング中にグランパレベルが上がりこのパークが発動しても、一度ピッキングを中断させないと効果は発揮されない。
逆も同様で、このパークが発動中かつピッキング中にグランパが無力化されても、ピッキングを中断するまで効果は発動したままになる。

家族の絆

グランパソナー発動時に一家のスタミナが回復するパーク。
チェイス中に限らず、巡回中は走っていることが大半なので、発動してくれれば助かることには違いない。が、発動タイミング中にスタミナが減っていればの話。基本無駄になる事が多い。
ただレザーフェイスはスタミナを回復させる理由がなく、採用率の高い狂乱のパワーとも相性が悪い。
パーク構成を事前にしっかり確認して、狂乱のパワーを装備していた場合は採用を控えたほうが良い。
発動条件の関係上、ある程度グランパレベルが上がらないとまともに機能しない。
そもそもレベル3ですらグランパソナーのクールタイムが1分と長い。レベル5になった際には使えるが、それ以外では扱いづらい。

屋外警報器

グランパをグランパたらしめる最強のグランパパーク。かつて史上最強の殺人鬼は伊達ではなかった。
効果は被害者が重要な扉やゲートを開くと、それが5秒間一家側にのみ黄色くハイライトされるというもの。
このゲームはまず被害者を発見するところから全てが始まるのだが、そもそもそれが最も難しい。
それがハイライトによって被害者が今どこまで侵攻進行してきているのかを即座に察知できるようになる。
現場に急行すればバッテリーや発電機の停止を阻止できるので、被害者の脱出阻止に大きく貢献してくれる。
地上の第二、第三ゲートだけでなく、「屋外」警報機のくせに地下の鉄扉(第一ゲート)にも反応する。
それどころか一家の家の裏口扉、裏庭の金網扉、食肉処理場の金網扉などの鍵の無い一部の扉にまで対象に含まれる。
このパークの特に優れているところは扉を閉めておけば何度でも発動するという点。
追いかけて脱出を阻止するだけでなく、地下から出てきたばかりの被害者への奇襲にも利用出来るということである。
地下にしか被害者がいないと分かれば、地下扉を全て閉めてしまって、出てくるまで別作業に集中できるのも便利。
アプデにより『屋外警報機発動中は鉄扉を開けた時に騒音が出ない』という点が修正されてしまい、発動の有無確認ができなくなった。
これにより、屋外警報機が発動しているかどうかは一家の動きで確認するしかない。

被害者側は始めからグランパレベル1で発動することを念頭に置いて立ち回っておくべきである。
試合序盤で躓いてしまい、わちゃわちゃしている間に人数が減らされて対処が難しくなってしまいこのパークの突破ができずに全滅は良くあるパターン。
最後の一人になってしまえば、まともに動くことも出来ないまま、グランパが最大レベルになって詰むのを待つのみ。
被害者側が取れる対策としては

  1. グランパを刺す……レベルを下げて発動そのものを止める。
  2. 扉を開けるだけ開けて通らずに別ルートに進む……陽動や出待ち回避目的。閉め忘れが出来ればそこを起点に。
  3. 一度に複数人で扉を通る……人数が多ければ誰かしらは追われずに済む。一人ずつモグラ叩きが最悪のパターン。
  4. 発動する前に突破する……速攻で地下扉を抜けて散開すれば、一家側は血液を投与している場合ではなくなる。
  5. 通った後に隠密する……井戸から落ちた、このあたりにはいないと諦めるのを待つ。ただし能力で見つかったり最後まで居座られる可能性はある。
  6. 複数の脱出ルートを同時開拓……被害者の方が頭数が多いので開拓を同時に行えば一家は対処しきれない。

このくらいだろうか。このグランパパークだけが突出して強力、しかもアジテーターくらいしかパークでの対策が存在しない為、被害者側は行動と連携で対応する事が多くなる。もしくは一家がハイライトを見逃してくれることに祈る
上級者やパーティ一家は基本的に屋外警報機を装備していることが多く、この対策ができないと第二ゲートの突破どころか地下の扉を開けるだけで群がってくる為対策行動必須。
警備能力を一気に底上げできるため、余計なパークでレベル2以降に配置されないように、習得出来ないキャラはノーパークも選択肢に入るほど。
一家の家の場合、地下扉が密集している為、地下扉を開けると即モグラ叩きのように追い返されやすく、一度発動されると突破が困難。
脱出阻止率が大きく高まる為、他のグランパパークは装備する前に警報機発動が遅れるリスクを覆すほどのメリットがあるのかを考える必要がある。
ただ海外ニキの間では自キャラを強化するパークの方が重視されるらしく、そこまで評価は高くない模様。不思議。

急いでるんだ

ダッシュのスタミナ消費を軽減するパーク。レザーフェイス以外であれば腐る事は少ない。
ただやはり狂乱のパワー等のスタミナ系パークとは相性が悪い。

湧き出る喜び

井戸に落下した被害者のダメージを増加するパーク。
スタントマンを装備していれば結局軽減される。追撃できず、地下に回復アイテムがあるうちは効果が薄い。
しかし対策をしていなければ1.5倍ダメージなので体力がごっそり削れ、あわよくば残機を減らすこともできる。
対策をしていない犠牲者はそもそもあまり井戸に飛び込まないが、一回見せておけば2度目以降に躊躇させる効果は狙えなくはない。
ただ元から井戸のダメージを気にしている被害者は少なく、発動していても気にしないと思われる。

熟練ストーカー

一家の接近警告範囲を狭くするパーク。どれくらい狭くなるのかは要検証。
これがあれば奇襲をかけやすくなるかもしれない。その一方で接近警告範囲に入れば被害者は慎重になり、
歩みが遅くなることが大半なので、ただ狭くすれば良いというものでもないという見方も出来る。
それに結局足音や声などで接近に気付かれてしまうのも気になるところ。この辺りは人によって意見が別れそうである。
少なくともレザーフェイスはチェーンソーの音で大体の位置が把握できるため、効果が無いに等しい。
ピッキング中等周りが見れない被害者であれば非常に有効ではある。逆に言えば目視や音で場所がバレてしまえば効果は薄い。
火力が高く一気に殺しきれる可能性のあるジョニーには有効か?

痛烈な握力

接近戦対策ができる唯一のパーク。エンパワメントや戦うが勝ちを持つ被害者に特に有効。
火力の高いジョニーやヒッチだと接近できても一撃を入れる前に格闘戦で逃げられるケースが多いのだが、
そんな軽い気持ちで挑んできた相手をあっさり処刑できたりする。このパークの有無の判別はほぼ不可能。
処刑できた時のリターンが大きいので、連打に自信のある人が使うと案外侮れない。

アップデートで格闘戦の連打上限が無くなったらしく、
被害者側は体力が8割以上あっても負ける場合が増えた。
連射コンの場合もあるが、このパークで一家が格闘に勝ちやすくしてる恐れもある。
とはいえ効果量は20%ととても高いわけではないので、
2秒くらいで負けた場合は連射コンの可能性が高い。

風穴

一家の家の窓ダメージを増加するパーク。
スタントマンで軽減されるが、元々ダメージは高い為有効。
スタントマンなしで飛び込もうものなら一気に瀕死になる。

馬鹿力

近接威力強化パーク。
検証したところ、上昇率は1.1倍程度の模様。残念ながら劇的に変わるわけではないようだ。
1.1倍というのはビッグスイングよりも上昇率が悪い。100ダメージ与えた場合10ダメージ上がる程度の上昇なので、他グランパパークと比べると微妙。
火力を求めて持って行く人は多く、海外では評価が高いらしい。戦略的価値は低く強いと感じる場面はほとんどない為他のパーク推奨
レザーフェイスの火力を求める人もいるが、馬鹿力を取るルートはビッグスイングも取れてしまう為火力は足りている。
確かにオバヒ攻撃は火力を上げれば耐久20程度は一撃で倒せるが、結局不動等の防御能力が発動されると確定で倒せない。


*1 ハイテンションと違って屋外警報器と同時習得可能なのも強み
*2 ちなみに同じ非対称鬼ごっこゲームのDead by Daylightにも、同じく移動速度を上げるパークが存在する。そちらは特定のサバイバーを見逃すことで5%の移動速度上昇トークンが得られるというもの(最大で3つ、15%まで)。攻撃する度にトークンが消費されるデメリット付き。
*3 詳しくは被害者能力比較の熟練度の項を参照されたし