FAQ

Last-modified: 2023-08-13 (日) 20:14:51

wikiは反応が遅いことが多いので、質問するならDiscordやTwitterなどのコミュニティを使った方がいいぞ。
後このページ自体古いかもね...(変わってない仕様も多いので十分役に立つとは思われる)

ストーリーモードで何もしてないのに死ぬんだけど?

 ストーリーモードの中にある一部のミッションでは他のモードと違い、ハートストーンを設置して、その近くにいないとハートゲージが減少していきます。ゲージが空になると、体力の残量に関係なく死亡します。
 ハートストーン必須のミッションと不要のミッションの見分け方は、F1を押して確認できる敗北条件で、自キャラの死亡が条件に入っているかで判別することができます。基本的に自キャラ死亡が敗北条件に入っているミションではハートストーンによるチャージが必須という解釈で問題ないです。
 自作のビークルで挑む場合は、ビルドモードでビークルを改良してハートストーンを載せましょう。
ハートストーンは常にハートエネルギー(?)を放出しています。ハートエネルギーをチャージするには、エンジンパワーが必要です。ハートエネルギーを使い果たしたハートストーンは爆発します。
 ハートエネルギーの放出速度は、ビークルが大きくなればなるほど早くなります。大型ビークルになると放出速度にチャージ速度が追いつかなくなります。この場合、ハートストーン延長を複数取り付けることで チャージ速度と蓄積できるハートエネルギーの最大値を増やすことができますので、大型ビークルにはハートストーンに加えてハートストーン延長を(大きさによっては複数個)設置してやります。
 エンジン出力を喪失した場合、エネルギーの供給源を断たれたハートストーンはエネルギーを放出するだけになり、じきにハートエネルギーを使い果たして爆発します。

ストーリーモードで自分のビークルを使う方法は?

ミッション選択後の画面で、
Loadout -> (船名) -> Use Personal Fleet -> 読み込むビークルを選択
支援とかほかのミッションについても同様にRemove forceしたらその船は消える(RPをよそに回せる)
Story Missionsのページに、もう少し詳しい説明が書いてあります。

自キャラが海に落ちたら死ぬ?

死にません。プレイヤーキャラクターはマップ環境によって死なない(ダメージを受けない)仕様になっています。
具体的には、「海の中に入る」「海底も含めて水の中に留まる」「宇宙空間まで上昇する」「なんか溶岩島っぽい赤い陸地の上を歩く」「高い所から(陸やブロックの上に)飛び降りる」「メタルを何層にも重ねた密閉箱に入って海に投下」などでは、ダメージを受けません。
逆に、武器による攻撃および攻撃で発生した爆発に巻き込まれるなどした場合はダメージを受けます。
また上の項目にもある通り、ストーリーミッションではハートストーンが近くにないと継続ダメージを受けて死亡します。

ビルドモードのマウスベースとキーボードベースは何が違うの?

ビルドモードに入っている時にF3キーを押すと切り替えることができる「マウスベース」と「キーボードベース」は、3D空間の中に「カメラの中心」と「カメラの位置」があり、WASDキーでカメラの中心を動かす所までは同じです。
マウスベースの場合、カメラの中心にカメラの位置があり、画面はカメラの中心から見た景色が映ります。大半のFPSゲームが採用しているやり方で、空間を縦横無尽に飛び回れることが最大のメリットです。
キーボードベースの場合、カメラの中心とカメラの位置は離れており、画面はカメラの中心を見る景色が映ります。ストラテジーゲームが採用している事があります。カメラの中心がブロック単位で動くため、
細かい位置調整が必要な時などに向いています。何もない空間にカーソルを持っていくには、キーボードベースで操作する必要があります。(新ビークル建造で新しいブロックを離れた所に設置する時など)

ビルドモードでFキーの面張りが反応しない

しっかりブロックで囲っているのにFキーが反応しない時は、面に対して垂直になるよう視線(カメラ)を移動させてみる。
視線が面に対して平行に近いと反応してくれない。

船(ビークル)が動かないんだけど?

  1. 動くエンジン載せてる?
    (エンジンには前後があります。前後が逆でクランクシャフトを認識して無いと言った事にも注意。)
  2. 燃料タンク積んでる?
  3. 操舵輪(もしくはビークルコントローラー)おいてる?
  4. 操舵輪の近くにいる?
  5. プロペラは水面下に設置した?
  6. プロペラの後ろ8ブロック以内に別のブロックが付いてない?
    (プロペラ等は後ろ(プロペラの付いている方)8ブロック以内に別のブロックがある場合、推力が減衰します。
    直ぐ後ろにブロックを設置していた場合、推力は0になります。)
  7. 全部やって動かなければ質問掲示板やFtDjp Discord支部にスクショうp
    (掲示板等で質問する場合は、画像があると状況が分かりやすいです)

気がついたらエンジンが止まってたんだけど?

  1. 燃料切れ
    燃料タンクが設置されていないか、マテリアルが無いと燃料が尽きてエンジンが停止します。
    マテリアルがない場合、F5キーで供給できます。
  2. 熱暴走
    排熱性能が足りていない場合、熱暴走を起こして停止してしまいます(なんか派手にボーンとか音がします)。
    ラジエーターで冷却するか、排気管を使用して排熱しましょう。
    熱暴走については、Fuel Engines構築に熱暴走が起きる原因と対策についての記述があります。

ビークルが正常に動かないんだけど?(are you building your vehicle backwards? とエラーが出ている) /前後逆向きに作っちゃった!

ビークルの前後が逆にビルドされている可能性があります。
ビークルをロードする時の画面の右に90度回転するボタンあるのでこれを使い、正常な向きになるように回転させましょう。
なお、ビルドモード時に前方という表示が出ている方向が前です。

どの武装を積めばいいか分からないんだけど?

武装には大きく分けてシンプルウェポン、ミサイル、CRAM、アドバンスドキャノン、レーザー、PACがあります。特徴は下の通りです。
  1. シンプルウェポン
    のせるだけで動く所謂ポン付け武装です。
    とても強力なものは(核やラムを除き)ありませんが、装飾や賑やかしには持ってこいでしょう。
    オートキャノンや16連装機銃が比較的強力です。
  2. ミサイル
    全てのビークルに推奨できます。
    小型軽量で自動誘導も可能なため後乗せでも十分に動き、汎用性も非常に高く、設計難易度も低いです。
    ただし、ミサイルの速度は遅く設置コストが非常に高い、弾薬を多く必要とする特徴があります。
  3. CRAM
    中型以上のビークル推奨です。
    ゲーム内最大の口径2000mmが使用可能な砲塔が作成可能です。設計難易度も比較的低めです。
    欠点は、大口径砲全般に言えることですが装填が遅く連射しにくいこと、弾速が遅く射程が短いこと、迎撃されやすく避けられやすいことです。
  4. アドバンスドキャノン
    全てのビークルに推奨できます。
    多彩な砲弾による対応力、18mm機関砲から500mm砲、短距離弾幕から高精度長距離狙撃までこなせる幅広さ、
    CRAMより省スペースな砲塔が特徴です。
    ただし、CRAMと比べて連射性能と火力が両立しづらく、砲弾や設計によってはクリップ誘爆でビークルが大破しうる危険性が高いという難点を抱えています。
    また、アドキャパズルとも呼ばれるバーベット設計、弾倉への砲弾供給の設定も必要など設計難易度は非常に高いです。
  5. レーザー
    中・大型以上のビークル推奨です。
    中長距離まで当たる射程、高い精度と連射性能、即時着弾、小型砲塔が特徴です。
    ただし、バナナ畑とも呼ばれるレーザーエネルギー充填用のスペースを広く必要とし、エンジン出力も非常に大きく消費します。
    また、対空攻撃や特定部位を貫くのが得意な反面、水面下の敵や相手の武装を広く浅く破壊するのは苦手で、
    武装が多くバイタルパートが水中になりやすい大型艦を相手にするのは苦手です。
    設計難易度は高いといえるでしょう。
  6. PAC
    全てのビークルに推奨できます。
    レーザーと同じくエンジン出力を利用して即着弾の攻撃を行う兵装ですが、
    ・弾道がうねうねする
    ・威力を犠牲に精度を上げるフォーカス設定
    ・攻撃方法を敵へのダメージの与えかたが違ういくつかのモードから選べる
    ・レーザーのトランシーバーに当たる部品が無いため砲塔が肥大化しダメージにかなり弱い
    など、異なる点も多いです。
    ただ、PACの弱点については使うエンジン出力や設定の微調整で補えることが多く、設計士の腕の見せ所といえるでしょう。

武装したタレットがうまく回転しないんだけど?

  1. タレットに武器スロット番号を設定した?(もしくはALLスロットで動かしてみた?)
  2. タレットやタレットに乗せたブロックが船体のブロックと干渉してない?
    (VキーかShift+Eのダメージデバッグにある、船体とタレットとの重なりを記録にチェックを入れると、引っかかっている部分がハイライトされます。)
  3. タレットの旋回半径を制限してない?(タレットの設定画面で追加設定と書いてある部分にチェックを入れて中の数字を弄ってない?)
  4. 後方に向けたターレットであればFlipazimuth constraints, to allow backwards onlyを押すことで後方向きに旋回半径制限を変更することが出来る。
  5. タレットの方向と武器の方向は合ってる?
    タレットにも前後があり、前方を敵に向けようとするため、武器の方向と会っていないと狙えなくなります。
  6. 上記の全てをやってもうまく旋回しないなら質問掲示板にスクショうp

味方の攻撃でダメージを受けるんだけど?

フェイルセーフがきちんと機能していない可能性があります。LWCにフェイルセーフをつけたり、一体型LWCを使用しましょう。それでもダメな場合、フェイルセーフの設定で撃たない範囲を大きくしましょう。
艦隊フォーメーションやパトロールなど運用によって回避しもできます。
誘導ミサイルは扱う艦に敵味方識別装置を取り付ければ自軍ビークルへのロックオンを防げます。
ただし、ミサイル寿命や接触での爆発、マグネットによる誘導は防げません。

 

自艦への自損攻撃はいくつかの方法によって防ぐ事ができます。

  1. 武器制御機(LWC)にフェイルセーフを取り付ける。
  2. ターレット、各種兵器に発射角度制限を設定する。(ターレットとビークルの干渉も抑制可能)
  3. ミサイルに安全信管を取り付ける。

AI操作時にビークルが攻撃しないんだけど?

  1. キャラクターが乗り込んでいる場合、武装の無いスロットを選択してる?
    (キャラクターの操作はAIの操作よりも優先順位が高いです)
  2. 武器制御器(以下、LWC)を武器のメインユニット(ミサイルコントローラー、レーザー発振器、発砲装置、シンプルウェポンもしくはタレット)に接続してる?
    (タレットにLWCが接続されていれば、そのタレット上の武器はすべて接続されています)
    (LWCは前後上下左右には2ブロックまで接続判定がありますが、斜めには接続判定がありません)
  3. LWCはAIメインフレームに接続してる?
    (無線接続の場合、LWCに接続させたレシーバーのチャンネルは、停止以外でAIメインフレーム側の送信機と同じ周波数に設定していますか?)
  4. 弾薬は設置してる?
  5. フェイルセーフに引っかかってない?
  6. タレットや武器の射角は適切?
  7. 射程距離内に敵が居る?
  8. LWCの攻撃設定に制限かけてない?
  9. 以上、すべてをやってもうまく攻撃しないなら、質問掲示板にスクショうp

自作艦同士を戦わせたいんだけど?

ESCキーで開くメニューからLoad Vehicleを選択し、呼び出したい艦を選択します。
次に、右上のMy Teamとなっている部分をクリックし、敵対勢力の名称に切り替えます。
その後、自作艦を呼び出すと敵対勢力扱いの自作艦を呼び出すことができます。
当然、プレイヤーが操作することはできないので、必ずAIを搭載した艦を呼び出しましょう。
敵艦も同様の手段で呼び出すことができますが、それよりはXキーから呼び出したほうが手軽だと思われます。

爆発時にスローになる演出ってなくせない?

オプション>その他>大きな爆発時にスローにする のチェックを外す。

キャラクターが攻撃できないんだけど?

それは武器を装備していないからです。
武器はZキーで表示されるキャラクターシート左側タブのアイテム欄に入っています。
具体的な装備方法、使用方法はこちらを参照。

自作のビークルや要塞のセーブデータってどこにあるの?

セーブデータの管理を参照のこと。

PREFABSのデータってどこに保存されてるの?

C:\Users\ユーザ名\Documents\From The Depths\Player Profiles\プレイヤー名\Prefabs
内の .blueprint 形式のファイルがそれ
詳しくはこちら

ビークルを作ろうとしたけどイメージが沸かない

ビークルを組み上げるには、使用する状況の想定が必要です。
そのビークルは戦闘に使うのか、非武装高速艇にしたいのか。戦闘に使う場合、戦う相手はどんな装甲で、どんな武器を持ち、防御手段は何か。敵とは1対1で戦うのか、複数で攻撃するのか。逆に敵は単体なのか、複数なのか。etc‥‥
まずは既存のビークルをロードして、観察や改造などをやってみて、アタリを付けると何となく分かってくるかも知れません。
デザイナーモードでXキーから敵を呼び出すと、読み込み画面に普通にロードするよりも多くの情報が表示されて敵の「強さ」を見るのに便利です。
デザイナーモードを舞台に、Xキーで呼び出せる敵の全部撃破を目標にする、なんてのもアリです。
キャンペーンのルールを把握して挑戦してみるのもいいでしょう。

ビークルが上手く作れないんだけど?

イカダを延長しようエンジンを付けよう推進力を付けよう あたりを参照してみてください。
初心者はビークルを(内部のパーツも含めて)完全な左右対称に作ることをお勧めします。Nキーのミラーモードを活用して下さい。

  • 速度が出ない
    1. 推力が足りない
      水上艦の場合は大きい方のスクリューをつけてみて下さい。どのくらい付ければいいかについては、デザイナーモードからBuild Inフォルダにある完成品のビークルをロードして調べます。作ろうとしている(あるいは作った結果)大きさと同じくらいの大きさのビークルをいくつか見て、それがどのスクリューをいくつ付けているのか観察しましょう。
    2. コーナーブロックをつけていない(抵抗が大きい)
      特に水の中では大きな抵抗が発生します。コーナーブロックは抵抗を緩和する効果もあるので、先の尖っている部分を進行方向に向くように適当にくっつけてみれば効果を実感できると思います。見た目を調えるのはその後からでも間に合います。
       
  • 前進しようとすると鼻先が意図しない方向を向く
    鼻先が上がる・水の中に潜る・その場で宙返りする、など。これらはビークルの重心の位置と推力の位置がズレていると発生します。
    ビークルの重心はビルドモードで常に表示されている重りのアイコンです。
    例えば水上艦の鼻先が持ち上がってしまう場合は、横方向から見て重心より下にスクリューがついている可能性があります。改善する方法はいくつもありますが、手っ取り早いのは重心アイコンの真後ろにスクリューを移動させる事です。
    持ち上がったり沈んだりする鼻先をむりやり押さえ込む方法もありますが、それは次のステップにした方が。
    この部分は、重心の真後ろを基準として上下左右にスクリューの位置を変えてみると理解できると思います。早いうちに理解すると後がラクです。

ビークル(の前や後ろ、あるいは全体)が沈みすぎるんだけど?

FTDでビークルが沈む場合、その部分の浮力が足りていないか、上部構造物が重すぎるのが原因です。
装甲の一部や内側の空いているスペースに軽合金や木といった軽い素材を詰めるか、密閉した空間にエアポンプを入れて浮力を稼いでください。
あるいは、底面にプロペラやイオンスラスターをつけたり、水中翼のような速力を浮力に変換するパーツを使用するというのも有効な手段の一つです。
ただ、いずれも欠点はあります。
エアポンプはノーコストで浮力を獲得できますが、性質上処理が重いため多用し過ぎるとゲーム動作が遅くなったり不安定になったり、余程大型ビークルでない限り滅多に起きませんが最悪クラッシュする場合があります。
底面にプロペラやイオンスラスターをつける場合は一定の深度を維持するために常に一定量のエンジン出力を消費します。
水中翼などを使う場合、動いていないと力が出ずに沈んでしまうため、運用に若干ですが制限がついてしまいます。
作ろうとしているビークルに合わせてどれを選ぶか、或いはどれとどれを複合するか選択することも造船師の腕の見せ所です。

サブビークル・ドッキング関連がわからないんだけど?

  1. サブビークルはサブビークルスポナーを積んだビークルを母艦として、登録されたビークルを子機とするものです。
    ドッキングはドッキングステーションを積んだビークルを基準として、指定した位置にビークルを固定(係留)することです。
    これらは通常、併用して運用されます。
  2. サブビークルに指定されたビークルは母艦と共に非実体化やセーブなどができます。
  3. ドッキングステーションで指定されたビークルはドッキング位置に係留されます。これにより母艦と共に移動をさせる事ができます。
  4. サブビークルは母艦のロード時に一緒に出現します。ドッキングをしておくと出現後に指定位置に移動・固定することができます。
  5. サブビークルを設定した母艦はサブビークルとして指定できず、ドッキングをしているビークルもドッキングに指定できません。
  6. サブビークルを設定するにはサブビークルスポナーの詳細設定を開き、存在している自軍のビークルを登録します。
    詳細設定項目はロードなどの時にスポナーを基準として何処にサブビークルが出てくるかの設定です。母艦と重なるように設定するとめり込みます。
  7. ドッキングを設定するにはドッキングステーションの詳細設定を開き、存在している自軍のビークルを登録します。
    詳細設定項目はドッキングステーションを基準として何処にビークルを固定するかの設定です。母艦と重なるように設定すると反発が起きます。
  8. ブループリントスポナーで呼び出せるのは母艦のみです。母艦に対してレトロフィットをする事でサブビークルを含んだ状態にできます。キャンペーンモードでは注意してください。
  9. サブビークルであっても別ビークル判定なので、リペアテンタクルでの相互修理が可能です。(※ドッキングしている子ビークルは親ビークルに対してのみリペアテンタクルによる修復が出来ません。ドッキングしていない、或いはドッキングが何らかの理由で外れた場合は外れている間だけ相互修理が可能になります。)
  10. サブビークルはドッキングで接続されていてもAIが攻撃可能だと判断した場合、武器で敵を攻撃します。
  11. ドッキングされたビークルはあらゆる移動効果が無効化され、ドッキングの効果のみを受けます。
  12. ドッキングの効果による移動は最大100m/sです。また、ドッキング位置が近すぎる事による反発は相互の質量を無視して効果を及ぼします。これによる 変態 移動も可能です。

アドバンスドキャノンの連射が遅すぎるんだけど?

  1. 冷却器を大量に接続しましょう。
    (最大連射速度自体を決定する重要なパーツです。)
  2. オートローダーとクリップに弾薬供給器をローダー+クリップ数だけ付けたものを1セットとして、それを大量に接続しましょう。
    (一定時間内(オートローダー内の弾を使用後に、次弾が装填されるまでの時間)の最大連射可能数を決める重要なパーツセットです。)
  3. 以上2点を強化してもまだ連射速度が物足りないと思う場合、砲身の数を増やしましょう。
    (大口径多連装砲身の場合、口径増加器を単装砲身の時より多く要求されます。)
    (1mのオートローダー&クリップを使用している場合、ベルトローダーを使用することでも連射速度が改善することがあります。)

※連射速度だけが欲しい場合、口径を小さくすることでも冷却時間が減り、連射速度が上がります。
また、装薬用の火薬の量を減らしたり、根本的に装薬を減らしたりすることでも弾速と射程距離の二つと引き換えに冷却時間を短縮することができます。砲弾を短くしても連射速度が上がります。
また、砲身パーツの「排煙器」も冷却時間を僅かですが短くしてくれます。(但し発砲装置一つにつき一つしか冷却時間短縮効果はありません)

非実体化という概念がよくわからないんだけど?

非実体化とはFTDを快適に遊ぶために、すぐには不要な機体や要塞、地上物のブロック構成を一時的に非表示にし、より簡易的なデータのみで動く状態にすることをさします。
キャンペーンモードにおいては敵味方双方の機体のほぼすべてが非実体化状態で行動し、戦闘参加時または手動で実体化を選択した場合のみ実体化します。

非実体化した機体は、実体化時とほぼ同じサイズの長方体のワイヤーフレームで描画されます。
この状態ではMキーで開くことのできる戦略マップから、記録された最高速度で最高最低高度内(実体化時にVキーで確認できます)を移動することができます。
非実体化している敵および味方には一切の衝突判定が存在せず、武器による破壊も不可能です。
非実体化していても各種資源採取装置は稼動し、落ちているローカル資源の回収も可能です。但し、移動時には燃料などを消費します。(しかも低速巡航速度であっても最高速度を出しているのと同じ消費)
また、実体化状態と異なり、完全な無動力であってもおよそ3m/s程度の微速航行が可能です。(建造物である「ストラクチャ」は当たり前だが非実体化してもそれだけでは移動できず、一度解体しない限り移動できない)

つまり、非実体化とはFTDのキャンペーンモードにおいて戦略的に機体を動かすための状態です。

例外としてアドベンチャーモードではこの非実体化が出来ません。

新要素を先取りできる アルファ版、ベータ版ってどうすれば遊べるの?

まず、これらはテスト用のバージョンであり、どの様な致命的バグや不具合に見舞われても自己責任
という事を了承できる方のみに提供される人柱バージョンであるという事に注意が必要です。
稀な話ですが、最悪精魂込めて組み上げたビークルが使い物にならなくなったりBPが壊れたりすることも有り得るので相応の覚悟が必要です。
それでも良いという方は、steamのゲームライブラリから From The Depths を右クリック→プロパティ→ベータ と開き、参加したいバージョンを選択しましょう。

 

元に戻す・別のバージョンに切り替える場合は、プロパティ→ベータの『参加希望のベータを選択してください』から任意のバージョンを選択する。
念のため画像付き

新しいビットマップ イメージ (36).jpg
新しいビットマップ イメージ (37).jpg

Steam workshopで公開されてるビークルを使いたいんだけど?

Steam workshopの利用方法を参照。

久しぶりにFTD起動したらプレハブとサブオブジェクトがねぇ!

何時だったかMOD対応アップデートの際に消えてしまったんだよなぁ・・・。

1m木ブロックの形状が気に入らないんですけど!!

戦列艦をイメージした形状になってしまうのだが、変形木ブロックを置くことで違った形状にすることが可能。

敵を狙ったら思いっきり自分を撃ち抜いてるんだけど!

アドバンスドキャノンやレーザー等は、タレットの角度などをしっかり設定しないと自機を撃ち抜いてしまうことがよくあります。
タレットにQキーで旋回角度を設定するか、AIブロックのフェイルセーフを使用しましょう。
LWCをタレットのみに置いている場合、砲塔の真ん中でしかフェイルセーフの判定が行われないため、それぞれの武器に置きましょう。(その場合タレットのLWCの優先度を最低、最大連射速度を0にしておくのをオススメ)
詳しくはそれぞれのページへ。

旗の柄を変えたい/ポスターの絵を登録したい

Flag←基本的にはこのページを読めば大体把握できるはず。

エンジンの出力上げても速度が上がらないんだけど?

FTDではスクリューの推力は基本的に固定となっていて(条件で小さくなることはある)、出力と速度は直接関係がありません。
なので、ビークルの速度を上げたいときはスクリューを複数付けるか抵抗を小さくしましょう。勿論、設置したスクリューを動かす分の出力は必要となります。

output_logってなぁに?

簡単に言えばModderや開発者など詳しい人にクラッシュした際などのゲームの挙動を伝えるためのログ。
場所は
C:\Users\[ユーザー名]\AppData\LocalLow\Brilliant Skies\From the Depths\output_log.txt
にある。

 

※2.16のログはこちら(CドライブにFTDをインストールしている場合)
C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\From The Depths\From_The_Depths_Data\output_log.txt

バグと遭遇した!!

まずはMODなどを抜きその状態で正常に稼働するか調べてみましょう。
え、それでもダメだった?それなら整合性チェックをしてみましょう。
それでもダメならバグレポートしましょう。しましょう?ね?しましょう???(圧力
自分で報告するのが億劫なら、Discord支部で報告すれば優しい人が代わりにやってくれるかも?
そして報告はこちらへ→https://brilliantskies.customercase.com/forums/bug-tracker

 

実際にバグレポートする前に似たような報告が既にされていないか検索してみるのが良いでしょう。
同じ内容の報告が乱立するより、一つの報告に投票をして見つけてもらいやすくするのが得策です。コメントで補足するのも良し。

 

現在のFTDの開発をメインに行っているGladyon氏曰くは
「実際には、バグを修正する時間の約90〜95%が再現するのに費やされているため、(ググル翻訳)」
との事なので、先ずは再現するための条件を割り出すのがバグ解決への近道となっている。

ズーム機能ってどのボタン?

実は元から付いている機能ではなく、Avatar Skillsの項目の双眼鏡での機能。

なんか水面がおかしい… (2.2.x~)

20180828185239_1.jpg
こういう具合で水面下での描写がおかしい、という方が一部おられます、
Enable GPU oceanを無効にすると治る、という報告がありますのでお試しください。
現状Nickの環境での再現性がなく一部の環境でのみ発生するものではないかと思われます。

コメント

  • エンジン出力と速度の関係を追記しました -- 2017-04-22 (土) 13:44:36
  • xキーで敵を出現させるときの位置は指定できますか? 砲戦の練習をしたいのですが至近距離に敵が出現するので困っています -- 2018-12-08 (土) 17:58:54
    • あれで敵が出現する位置はラムボットのいるマスの中心付近です。なのでマスの中心から離れてから呼び出すとOK。敵を呼び出した後で自ビークルを呼び出すのも有りだと思う。 -- 2018-12-09 (日) 01:40:56
      • Mキーで表示されるますの中心から離れて呼び出せばいいのですね。うまくいきました。ありがとうございます。 -- 2018-12-09 (日) 16:53:09
  • 広域マップの1ブロックの端から端の距離は何㎞ですか? -- 2019-01-21 (月) 10:33:31
    • 自己解決しました 広域マップ上の味方艦の周りに表示される円の半径が1000mでそれが5つで5kmでした。お騒がせしました。 -- 2019-01-21 (月) 11:02:05
  • ワークショップあらダウンロードした、艦船をデザイナーモードで出すと水色のモザイクみたいなもので覆われてしまうのですが、これはバージョンやPCスペックの問題ですか? -- 2020-11-08 (日) 08:53:43
  • キャンペーンで要塞の部品が勝手に爆発していく理由を教えてください。困ってます。;; -- 2021-03-06 (土) 23:00:18
    • エンジンを増設してください。要塞を浮遊させるのに使用するfortress turbineですが、出力を消費し、出力が足りないと構成部品が徐々に破壊されてゆきます。 -- araki? 2021-03-07 (日) 15:01:24
  • 脚を作ろうと思ったのですが、スピンブロックの対面側にはスピンブロックを置けないというよく分からない仕様のせいで脚の形すら作れません(ミラーを使っても自動解除されます)。というか、そもそもスピンブロックを使うのが間違いなのでしょうか? -- 2023-08-08 (火) 15:34:13
  • 脚自体が左右対称出ない場合、ミラー配置はちと厳しい...。自力で左右対称にした方が早いかも...。脚作るにはスピンブロックは最適なんだけどね。 -- パム? 2023-08-13 (日) 20:14:51