武器/操虫棍

Last-modified: 2024-02-14 (水) 17:57:13

往古よりの命息衝く秘伝の操術。虫を操りて力と成し、棍の連撃で百難を払う。


MH4でチャージアックスと共に新たに追加された武器カテゴリ。「そうちゅうこん」と読む。

派生作品

派生作品に関しては下記の記事を参照されたし。
武器/操虫棍/派生作品

目次

編集について

※操虫棍ページの編集を行いたい方は、各行のペンマークより編集を行ってください。
下記のリンクから個別ページにアクセスも出来、そちらからも編集出来ます。
武器/操虫棍/長短所-概要
武器/操虫棍/作品1
武器/操虫棍/MHX(X)
武器/操虫棍/作品2
武器/操虫棍/余談-関連項目

長所・短所

長所
  • 唯一無二の特性、猟虫を扱うことができる。
    • 猟虫を飛ばせば遠距離攻撃が可能。隙が少なく、敵の状況を気にせずコンスタントに攻撃し続けられる。
    • 打撃属性の猟虫はスタン減気を狙うことも可能。
    • 猟虫粉塵により、武器の属性に頼らずとも毒、麻痺、爆破の状態異常を起こす事が出来る(MHWorld以降)。
  • 猟虫を利用したエキス効果により自己強化・回復が可能
    • 赤エキス:攻撃強化
      基本攻撃のモーションが変わり、リスクの少ない基本コンボで高いDPSを叩き出せる。
      コンボのヒット数が多いため、属性ダメージも高いレベルで稼ぐことができる。
    • 白エキス:移動強化
      移動速度が上がり、全武器中でも屈指のスピードになる他、ジャンプ力強化により更に乗りを狙いやすくなる。
    • 橙エキス:防御強化
      スーパーアーマー効果が得られる。
    • 緑エキス:体力回復【微】程度
      自己回復がある程度自由に出来る関係上、他の武器と比較して場持ちが良い。
      猟虫の育て方次第では実用的な回復量になるうえ、状態異常も回復するようになる。
  • 複数色のエキスを同時に維持することで大幅な自己強化が可能。詳しくは本項目にて解説。
    • ざっくり言えば攻撃力と防御力の強化トップクラスの移動速度*1
      金剛体&スーパーアーマーが与えられる。
    • ただし金剛体効果は、MHWorldでは削除、MHW:I(Ver.10.10以降)では
      あるスキルに加えられた操虫棍のみ発揮できる追加効果という形で復活。
      MHRiseでは耳栓のみに変更。
  • MHRiseでは猟虫の行動形態が大きく変わる猟虫タイプが実装。
    通常型以外はどれもユニークな特徴を持ち、入れ替え技以外でもプレイスタイルの幅が広い。
  • 地形に頼らず自由にジャンプし、空中戦を行うことができる。
    • コンボ中にも利用可能で、縦方向への回避にも応用できる他、飛翔するモンスターにも有効打を与えられる。
    • いつでも乗りを狙えるためサポート武器としても優秀。
    • 空中回避が可能なため、ジャンプ中の機動力も他武器より高い(MHWorld以降)。
  • 操虫で攻撃後の隙を減らしつつ移動できるため、地上でスタミナを消費しない立ち回りが出来る(MHWorld以降)。
  • 長い武器を大きく振り回すため上方、後方含めたリーチが長い。
    届かない部位だとしても自ら乗ることで叩ける状況を作れるため、部位破壊能力も高い。
  • 飛円斬りによって前進、回避斬りによって後退できるので攻撃したまま間合いの調整がしやすい。
  • 虫餌によるカスタマイズ性が高く、自分好みの猟虫を作り出す楽しみがある(MHWorld以降はオミット)。
  • 必須スキルがないので、スキル自由度が高い。
    • もちろんあると便利なスキルは多い。特徴的なところでは「乗り名人」など(MHRiseではこれも不要)。
    • MHWorld以降は空中戦でスタミナを消費しやすく体術なども有用。
短所
  • ガード不可
  • 一部のモーションの攻撃範囲が独特で、慣れるまではコンボ途中で外してしまうこともある。
    • また、コンボ中に縦振りと横振りが入り交じる事から、弱点部位を攻撃し続けるのが難しい。
  • 空中での動作の癖がやや強く、双剣の如く手数で攻める武器であり、火力を出すには相応の熟練を要する。
  • エキスによる強化が前提となっている為、取れなければ真価を発揮出来ない。
    • 赤エキスが無いと手数が稼げず、火力が振るわない。
    • 白エキスが無いと移動速度が遅いだけでなく、ダブル、トリプルアップ状態に出来ない*2
    • 橙エキスが無いとSA技に乏しい上、攻撃範囲が広いのが仇となり、味方をこかし(され)やすい。
    • 緑以外のエキスには効果時間があるので定期的に集めなおさなければならない。
  • エキスを的確に採取するには(大まかな傾向はあるものの)
    どのモンスターのどの部位から何色が取れるか把握する必要がある。
    • MHRiseでは2色取りが出来る虫が存在し、緑エキスも廃止されエキス周りの不便さはかなり緩和された。
  • 猟虫は印弾を使わない限り水平にしか飛ばないので斜面での使い勝手が非常に悪い(MHXX以前)。
    • MHWorld以降では印弾と同じ照準で縦方向の射出が可能になり、これに伴い印弾の仕様も変更された
  • 自由度の代償として、武器及び猟虫の強化システムが極めて独特かつ難解、しかも取り返しが付かない(MHXX以前)。
    計画的に猟虫の育成を行わないと完全に素材の無駄になってしまう可能性すらある。
    • MHWorld以降では強化システムは簡略化されたが、カスタマイズ性は大きく削られた。
  • 猟虫のカスタマイズは不可逆であるため、状況に合わせたカスタマイズは不可能。
    • 育成後もある程度はマイナス値のついた虫餌で調整は可能(MH4/MH4G)。
    • MHXXでは手持ちの他の棍と猟虫を交換する事ができるようになり、
      カスタマイズを施した猟虫を用意し相手に合わせて交換する事である程度柔軟な運用が可能になった。
      カスタマイズは不可逆であるが、他の棍との交換によるやり直しは可能。
    • MHWorld以降は棍と虫が完全に分離され、
      好きな虫を選べる事で切断・打撃含めより柔軟な運用ができるようになった。
  • 武器の強化にかかる費用が桁違いに高額。
  • 武器の種類が非常に少なく、武器の強化によって難所の突破口を開くことがほぼできない(MH4)。
    • 実用レベルでの種類の少なさは改善されていくが、
      後発武器故か他の武器種に比べるとバリエーションが少ない作品がこれ以降も目立つ。
  • 攻略段階で使った武器は猟虫の性能上、最終強化で使い物にならなくなる(MH4G)。

概要

以下の概要は、ほとんどがMH4/MH4G時点でのものである。

  • 武器本体は片側に刃の付いた長棒、いわゆる「薙刀」のようなデザインのものが多い。
    相違点としては、刃とは反対側の先に淡く光る膨らみ(虫笛の役割を果たす)が存在していることか
    (この光色は後述の猟虫の種類によって異なる)。
    そして最大の特徴は何と言っても右腕にしがみ付いている巨大な虫:猟虫である。
    操虫棍は、この猟虫に指示を出してモンスターに当て、『』を採取しながら棍で攻撃する武器である。
    • 初登場であるMH4の頃は上述の通り薙刀状の見た目のものが多く、
      他には文字通りの棍状のものや錫杖に近い見た目のものなどがごく一部見られる程度だった。
      しかし、作品が進むにつれて長杖型斧型、果ては銃剣のようなものも多く出てきている。
      特に、銃剣タイプの操虫棍はMHXで一気に数を増やし、薙刀タイプに次ぐほどの数となっている。
  • 「棍」という名前がついているが、操虫棍本体で行う攻撃は切断属性のみである。
    また、猟虫を使った攻撃は、その猟虫の種類によって切断属性か打撃属性かどちらかになる。
    • どう見ても、どう考えても「棒」だろというものからただの「デッキブラシ」だろというものまで、
      例外無く切断属性なので見た目や名前で勘違いしない様に注意。
      猟虫まで切断タイプにしてしまうと、これらの武器での打撃攻撃が完全に不可能となる。
      ちなみに別カテゴリには「鍋つかみ」や「ビールジョッキ」で『切断』する武器群もある
      のでこれらの武器で切断できてもさほど問題ではない

操虫

  • 操虫棍の真価を発揮させるには、まず猟虫をモンスターに向けて飛ばす必要があるのだが、
    この際、棍の先から撃ち出す印弾(しるしだま)をモンスターに当ててマーキングしてから飛ばすか、
    マーキング無しで直接飛ばすかの2択となる。
    マーキングしてある場合、マーキングされた箇所へと飛び、
    していない場合はハンターの向いている方向へと飛ぶ。
    また、マーキングしていない状態で、猟虫がハンターから離れているときに指示を出すと、
    ハンターの位置から向いている方向へ装備中の猟虫の飛距離分進んだ地点を目掛けて
    その場所から一定距離飛行する。
    基本的にはマーキング無しだと水平にしか飛んでいかない。
    一応、猟虫が攻撃中に坂道で指示を出せば多少は上下に動くが、使えるものかどうか…。
    • 尚、マーキング無しで飛ばす場合、しばらく猟虫の方向転換は出来ないが、
      印弾は撃つ際、キャンセル不可の長い硬直時間がハンターに発生する、という大きな欠点を抱えている。
      操作に慣れないうちは、印弾を暴発させてしまうことからミスにもつながりやすい。
      モンスターの動きを先読みで飛ばすか、特定部位の前で接射すれば素早くエキスを回収できる。
      また、攻撃のコンボには敵を攻撃しつつマーキングを施すものもある為、
      棍自体が届くところならばマーキング自体は比較的容易。
      攻撃の出が遅い為に多少慣れが必要であったり、
      武器自体で攻撃する為に弾かれる危険があるが、覚えておいて損は無い。
    • 一方、猟虫は水平にしか飛ばないという特性上、特定のエキスが取り難い部位にあったり、
      飛んでばかりのモンスター相手や、地面の傾斜や起伏が激しい場合などは、印弾によるマーキングが非常に有効。
      一度マーキングすれば暫くの間は狙いを定める必要が無いので、
      相手が暴れている間も回避に専念しながら猟虫に攻撃させることもできる。
      エキス集めに関しても、あくまで指示した時点でのマーキングの場所へと飛んでいくので、
      上手く位置取りすればその通り道にあるマーキングした場所以外のエキスを回収させる芸当も可能。
    • 逆に、ターゲットカメラが使えない小型モンスターにはマーキングしないと当てられないのに
      マーキングする事すら困難という事が多々ある。
    • MHW以降からは猟虫を照準に向かって飛ばせるようになり、大きく利便性が向上した。
      特に高低差の克服は大きく、印弾を付ける事無しに高いところにあるモンスターの頭から
      簡単に赤エキスが取れるようになった。
    • 猟虫を飛ばす際、ボタンを長押しすることで溜めることが可能*3で、
      溜めてから放すことで猟虫がきりもみ回転しながら突っ込んで行く。
      これによって、猟虫の飛距離と攻撃力が強化される。
      猟虫を飛ばした後更に2回連続で攻撃指示を出すことでも同じく回転攻撃が可能。
  • こうして猟虫をモンスターに当て、モンスターのエキスを採取させる
    武器を振るって猟虫を呼び戻すと、そのエキスを使いハンターを強化できる(この一連の動作を操虫という)。
    それによって強化できるステータスはエキスの色によって異なり、以下の通りである。
    • :攻撃強化(攻撃モーションが変化する:効果時間60秒)
      :移動強化(移動速度とジャンプの高度がアップする:効果時間90秒)
      :防御強化(スーパーアーマー状態になる:効果時間45秒)*4
      :体力回復(回復【微】程度)
    • 大型モンスターの場合、同じモンスターでも部位ごとに採取できるエキスが異なり、
      白エキスを基準に隣り合った複数のエキスによる同時強化も可能。
      それ故、【+】のみの複合効果は無い。
      また、エキスそれぞれに継続時間が存在し、時間経過によってエキスの効果が消える。
      • +】、【+】の組み合わせはダブルアップと呼ばれる。
        +】ではエキス単色の効果に加えて攻撃力が1.2倍*5され、
        +】は防御力が1.06倍*6される上、金剛体の発動時と同等の効果が得られる。
      • ++】の3つを揃えるとさらに強化され、3色のオーラを纏うトリプルアップ状態となる。
        この状態では攻撃力1.25倍防御力1.08倍と大幅に上昇し、
        上記の効果全てを兼ね備えた状態となる。
        しかし、トリプルアップ状態ではエキス単色の効果時間は関係なく、
        60秒経つと全てのエキスが消えてしまい、エキスの新規採取による効果延長もできない*7
        トリプルアップ後は各エキスの効果時間は意味を成さなくなる為、
        ダブルアップ状態で足りない色を回収した後、あえて猟虫にエキスをキープさせ、
        ダブルアップが切れる頃にエキスを回収、トリプルアップに移行という流れにすれば
        その間はエキス採取を考えずに攻撃を重視して立ち回ることも可能。
        ただし、猟虫はスタミナが切れると自動でハンターの元へ戻ってくるので猟虫のスタミナ管理も必要になる。
      • MHXでは猟虫の強化タイプに応じてエキスを取ってから一定時間(通常のエキス効果とは別に)
        攻撃力会心率防御力が上昇するようになる。
  • 自分を強化して戦うという点は狩猟笛と、強化すると動作が変わる点は双剣とそれぞれ似ていると言える。
  • 上述の通り、エキス採取はもはや必須ではあるが、エキス採取にばかり気を取られていては、逆にダメージ効率が落ちる。
    怒り状態などで狙いのエキスが取れない場合には、多少は不便でもエキス無しでの殴り合いも辞さぬ割り切りも重要となる。
    また、バックジャンプで中途半端に距離を離されたり、密接されて周囲にまとわりつかれたりした際には
    軸合わせや間合いを調整しながら猟虫を飛ばして少しでも削る、と言う遠距離攻撃として活用するのも重要となり、
    その際にはエキス搾取の部位は考えず、どこなと印弾を当てておいて猟虫に攻撃を任せて走り回る事となる。
    この様に、誘導性を持つ遠隔武器として使いこなせれば更に戦略は広がるが
    ガンナーよろしく猟虫の遠距離攻撃だけで狩猟するのは、流石に極めて非効率である。
    状況によってはエキス採取を無視した猟虫飛ばしも止むを得ないとは言え、
    オンラインのパーティーで猟虫飛ばしばかりしていたのではバッタ以上に顰蹙を買う。
  • 他武器とは一線を画す独特の強化システムを持ち、強化しても派生することがない。
    その代わり猟虫を育成し、属性やステータスなどのカスタマイズが可能(後述)。
    必ずひとつの武器に対して一匹の虫がセットになっており、
    同じ武器であっても猟虫が違えば、戦闘スタイルも大きく差が出てくる。
    各棍毎に自分だけの猟虫を完成させることが出来るため、
    猟虫育成を含めたコレクション性は全武器中トップクラスと言っても過言ではない。

跳躍

  • MH4には段差を使ったジャンプ…と言うより飛び降りを活用する要素があるが、
    操虫棍は棒高跳びの要領で、段差を使わず自力でジャンプする跳躍』というアクションが出来る
    これにより、ジャンプで敵の攻撃を縦に回避し、そこから反撃を仕掛けたり
    本来ならば武器をしまってよじ登らなければならないような高い段差をジャンプで一気に乗り越えたり
    攻撃からバックジャンプに繋いで距離を取りつつ、空中からガンナーの如く印弾を撃ち込んだりといった、
    今までのモンハンでは絶対に有り得なかった戦法とアクションを行う事が出来る。
    • この印弾だが、操虫棍の操作に慣れていない内はかなり苦労させられることになる。
      というのも、印弾飛ばしはRボタン、操虫棍の要である猟虫飛ばしはR+Xで行うのだが
      Xボタンから入力するとそのまま攻撃してしまうため、
      猟虫飛ばしをスムーズに行うにはRボタンから入力する必要がある。
      この時Xボタンを押す前にRボタンを離してしまうと印弾が暴発してしまう。
      印弾飛ばしのモーションは非常に隙が大きいため、その間に攻撃を受ける事も十分に考えられる。
      • 重要な点として、印弾は現在カメラが向いている方向に発射する
        強制的にカメラの方向を向くので初見では若干戸惑うかもしれないが、
        ターゲットカメラと併せることで空中でも即座にモンスターの方を向いて印弾を放てるため、
        慣れればかなりストレスフリー且つ爽快。
        ただしターゲットカメラを使う場合、特定の部位を狙って撃つのは非常に困難である。
        そのため、特定のエキスを採取するためにはカメラの微調整を行う技術が必要不可欠となる。
      • この印弾、本来の使い方以外にも応用することができる。
        たとえばジャンプ中に印弾を発射した場合、
        僅かな滞空時間の後、発射の反動でカメラが向いている逆の方向に移動する
        これにより空中でも若干の機動力を持っており、反動を利用して空中でモンスターの攻撃を回避し
        着地位置の調整をするといった芸当も可能。
      • 壁や蔦にぶら下がって眠っているモンスターを叩き起こして罠にかけるのにも有効。
        さらに印弾は猛り爆ぜるブラキディオスの粘菌が赤くなってる部位を安全に起爆させる事も可能。
        もっとも、上記の通り正確な狙いを付けるのは難しい上にブラキディオス自身が動き回っており、
        さらに印弾の弾道も計算しなければならないので遠距離から狙って起爆するのは困難ではある。
        尚、これは猟虫だと不可能なので注意。
      • また、印弾や猟虫の攻撃判定を利用して大タル爆弾を起爆させることも可能。
        起爆用の道具を誰も持ってきていなかった際の非常手段として使える。
        しかし印弾には攻撃力がないのでいくら撃ち込んでもモンスターを討伐することはできないので注意が必要である。
      • ちなみに、起爆に使われた猟虫は、大型モンスターでさえ大きく怯み、
        ハンターが巻き込まれれば大ダメージを負う大タル爆弾Gの爆風に晒されてもピンピンしている。
        システム上当然ではあるが、ブナハブラの如く木端微塵になったりはしないので安心しよう。
    • 空中にいる間は震動の影響を受けない。セルフジャンプで空中に跳ぶには一拍の間が存在し、
      状況的にジャンプできない場合もあるため耐震の必要が無いというわけではないが、
      耐震を入れられない構成で行っても他の武器よりは対処できる可能性があるだろう。
      またダメージ判定のないバインドボイスのみだが、硬直の直前にジャンプをし、
      ハンターが地面スレスレで吹き飛ぶという形を作ることにより、
      ハンターは僅かに仰け反るだけで、こちらから硬直時間の短縮もできる。
  • この武器の強みは、何でも出来る万能性にある。
    セルフジャンプからの乗りダウンばかりが注目されがちだが、それは操虫棍の魅力のひとつに過ぎない。
    • 攻撃方法が多彩で、近~中距離での攻撃の選択肢に恵まれている。
      手数武器の割に高いモーション値と猟虫による遠隔攻撃で手数はトップクラス。
      近距離多段攻撃でモンスターの足元に張り付くことも出来るし、高い位置にある頭や尻尾を狙うことも出来る。
      突きで少し離れた間合の特定の部位をピンポイントに狙うことも出来れば、
      抜刀攻撃からの一撃離脱コンボで敵の反対側に突き抜けることも出来る。
      白エキスを取れば狩猟笛並の速度で移動することができ、セルフジャンプで上方への回避までできる。
      さらに素の攻撃能力は低めだが、エキスを維持できれば一転して高い攻撃能力を持つ。
      武器の属性値も比較的に高く、おおむね太刀とランスの中間あたりの属性値を備えている。
      さらにここにセルフジャンプがガッチリと噛み合う。
      他の武器種では手出しできない飛行中のモンスターすら叩き落とし、乗りで拘束してしまえるのである。
      しかもこの乗り蓄積、スタンと違って「一切減衰しない」という特徴がある。
      つまりトリプルアップした瞬間や、逆に赤エキスが切れた瞬間、モンスターが怒り状態になった瞬間など、
      パーティーにとって最も都合の良いタイミングで拘束してラッシュをかけられるということである。
    • こかしやすいし、こかされやすい武器であるため、混雑しているときは近付きづらい。
      そんな状況でも、中距離サポート役として、印弾の箇所に猟虫をあててエキスを集めつつ、
      セルフジャンプで乗りダウンを狙うという独自の立ち位置を築くことができる。
  • ただし操虫棍自体使用には相応のテクニックを要する。
    前述したエキスの色は猟虫を当てた部分によって変化する為、良く考えて当てないと同じ色ばかりが集まってしまう。
    基本的に赤のエキスの発生源は、大半のモンスターがと狭い範囲である為、
    動き回る相手からはなかなか回収できない。
    • 上記のジャンプ攻撃も、白エキスのジャンプ力が上がると言う副次効果により、
      距離を考えないとうっかり大型モンスターを飛び越えてしまうこともある。
      特に当たり判定が狭くなる中型モンスターやキリンは慣れないと中々ジャンプ攻撃を当てられない。
    • 慣れてくれば、モンスターの突進をかわしつつ頭部に猟虫をぶちあてる、なんて芸当もできる。
      狙う機会は多いので、赤エキス採取の機会としても、ダメージ源としてもそれなりに有用。
      ちなみに、ただ打撃系猟虫を飛ばすだけでは、大型モンスターにスタンをとれるほどのスタン値はない。
      ただし溜める事で発動できる回転突進には、通常操虫の倍近いスタン値があり、
      少し慣れれば大型モンスターであっても1~2回はスタンをとることも可能である。
    • ただしエキスの維持や乗り自体への慣れがないと手数や攻撃が並以下で、
      乗り耐性だけを上げることになるだけになるので誰でも何も考えずに使える武器というわけではない。
      さらに武器の強化もエキスシステムも難解かつ煩雑を極め、適当にやってどうにかなる物ではないため、
      初心者救済というよりは狩りに慣れた中・上級者向けであり、
      使いこなせば万能だが、そこに至るまでのハードルも極めて高いと言える。
      総じてハイリスク・ハイリターンな武器である。
    • そもそも、操虫棍の強さはエキスによる強化が大前提となっている。
      赤エキスを採取しなければ手数が稼げず、橙エキスがなければSA持ちの攻撃も行えず、
      そして白エキスがなければ移動速度すら危ういだけでなくダブル(トリプル)アップにならないので、
      きちんと集める事が出来なければ強武器どころか近接武器最弱の性能でしかない。
  • これらの状況対応力の高さから、これといって不利なモンスターは多くない。
    グラビモスやガララアジャラのような、大きな体躯を持ち、ジャンプ攻撃が当てやすいモンスターは、
    大きな隙に乗りダウンを簡単に奪えるため、チャンスを生かしやすい。
    リオレウス、リオレイア、ティガレックスなどに対しても、相性はいい方。
    速めの移動速度と長いリーチで、少し離れた安全な位置から、頭部や脚部を狙っていける。
    ブレスや突進もセルフジャンプで余裕を持って回避しつつ攻撃に繋げることができ、
    ティガの咆哮やレイアのサマーソルト、レウスの低空飛行は、ジャンプ攻撃の絶好のチャンスとなる。
  • 逆に苦手とするのは特定のエキス、特に赤エキスをとりづらい相手。
    ゲネル・セルタスなどは赤エキスを採れる部位が小さく、その周囲に攻撃が吸われやすい。
    閃光玉などがないと、赤エキスの採取自体がなかなかに困難である。
    また、グラビモスのように赤エキスを採取出来る部位が高い位置にあるモンスターも少々面倒。
    赤エキスがないと操虫棍は本来の攻撃力を出すことができないが、
    赤エキスを採取するためには攻撃が一番激しい場所に近づく必要がある。
    むやみに赤エキスを採りにいって、ダウンをもらわないように注意が必要。
    • かと言って、赤エキスは採れても白エキスがないと攻撃力アップとしての旨みは小さい。
      その意味では前述した通り、赤は取れやすいが手足が短くて白が取り辛いガララアジャラは、
      エキス集めという点においては少々面倒な相手である。
      もっとも、赤エキス単品でもモーション値の上昇量自体は2色や3色と変わらないため、
      たとえ白を取れなかったとしても圧倒的に他の武器よりも高いDPSは出せるのだが。
    • ここまでの記述からも分かるように、
      乗りやすい相手とエキスを集めやすい相手は必ずしも一致するわけではない
      グラビモスやガララアジャラは確かに乗りやすいが赤あるいは白が取りづらいので、
      乗りからラッシュに転じる際には前準備に手間がかかる事になる。
      或いは、乗りを成功させて動けない内にエキスを集める、という工夫も必要。
    • MH4Gにおいては極限個体が苦手と言える。
      なんと硬化している部位からはエキスは取れないので、抗竜石とエキスが同時に切れてしまうと、
      赤エキスが取れる部位が硬化している場合は満足に攻撃が出来なくなる*8
      おまけにジャンプ攻撃も硬化している部位には弾かれはしないが乗り値が蓄積されない。
      場合によっては操虫棍のアドバンテージがすべて封じられ、かなり窮屈な戦いを強いられることになる。
      乗りダウンからのラッシュで極限状態を解除できれば一方的にハンターに不利な状況を回避できるため、
      抗竜石【心撃】を持っていくのは半ば必然の状況となっている。
  • MH4Gまでは大型モンスターの死体からはエキスが採り放題であった*9
    死体から緑エキスを回収すればアイテム消費なしで体力をいくらでも回復でき、
    単純に3色をサクッと集めての戦力アップも容易と旨味しかなく、
    これを知っているか知らないかで
    大連続狩猟クエストや2頭クエストにおける操虫棍の使い勝手が劇的に変わると言っても過言ではない。
    もちろん、小型モンスターからもエキスは取れるので、
    戦闘中や次のモンスターが現れるのを待つ間に掃除をしながらエキスを採取して、
    エキスが取り辛い大型モンスター相手でも有利な状態で戦闘を行うことが可能である。
    小型モンスターの中でも屈指の面倒さを誇るリノプロスだが、赤エキスを回収できるので意外と役に立つ。
    同様に、大型モンスターから採取できる部位が少ない又は奥まっている傾向にある橙エキスを得られるクンチュウも、
    三色揃えたい場合には助けになってくれる事もある。
    逆に乗りダウン中に突進してきたときはこの上なくむかつく。
    • MHXでは大型モンスターの死体の当たり判定が消失したためエキス採取が不可能になってしまった。
      これは操虫棍を考慮したというよりもおそらくモンスターの死体を攻撃して、
      狩技ゲージを楽に溜められてしまうことのないようにこのような仕様になったのだろう。
    • 上述したがMHW以降は水平方向以外にも猟虫を飛ばせるようになったため、
      高所のエキス獲得はかなりやりやすくなった。
      ただし、他の部位が近くにあって赤エキスが取れない、というようなモンスターも依然存在するため、
      エキス取得に多少のテクニックが必要である。

猟虫

  • 武器と併せて、猟虫の強化も行うことが可能。
    猟虫に「虫餌(成長餌・蜜餌)」と呼ばれる専用のエサを与え成長させることで強化する事ができる。
    虫餌には猟虫のステータスを強化するものと、猟虫に属性を付与させるものの2種類がある。
    一部のレベルアップではパワー型・スタミナ(ウエイト)型・スピード型・バランス型に形態が変化する。
    この形態変化では外見も大きく変化し、猟虫に特殊効果が付加される場合もある。
    詳しくはシステム/猟虫を参照のこと。
  • ちなみに猟虫のレベルアップの関係か、
    他武器では一発生産で以後の強化が必要ない場合でも、操虫棍は数回の強化が必要になる
    例として、他武器だとG級への強化が1回のみな黒龍の武器の場合、操虫棍では最終形態まで3回強化が必要となる。
    基本的には如何なる棍であろうと2回は強化する事になる。例外は棍のみ。
    ゴグマジオスの操虫棍は生産した時点でレア10だが2回強化がある。
    そのため、これを強化していくだけで勲章が取れる。
    代償として戦火の龍神玉を2個要求されるが。
    • MHXでは棍の強化と猟虫の強化が分離したため、このような制約は無くなった。
      どころか操虫棍も他の武器と同じように派生強化が追加された。

シリーズ毎の性能の変遷

MH4

  • 新武器種となり発売前のメディアでは看板武器として登場。
    その際に虫を使わないと弱い旨の発言があり、危惧されていたのだが…
  • 新武器は調整不足で不遇なことが多い、蓋を開けてみればMH4の操虫棍は珍しく優遇され過ぎた武器となった。
    • ガード無しの連撃系切断武器が軒並み理由のない弱体化を受ける中、圧倒的モーション値に笛に並ぶ機動力、
      そしてセルフジャンプでの対応力、乗り状態との相性の良さなど明らかな優遇を受けての登場。
      赤エキスさえ取っておけば適当に殴ってもそこそこ強く、「フルゴアエイム」という一大ムーブメントを引き起こした。
      確かに(エキスを取るのに)虫は使っているが…こうなるとは誰が予想しただろうか。
      同期のチャージアックスは超不遇武器だったのに…
  • 武器のラインナップはと言うと、MH4の時点では水属性及び麻痺属性の操虫棍は覚醒必須で1本しか存在せず、
    一方で龍属性は2本雷属性に至っては覚醒前提やコラボも含めて
    3本も用意されているのだがその全てがどこか物足りない性能という、謎すぎる偏りが発生している。
    そして、その各種属性棍も毒属性龍属性雷属性以外は使用可能になるのは上位に入ってからとなる
    (火属性は上位終盤、爆破属性氷属性に至ってはHR解放後*10)。
    上位後半までシャドウウォーカーが引っ張りだこになる一因である。
    尤も、最終的にはヤマタ一択となるため、大した問題ではないのだが。
    • また、MH4の時点では、スロット3を持つ操虫棍は1本しかない
      このため、スロット3の武器を使ったスキル構成がかなり限られてしまう。
      が、逆に実用圏内の棍は最終強化で必ずスロットを持つ。なんか例外があった気がするけどなんだっけ?
      スロ3は前述の通り一本しか無いものの、「武器スロさえあれば…」な状況には陥りにくい。
    • なお、氷属性はHR解放後と言ったが、実はイベントクエストもすれ違い通信も使わなかった場合、
      最低でもHR100にならないと対象のギルドクエストが解放されない
      どう考えても手遅れ過ぎる…
      • 属性の偏りはさすがにマズイと思ったのか、次作MH4Gでは水属性や麻痺属性も覚醒なしで使える棍が登場。
        その他の属性も一気に棍の数が増えている。
        これにより覚醒がないと属性を発動できないボーンロッド系列は一気に廃れた。
    • この頃の猟虫はスピード特化型が主流だった。
      猟虫攻撃の威力に期待するよりも、
      素早いエキス採取によって武器攻撃の機会を増やす事が優先された結果である。
      一方でスタミナ型は明確な不遇扱いであり、パワー型もスピード型に比べて需要が少なかった。

MH4G

  • 続くMH4Gでは、前作にて猛威を奮いすぎたために弱体化の懸念の声もあったが特に変更はされなかった。
    猟虫のLv上限が引き上げられ、更に最終強化で特殊な能力を得られるようになり、寧ろ強化されている。
    しかし、詳細はリンク先を参照して欲しいが、結論としてはエキス延長一択
    要するにエキス保持時間が2倍になるのだが、これは単にエキス採取の手間が半分になるという意味ではない。
    ダブルアップの維持が容易になり、またトリプルアップの実用性も格段に増すという破格の能力なのだ。
    パワー・スタミナタイプの猟虫で得る能力であるが、選ばれる理由は前作と同じく武器攻撃能力の向上である。
    これにより結果的に操虫棍の最終的な戦闘能力はさらにアッパー調整されたと言っていいだろう。
    しかし思い通りの猟虫へ成長させるにはかなり深い知識が必要となるうえに、
    上位まではスピード重視が主流だったこともあり、初心者はうまく延長虫に成長させることができないことも。
    このため初心者と上級者の差はプレイヤースキルのみならず、
    武器そのものの性能にまで圧倒的な差が生まれることになってしまった。
    MH4からスタミナ型やパワー型を愛用していた少数派ハンター達はまさかの大勝利を収める事になった。
    • 尤も、猟虫の項に詳しいが、パワー・スタミナ型は言ってしまえば大器晩成型である。
      最初からそれを目指して育成するとスピードが足りずに苦労する場面も多々あるので、
      攻略として使う分にはスピード極振り型も悪くない。
      「MH4をやり込んだ分は無駄にしない」という発言は棍に関してはここに来ているのだろうか。
    • そしてチャージアックスと同じく、待望の新武器が大量投入された。
      最終強化にして約3倍にまで膨れ上がったことによって、属性以外の武器の個性がようやく語れるようになった。
      例えば前作で氷はキリン亜種一択だったのに対して、今作は化け鮫、崩竜、鋼龍、錆鋼龍と4種も増えている。
    • また同様に、今作からは発掘武器も登場している。
      気になっていた猟虫であるが、なんと武器と抱き合わせで、しかも中途半端に強化されている。
      武器の方はナグリ村で研磨しなければ使えない状態だというのに猟虫はピンピンしている…
      猟虫最強伝説に新たな1ページが加えられた瞬間である。
      まぁ、もしかしたら加工時に追加するのかもしれないが。
    • ただしそんな設定などより実用的な問題となるのが「中途半端に強化されている」と言う点。
      要するに武器の性能と無関係に猟虫の強化方針が強制されてしまうのである。
      つまりどれほど攻撃力や斬れ味、属性値やスロットが完璧な一級品の発掘武器を見つけたとしても、
      この猟虫の種類によってはエキス延長能力を得ることができず、産廃と化す可能性があるということ。
      バランス・スピードタイプでも全く使えない訳ではないが「エキス延長の生産武器が上」というのが定説である。
      スラッシュアックスにおける強撃ビン問題と同様の悩みを抱えることになったと言えよう。
    • 一方で最終強化してもスロットがない棍もやや増えており、前作とは違い、
      「実用圏内の棍=スロットが一つはある」という事にはならなくなった。
      例えばミラアンセスロードなどはそのいい例であり、ラージャン棍のほぼ完全上位互換ながらスロットがない。
      とはいえ、星辰ペダンマデュラ天帝などといった
      一線級、かつそれなりに幅広く使える属性のものにはやはりスロット1以上が確保されていることも多いので、
      少なくとも操虫棍をメインではなく特定の敵の攻略にのみ使う、というのならば問題にならない場合も多い。
  • 大剣の項でも詳しいが、MH4シリーズは敵の隙が少なくなっており、
    それに伴ってターンファイト成立があまり起きなくなってしまっている。
    但しこと操虫棍に関してはある種の例外であり、どんなモンスターが相手でも乗りで最低1回は
    ほぼ確実にローリスクでダウンさせられるので明確な隙を意図的に作って殴ることが出来る。
    本来不可能なタイミングでのターンファイトを無理やり成立させる、
    あるいはそもそもずっと俺のターン、ということも出来なくはない、ということである。
    乗りに関してはMHX以降はある程度修正されてしまっているので、体験してみたければMH4Gなどに触れてみよう。
    加えてエキス効果による移動速度UPや武器の振りの速さもあり、
    高速化したモンスター相手にある程度ついていける速度も有するため、
    狂竜or極限個体のような素早い相手でも振り向き時等に1~2発殴って離脱する従来のターンファイトも成立させやすい。
    しかも定点火力もエキス効果や手数の割に低くないモーション値が相まって非常に高く、
    乗りの時に殴れなかった分を乗りダウンで簡単に取り戻し更に+αの火力も出せる。
    一部の大連続クエストに至っては
    極限化モンスターが相手でも乗り→アイテムやオトモでの拘束→再び乗り、でほぼ完封できてしまうことすらある。
    以上のことから、MH4Gまでの環境では近接でも大剣と並ぶ近接最上位のパワーを持つと
    多くのプレイヤーから認識されている武器種である。

MHX(X)

  • ここに来て、多くの要素がやっと弱体化。
    売りであった「乗り」も、エリアルスタイルなどの追加により他の武器でも行えるようになった。
    加えて全ての武器の乗り蓄積が非常に少なくなり、モンスターの乗り耐性も強化された。
    操虫棍自体は、多くのアクションのモーション値が下げられ、またエキスボーナスも弱体化。
    どんな相手にもこれ一本が最適解とは言えなくなった。
  • 弱体化したとは言うものの極端な下方修正とまではいかず、
    使いこなせれば十分に強さを発揮できるレベルに落ち着いている。
    他の武器もこのような調整をして欲しいものである。
    寧ろ手数の多さにも拘らず他武器を置いてけぼりにするほどの圧倒的なモーション値かつ、
    自力ジャンプが可能なのに乗り蓄積値が他の武器と大して変わらないといった
    MH4系列の仕様がある意味おかしかったと言えよう。
  • MHXでは猟虫のスタミナがエキス欄の下にゲージで表示されるようになった。
    また、移動中に印弾が発射できなくなったため、印弾の暴発事故は起こりにくくなった。
    本作では4つのスタイルいずれもが非常に癖が強く、
    スタイルそれぞれで殆ど別武器と化している傾向がある。
  • 狩技では部位を問わず、当てれば三色エキスを獲得できるエキスハンターが人気となっている。
    狩技枠が一つのスタイルは、斬れ味を維持できる絶対回避【臨戦】とどちらを取るかが悩ましいところ。
  • MHXXではブレイヴスタイルとレンキンスタイルが追加された。
    またシステム的な変更点として、エキスによる攻撃力、会心率、防御力の上昇効果を得ている間は、
    名前の右にその効果を示すマークが表示されるようになった。
    更にエキス広域化を持った虫の緑エキスで味方を回復したときに、
    粉塵で回復したときと同様のオートチャットが出るようになった。
  • 猟虫のスタミナがレベル依存になるなどスピード以外無用という状況から脱却し、
    多種多様な選択が可能になっている。
    必要なエキスを的確に採取・維持する必要はあるが、上述の狩技でも補える。
    • ただし全ての猟虫が使えるかというとそうでもなく
      使いどころが非常に限られたり他の猟虫の下位互換となるものもいくつか存在する。

狩猟スタイル毎の特徴

ギルドスタイル
スタミナ関連が若干異なる以外は、ほぼ4G仕様。
特に追加されたり削除されたモーションはない。
  • 固有狩技の1つ「飛翔蟲斬破」は単品でも充分強いが、
    「蟲纏い」とセット運用することで更に強力になるため、
    最大限活かしたい場合はこのスタイルかストライカースタイル、
    MHXXの場合は加えてレンキンスタイルのいずれかで使うことになる。
    他にも、トリプルアップの唯一の延長手段であるエキスハンターと
    斬れ味維持用の絶対回避【臨戦】を同時にセットできるので、
    エキスの取り直し、砥石使用の手間を省けるので快適なスタイルでもある。
 

ストライカースタイル
「ギルドから技を一部削り操作面でシンプルになったスタイル」と評されるストライカーらしく、
コンボがXボタンに集約されており、
連続斬り上げ(↑Xなら飛び込み斬り)から始まり、袈裟斬り→二段斬り→叩きつけ→突き→袈裟斬り…
とXボタンをポチポチ押してるだけで簡単にコンボがループするように。
そして空いたAボタンには猟虫射出が割り当てられているが、
代わりに従来猟虫射出が割り当てられていたR+Xにはなにも割り当てられていない。
なお、R+Aは従来通り猟虫呼び戻しとなっている。
  • この猟虫射出がAボタンというのは、4や4Gで操虫棍を使っていた人や、
    ストライカー以外のスタイルも使う人が戸惑う変更点であり、慣れるのに苦労しやすい。
  • しかし、Aボタンに猟虫射出が割り当てられたおかげで虫の溜めを継続しながら攻撃や回避が可能になり、
    一連の行動に溜め射出を組み込める特長がある。
  • その代わり、レンキンを除く他のスタイルでは出来たXXAによる定点ループコンボが出来なくなっているが、
    猟虫の溜め射出を織り交ぜることで定点攻撃自体は可能。
    • 例として
      A押し続け:虫溜め→X:連続斬り上げ→X:袈裟斬り→A離し:虫溜め射出*11→R+A:虫戻し→A押し続け…
      と繰り返すことで擬似的なループコンボとなる。
    • もちろんこれは一例であり、覚蟲強化や虫スキルの溜め短縮の有無、
      相手モンスターの隙の大きさなどによってもコンボの成否や最適なダメージ効率が変わってくる。
      1つのコンボに拘らず、その場の状況やプレイスタイルに応じた自分なりのコンボを見つけてみよう。
飛び込み斬りの後に派生するのは、通常は連続斬り上げだが、
このときにXボタンの押下に少しディレイをかけると叩きつけに派生する。
  • 飛び込み斬りの後、だいたい棍棒を戻し始めた辺りから派生先が叩きつけに切り替わる。
    他のスタイルのように叩きつけを素早く出せて便利だが、この操作、なぜか公式マニュアルには載っていない。
操作性自体はものすごくシンプルなので、基本操作が非常に煩雑な操虫棍の中では、
初心者や慣れていない人でも比較的扱いやすいスタイルと言える。
ただし、他のスタイルは従来通りR+Xで猟虫射出を行うので、こちらに慣れてしまうと
他のスタイルやシリーズの操虫棍に乗り換えづらくなるかもしれない。
そういう意味では、とりあえず操虫棍を動かしてみたい人向けのスタイルだろう。
 

エリアルスタイル
元々空中適性の高かった操虫棍だけあり、エリアルでの空中特化ぶりは目を見張るものがある。
エア回避からの踏みつけジャンプが搭載されるのは他の武器のエリアルスタイルと全く同じだが、
操虫棍の場合、通常の棍ジャンプが仰角30度ほどの超遠距離ジャンプに差し替えられるという
他武器には無い独自の仕様がある。
このため、近距離の踏みつけジャンプ、遠距離の棍ジャンプと状況に応じて乗りを狙える
超スタイリッシュな空中戦特化武器と化す。
ただし、恐ろしいほど遠くまで飛ぶので、距離を見誤らないよう注意。
  • また、この超遠距離ジャンプにより近接武器中でもトップクラスの機動力を誇る。
    モンスターの弱点を反撃が来るギリギリまで攻撃しながらジャンプで後ろや横に離脱したり、
    攻撃範囲の広い攻撃をジャンプで避け再びジャンプで再接近、などといった掟破りな運用も可能である。
このスタイルのみ、赤エキスなしでも空中攻撃が2ヒットする。
赤エキスありなら、空中攻撃が独自の強化ジャンプ回転斬りとなり最大4ヒットする*12
そのため空中での攻撃回数が恐ろしく多くなるが、それでも火力は地上戦の方が高いため、
サポートならともかく「自身の火力のために飛燕を付けてジャンプ攻撃のみで戦う」のは
ダメージ効率を考えると得策ではない、という見方が多い。
  • MHXXでは空中回転斬りのヒット間隔が短くなった。
    MHX時代の同シチュエーションで比較しても1回多くヒットするケースが増え、
    4発フルヒットもしやすくなっている。
    更に猟虫スキルに「ジャンプ攻撃強化」が登場。1.25倍という高い補正を持つため、
    ジャンプ攻撃だけなら会心率+30%よりも強力。
    飛燕とも組み合わせられるため、空中戦特化も考慮に入るようになった。
  • ギルドスタイルと比べて削られたアクションは前+Aの飛び込み斬り。
    これを主軸に位置を調整したり、コンボの開始技にしたりする人は注意。
    同じモーションの抜刀斬りは使用できる。
  • ストライカーやブシドーと比べればさほど変化がなく、
    ギルドと似た感覚で操作できるのでギルド⇔エリアルの変更も容易だが
    狩技は1つしかセット出来ないのでエキス維持か斬れ味維持のどちらかを諦める必要がある。
 

ブシドースタイル
まず非常に大きなデメリットとして、猟虫のコントロールができなくなる
猟虫射出と同時に虫のスタミナがゼロになるため、虫を放った後コントロールすることが不可能。
当然、飛ばした猟虫を任意のタイミングで呼び戻すこともできなくなる
  • 上記の仕様から、オスパーダドゥーレ/アムルマリキータ装備時のスキル「虫スタミナUP」は完全に死ぬこととなる。
ブシドースタイル特有の利点として、回避が「ジャスト回避」に変更される。
ジャスト回避後はパッドを押していた方向へのダッシュモーションとなり、
Xボタンで飛び込み斬りをしつつ、回転攻撃の猟虫を放つ猟虫同時斬り、
Aボタンで単発ヒットの飛円斬りが発動する*13
赤エキス効果中であっても変化はないが、同時斬りでの猟虫攻撃が少し強くなる。
  • おおむね同時斬りで事足りるが、使い分けるなら攻撃モーションや派生の違い、
    猟虫を飛ばした直後で同時攻撃をしてくれない状況などか。
  • 納刀時にジャスト回避した場合、XかAで猟虫同時斬りに派生し、
    Rを押しながらX+Aで単発ヒットの飛円斬りになる。
  • ジャスト回避後の猟虫同時斬りで猟虫を放った場合、8の字状に飛んだ後すぐに戻ってくる。
    ジャスト回避を連続して続けられれば、猟虫を飛ばす手間を挟まずに
    スムーズにエキス効果を回収することが可能。モンスターの行動中に反撃できるため高いDPSを持つ。
猟虫の使い方が他のスタイルとかなり異なってくるのが特徴。
猟虫を飛ばす事は出来るものの、呼び戻しができないためエキス集めは不得意。
ジャスト回避後の猟虫同時斬りはエキス回収が早いが、狙った箇所のエキスは集めにくい。
  • 飛ばした猟虫の操作ができないという特性上、
    「移動距離UP」のスキルを持つ、スピードタイプの猟虫を選んでしまうと
    一度放ってから戻ってくるまでに、時間がかかるという短所が存在する。
  • むしろ、「移動距離DOWN」の効果を持つパワータイプの猟虫の方が相性が良く、
    虫射出で遠くに飛ばないぶん、自動ですぐに帰ってくるという強みがある。
    ジャスト回避後の猟虫同時斬りのみでもエキス回収が期待でき、猟虫の攻撃力も高くなる。
  • バランスタイプの猟虫の場合は猟虫でのエキス集めを諦め、狩技「エキスハンター」を採用して
    三色維持を前提とした構成にした方が安定した火力が出せる。
    バランスタイプはエキスを取るたびに微弱な能力アップが味方全員に付与されるため、
    ブシドー回避後や攻撃の合間などにちょくちょく虫を当てるだけで、
    三色強化に加えてさらなる能力アップ効果が期待できる。
  • 自分の得意とする戦い方や、モンスターの特徴に合わせて使い分けていくのがベストだろう。
    他のスタイルに乗り換えた際に猟虫を呼び戻すのを忘れるという人もチラホラ。
ギルドスタイルと違い、(強化)袈裟斬りから(強化)二段斬りの代わりに回避斬りに派生するようになった。
この為、袈裟斬りから後ろ+Aで回避斬りは出すことはできなくなっている。押し間違いに注意。
華麗にモンスターの大技を避けながらスムーズにエキス採取していく姿はスタイリッシュでかっこいい。
狩技「覚蟲強化」を発動すれば、ジャスト回避後の猟虫同時斬りが強化攻撃に変化するので、
回避と反撃を繰り返しているだけで結構なダメージになっている。
操虫棍の中では比較的影が薄いスタイルだが、マスターしてみるのも一興。
 

ブレイヴスタイル
通常(非ブレイヴ)状態で使えないのは、(後方)跳躍、(強化)二段斬り、印当ての3つ。
また、ブレイヴ状態か否かに関わらず猟虫呼び戻しを攻撃から派生することができない。
納刀継続からは(後方)跳躍・(強化)二段斬り・(強化)回避斬りを出すことができ、
当てるとブレイヴゲージが大きく溜まる。
納刀継続から出す(強化)二段斬り・(強化)回避斬りはゲージの溜まりが比較的少なく、
(後方)跳躍からの空中攻撃はゲージの溜まりが大きい。
ゲージの溜まり方はブレイヴスタイルの全武器中でもトップクラスに遅く、
ブレイヴ状態になるのに時間を要する。
ブレイヴ状態になると、全ての攻撃が解禁。また、回避が隙の少ないステップ回避に変化する。
加えて、飛び込み斬り、飛円斬り、(強化)回避斬り、(強化)ジャンプ斬り、印弾飛ばし、印当ての際に
猟虫攻撃が自動で発動するようになる。
猟虫は、印弾飛ばし・印当てを当てた箇所(マーキング)に向かって自動で攻撃を行い、
それ以外では基本ハンターの向いている方向に飛んでいく。
基本的には通常の突撃であり、飛円斬りを行った時のみ、猟虫回転攻撃が発動する
逆にそれ以外の猟虫同時攻撃(例えば回避斬り)を何回入力しても猟虫回転攻撃には派生しない。
猟虫を呼び戻したい時は、通常の呼び戻しの他に、(強化)薙ぎ払いを出すことでも猟虫を回収できる。
上手く操ることができれば、他のどのスタイルよりも「操虫」棍らしい戦いを楽しめるだろう。
  • 納刀キャンセルアクションがXもAも当てづらく、
    かつゲージ上昇も少ない為に非常にブレイヴ状態になり難い。
    納刀キャンセル跳躍攻撃のゲージ上昇量は多いが、こちらも隙が大きくかなり扱い辛い。
    使いこなすのならば、いかに早くブレイヴ状態に移行するかを考えた方がいいだろう。
    積極的に猟虫を飛ばしてぶつけまくる、スキルの無心を使用する、
    狩技ドリンクを飲みSP狩技を使う、等の工夫で随分と移行は早くなる。
    ちなみに猟虫が飛んでいるときに納刀キャンセルアクションまでの
    納刀継続状態の長さを調節することにより、猟虫を引き寄せることができる。
    無論、これは猟虫のスタミナに配慮しなければいけないが。
  • 非ブレイヴ状態で没収される技をあまり使わないプレイヤーにとっては、
    • 「狩技枠一つと引き換えにイナシという防御手段」
    • 「ブレイヴ状態というボーナスタイム」
    の2つを得たギルドスタイルとも言えるが、
    一方で「納刀が非常に遅くなる」「非ブレイヴ状態での跳躍が非常に遅い」等の
    無視できない大きなデメリットもある為、人によっては「劣化ギルドスタイル」にもなり得る。
    特に代名詞でもある跳躍攻撃の遅化が痛い。
  • また、ブレイヴゲージ・狩技ゲージ・自身の強化効果・武器の斬れ味等々、
    平常時に加えて「管理しないといけない物」が非常に多くなり、
    全て使いこなそうとするととてつもなく忙しい。
    前述の通り、ブレイヴ状態になるまでにかなり時間のかかる武器でもある為、
    気にすればするほど色々な事に追われた窮屈な狩りを強いられる事が多い。
猟虫を強化する狩技「覚蟲強化」とは相性が非常にいいが、
ブレイヴゲージが溜まっていて且つエキス強化状態でないと真価を発揮できず、
ただでさえ大変な状態管理がさらに煩雑になりがち。
「エキスハンター」でエキスの確保を楽にしたり、「絶対回避【臨戦】」で斬れ味を維持したり…
といった選択も重要となるだろう。
非ブレイヴ状態では跳躍が遅く、更にブレイヴ状態は乗りよりも攻撃に専念する事が多いことから、
ブレイヴ状態か否かに関わらず、操虫棍の全スタイルの中で最も"乗りには向かない"スタイルと言える。
操虫棍は扱いが上手い人ほど乗りを狙わない傾向にあるため、やはり上級者向けのスタイルだろう。
上述のステップ回避は移動能力にも優れる。
牙獣種の転倒に追いつけるほど素早く隙がない。
また、かつてはガード不能武器であったがイナシによってほぼ全ての攻撃を疑似的にガードできる。
加えて言うなら跳躍からの空中殺法を受けにくいため、生存率も高め。
猟虫のセレクトについても気を使いたいところ。
上述の通り、攻撃する度に勝手に猟虫が飛んでいく為、狙ってエキスを揃える余裕があまり無い。
むしろ、Aボタンを連打しているだけで回収と猟虫回転攻撃が自動発動するため、
ガンガン攻撃しているだけでエキスが勝手に溜まる。
なので3色揃えることが前提のアルジャーロン/エルドラーンと相性はいい。
しかし、2色揃えることが前提の猟虫でも3色揃えてしまうと戦闘に多大なる影響を及ぼすわけでもなく
猟虫は個性が強く虫によって戦い方が左右されるといっても過言ではないため、
アルジャーロン/エルドラーンが一番のおすすめと断言することはできない。
幸い今作は猟虫の交換が可能なので、それぞれの戦いにあった猟虫を育ててあげよう。
実は「赤エキスだけは切らさないこと」さえ意識できれば十分な攻撃性能を発揮できる
赤エキスさえあれば非ブレイヴ状態でもそこそこ戦えるので、
納刀キャンセルにこだわりすぎず確実に手数を稼いでいくと
更にブレイヴ状態への移行を早められるだろう。
通常攻撃でもそれなりにゲージを溜められるという意味では、
ブレイヴ片手剣と似たような立ち位置である。
ブレイヴ状態となった後はAだけで出せる飛円斬りを多用して、猟虫と共に存分に連撃を叩き込もう。
前述の様に、「ガード手段・ボーナスを得た操虫棍」として使うのであれば、
「乗りを捨てた地上戦特化の操虫棍」とも取れる。
忙しないブレイヴゲージの管理も一切無視してイナシという利点のみ享受した戦法も使いやすい。
  • これも先述したことになるが、操虫棍の空中攻撃のモーション値は非常に低い。
    その上、非ブレイヴ時において比較的大きくゲージを貯められるとはいえ、
    納刀継続を挟んでいることでよりDPSを下げている空中攻撃を封印することも
    このスタイルでは非常に理にかなったことである。
 

レンキンスタイル
ギルドスタイルから削られた技は回避斬り、猟虫の溜め射出、そして空中での印弾発射。
また連続斬り上げからXでけさ斬りではなく二段斬りに繋がるようになっている。
なお、突きからはけさ斬りに繋がる。
  • 二段斬りはレンキンゲージが溜まりやすい技に設定されているので、積極的に当てていきたい。
コンボを続けていくと、比較的移動距離がある飛円斬り*14を必ず経由するようになっている。
回避斬りでの立ち位置調整が出来ない事と合わせて、
XXAループコンボを常用していた人は定点攻撃のしづらさを感じるかもしれない。
モーション時間がやや長い三段斬り*15にも注意したいところ。
レンキンアイテムとの相性も良く、レンキン耳栓をストックしておけば
高級耳栓が必要なモンスターにも快適に乗る事が出来、
レンキン狩技砥石やレンキン気合玉を使えば「エキスハンター」による
トリプルアップ維持もしやすくなるなど、至れり尽くせり。
レンキンスタイルの入門にぴったりと言える。
ストライカースタイルほど大幅な操作の変更もないため、狩技枠が3つ欲しい場合も有用だろう。

専用狩技

 

蟲纏い
読みは『むしまとい』。
操虫棍を地面に叩き付けてオーラを発生させ、小さな蟲達を呼び寄せる。
蟲は青い大雷光虫のような小さな集合体となってハンターの周囲を漂い、近寄る敵を自動的に攻撃する
そこファ○ネルとか言わない
接触しただけでモンスターがダメージを受けるため、接近戦を主とする操虫棍とは相性が良い。
エキスを取得している場合はこの技も強化される
一定時間の経過か、後述する飛翔蟲斬破を発動する事で解除される。
公式ガイドブックでは攻撃力5とあるが、実際には肉質無視の5ダメージであり非常に貧弱。
赤エキスを取るとダメージが6 (1.2倍)になるものの、猟虫や操虫棍の攻撃力に依存してくれないため
上位に入る頃には火力不足に陥る。
実用的な使い方としては、連撃との組み合わせがある。
蟲の攻撃も連撃の維持条件の対象内なので、初撃から連撃の恩恵を受けられ維持も楽になる。
効果時間がレベルI・IIが90秒、レベルIIIが60秒
レベルアップするごとに蟲の速度が上がりヒット数が増える。
色もレベルに応じて変わっており、青、黄色、赤と変化する。
レベルIは青色で非常に綺麗なので一見の価値あり。
  • 小型モンスターには攻撃を1発当てるだけで仰け反るものも多いため、
    大型モンスターとの交戦中にそれらの横槍を防ぐ使い方もできる。
    この用途であればヒット数は重要ではないため、
    必要ゲージ量が少ないレベルIを選択するのも良い。
この蟲達は設置した爆弾にも当たり判定を持つ。
これを利用すれば実用性はともかく爆弾を瞬時に起爆することができるのだが、
その性質上、蟲纏い発動中に爆弾を設置すると逃げる間もなく爆弾を爆発させてしまい、
ほぼ確実にダメージを受けてしまう。
  • ……と言いたいところだが、実はこの仕様と凄まじい相性を誇る狩技が存在する。
    武器共通の狩技、金剛身である。
    これを併用する事で、爆風に動じる事なく30秒の間、矢継ぎ早に爆弾をばら撒くという、
    新しいタイプの漢起爆スタイリッシュボマーが可能となった。
    なお、この蟲たちは何度爆風に巻き込まれようが平然と飛び回り続ける。
    猟虫もそうだが、果たして本当に生物なのだろうか……?
体験版では味方パーティへの当たり判定もあり、近づいたハンターを怯ませてしまっていた。
製品版では修正され、上記の効果に落ち着いている。
レベルIIの習得条件がユニークで、
同じく虫を纏い自己強化するジンオウガの狩猟が条件となっている。
レベルIIIの習得条件は大連続狩猟クエスト「まだ見ぬ秘湯をもとめて」のクリアであるが、
このクエストのトリもやはりジンオウガである。
しかし、これだけジンオウガと関わりのある狩技であるのに対し、
ジンオウガの操虫棍この当時は存在しなかった。何故だ。
 

エキスハンター
棍をバットの如く豪快に振り、棍棒の先端に付いた猟虫を猛烈な勢いで飛ばす。
発射された猟虫は紅く光りながら目にも止まらぬ速さでモンスターへと突進し、
接触した場合は三色全てのエキスを奪う
なお、三色エキスを同時に摂取した猟虫のアイコンは虹色に点滅するようになる。
これによって奪ったエキスは通常のエキス採取で3色揃えた場合とは異なる扱いとなり、
三色エキスの効果中であっても摂取した時点で効果時間が新たに上書きされる。
ちなみに、使用すると猟虫のスタミナが強制的に0になってしまう。
モーション値は70。必要狩技ゲージは大。効果時間はIで30秒、IIで60秒、IIIで90秒。
(トリプルアップ延長効果を持つバランス猟虫の場合は1.5倍になり、Iで45秒、IIで90秒、IIIで135秒)
狩技ゲージは使用した時点で空になり、再度溜められるようになるため、
IIIともなれば、エキスの効果が切れる前にエキスハンターを再度発動させることができ、
延々と三色エキスの効果を持続させることも不可能ではない。
操虫棍は3色状態の恩恵が強力なので、単に攻撃力アップ狩技として使える。
特にガララアジャラ、ゲネル・セルタスなどのエキスが3色揃えにくい相手にはとりわけ好相性。
取りにくいエキス一色のためにやきもきする時間を無くせるのは大きい。
  • 逆にリオレウス、ガムートなど、サクッと3色集められるような相手だと少々勿体ない。
    また、赤白の2色のみで戦いたい場合も使いづらかったりする。
  • 上にも書いてあるが、エキスを集めづらいブシドースタイルとの相性も良好である。
ドスランポスやドスゲネポスのようにエキスを2色しか取れないモンスターや、
ケルビ、アプトノスと言った小型モンスターに当てても問題無く3色エキスを回収出来るのはもちろん、
なんと火山に転がっている火薬岩に当ててもエキスが回収可能である。
どうやら攻撃を当てることが出来るものであれば、生物・無生物は問わないらしい。
このエキスハンターで放たれた猟虫は通常の場合に比べて非常に飛距離が長い。
しかし、ハンターの正面に水平にしか飛ばせず、印弾による誘導もできない。
そのため坂道の下から放つと上り坂にぶつかり、手前で止まってしまう。
回収に失敗するとなかなか面倒
溶岩島のような微妙な坂ですら影響が出てしまうので要注意。
また、発動前&発動後のモーションが大振りなので隙も大きい。
発動する時はしっかり周りの状況を見極めよう。
  • 飛距離こそ長いものの、その射程を活かして遠方のモンスターに当てようとする場合、
    少しでも向きがずれると当たらず、また、ガイド等の画面表示も何もないので、
    スティックだけで正確に向きを合わせるのは至難の業。 そこで、
    印弾の照準で狙いを定める→印弾を発射し、ハンターをカメラの方に向ける→即座にエキスハンター発動
    とすることで、幾分か当てやすくなる。
発動時に猟虫がハンターの手元から大きく離れている場合、ハンターは構えをキープし、
猟虫が帰ってくるまで技は放たれない。
大きな隙を晒す上に標的の位置が変わってしまう可能性が高いため、
なるべく猟虫が近くにいる時に発動しよう。
 

飛翔蟲斬破
読みは『ひしょうちゅうざんは』。
操虫棍を大きく振りかぶり、勢いよく叩きつける技。
その見た目通り最後の叩きつけはジャンプ攻撃扱いであり、飛燕で強化され乗り蓄積値も溜まる。
叩きつけ自体に判定はなく、地面から立ち上る衝撃波が攻撃判定を持つのだが、
前述の通り狩技「蟲纏い」の使用中に繰り出すと、叩きつけに肉質無視の爆発が生じる
爆発のダメージは蟲纏いのレベルに依存し、Ⅲで大タル爆弾Gと同じ150となる。
その代わり、蟲纏いは効果時間が残っていても即強制終了させられてしまう。
また、叩きつけ前の振り回しは赤エキス取得時に強化される。
モーション値のみならば優秀で、蟲纏い発動時は肉質無視のダメージが入る。
一方で「操虫棍は通常コンボが十分優秀なので、わざわざ攻撃狩技を持っていく必要はない」という意見も多い。
それでも動作がそこそこの長さなため、狩技の中では当てやすい方であり、
一撃の火力というロマンもあるため、活用するなら特性を理解して扱っていきたい。
  • MHXXでは猟虫スキルに「ジャンプ攻撃強化」が加わったことで、飛燕と合わせて叩きつけ部分を1.35倍に強化できる。
叩きつけの後は長めの隙が生じるが、乗りに移行すればまとめてキャンセルできる。
事前にジャンプ攻撃で調整しておくと無駄がなくなり、反撃のリスクも解消できる。
 

覚蟲強化
MHXXで追加された専用狩技
読みは『かくちゅうきょうか』。
猟虫と共生関係にある特殊な蟲を呼び集め、猟虫を覚醒させる、というもの。
この蟲は猟虫のスタミナを糧として消費し、猟虫の機動力を大幅に高めるという能力を持っており、
この能力が有効な間、猟虫の回転攻撃をヒットさせると、
続けて猟虫が同じ箇所に高速回転を伴う連撃を繰り出すようになる。
  • ブシドースタイルであれば猟虫同時斬りの猟虫がヒットした場合でも連続攻撃が発動する。
打撃で頭部に攻撃してスタン、切断で尻尾に攻撃して切り落とすなど、
猟虫の常識を超えた使い方が出来る。
この効果に加えて、効果中は猟虫の攻撃力が1.1倍になり、
猟虫への連続指示2回ごとに回転攻撃を繰り出すようになる(通常時は3回ごと)。
また、この狩技が発動している間は、猟虫がトリプルアップしたハンターのように輝くようになる。
  • 言うなればヤムチャの繰気弾。あちらと違いこちらは非常に強いが、
    棍棒による攻撃と同時に猟虫の連撃を仕掛けられるブシドーやブレイヴスタイルで
    より輝く狩技だと言えるだろう。
  • また、効果時間中は回転攻撃の必要指示回数が減るということで、
    普通に溜めて猟虫を飛ばすよりも連続で2回指示する方がより素早く回転攻撃を繰り出せるようになる。
    そのため、猟虫の溜め撃ちができないレンキンスタイルでも無理なく回転攻撃を狙えるようになり相性が良い。
    逆に、いつでも溜め撃ちができるストライカースタイルでは、この点での恩恵は感じ難いかもしれない。
    それでも強力なことには変わりないが。
  • 追加される連続攻撃のモーション値は20 x 3HITであり、属性や気絶も回数分入る。
    それなりに育てていれば通常の回転攻撃と比べて2.5倍程度の威力になる。
    ただし、連続攻撃中は猟虫への指示ができないため、帰還させたい場合にはタイムロスが生じる。
  • なお、「減気鱗粉追加」「気絶鱗粉追加」のスキルを持った猟虫で連撃を当てても、
    鱗粉は回転攻撃のヒットによる一発分しか適用されない。
この連続攻撃はモンスターの当たった部位ではなく、当たった地点をめがけて行われる。
つまり、ヒットしてからモンスターが移動してしまうと虚空を乱舞することになってしまう。
よく動くモンスター相手はやや苦手である。
DPSは驚くほど高くなるのだが、この狩技自体のゲージがなかなかに重い上、
ボタン押から発動までの時間が長く大きな隙を晒すことになるため、気軽には使っていけない。
発動時のモーションは、小さな蟲の群れを棍で操った後、
上空に待機させた猟虫に蟲を放ち、強化された猟虫が帰還してフィニッシュ、という流れ。
見た目も鮮やかで、ハンターと猟虫の連携を感じられる狩技となっているが、
発動からモーション終了まで実に5秒程掛かる。
効果の発動自体は猟虫が光った後なので、この辺までにふっ飛ばされなければOK。
万全を期すなら別エリアで発動しよう。
こちらもエキスハンターと同様に、猟虫が近くに居ない場合は帰ってくるまで待機状態になる。
棍を振り回しながらジャグラーの如く蟲を操り続けるハンターの姿はちょっとシュール。

MHWorld

  • 主な変更点は以下。
    • モーション値大幅低下
    • 空中アクションの追加
    • 操虫に関する大幅な仕様変更(照準の採用、猟虫の自動攻撃と猟虫粉塵、操虫の隙のキャンセル等)
    MH4(G)で暴れまわった代償か、MHXでの弱体化に続きモーション値が更に大幅に低下。
    物理威力の低下はエキス込みで最大4割減となる。
    特に今作全体の風潮でコンボの初手から出せるアクションの弱化が甚だしい。
    猟虫の仕様変更でエキスを獲得しやすくなった分、エキス効果の威力補正も低下し、
    「強化状態のみならず猟虫&粉塵攻撃による底上げが前提の武器」といった感じに調整された。
    その代わりか、全武器種中トップの移動速度と操虫による後隙の疑似移動キャンセル、
    おなじみセルフジャンプと空中回避・突進により移動の軽快さには磨きがかかっており、
    これらを活かして如何に攻撃機会を増やすかが重要になった。

空中アクションの追加

  • どの武器もMH4(G)やMHX(X)から新モーションがいくらか追加されたMHWorldだが、
    その中でも一際衝撃を与えたであろうものの1つが操虫棍だろう。
    新アクションは
    • 空中回避(空中で×)
    • ジャンプ突進斬り(空中で○)
    • 舞踏跳躍(上記ジャンプ突進斬りから派生)
    なお、地上での棍による攻撃モーションやその連携ルートについては初登場時と同じである。
  • 追加された地形の利用*16や地形に依存しないセルフジャンプのできる武器が増えた中、
    ジャンプ武器としての性質を更に発展させる方向に進化している。
    新アクション3つはいずれも空中でのアクションで、
    これらを活用することで他の武器ではまず真似できない空中戦を実現している。
    • 空中回避は一言で言えば横に跳ぶ二段ジャンプ。
      ジャンプ中×ボタン+Lスティックで任意の方向へ移動する。
      これと後述のジャンプ突進斬りを合わせ、2回の空中加速をかけることができる。
      • また、従来のジャンプに比べ滞空する時間も大幅に伸ばす事が出来る。
        振動や薙ぎ払いブレスなどは以前より早めにジャンプしても充分に回避が可能になっている。
    • ジャンプ突進斬りはジャンプ中、及び斜面スライディング中に使えるアクションで、空中回避からも派生可能。
      エキス無しでは空中回避を、エキス有りでは錐揉みしつつ棍を振るう多段攻撃を行い、最後に大きくなぎ払う。
      この最終段の薙ぎ払いを当てると、自動的に舞踏跳躍に派生し再度ジャンプする。
      • エキスを取ると多段攻撃になるが1発のダメージがかなり低く、
        更に大きく移動しながらの攻撃で定点攻撃には向かず、
        ただ繰り出しても広範囲に少しずつダメージを与えるだけになってしまう。
        また、1発ごとにしっかり斬れ味を消費するため、後述の強化ジャンプ斬りの仕様変更と併せて
        地上以上に空中の斬れ味消費が激しい。
        ヒット数が多いため属性ダメージや状態異常の蓄積等には効果的ではあるのだが、
        属性特化がやりにくいMHWorldの仕様*17や、化合の装衣の存在も向かい風になっている。
        ダメージソースとしての運用というよりは、後述の舞踏跳躍に繋ぐためのアクションに
        ちょっとしたダメージが付いてくるという程度に考えておくのがいいかもしれない。
      • その性質上、飛竜種の翼のように
        「やや高所にある面積の広い弱点部位」があるモンスターに対して繰り出すと効果が高い。
        リオス夫妻を筆頭に飛竜種は翼が2,3番目の弱点である事が多く、
        しかも飛んでいる時はもとより陸上を歩いている時も横に大きく広げている事が多い。
        翼を横切るように出してやると他のモンスターよりもダメージが出やすい。
      • モンスターがエリアを移動しようとしている時の追撃に使うことも出来る。
        移動しようとする敵に普通に武器を振るったところで1,2発当てた時点で通り過ぎてしまう。
        ジャンプ突進斬りなら移動しながらダメージを与えるので
        攻撃が届かなくなるまでの時間を延ばせる*18
        モンスターが完全に移動してから1回研ぎを挟んで追いかければ斬れ味の消費も気にならない。
    • 舞踏跳躍からは更にジャンプ突進斬りや空中回避を含むジャンプアクションに派生可能。
      ただし舞踏跳躍は1回のジャンプの間で最大4回、ジャンプ突進斬りはスタミナを消費するため、
      着地を挟まずに空中に居続けることは残念ながら不可能である。
    • 新アクションでは無いが強化ジャンプ斬りのモーションが変わっており、
      過去作の跳躍の慣性のまま二連斬りを繰り出すモーションから、
      空中で一瞬静止、その後多段ヒットする回転斬りを繰り出しながら真下に落下する。
      過去作のジャンプ斬りに比べると攻撃の入力から発生まで若干間があり、着地点も変わるため気をつけたい。
      • △入力の際にLスティックをあわせて入力すると、指定方向を向いて出すことができる。
        挙動とリーチの関係で、強化ジャンプ斬りそのものの制御としてはさほど大きな意味は無いが
        「着地後のハンターの向き」を空中にいる間に制御できるのが重要なポイント。
    • 乗り攻防のフィニッシュとして「連続斬り」という名前のアクションがあるがこれは新アクションというより、
      「(跨った体勢での)強化連続斬り上げ→強化ジャンプ斬り」の既存のアクションの合わせ技になっている*19
  • これらのアクションを適切に用いれば動き回るタイプのモンスターや飛びたがるモンスター相手でも
    相対的に安全な空中から素早く追いつくことができるため、抜刀状態での張り付き性能は非常に高い。
    ただ、威力は過去作に比べて低下しているので、単純なダメージソースにするというよりは
    攻撃兼移動として、いかに臨機応変に敵を攻撃し続けて行くかが重要になっている。
    • ただ、DPSを考えるなら閃光弾などでさっさと撃墜して地上で殴ったほうが遥かに火力が出る、
      ジャンプ突進斬りから乗りに移るとスタミナ管理が難しい、など難点も多い。
      特にパーティプレイでは、飛んでいるモンスター相手に手が出しにくいハンターが多く、
      さっさと叩き落してしまったほうが良い。
      • Ver.3.00から歴戦の個体に閃光に対する耐性が備わり、
        乱用すると最終的には一切効かなくなってしまう。
        閃光弾で早々と叩き落して地上戦を挑めばすぐに倒せるという相手ならば従来どおりで問題ないが、
        怒り時や危険な行動のためになるべく閃光弾を温存したい場合は空中で立ち回りするのも1つの手段である。
        ただし、歴戦の個体から受けるダメージはかなり高い。
        無闇に跳び回れば1オチか追い出しなので気をつけよう。

猟虫、エキス周りの仕様変更

  • 猟虫はステータスがパワースピード回復の3項目に変更。
    成長・進化に際して専用の素材が必要なくなり、個別の武器のように強化していく仕組みになった。
    レベル配分などの要素の撤廃に伴い、猟虫は強化段階ごとに決まった性能を持つようになっている。
    • 猟虫のスキルは撤廃されたが、棍自体に猟虫のステータス1つをアップさせる効果が付いている。
      強化される項目は武器によって様々なので、棍にあった虫のチョイスも必要になるだろう。
      • 攻撃強化【切断】
      • 攻撃強化【打撃】
      • 攻撃強化【属性】
      • 回復強化【体力】
      • 回復強化【スタミナ】
      • スピード強化
      • 猟虫強化【気・力】発動
    • パワー、スピード以外のステータスはスタミナ、ウェイトなど微妙に効果や名前を変えてきたが、
      MHWorldでは「回復」というステータスになっている。
      緑エキスの回復量に関わっていることは見ただけで分かるが、
      猟虫を手元に戻している間のスタミナ回復量も司っている。
      回復が高いと猟虫がスタミナ切れで戻ってきてもすぐ満タンになる。
      • しかし、スタミナゲージの長さ自体は変わらないため、後述の猟虫粉塵の持続時間自体は変わらない事、
        猟虫のスタミナはスタミナ切れになる前に戻すことで一定量回復する仕様がある事などから
        ハンターの間ではパワーやスピードを重視することが多く本作も割と不遇なステータスになっている。
      • ただし、極端に回復が低い虫がスタミナ切れになると、スタミナの回復が遅いせいで
        しばらくの間操虫→すぐしまってスタミナ回復をはかる事ができなくなる*20
      • 緑エキスを取りやすいモンスターにおいては回復ステータスの多寡も意外に馬鹿にならなくなる。
        回復の数値が高い虫の場合、回復薬を飲んだ程度の回復量はあるため、
        1~2回エキスを取ればちょっとした痛手ならすぐに回復できる。
        MHWorldでは回復薬など飲み薬タイプのアイテムは、比較的長めの飲み干すモーションを終えない限り
        完全な量は回復できないため、抜刀したまま隙の少ない状態で回復できるのが強み。
        ただし、後述の猟虫粉塵中はあまり操虫したくないことを考えると、
        猟虫粉塵を多用する人にはエキスによる回復はやりづらい。
    • 地味な変更点として、MHX系列で入れ替えは可能になったものの、棍と虫がセットで生産・購入だった部分が変更され、
      虫は別個で初期状態のものを買うようになった。
      猟虫の変更は武器変更の画面で猟虫を選択することで行える。
  • 印弾は抜刀状態でL2で照準をあわせてR2で発射する形態に改められ、
    スリンガーと同じ要領で照準を利用できるようになっている。
    猟虫も同様に、マーキングしていない場合でも上下左右好きな方向に飛ばせるようになった。
    逆を言うと、カメラと違うハンターの向きに水平に飛ばすことは抜刀操虫を除いてできない。
    また、空中印弾はオミットされた。
    • 照準をモンスターに合わせるとカーソルの色が白から黄色に変わる。
      この状態で猟虫攻撃を行うと、猟虫はその場からカーソルとモンスターが重なっている定点に向かって突進する。
      • 猟虫が手元に居ないときの照準はしやすくなったと言えるが、
        ハンター目線では射線が通っていても猟虫の飛行経路上には別のモンスターや部位があった場合、
        そこに阻まれることになるため注意してコントロールする必要がある。
  • 過去作の印弾は猟虫のマーキングとしてしか用途がなかったが、
    照準によって印弾無しにある程度猟虫を自由に操作できるようになったMHWorldでは、
    猟虫の自動攻撃命令のマーキングとしての機能が与えられている。
    自動攻撃中の猟虫は、「新たに攻撃または帰還の命令が与えられる」「猟虫のスタミナが切れる」
    「ハンターが納刀する」「ハンターが戦闘不能になる」「対象モンスターが討伐または捕獲される」
    のいずれかの事態がおこるまで、印弾で指示された箇所に向かって突進を繰り返す。
    これにより、ハンターと猟虫との擬似的な連携攻撃が可能になっている。
    更に、この際には後述の猟虫粉塵が散布される。
    • 尚、従来の印弾によるマーキングと一緒で、攻撃を開始した時点で印弾が存在した座標へ
      猟虫が突進していくため、動いている最中のモンスターにはマーキングどおりの場所に当たらないことも多い。
    • 印弾のマーキングに猟虫が自動攻撃すると猟虫粉塵が撒かれ、この散布域に攻撃すると爆発する
      ハンターの棍による攻撃のみならず、印弾・味方の攻撃やスリンガーの弾、
      乗り中のナイフ攻撃などなど、猟虫本体とモンスターの攻撃以外のほとんどに反応して爆発する
      別の猟虫粉塵の爆発にも反応して誘爆するので、多少離れた位置でも爆発の効果範囲内であれば
      一気に爆発させることができる。
      また、音爆弾(音の範囲)や閃光玉(閃光範囲)を使うと溜まった粉塵を一気に起爆可能である。
      爆破属性の猟虫粉塵で広範囲を爆発させると、
      視界が奪われてモンスターを見失うほどに派手なエフェクトが画面いっぱいに広がり、かなりの爽快感が楽しめる。
      • この爆発には毒・麻痺・爆破・回復の4つの属性があり、どの属性の粉塵になるかは猟虫の種類によって決まっている。
        毒・麻痺・爆破は爆風内のモンスターにダメージを与えるとともに各状態異常の属性値を蓄積させるが、
        粉塵による属性値蓄積は起爆して初めて行われるもので、猟虫の攻撃そのものには属性の蓄積値はない。
        回復は爆風内にいる味方の体力を回復させる。モンスターへのダメージは発生しない。
      • なお、これら粉塵はモンスターに付着するのではなく撒かれた空間に滞留する
        滞留場所から移動されると起爆してもヒットしないので、無理のない範囲でマメに消費しておきたい。
      • 紛らわしい話だが「爆破属性粉塵を起爆した時に発生するダメージ」と、それを繰り返して属性値が
        蓄積された結果発生する「状態異常としての爆破属性の爆発ダメージ」は別物である*21
      • 余談だが、爆破属性の猟虫粉塵はテオ・テスカトルのばら撒く爆破粉塵に
        色、エフェクト共によく似ていて猟虫粉塵を撒いているとどっちがどっちだか分からなくなる。
        テオ・テスカトル相手に爆破属性を持っていこうという発想はまず無いとは思うが、気を付けて猟虫を選びたい。
    • MHWorldでは、対象の属性攻撃を当てると泥が剥がれたり硬くなった体表が軟化したりするモンスターが一部存在する。
      こういった場合、他の近接武器では武器の属性を使いたくない時はスリンガーの弾などで行うが、
      操虫棍の場合、猟虫に特定の属性を付けて印弾を付けることで
      何もしなくても猟虫が突進して有利な状況に持って行ってくれるので非常に便利。
  • 地味に重要な仕様変更として、操虫のモーションに拘束がなくなり、移動しながら行えるようになった事が挙げられる。
    そして操虫は、回避同様のタイミングでほぼすべての地上攻撃からつなげることができ*22
    操虫モーションはその開始の瞬間から任意方向へ抜刀状態での移動が可能になる。
    つまり実質回避の代わりに移動でキャンセルができるようになったのだ。
    これはキャンセル後の移動を僅かにすればその場ですぐに別な行動に移れることを指し、
    他武器種よりも柔軟な立ち回りが可能になり*23
    張り付いて戦えるのであれば全武器種中でも有数の安定した攻撃機会の多さを得られる。
    回避に比べると操作が煩雑なため玄人向けのテクニックだが、
    MHWでの操虫棍を極めるのならば回避キャンセルを操虫キャンセルへ置き換える立ち回りは重要になってくる。
    • また、位置調整やキャンセルに回避を使わなくなるということは、
      地上での攻撃に際してスタミナの消費がほぼなくなるということである*24
      そうなると、新スキルの渾身と非常に相性がよく、
      地上にいる間は常に渾身分会心率が上乗せされているといっても過言ではない状態になる。
    • キャンセルに用いた操虫で当然エキスも採取できるため、
      ネックとなるエキス取得の時間を攻撃に回す事も不可能ではない。
      ただし、取得したいエキスが目の前にあればいいがそうでなければ更に煩雑でシビアな操作が要求される*25
      • またトリプルアップでの運用がメインだと、必然的にエキスが完全に切れる時間が存在する。
        赤エキス無しで操虫のキャンセルを挟みながら叩き続けてエキスを取り直すよりは、
        早々に離脱して普通にエキスを取得しなおした方が早い。
        エキスを取得し続けられる旨みは赤白ダブルアップでの運用で光るだろう。
    • 猟虫の自動攻撃は途中で操虫を行うとキャンセルされてしまう
      この自動攻撃、及び猟虫粉塵の散布を多用するハンターの場合、
      操虫でキャンセルした後再び印弾か印当てを当てる作業が増えるため、
      操虫キャンセルの使いどころは見極めた方がいいだろう。
  • エキスに関連した仕様にも大きく手が加えられた。
    開始当初は、エキスによる攻撃力の上昇がかなり低く設定されていた。
    また、上述したように乗りの攻防が長時間化した事で乗っている最中にエキス強化が切れる自体が頻発し、
    空中の立ち回りが強化されたにもかかわらず乗りに移行する空中での攻撃自体が忌避される環境であった。
    こうした状況を鑑みてかVer.2.0アップデートで効果時間や補正値が以下のように上方修正された
    • エキス強化の赤白ダブルアップ、トリプルアップ時の攻撃力強化の上方修正
      • 赤白ダブルアップ 1.07倍→1.1倍
        トリプルアップ 1.12倍→1.15倍
    • エキス効果時間を全体的に延長
      • 赤エキス 60秒→90秒
        白エキス 90秒→120秒
        橙エキス 120秒→150秒
        トリプルアップ 60秒→90秒
    • 乗り攻防中にエキス効果時間が減少しないようになった。
    これにより当初ほどは低火力で叩かれる事もなくなり、空中を含めた立ち回りもある程度実戦的なものとなった。
    • また、MHWorldでは金剛体効果は完全に除去され、トリプルアップ中の攻撃時アーマー効果のみとなっている。
      各種攻略サイトでも前作のコピペで金剛体が発動するように書かれているケースがあるので注意
      のダブルアップを常用していたプレイヤーには大した影響はないが、
      トリプルアップを使っていたプレイヤーは咆哮や風圧にしっかりと対策して狩りに臨んで欲しい。
    • 今作では猟虫スキルが無いため、エキス効果を延長させるにはスキル「強化持続」を使うことになる。
      Lv3での延長効果は1.4倍で、
      赤エキスとトリプルアップ時の最大延長時間は36秒、白エキスが48秒、
      橙エキスは60秒の延長になる。
      • アップデートにより基礎時間が従来の作品より長くなったことで効果時間は
        赤エキスとトリプルアップが126秒、白エキスが168秒、橙エキスが210秒と
        MH4系列を凌駕する効果時間を叩き出せてしまう。むしろ強化持続切ってもそれなりに戦える。
      • なお、スキル「強化持続」は本作ラスボス素材を用いた防具、護石と装飾品でしか存在しないため、
        実際に恩恵にあずかれるのはストーリークリア後になる。
        ラスボスのフリークエストが不定期にしか受けられない事や他のモンスター宝玉や逆鱗を使うこともあり、
        製作難易度は低いとは言えないが、胴+脚のみで最大Lvまで発動できる。
        操虫棍と相性のいいというかほぼ必須な業物がシリーズスキルに存在するため、
        これらに加えてもう1部位装備してシリーズスキルを発動させるのも悪くない。
        付いてくる「ひるみ軽減」はスーパーアーマーを付与してくれるので、赤白2色運用にはとても助かる。
        護石は強化上限がLv2までとなっており、護石のみでは最大Lvに到達できないが、
        運よく装飾品を獲得できれば護石+サイズ2スロットのある装備の組み合わせから選ぶことも出来る。
        護石はもっと他の発動難易度の高いスキルの為に使うかもしれないけれど。
  • なおVer.1.0.5~で、猟虫への属性付与が正常に行われていないバグが確認されていたが、
    Ver.2.01実装時に修正された。

その他仕様の変更点

  • 駆け登れる壁や掴まれる壁に向かって空中でスティックを倒すと、棍を突き刺して張り付くことができる。
    そのまま〇を押せば壁の反対側に大きくジャンプできるし、
    ↑+×を押すと真上にジャンプし、壁の頂上が近い時はそのまま壁を登っていく事ができる。
    真上にジャンプしてまだ頂上に近づかない時は更に張り付くことが可能なため、
    抜刀したまま高所への移動を行うことができる。
    張り付くモーションが結構長く、2回も3回も張り付かなきゃいけない高い壁は
    普通に納刀して登った方が早いのは内緒
  • MHW:Iでは地味ながら役に立つ場面が存在する。
    渡りの凍て地の頂上エリアは駆け上がれる壁でさながらロックマンXのように三角飛びをしていかないと
    たどり着けないようになっている。普通の武器だと短時間に操作をこなす必要があるが、
    操虫棍は壁に貼り付けるためゆっくり落ち着いて次の作業に移れる分かなり余裕をもって登ることができる。
  • 操虫棍の魅力といえば、乗り攻防を仕掛けやすいという点があったが、
    MHWorldでは乗り攻防の仕様変更に伴い乗りが長丁場になりやすく、
    ダウンを奪えるとはいえ長引くと狩猟時間をいたずらに引き延ばしてしまう。
    1つの解決策として、乗り状態でスリンガー弾を撃ちこむことで怯みを誘発し、
    素早くフィニッシュに持ち込むことができるというシステムがある。
    これを活用するため、はじけクルミやモンスターの落とし物などの
    乗り短縮に役立つスリンガー弾を拾うことは重要な行為になる*26
    スリンガーはナイフよりも遥かに早く決着をつけられるため、これを知っていれば攻防中のやり繰りもさらに楽しくなる。
    • これ以外に操虫棍の特性として、乗り中にLスティックでモンスターの上を移動する際に武器による攻撃が発生する
      これは通常の攻撃と同じく武器の攻撃力や属性、モンスターの肉質に応じてダメージが決定し、
      通常の攻撃と同じく斬れ味を消費する。
      1ダメージのナイフに比べればダメージそのものは格段に大きく、
      乗りダウン蓄積も行われるのだが、他武器での移動と同様にスタミナを消費するため、
      これだけを使っていけるわけでもないことから単純な乗り攻防の成否にはさほど影響がない。
      ただ移動にかかる時間が他と比べ長くなるので、感覚の違いに注意。
      • また、状態異常も蓄積するので、麻痺武器を担いだ場合などはハンターが乗ったまま麻痺状態に突入してしまう。
        ソロでは降りるにしろ乗ったままにしろ時間のロスになるし、パーティでもただ麻痺にした時と違い、
        自分一人分の火力がない状態でのラッシュになるということなので
        麻痺を担いでいく時は注意した方がいいだろう。
  • MHWorldでは全体的に武器の斬れ味が悪く、特に序盤は操虫棍含め手数武器には不利な環境になっている。
    達人芸や業物、剛刃研磨といった強力なスキルを活用できる終盤ともなれば、
    斬れ味ケアはシリーズでも随一の選択肢の多さを誇るため状況に合わせて対策しよう。
    • ちなみに抜刀時の移動速度は(笛のそれの下方修正もあり)全武器中最速になっている。
      空中を自在に飛び回り、華麗にモンスターを攻撃するスタイリッシュ狩猟も操虫棍ならでは。
      攻撃の軽快さも健在であり、それらに惹かれているのなら是非使ってみて欲しい。
      効果音の追加でさらに気持ちよく攻撃ができるようになっている。
      また、印弾の仕様変更と猟虫粉塵の実装でMHX系列のブシドースタイルとはまた違った
      「猟虫と一緒に戦っている」感じが出るようになっているのも○。
  • 新要素もあるものの、火力の減少、斬れ味の他に猟虫のスタミナや猟虫粉塵の位置など把握しなければならない項目が増え、
    過去作の強さを知るプレイヤーからは嘆く声も多い。
    他武器のようなここぞという時の大技がなく、火力を出すための手間も多いのでタイムアタックにも不向き。
    • むしろ旧作では頭一つ抜けている場面も多かった為、漸く他武器と並ぶ調整になったと言えなくもない。
    • 高い打点や早い発生、疑似移動キャンセルなど独自の強みを上手く活かせれば、他武器には真似できない戦い方ができる。

MHW:I(Ver.10.10以降)

  • MHWorldの拡張パックにあたるMHW:Iでは更に以下の様なアクションが追加される。
    このアクションは「MHW:I」を購入しないと使用できないので注意が必要である。
    • 急襲突き
    • 猟虫強化
    • 空中クラッチクロー
    地上戦に関してはMHWorldと同じ感覚で使えるので操作の習熟が要らず、
    また空中から地上やしがみ付きへ派生する行動が増えた事で、空中から近づいてからの選択肢が増えた。

急襲突き(及びその他空中に関する変更点)

  • 納刀抜刀問わず空中でR2を押すと新しい空中攻撃「急襲突き」が出る。
    まず地面に棍の虫笛を向け噴射機構を利用しながらの高速落下で突きを繰り出し
    着地後地上で2回前方を薙ぎ払う。
    1回のキー入力で一連の行動が出るため、着地後の攻撃をキャンセルといったことは出来ない。
    • 降下しながらの突き部分で2Hit、薙ぎ払いで2Hit、合計4Hitする。
      なお、降下しながらの突き部分はティガの頭などのように縦の判定の小さい部位でも、当たりさえすれば2Hitする。
      突き部分と薙ぎ払いの2Hit目は飛円斬りに匹敵するほどのダメージを叩き出すため、
      操虫棍のアクションの中では屈指の火力を誇る
    • 加えて、急襲突きを放つ時、猟虫を腕に止まらせていた場合、地上への落下突き前に猟虫が離脱し、
      急襲突きの終わり際にハンターへ向かって多段ヒットするタックルを繰り出す
      急襲突きをモンスターの体を通り抜けるように繰り出してやるとかなりのダメージが稼げ、
      トレーニングモードの大きな荷馬車相手では1コンボの合計で500越えのダメージを叩き出すこともある
      攻撃力が高く、貫通ヒット数が増えるスピードが遅い虫の相性がよい。
      • ただし、急襲突きの終了時に飛んでくるため軌道がやや特殊で、モンスターが動くとよく外れたり、
        トレーニングモードの柱でもかすりもしないことも多く、よほど体格が大きい相手でないと綺麗に当てるのは難しい。
    • また、前方への薙ぎ払い1回目は虫笛の部分で行っており、
      これを当てると印当てと同じく部位がマーキングされ猟虫の自動攻撃が始まる
      通常の印弾や印当ては手間が掛かりダメージも低い為、
      確実にダメージが稼げるこちらを立ち回りに組み込めば、DPSを落とさずに猟虫粉塵を使える。
      • ただし印弾、印当てに比べると狙った部位にはかなり当てにくいため、
        エキス採取も目的に含む時、粉塵の発生する高さを制御したい時など、
        当てる部位を狙いたい時は印弾や印当てと使い分けよう。
    • 地上での薙ぎ払いは、それぞれ攻撃方向を任意に変更できる。
      その為、小さな目標であっても攻撃を当てやすく、モンスターからズレても修正がしやすい。
      更に、最初の急降下突きは攻撃方向に向けて少し斜めに落ちるため、
      ジャンプの方向に出せば着地点が前に動き、逆に出せば通常の着地点より手前に落ちる。
      • 急降下する際は急襲突き発動前の慣性が強く働くので、
        空中回避から繰り出した場合などは空中回避の進行方向に斜めに突き刺さるような軌道になる
        発動時のスティック入力である程度調整はできるものの
        空中Xのつもりで空中回避から真下にターゲットが来たタイミングで繰り出すと結構な距離をオーバーランしてしまう。
      • しかし、これを利用すれば空中回避からのジャンプ突進斬りと同等の長距離を移動しながら*27
        ジャンプ突進斬りにはできない火力の高い地上攻撃を浴びせることができる。
        移動速度も速く、他の武器種では納刀ダッシュしたい距離に
        武器を納める事無く一瞬で到達出来る上に
        ジャンプからの行動であるので直線上の障害物やブレスなどを飛び越えて強襲をかけられる。
        狙った位置へ跳ぶには慣れが必要であるが、使いこなせば突進などで距離を空けられても
        素早く追いつき、ついでと言わんばかりに高火力を叩き付ける事が可能。
      • 今作ではハンターから距離を取った広範囲攻撃を繰り出すなど
        遠距離に立つ程危険なモンスターも存在するため、そういった相手に隙を与えないのは
        非常に大きいアドバンテージとなる。
        加えて、ナナ・テスカトリを始め、地面に設置型の範囲攻撃を行う強敵が多いため
        判定の薄い上空から素早く接近し、強力な攻撃をしつつ地上に戻るという理想的な流れを作ることができる。
        如何にこの技を使いこなすかが戦況を左右すると言っても過言ではない。
    • 空中からの攻撃ではあるが、乗り値の蓄積は発生しない。
      乗りたい場合は従来通りのジャンプ斬りで対応しよう。
      一方で急襲突きの4Hitのうち、一段目のみにスキル「飛燕」の効果が適用される。
    • 急襲突きからは(強化)二段斬り、飛円斬り(叩きつけ)、回避斬りに派生できる。
      また、操虫で後隙をキャンセルすることも可能。
      二段斬り、飛円斬りといったダメージの高めな攻撃を繰り出せるが、
      逆を言えば急襲突きの直後すぐ定点攻撃できるコンボには移行できないことを表している。
      この点が同じく地上に移動する(強化)ジャンプ斬りに比べると融通が利かない欠点と言えるかもしれない。
      ジャンプ斬りもダメージの低さが大きく足を引っ張るが…。
      • また、飛行している飛竜などは地上から攻撃を当てられる箇所が少ないため、
        着地後の攻撃はかなり当てにくく総合的なダメージは半減する。
        閃光弾耐性のある歴戦個体などを相手していて、閃光弾で即叩き落せないまま戦うのであれば、
        急襲突きよりも斬れ味の消費は悪いが空中での立ち回りを続けたり、
        後述の空中クラッチクローに繋げてもいいかもしれない。
    噴射機構、虫笛、猟虫の攻撃と操虫棍の機能をフル活用したモーションの長い大技
    手数武器とはいえ、属性の不振もあり今一つだった火力*28を補ってくれる、非常にありがたい強化となった。
    比較的容易に怯みを狙えるため、怒り状態のティガレックスなどの暴れまわる強敵の細かい隙にも、
    ダウンを狙って無理矢理ねじ込む選択肢もある。
    元々空中機動を利用することでかなり移動が自由だったが、火力を出せる地上にスイッチしにくいという難点を抱えていた所に
    ダメージを取りつつ急降下で地上戦に移れるようになるという
    飛び上がることに明確なメリットが付与されたことで、立ち回りの幅が大きく広がった
    • なお、純粋な総合火力に関して言うと地上で定点コンボを決めていたほうがダメージ総量は高い。
      急襲突きからコンボに繋ぐには一手間かかるため相手の動きを見ながら、
      初めから地上から接近して定点コンボを行うか
      空中から急襲突きで単発高火力をぶつけてから地上の攻撃に移行するか判断すると良い。
  • 空中や乗りの行動に関しては他にもいくつか修正が入っている。
    • 強化ジャンプ斬りの当たり判定が実際のモーションと違っていた部分が修正された。
      モーション通りのヒットになることで初撃が早くなり、連続ヒット数がかなり上がっている。
      モーション値は下げられたようだが、ヒット数が増えているのでDPSとしては結果的にはプラスとなっている。
      ダメージや斬れ味を気にして空中で攻撃しなかったハンターにとってはむしろ悪化したかもしれないが。
    • (強化)ジャンプ突進斬りではスタミナが消費されていなかった不具合があり、
      修正されてスタミナが消費されるようになった。
      空中の行動のほとんどでスタミナを消費することになり、地上に戻ってからのスタミナ回復を考えると、
      スタミナ管理のスキルの重要度は上がったといえる。
    • 全武器で乗りの蓄積値が上がった影響で、操虫棍も強化ジャンプ斬り1回で乗れたり、
      今まであまり乗りには移行できなかったジャンプ突進斬りでも乗りに移行する場面が増えた。
      • 乗り攻防中の部位移動でダメージを与えられるが、これのダメージも増加したらしく、
        1、2回の移動で怯みが発生することもある。

猟虫強化(及びその他猟虫関連の変更点)

  • 猟虫周りにも新システムが実装され、操虫棍には強化撃ちが存在しない代わりに
    スリンガーの弾を用いて猟虫強化を行うことができる。
    これは弾を所持して抜刀している時、L2で猟虫の照準を出しながら△+○を押すと、
    棍をくるくる回すアクションを行い、弾を1個消費して猟虫を強化する事ができる。
    古龍の骨でも飽き足らず尖った石や爆発性の石すら食べるようだ。
    • エキス欄の隣に赤い猟虫のアイコンが表示される猟虫強化【力】では
      猟虫の羽から赤い光が迸り、猟虫の腹と虫笛の発光部分が赤紫に変化する。
      この状態では操虫の攻撃力が上昇*29し、猟虫自動攻撃の間隔が短くなる
      • 猟虫強化【力】はスリンガー貫通弾など、モンスターが落とすスリンガーの弾を使用する。
        操虫棍はクラッチクローの武器攻撃で大型モンスターからスリンガーの弾をドロップする事が
        可能なので、MHWorld時点に比べればかなり任意に発動させやすくなったと言える。
    • エキス欄の隣に黄色い猟虫のアイコンが表示される猟虫強化【気】では
      猟虫の羽から黄色い光が迸り、猟虫の腹と虫笛の発光部分が水色に変化する。
      この状態では猟虫のスタミナゲージが倍に伸びた上で、赤白黄3つのエキスの持続時間が延びる*30
      これは強化持続と重複が可能、強化持続Lv3を併用すると一番持続時間が短い赤エキスでさえ3分を超える。
      • 猟虫強化【気】はフィールドに落ちているスリンガーの弾を使用する。
        石ころなどでも発動するので手軽だが、弾によって持続時間が大きく変わる為、
        持続時間の長い弾を道すがら見つけたら積極的に拾っていきたい。
    • どちらの強化状態にも共通する点としては猟虫は2回分のエキスを蓄える事ができ*31
      エキス取り直しの手間の短縮などに繋がるし、「回復」のステータスの高い虫などで緑エキスの取れることの多い
      尻尾に連続して当てて戻せば回復薬グレート並みの量を
      納刀→飲むモーション→再び抜刀の手間を省いて回復することができる。
    • また武器の猟虫ボーナスに新たに「猟虫強化【気・力】」というものが加わっており、
      これを備えた武器はどんなスリンガー弾でも猟虫強化【気】と【力】が同時発動する
      この状態だと、猟虫の腹が白く輝き、小さな光球がその周りを飛んでいる派手なエフェクトになる。
      猟虫強化を積極的に狙うスタイルならば、この特性の武器がオススメ。
      • 【気】のスタミナゲージ倍増と【力】の自動攻撃の間隔短縮は相乗効果をもたらし、
        あまり広くないフィールドでは特に猟虫に気にかけなくてもモンスターの周りを粉塵まみれにできる。
        また、どんなスリンガーの弾でも発動できるというのも大きく、
        【気】としては持続時間がまちまちなフィールドのスリンガー弾ではなく
        安定して長い時間保てるモンスターのスリンガー弾が使えるし、
        【力】としてはモンスターからのドロップを待たずに
        落ちてるスリンガー弾でとりあえず発動させ先制で猟虫攻撃できると、
        どちらか片方が目当てでも猟虫強化の運用がかなり柔軟になる。
  • 上記の猟虫ボーナス「猟虫強化【気・力】」以外にも、既存の猟虫ボーナスの効果がアップしている。
    • 猟虫のスタミナ強化と回復強化はマスターランクに上がることで「体力回復・スタミナ強化」に効果が統合される。
      また猟虫ボーナスの名前からは分からないが、Tipsによるとスタミナ強化部分は上位までと違って
      猟虫のスタミナの減少速度緩和+戻している間のスタミナ回復量増加となっており、
      猟虫のスタミナが切れるまでの時間が伸びることで猟虫の自動攻撃+猟虫粉塵との相性が良くなっている。
      猟虫強化【力】と合わせれば猟虫強化【気・力】に頼らなくても粉塵を大量にばら撒くことができる。
    • 攻撃系の強化は5%ほどの微増の模様。
    • スピード強化はかなり上がるようで、ステータスの数値でいうと+4~5程度の速度アップになっている。
  • 猟虫の修正としては他に、猟虫の移動距離が倍近く延び1回の操虫で届かないということが少なくなることで
    猟虫の攻撃命令が当たりやすくなった。

クラッチクロー周りの仕様

  • クラッチクローに関しては操虫棍だけの特性として、
    空中でL2を押すとクラッチクローを展開、空中からそのまましがみ付く事ができる。
    空中のクラッチクローは抜刀状態からキー入力1回でいきなり出す事が出来るため、
    モンスターのブレスなどをジャンプで飛び越えて接近しそのまましがみ付く、また高い位置にしがみ付く能力は非常に高く、
    立ち上がっている状態のムフェト・ジーヴァの前腕へのしがみ付きや、
    頭が高い位置にあり狙いにくいモンスターの頭に接近して取り付き、ぶっ飛ばしを行うなどの芸当が可能。
    • ただし、しがみ付き時はスタミナ消費が激しく、スタミナ切れに陥ると
      振り落とされて着地→息切れのダブルパンチで、モンスターの傍で長時間隙を晒すことになる。
      空中アクションでスタミナをガンガン使ってからのしがみ付きは自殺行為なので、
      クローを使うタイミングは慎重を期すべきである。
    • 空中クラッチクローでモンスターにしがみ付いた時に、武器攻撃、クラッチクローによる攻撃、
      ぶっ飛ばしは即座に繰り出せるが、部位の移動だけ始めるのが異常に遅い事が確認されていた。
      これはバグだったため、現在は修正されている。
    • 特に滞空する飛竜などにしがみつこうとすると、大きく動いている翼に当たることも多く、
      ぶっ飛ばしがしやすいように頭に取り付くのが地上より難しい。
    • 不具合として、クラッチ専用の怯みモーションを取っているモンスターのごく近くで空中クラッチを空振りすると、
      クラッチしていないにもかかわらず
      モンスターがクラッチされた時と同じモーションをとり専用怯みが延長されることがある。
      特にハンターに不利にはたらくものではなく、最小限の時間でクラッチ怯みを延長できて有利になる場合がほとんどだが、
      現状「ギリギリで空振りする」以外の条件は判明しておらず、安定して発生させることはできない。
    この他にも以下のような理由でクラッチクロー周りのユーザーからの評価は厳しい。
    • 猟虫の照準が存在するため、抜刀中のスリンガー照準状態への移行にR3の押し込みが必要*32
    • クラッチした時点で一度納刀した扱いになるので、抜刀状態で着地する武器攻撃を行っても
      その時点で印弾の効果が消えている。
      乗りの場合でも最終的には納刀することになるため、致し方ない仕様ではあるのだが*33
    • 猟虫強化とぶっ飛ばしの両方でスリンガー弾を要求される
    • モンスターの傷付けに2回のクラッチ武器攻撃が必要でありながら、
      攻撃のモーションが長い上に上側に攻撃判定が多いためモンスターのダウン中等で姿勢や動きが悪いと、
      空振ってしまい傷を付けるのに更にもう1回の武器攻撃が必要になることがある。
      (その為傷付け3回武器と言われることも)
    • 更にクラッチ攻撃後大きく距離を離してしまい、追撃がやりづらい
    MHW:Iではクラッチクローで部位を傷付ける事が効率のいい狩猟をするための前提条件と考えるハンターも多く、
    スリンガーの弾を落とす数にも上限が存在する仕様もあり、スリンガー弾を落としやすいタイプの武器種は
    傷つけるのに2回もかかる武器」というデメリットのみの言い方をされることも少なくない。
    そのうえ上記の要素により、特に抜刀時を維持したままクラッチクローを利用しようとすると
    操作の難易度が高く、やや仕様面での相性が悪い。
    • 一方で、クラッチ武器攻撃開始から次の操作受付までの総時間は全武器中6位、
      近接武器の中なら4位の短さと決して遅い方ではなく、総モーション値も94と良好。
      操虫棍自体が大剣の真・溜め斬りや太刀の気刃兜割りのような大技にDPSを依存する武器ではなく、
      チャンス時にはある意味割り切ってクラッチ攻撃を当てにいけるので立ち回りには噛み合っている。
  • クラッチ武器攻撃が傷付けやすいタイプであれば…という意見もあるが、それはそれで困ることとなる。
    モンスターのスリンガー弾を任意のタイミングで入手できなくなってしまうからだ。
    モンスターの体力の減少でスリンガーの弾を落とすものの、それ頼みだと序盤は猟虫強化【力】を使うことが出来なくなる。
    また、猟虫ボーナスで猟虫強化【気・力】にした場合も、
    モンスターのスリンガー弾はフィールドのスリンガー弾より効果時間が軒並み長いため、
    かけ直しの隙を考えるとフィールドのスリンガー弾だけで乗り切らなければならない局面はあまりよろしくない。
    • 猟虫強化とぶっ飛ばしの両方にスリンガー弾を要求されるとはいえ、
      猟虫強化には1回1個使うだけでいいので、起爆竜杭装填、竜の千々矢など
      スリンガーの弾を全て使ってしまうアクションに比べれば弾の持ちが良い。
      ぶっ飛ばしには1発残っていれば十分なので、持続時間が短い石ころなどでもない限りは
      直前に猟虫強化をかけ直して残りの弾でぶっ飛ばせばいいだけで、
      他の武器よりはぶっ飛ばしと両立させやすい
      両立しやすいとはいえスリンガーの弾の管理が厳しいのは事実で、そういった意味でも
      どの弾を拾っても同じ効果が出てくる猟虫強化【気・力】への依存が強くなりがちではあるが。
  • Ver.15.01の調整にてクラッチ武器攻撃の傷つけ性能のアップが行われた。
    クラッチ武器攻撃は5ヒット攻撃で、Ver.15.01以前は累計8ヒットすることで傷がついていたが、
    全体の蓄積値が上昇したことで7ヒットで傷がつくようになった。
    加えて5ヒット目のフィニッシュ部分は傷つけ蓄積値が特に大きく上昇し、
    大振りなモーションで途中の攻撃が外れてヒット数が稼げなかった場合でも、
    フィニッシュ部分が当たれば、2回のクラッチ武器攻撃で必ず傷つくようになった。
    • 蓄積値上昇の恩恵を受けてクロー攻撃2回+クラッチ武器攻撃で傷つくようにもなった。
      ※他の2回組では、クロー攻撃3回+クラッチ武器攻撃で傷がつく。
    • 上記の調整とともに追加されたスキル「クラッチ攻撃強化」を発動すれば、
      フィニッシュの5ヒット目を出す前の4ヒット目で傷がつくおかげで0.8回組とまで言われるようになった。
      モーションが長くふっとばされやすいので早めに傷がつく恩恵は大きい。
      当然フィニッシュ部分も増加するので、場合によっては1回で2回傷つけることが出来る。
      意味はないが、いままでの不遇からするとすごく気持ちが良い

その他

  • MHW:Iでは属性関連に調整が入って実戦でも属性のダメージが実感できるようになったが、
    操虫棍含め手数の多い武器種にそれだと強すぎるとなったのか、
    ほとんどの攻撃で属性値と状態異常補正値が若干下げられるという弱体化調整もされている。
    操虫棍では地上攻撃のほとんどがMHWorld時点より補正値が下がっている。
    また、基本のダメージ計算式は物理寄りのままなので、相変わらず物理攻撃力の高い武器が強い。
    • とはいえ、属性もそれなりにダメージに反映されるようにはなったので、
      手数の多い操虫棍としては属性を丸ごと無視しても平気ということはない。
      武器を複数集めるのは大変ではあるが、快適な狩りを求めるなら弱点に合わせた属性棍を使った方がよい。
  • 操虫棍自体の調整ではないが、ひるみ軽減に操虫棍のみの追加効果が加わり、
    橙エキスのみで転倒リアクションの軽減、トリプルアップ状態になると
    ひるみ軽減の発動レベル分と同等の耳栓、風圧、耐震が発動する
    という過去の金剛体効果を凌駕する恩恵を受けられる。
    とはいえトリプルアップ時限定なのでエキス切れになっている時間は無力ではあるのだが、
    咆哮以外にも風圧や振動を繰り出してくる相手にうまく使えばスキル枠の圧縮に一役買ってくれるだろう。
    • ちなみに、ひるみ軽減以外で耳栓、風圧、耐震のスキルを同時に発動している場合、そのレベルは重複する。
      例えば、ひるみ軽減Lv1と耐震Lv2を発動させてトリプルアップ状態になると耐震Lv3になるほか、
      ひるみ軽減Lv3と耳栓Lv2を発動させていれば、耳栓Lv5が発動する。
      スキル枠こそ大きく圧迫するが、過去作のトリプルアップ効果よりも強力な効果を得られる。
  • 三色のエキス・猟虫強化・傷付けをこなしてようやく並レベルの火力しか出せないことから、
    MHW:Iでも残念ながら操虫棍は弱武器のレッテルを貼られてしまっている。
    しかし、急襲突きと猟虫強化の追加により立ち回り能力は強化され、プレイの幅は大幅に広がったと言える。
    特に空中から繰り出す急襲突きは跳躍からの選択肢を増やし、
    (攻撃の回避や乗り目的でも)跳んだだけで地雷呼ばわりされたMHWorldに比べれば空中で立ち回りやすい環境になったといえる。
    虫を戦闘中に使う行動自体の少なさが不満点に上がっていた部分が改善されたのも評価点で、
    猟虫自体の攻撃力も高くなり、猟虫強化等の恩恵を受けたことにより、
    自動攻撃による定期的なダメージを与えて総合火力アップを促している。
    それゆえハンターと猟虫双方に恩恵がある猟虫強化【気・力】ボーナス持ち武器は基本的に人気が高い。
    その一方、最重要視されるクラッチクローでの傷付けとの相性は良くなく、
    良くも悪くも現行の主流の戦い方とは違う戦い方を余儀なくされる。
    乗りダウン、猟虫と猟虫粉塵、ぶっ飛ばしなどの要素をフル活用し、更に持ち前の機動力を活かし、
    他の武器が攻撃できないタイミングで攻撃を差し込む等、
    単純な火力ではなく立ち回りによってDPSを稼ぐプレイングが求められる。
    総じて、考えることは多いが動かしがいがある武器である。

MHRise

  • MHXXまでのアクションをベースに、MHWorldの行動や新要素の鉄蟲糸技等が追加された。
    MHW:Iでの追加要素は全てオミットされている。
    基本的には空中攻撃が強化されており、飛べば飛ぶほど弱くなるという欠点が緩和された。
    • 過去シリーズでは"乗りダウン"システムがあった為、
      攻撃力が無くても、ピョンピョンしていれば敵のダウンを奪える活躍が出来たが、
      今作では"乗りダウン"が無いため、過度に飛ぶ必要がなくなった。
      MHXXやMHW時代は、飛ぶのはあくまで乗り目当てであり、地上戦が攻撃の主流であったが、
      本作では基本は地上で戦い、チャンス時に空中攻撃で大ダメージを稼ぐ戦い方が主流となっている。
  • 操作感はMHW:IとMHXXの中間といった趣。
    猟虫の操作が鉄蟲糸技との兼ね合いでZL+XorAからZR+XorAに変わっている。
    MHWorldで慣れた人ほど誤爆して鉄蟲糸技が出てしまいがちなので要練習*34
  • 猟虫の仕様は大きく変更されており、使用感はこれまでのものとはかなり異なる。
    まず猟虫の挙動であるが、ZR+Xで猟虫飛ばしを行った際、猟虫飛ばし後の操作、納刀状態から抜刀操虫した際、
    いずれもが常にカメラ中央のマークに向かって飛んでいくようになっている。
    モンスターに印をつけている場合、猟虫がエイムに関係なく印弾に向かって飛ぶ仕様に戻った。
    更に印弾操作もジャイロに対応しているのでオプション項目は一通り見ておこう。
  • 強化点としては、所謂猟虫キャンセルの利便性が強化されており、
    主力技の飛円斬りは以前より早いタイミングでキャンセルできる上、
    MHW:Iまでは不可能だった猟虫呼び戻しによる飛円斬りのキャンセルも可能になっている。
    さらに猟虫が腕にいる状態でも猟虫呼び戻しでのキャンセルもできるようになった。
    加えてその飛円斬りは、味方に当たると尻餅判定だったのがのけぞり判定になっている。
    追加された四連印斬にも同様の事が可能。
    • ただし、キャンセルが早すぎると猟虫の共闘攻撃もキャンセルしてしまうので、該当の猟虫使用時は要注意。
  • 印当てからの派生ルートは減少しており、なぎ払いや回避斬り、印当てへのキャンセルができなくなった。
    照準システムもWと若干違い、照準の中心より下の位置に印弾や猟虫が飛ぶようになっている。
  • 基本攻撃はこれまでと同じく、棒立ち状態からのX→X→X(縦斬り連携)とA→A(飛円斬り)
    アナログスティックを前に倒していると威力が弱まるので、棒立ち攻撃が推奨される点も同じ。
    • 攻撃後の隙をZR+Aでキャンセルできるようになった為、隙の少ない攻撃が可能。
      MHW:Iにあったモーションの属性減算はほぼ全ての攻撃で撤廃された。
    • 他にも手数が多い操虫棍には嬉しいデフォルト業物効果が追加された。
      発動率は1/3程度で期待値としては斬れ味の長さ1.5倍程度と見られているが、
      如何せん確率の検証は個人レベルでは限界があるため公式ガイドブックなどでの正式な情報が待たれる*35
      またモーション値の強化としてはジャンプ攻撃2種の他、
      強化なぎ払いの2HIT目と回避斬りが強化されている模様。
    • 強化自体は喜ばしいことだが、元々弱かったXボタン攻撃の威力は据え置きである。
      元々強かったAボタン技が強化されたため、如何に飛円斬りを当てるかの戦いになり、
      赤エキスを取ってから、なぎ払い(立ちA)→飛円斬り(A)→猟虫キャンセル(ZR+A)
      多くの場面で定番の攻撃、もとい及第点以上の動きとなってしまっている。
      Xボタン技は縦にリーチが広く、派生できるルートが多いという利点があるものの、
      一切振らなくても戦えてしまう為、立ち回りの幅がさらに狭まってしまった感は否めない。
      半ば自虐的に、操虫棍ならぬ飛円棒だと言われることも。
    • もちろん飛円斬りと入れ替えの四連印斬を使用している場合この限りではない。
  • 白エキス取得時の跳躍やジャンプ突進斬りの最後の跳躍の高度が妙に高く、
    跳躍後最速でジャンプ突進斬りを当てようとすると
    リオレイアのような縦に大きめの相手だとしても空振りが多発する。
    そういうときのための鉄蟲糸跳躍なので使い分けよう。
    逆にこの高度を活かせば、百竜夜行の飛行している射撃型モンスターを叩き落すこともできる。
  • 白+橙のダブルアップでLv5を超える耳栓効果を得ることができるようになった。
    これによってヌシモンスターの咆哮も防ぐことができる。
    今作でも金剛体は復活しなかったが、代わりに便利な機能を得たと思える。

空中アクション

  • 空中ではXでジャンプ斬り、Aでジャンプ突進斬りが使用可能。
    • ジャンプ斬りは、向いている方向に慣性を維持して繰り出され、そのまま地面に着地する*36
      赤エキス取得時は、ジャンプ斬りが多段ヒットの縦回転斬りに変化し威力が上昇。
      鉄蟲糸技「鉄蟲糸跳躍」で飛び上がった時に使用すると、MHXXのエリアルスタイルと同様に、
      素早く山なりに飛びつつ攻撃しながらの敵への接近ができる。
    • ジャンプ突進斬りは、空中で方向を変えつつ任意方向への単発攻撃となる。
      ゆっくりとした動きなので、ジャンプ斬りよりも敵に当てやすい。
      攻撃を当てた場合は再び飛び上がる為、再び空中での攻撃が可能。
      ジャンプ突進斬りからジャンプ突進斬りを繋げられるこの動作は、"舞踏跳躍"と呼ばれるコンボであり、
      空中攻撃を繋げれば繋げるほど攻撃力が上がっていく。
      3回までしか飛び上がることはできないが、上手く繋げれば飛円斬りもびっくりの高威力コンボとなる。
      赤エキス取得時は、6HITの巻き込み攻撃へと変化し、よりダメージが上昇する。
  • まさかの急襲突き削除
    似たような急降下技の鉄蟲糸技「降竜」が新登場しているが、
    こちらは移動の慣性が乗らない真下への攻撃となっており、着地後にそこそこ長い硬直が発生、
    猟虫キャンセルやX攻撃への派生に繋がるのもやや遅く攻撃後の隙がどうしても発生するため、
    急襲突きと同じような大ダメージを与えつつ空中から地上戦に滑らかに移行する使い方は出来ない。
    • ただし、操虫棍では珍しく単発の威力が高い技でもあり、
      後述の仕様によりダメージも伸ばせるので状況次第では急襲突きのように
      空中の立ち回りから差し込んで大ダメージを狙う運用もできる。
  • 空中行動の種類が増加しており、翔蟲とのコンボを挟むことで、
    『舞踏跳躍の残り回数が尽きない限り空中から降りてこない戦い方』も遂に可能に。
    バッタと揶揄された過去作からは想像もできないような機動力で
    縦横無尽に宙を飛びまわり、ジャンプ突進斬りを叩き込んでまた空へ飛び立ち、
    鉄蟲糸技を織り交ぜながら延々と攻撃を繰り返す姿は華麗を通り越してもはや変態のそれである。
    使いこなせば爽快感は随一。「蝶のように舞い、蜂のように刺す」戦い方が出来る武器として完成したと言えるだろう。
    • 実は地上モーション値がほぼ据え置きの中、空中攻撃は大きく上げられている。
      加えて舞踏跳躍を挟むたびに空中攻撃のモーション値に+10%の補正が掛かり、
      3回目で1.3倍にまで上昇するようになる。
      また、鉄蟲糸技「降竜」はこの補正が高く設定されており、
      1回目でも1.2倍、2回目では1.5倍、3回目ならば通常の2倍にまで跳ね上がる。
      舞踏跳躍からの高威力降竜狙いというロマン砲のような立ち回りも可能となった。
      急襲が無くなり、空中から地上戦にスイッチしにくくなった一方で、ようやく空中戦闘の下地が整ったともいえる。
      今後の展開やモンスターによっては棍仲間のように空中戦闘が一線級になる日がくるのかもしれない。
    • アンジャナフの翼部分などの、高い位置にある弱点部位を低リスクで殴りに行けるのは魅力的。
      MHWorldでは肉質が柔らかいものの巨体が繰り出す猛攻故に攻めにくい歴戦王ゼノ・ジーヴァや
      地上を地獄に変えるナナ・テスカトリに対して、空中戦を重視した戦法がささったという実績*37もある。
      • 実際火竜夫妻の翼やマガイマガドの背中、といった高所にある弱点を狙いに行ける。
        何より今回のラスボス基本的に飛んでいるため、
        自在に空中戦に移行できる操虫棍は他の剣士系とは別次元の戦いを繰り広げたりできる。
        今までは「飛ぶくらいなら飛円しろ」
        といった風潮が「折を見て飛べ」に変わる程度には行動の選択肢に入るようになった。
        さらに空中突進を成功させるたびにダメージを稼ぎつつバフが入るため
        「降竜の下準備として飛ぶ」ことも戦法の一つになった。
        これは大きな転換点といえる。
  • では逆に空中攻撃ばかりしてればいいのかと言うとそんなことはもちろんなく
    弱点が低い位置にあるのに肉質を無視して飛んでしまうと狙いにくい。
    空中突進は空振った場合、とんでもなく遠い位置に降り立つこともあり、その分反撃が遅れる。
    地上での方が行動の選択肢も多いのは従来どおり。
    要するに空中攻撃という選択肢が増えているため、状況によって適切な運用が求められるようになった。
    飛んでいるモンスターには空中攻撃、ダウンしているなら地上での定点攻撃と
    空中のほうがDPSが出るケースと地上のほうがDPSが出るケースがはっきりと別れたことになる。
    一方ハンターが自由に跳躍可能になった形でモンスターの攻撃判定も上方や全身に発生するものが増えており、
    受け身や跳躍系の技を狩る行動も追加されているので安易に飛び込めず
    以前ほど空中から攻め込むことが安全とも言えなくなっている。
  • つまり今までは空中から攻め込むことは低リスクだったがゆえに火力は控えめに調節されていたが、
    今作では空中にまでしっかり判定があるがため
    空中での行動が高リスクになったことと引き換えに空中攻撃が強化されたという見方でいいだろう。
    これはMHRiseの環境的な話であり、操虫棍に限った話ではない。
    無闇矢鱈なバッタ行動は無防備と鏡合わせであり、ブレスが空中にホーミングしてくることもある今作では
    状況にあわせて空中と地上を切り替えてこそ一流ハンターといえる。
    今後はより一層モンスターの行動に対する知識と、それに最適な行動が求められることになる。
    • これまで空中攻撃が貧弱というのも生温いほどであり
      マルチでバッタする奴は地雷という風潮がジャンプ攻撃が登場して7年間の常識であった。
      今作の空中攻撃の仕様を把握せずバッタ=地雷という思い込みで白い目を向けられるかもしれないが、
      そんなときは優しく啓してあげよう。
  • 地味な点だが今までは空中回避を前後左右の決まった方向にしか出せなかったが、
    今作ではスティックの倒した方向にそのまま回避するようになった。
    また、回避斬り後の飛円斬り(叩きつけ)を出す角度を大きく調節出来るようになった。
    印弾を射出した後隙が短くなり暴発しても影響が出にくくなった
  • また、ジャンプ突進斬りから発生する舞踏跳躍の回数もひとつ減って3回までになっている。
    MHWorldでは舞踏跳躍の残り回数が尽きてもジャンプ突進斬りを発動出来たが、
    MHRiseでは舞踏跳躍の残り回数が尽きた場合ジャンプ突進斬りは発動出来なくなった。
    これにより一度の跳躍中に行えるジャンプ突進斬りの合計回数が2回減っている。
  • また、MHRiseの特徴である自由で軽快なフィールド移動に合わせて、壁への突き刺しアクションがさらに進化し、
    壁走りが可能な全ての壁に対して行うことが可能となっている。
    地面を薙ぎ払う攻撃を壁に張り付いてやり過ごす、対空攻撃を誘発するなどの活用方法が考えられる。
    小技としてこの状態でもスタミナと翔蟲のゲージは回復する。
    • ただし、壁貼り付きからの上方へのジャンプはオミットされている。
      代わりに壁に張り付いたままRを押すことで納刀して壁走りに移行出来るようになった。
      一応抜刀したまま壁ジャンプを繰り返して登る事も出来るが、いちいちひっつくため明らかに壁走りより遅い。
    • モンスターに押されて崖から突き落とされそうになったときに壁突き刺しから戻る、なんてのは実はよくあるケース。
    • また、スキルの壁面移動Lv3の攻撃力アップ効果発動にこの壁張り付きを使う事も出来る。
      他の武器だと納刀してから翔蟲を使う(或いは翔蟲失敗モーションを取る)ことでしか出来ないため、
      翔蟲を使わず、最終的に納刀こそするものの抜刀中に壁に張り付いて
      スムーズに壁走りに移行できるのは操虫棍の利点である。
      そこまでするほど壁面移動Lv3が強いかどうかはともかくとして…
    • 壁に武器を突き刺して掴まることで舞踏跳躍の回数が回復する。
      これを利用すると本当に地に足を付けない戦い方すら出来る。
      3回跳んだら壁で跳び、また3回跳んで……と重力ガン無視で飛び続けられるが、勿論火力は跳ね上がらない。
      野良マルチでは控えるべき戦法だろう。武と云うよりは舞だな
  • 発売後しばらくして発見された心眼バグと最も相性が良い武器である。
    詳細はスキル/剣術の項に譲るが、簡単に言えば心眼発動時は無を踏んで舞踏跳躍のバフを掛ける
    ことができるというものであり、毒けむり玉と併用すれば睡眠や操竜待機に対して
    1.5倍の降竜までなら手軽に決められる。少し操作が煩雑になるが平地での2倍降竜も十分現実的。
    毒けむり玉が操虫棍使いの便利アイテムになるなんて誰が想像しただろうか…

猟虫

  • 猟虫についても仕様が変更されており、猟虫を回収した際に猟虫のスタミナを一定量回復する
    MHWorldまでの仕様が弱体化され、回復量が非常に少なくなってしまった。
    猟虫の回復ステータスによって回復量が増加する仕様もオミットされており、
    猟虫飛ばしから即回収を繰り返すことでスタミナを急速に回復させることも難しくなってしまった。
    なお、後述の鉄蟲糸技「回帰猟虫」を上手く利用することで、スタミナ不足を補うことが出来る。
  • 本作では緑エキスが削除されている。
    これにより、元々緑エキス持ちだった雑魚敵からも赤/白/橙いずれかのエキスが回収可能。
    • 緑エキスという言葉は一部の猟虫の特性として残っており、
      猟虫攻撃を当てた際、本来の赤/白/橙エキスのついでに緑エキスを回収するようになった。
    • 鉄蟲糸技「回帰猟虫」を行った場合も、本来のエキスのついでに緑エキスを回収する。
  • 印を付けるとどこに照準を向けても強制的に印に飛ぶようになった。
    また、操虫を行っても印は消えないというXXまでの仕様を悪い方向で引き継いでおり
    共闘タイプ・速攻タイプで誤って印をつけてしまった場合、
    納刀してリセットしないとまともにエキス採取ができなくなってしまう。
    逆に常時印を付けておきたい粉塵タイプでは、W同様に操虫/虫戻しを行うと印は消えてしまう。
    粉塵を活かそうとすると虫キャンが制限されて立ち回りに大幅な制限がかかる。
  • スリンガーがないため当然猟虫強化はオミット、さらにエキス単色の効果時間も減少している。
    トリプルアップの時間は据え置きだが猟虫強化分の延長効果を失ったため、
    MHW:Iから移行したハンターによっては以前よりエキスの時間を短く感じてしまうようだ。
    ただ、2色取りの猟虫などもいる関係で装備の構成次第ではリカバーは相当早い。
    これもシリーズが違うことで起きる運用方法の違いの範囲と言える。
  • 猟虫の育成についてはオミットされ、加工屋からの直接購入となった。
    それに伴い各種操虫棍自体に猟虫Lvの設定が追加され、猟虫を装備すると猟虫は設定されたLvのステータスとなる。
    操虫棍の猟虫Lvステータスが1だと装備した猟虫Lvは1に、Lv3だと猟虫Lvは3。
    • ゲーム中の説明だと猟虫の属性は何処にも書かれていないが、
      切断タイプの猟虫のみ武器の属性(状態異常以外)が付与される。
      属性値は武器自体の属性値(百竜強化込み)が参照される。
      打撃タイプは属性値0で固定だが、猟虫攻撃がスタン・減気効果を持つ。
      猟虫の攻撃には武器攻撃力、斬れ味、会心率、各種装備スキルの効果は一切乗らないが、
      弱点特効【属性】や〇〇の一撃を除くダメージを直接強化するタイプの百竜スキルは効果がある。
  • 猟虫ボーナスもMHXX以前ほど種類は無いものの、猟虫1匹につき一つという形で復活を遂げている。
    過去作にもあったトリプルアップ延長の他、対応した色のエキスを追加で取る2色取りや、
    溜め猟虫飛ばしが連続HITになる溜め時連続攻撃など、個性的な物も幾つか追加された。
  • 各猟虫のより詳しい説明は猟虫の項目にて。以下、基本的な内容を記す。
    • 新規追加要素の猟虫攻撃タイプは4種類。それぞれ攻撃に追加効果がある。
      エキス回収時に体力回復効果が付く通常型、
      MHWorldのように、武器とは別の状態異常粉塵を発生させる粉塵型、
      トリプルアップ中に、一部攻撃で猟虫が同時攻撃してくれる共闘型、
      一定時間毎に高い威力と気絶値を持つチャージアタックが出来るようになる速攻型。
通常型
モンスターに猟虫を当てた際、その部位のエキスと同時に緑エキスを回収する*38
このタイプはステータスが低めに設定されているため、猟虫の火力は期待できないが、
とりあえず適当に飛ばしておけば短時間でサクサク体力を回復できる*39
初期型だけあって初心者向けの猟虫だが、多少の被弾を無視して攻めるプレイにも合う。
粉塵型
MHW:Iと同じく、モンスターに印をつけると、その場所を自動で攻撃し続けてくれる。
印をつける行動は、ZRホールド+ZLの印弾、ZRの印当て、A→A(入れ替え技)の四連印斬が該当。
飛ばした猟虫はスタミナがなくなるか、納刀・猟虫戻しを行うと自動で戻って来る*40
  • 印をつけた時点で自動で目標めがけて飛んでいき、スタミナの続く限り攻撃し続けるので
    操虫の手間がかからない代わりに、
    手動で操虫を行うと印は消えてしまうため虫キャンを自由に使えない点に注意。
  • 猟虫が自動攻撃した際、印の周囲に粉塵が発生する。
    この粉塵は武器で攻撃すると爆発し、周囲のモンスターに微小なダメージと状態異常を蓄積する。
    猟虫によって付与できる状態異常は決まっており、毒・爆破・麻痺の3種類。
    また、回復粉塵を設置する猟虫もおり、こちらは攻撃すると周囲の味方が回復する。
  • 本作は猟虫強化スキルが無い為、粉塵の発生頻度と最大発生数はMHWより下がっている。
    2種持ちの場合は、交互に発生させる為、MHW:Iほどの使い勝手や蓄積は見込めない。
共闘型
トリプルアップかつ猟虫が腕にとまっている際、
一部の攻撃時に猟虫が武器を追いかけ飛び回る共闘攻撃をしてくれるようになる。
強化二段斬り、飛び込み斬り(突進回転斬り)、回避斬り、飛円斬り(四連印斬)、降竜が該当。
粉塵同様に操虫操作をしなくても猟虫がダメージを出せるので
エキスを揃えたら操虫を一切せず、近接攻撃を主体にするプレイヤー向けの猟虫。
虫戻しを使った硬直キャンセル(虫キャン)も制限無く使える。
  • 粉塵型とは違い、トリプルアップ中でなければ攻撃してくれない。
    共闘後は自動で腕に戻ってくるが、コンボ派生が早すぎると間に合わなかったり、
    スタミナが足りず共闘できないこともある。
  • 共闘攻撃を当ててもエキス回収はしてくれないので、
    毎回エキスが切れるたびに自力でトリプルアップになる必要がある。
  • 猟虫ボーナスは2色取りであり、各猟虫に設定された色のエキスを必ず取って来る。
    共闘型は攻撃力が高い代わりに足が遅く、回収には苦労するが、赤/橙/白の3種類がいる為、
    回収が苦手な色の虫を連れて行けばエキス取得は最小限の時間で済む。
速攻型
猟虫が腕に止まっている時に自動チャージされ、猟虫飛ばしが強力な溜め攻撃に変化する。
溜め攻撃はモーション値が65と共闘型猟虫の降竜時同時攻撃より高い値であり、
属性補正も3倍という高い値が設定されている。
  • 溜めは5秒で完了。溜め時間を4秒に短縮する猟虫ボーナスがあるほか、
    ゲーム内の説明には書かれていないが集中の効果を受ける。
    ボタン長押しで溜めていた過去作と異なり、腕に止まってさえいれば勝手にチャージされる。
    ちなみに、チャージ完了時は独特な音と共に操虫棍下部の虫笛が青く光る
  • 往年の虫キャンを強化したタイプであり、虫使いらしい戦闘が可能。
    照準を無視して強制的に印へ飛んでいく仕様変更を最も活かせるのは、間違いなくこのタイプの猟虫であろう。
    虫飛ばし・虫寄せの2種類のキャンセルを使い分け、弱点を狙うのは、
    自動で攻撃してくれる粉塵や共闘型と違って非常に忙しく練度を必要とするが、
    熟練すれば共闘型を上回る火力を出すことも可能。
    • 特定の猟虫に設定された【溜め時連続攻撃】はMHXXの覚蟲強化と同じく、8の字に飛び回り連続攻撃する。
      5ヒットの合計モーション値88と非常に強力で、
      しかもこの手の多段攻撃にありがちな属性のマイナス補正が存在しないため、
      斬撃型は属性ダメージも単純に5倍され、属性ダメージを稼ぎやすい。
      気絶値も高く設定されており、打撃型は射出と回収を繰り返すだけでポンポン気絶が取れる
      ただし、ヒットした場所に対して連続攻撃を行う為、モンスターが怯んでしまうと追撃が外れる。
  • 溜めを必要とするため虫自体の攻撃頻度は共闘型に及ばないが、上述の通り属性ダメージを与える性能に優れるため、
    素の属性値が高い操虫棍と非常に相性が良い。
    また、低レベル猟虫でも猟虫のスピードが十分速いため、
    猟虫レベルが不当に低い操虫棍とも好相性である。
    属性棍としても微妙で、猟虫レベルも百竜に呪われたアイツにも救いはあるのだろうか。
  • MHRiseのコンセプトとして3次元に拡張された狩猟があるが、それを初登場のMH4の時点で先取りしていた操虫棍は、
    その方向性で大幅に他の武器を引き離す調整を受けている。
    片手剣や双剣が縦横無尽に飛び回ったり、ガンランスが空を飛ぶ術を獲得したりしているが、
    地上に降りることなく回避と攻撃を延々継続できる武器種は他になく、今や乗りたくないのに乗ってしまう状況もなくなり
    空中(からできるだけ地上に降りない)戦特化武器としての立ち位置を盤石にしたと言えるだろう。
    なお、単純に空中攻撃を主力にするだけならばモンスターの身体を使って跳ぶと同時に攻撃まででき、
    空中鉄蟲糸技に長い無敵時間まである双剣が立ちはだかる。
    しかしあちらは飛んでから降りるまでがワンセット。
    前述の通り、こちらは3回の舞踏跳躍と鉄蟲糸跳躍、空中回避で水平に移動しまくれる特性を
    どう活かせるかが空中戦を組み立てるキモとなる。
  • 体験版では、最下位レベルの弱武器種認定をされるほど火力が伸び悩み、
    ダメージの少なくない部分を操竜などの武器以外の攻撃に頼るしかない状況に陥ってしまっていた事があった。
    • 製品版では先述の猟虫タイプや猟虫ボーナス、入れ替え技など、体験版時点では未解禁だった要素が揃った事により、
      発売からしばらくの間はプレイヤーからの評価も悪くないものまで挽回していたと言える*41
  • MHRiseの操虫棍を語る上では、ナルガ棍こと闇鎌棍【夜凪】の存在は外せない。
    操虫棍が手数を出しやすく属性向きという点を差し引いても総合的にナルガ棍が強いというバランスであり、
    極端な話になるが、その他の新要素の仕様含め、ソロで火力を求める立ち回りや操虫棍としての利便性を求めた結果
    • 武器は上記のナルガ棍、防具は無属性武器を強化できトリプルアップで防御面も補える赫耀一式(マルチには不向き)
    • 入れ替え技は空中戦に移行するため降竜と相性がよくカウンター技でもある突進回転斬り、
      四連印斬は硬直の割にダメージが出ないため飛円斬りに
    • 猟虫はエキスを狙って猟虫を飛ばす動作を一回省略できトリプルアップになりやすい共闘型(火力がありそうな印象から
      攻撃が人気だが、性能面では耳栓を付けやすい速度・防御が優勢)
    • オトモは飛円斬りで強力な曲芸攻撃を誘発できる番傘ガルク2匹(当然マルチでは事情が異なる。
      番傘が視界不良の原因になることもあり、サポート性能を重視したアイルーが人気)
    と、選択肢は数あるもののその中でソロ狩りにおける最適を選んだ結果、武器も防具も戦法もほぼ固定される
    というとんでもない環境となっており、「装備選択の意義が薄い」と叫ばれる事も多い。
    特に猟虫はそれぞれ個性があり、共闘型もスタミナの上限が少ないという欠点はあるものの、
    同時攻撃の火力とエキスの二色取りという長所には勝てず共闘一択というのが現状。
    実際のところ、防具にカイザークラウン主軸のテンプレを、入れ替え技に四連印斬以外を採用したり、
    ガルクを1匹アイルーに変えるくらいはすることもある。

入れ替え技

  • 両方とも多段攻撃する技になる。
    斬れ味の消費量は多くなるが、瞬間火力が増す傾向にある。
    また、どちらも隙が大きい攻撃であるため、これもまた軽快さと引き換えとなる。
    そのため単純な上位互換技とは言い切れない(もっとも他の武器でも入れ替え技は一長一短だが)。

突進回転斬り
飛び込み斬りとの入れ替え。エキスの有無は関係ない。
構えモーションで力をためた後に、大きく前進しつつ二回転、続けて操虫棍を振り降ろして攻撃する。
一回の回転で2ヒット、最後の振り下ろしで1ヒット。合計で5ヒットになる。
飛び込み斬りよりも移動距離が長く、ダッシュする速度も早いため、
翔蟲や跳躍+空中回避等よりも素早く距離を詰めていける便利な技。
使用感は溜めがある代わりに距離の長い双剣の鬼人突進連斬といったところ。
  • デフォルトで仰け反り無効が付いているので、敵の攻撃に堂々と突っ込んでいける。
    また、攻撃回数が多いので斬れ味の消費が激しいが、全ヒット時の威力は飛び込み斬りを大きく上回る。
    合計ダメージは飛円斬りと同等と高め。共闘型猟虫ならば3HITの猟虫攻撃もついてくる。
    だが、長い距離を移動しながら斬りつけるため、基本的にフルヒットはしないと思った方がいい。
    遠距離から使用した場合であっても、せいぜい最後の2~3HIT程度しか当たらない。
    幸い最後の1発が一番強力なので、飛び込み斬りとダメージ差は感じられない。
    瀕死の足を引きずったモンスターへの追撃としてはこれ以上ないほど強力。
    ほぼフルヒットするので秘められた火力を思う存分発揮できる。
    • かなり長距離を駆け抜けるため、直後に回避斬り後に後方回避するくらいでは同じ位置に戻れない。
      発動がアナログスティック+Aなので、主力技のなぎ払い(A)を出そうとして暴発しやすい。
      暴発しても少々移動距離が延び、ダメージと少し落ちる程度で済む飛び込み斬りと違い、
      モンスターの脇を通り抜けて明後日の方向に走り出す事もしばしば。扱いには慣れが必要。
  • 使用後はXで(強化)連続斬り上げ、Aで(強化)けさ斬り、↓+Aで(強化)回避斬りを行える。
    Xの連続斬り上げは、スティックを倒した方向に向きながら行える。
    前方に出した場合は3HIT、前方以外に出した場合は若干動作が長くなるが4HITになる*42
    この連続斬り上げはオプションの方向指定は操作タイプが反映されないものであり、
    左スティックを倒したの方向に向きを変えながら攻撃するものになっている。
    Aを押した場合は、前方への(強化)けさ斬りになる。こちらは方向転換ができない。
    この攻撃後に飛円斬り(四連印斬)に繋げたい場合、突進回転斬り後にA→Aとするのではなく、
    後退してしまうが最速で派生できる↓+Aの回避斬り→Aの飛円斬り、
    または動作は長くなるがその場で攻撃できるXの(強化)連続斬り上げ→Aの飛円斬りの順に出す必要がある。
    • MHR:Sでは連続斬り上げがアッパー調整を受けて有用になった。
      そこへつなげやすいこの入れ替え技の有用性もまた高まった。
最大の特徴は、操虫棍念願のカウンター技であるという事。
前進2回転中に攻撃を受けるとカウンターが発動、ノーダメージのまま空中へ飛び上がる
攻撃を受ける向きは関係なく、例によって咆哮に対しても反応する。
空中へ飛び上がる際に舞踏跳躍をするので、その後は舞踏跳躍を2回しか出せなくなるが、
飛び上がった時点で舞踏跳躍により空中攻撃力アップのバフ*43が1回分得られるため、降竜との相性が極めて良い。
素早く高火力の降竜を叩き込む生命線のような技である。
このカウンター判定は回転中にしかないので、技の出だしや攻撃終了間際はダメージを受けてしまう。
ある程度予測を立てて技のタイミングを合わせないと上手くいかないので開幕の咆哮に合わせて練習してみよう。
  • 武器出し攻撃がこの技に変わってしまうため、暴発すると長い時間を拘束される。
    さらに抜刀飛び込み斬り→飛円/四連印斬という、高い威力を持つ抜刀攻撃コンボが使えなくなる。
    こっちはこっちで突進回転斬り→(強化)けさ斬りor(強化)斬り上げという、
    急接近からの簡易定点コンボが可能になるが、とにかく前進距離が長いためモンスターを選ぶのが現状。
    どちらにも利点はあるが、飛び込み斬りとはまるで違う技なので、慣れるまでは注意が必要である。
    とはいえ操虫棍唯一のカウンター技なうえ、入れ替え元の飛び込み斬りには役割が少ないため、
    慣れてくればこちらが優勢だろう。
  • 長距離を移動するカウンター技という、他のカウンター技にはない性質から
    ナルガクルガやイソネミクニ等が地面に刺した棘・プケプケ等の毒液・リオレウスの空対地ブレス等
    既に置かれた持続性の高い攻撃に対して自ら突っ込み、リスクなくカウンターを発動させる事が出来る。
    • 加えてカウンター成立行動自体は上に飛び上がる事なので
      大抵はただ攻撃するだけの他武器のカウンター行動よりも連続攻撃に対応し易い。
      特に何かを遠方から連続で射出する攻撃に顕著。
      しかしカウンター成立後の行動が雑だったりすると迎撃されるケースは多いにあるし、
      そもそもカウンターしても2回目がまず防げない連続攻撃はやはりあるので、
      そこは熟練、または無理に狙いすぎない事が必要。

四連印斬
操虫棍の主力コンボである"飛円斬り"との入れ替え技。A→Aで発動可能。
その場で操虫棍を回転させつつ4HITの連続攻撃を行う。
2HIT目の柄攻撃部分が印当て攻撃になっており、斬れ味を消費しない打撃攻撃となる。
この攻撃で当てた部位には印が付くので、印当て目当ての攻撃としても使える。
飛円斬りに比べてモーションは長くなるが、合計威力は高い。
  • 最後の振り下ろし後はZR+Aで猟虫キャンセルが可能、ほんの少し後隙が緩和される。
    飛円斬りに比べて移動可能になるタイミングは遅いが、
    四連印斬を当てた時点で印当てができているので、ZR+Xで猟虫を発射しつつ、
    猟虫キャンセルと同様にすぐに後隙を消して移動に移る事が出来る。
  • 攻撃回数の多さから状態異常蓄積にも便利であり、共闘型の猟虫ではスタンも狙える。
    攻撃時に大きく前進してしまう飛円斬りと違い、定点攻撃の4連発なので非常に当てやすい。
    飛円斬りと同じく、攻撃終了時にXで突きに派生できるが、こちらの方が繋ぎが早いため
    強化なぎ払い(A)→四連印斬(A)→強化突き(X)→強化なぎ払い(A)……とループで入力すれば、
    その場で延々と高威力の連続攻撃を繰り返す事ができる。
    • お手軽に高いダメージを出せる代わりに、飛円斬りを失うのが最大のデメリット。
      入れ替え前の飛円斬りにはちょっとした時間に当てていける"隙のなさ"という強みがあるため、
      合計ダメージだけを見て入れ替えると、攻撃動作の長さから痛い目を見る。
      サンブレイクからは適宜疾替えを使って入れ替える余地がある構成になっている。
  • 粉塵型の場合、攻撃を行いながら印を30秒間つけられる為にかなり相性が良い。
    エキスの有無にかかわらず猟虫が一緒に攻撃してくれる為、状態異常粉塵の付与も容易である。
    印、エキス回収、粉塵付与、起爆がこの技1つでスムーズに行えるのが面白い。
    とりあえず敵のダウン中などに1回当てるだけで、猟虫が気絶、状態異常、回復の粉塵を
    大量設置してくれるので、飛円斬りに拘らないならこちらを選んでも問題ないだろう。
  • 共闘型の場合、飛円斬りと同様に共闘攻撃の発生対象なので単純に高威力技となる。
    武器攻撃の4HITと猟虫の4hitで合計8hit。定点攻撃なので全発頭に当てやすいのがメリット。
    打撃型ならスタン値も稼げるので、スタン狙いかつ猟虫に攻撃力を求める場合、この構成が最適となる*44
  • このモーション、どこかで見たことがあるハンターも多いだろう。狩技の蟲纏いをアレンジした物である。
    道理で隙だらけなわけだ
    なお、Ver.10.0にて後半モーションが高速化し、新アクションと合わせて一線級に躍り出た。

鉄蟲糸技

鉄蟲糸跳躍
天は手中、縦横自在
前方斜め上に大きく跳躍する移動用行動。
納刀時の疾翔けと同じ挙動だが、飛び上がり頂点付近で攻撃を1発行う点が異なる。
翔蟲の消費は1ゲージ、回復は約10秒。
癖がなく、跳躍移動系の鉄蟲糸技の中でも非常にシンプルな行動。
低めに飛び上がり、跳躍同様に各種ジャンプ行動に派生できる。
  • そもそも操虫棍は自力でジャンプできるので、翔蟲を1匹消費して飛ぶ必要があるのか……
    と思うところだが、こちらの方が移動速度は速い上、鋭い角度で大きく跳躍するので、
    遠く離れたモンスターとの距離を一気に詰める技として使える。
    また、通常の跳躍と違いジャンプ時にスタミナを消費しないため、
    空中攻撃中にスタミナが枯渇し、舞踏跳躍コンボが途切れるといった事故の緩和になる。
    ガルクの強力な攻撃も誘発できるため、翔蟲を余らせるくらいなら積極的に使っていこう。
  • この技から派生した赤エキス取得時のX攻撃(強化ジャンプ斬り)は、通常跳躍に比べてヒット数が倍近くになる
    ジャンプの頂上付近で1発攻撃を行うので、そのタイミングでXを押すと良い。
    モンスターが大型である程ヒット数が多くなるので、古龍種であれば降竜を超えるダメージを叩き出せる。
    • ちなみに、前方に鋭く横回転で飛び上がる機動や、高速で縦に回転しながら
      多段攻撃を行う強化ジャンプ斬りは、MHX(X)のエリアルスタイルの再現である。
  • 地上で何かしらの行動をキャンセルして発動した場合、跳躍する方向に制限を受ける。
    真後ろや真横に跳びたい場合はこちらではなく通常の跳躍を使用する必要がある。
    • なお、空中で使用する場合には方向の制限がない。
  • 飛び上がった後にAを押すと、通常の跳躍と同じく舞踏跳躍コンボに派生する。
    単発の威力はXの強化ジャンプ斬りの方が上だが、着地地点にモンスターがいない場合や
    そのまま空中で軌道制御しながらコンボを決めたい時は舞踏跳躍→降竜に派生しよう。
  • この技で着目すべきは、空中でも使用できる点である。
    ジャンプ中にこの行動を行うと、空中での空中回避の回数が復活する為、空中制動が大幅に向上し
    鉄蟲糸跳躍→空中回避→鉄蟲糸跳躍→空中回避→……を繰り返すと、なんと最大7回も空中移動ができてしまう。
    この技を駆使すれば、空中で敵の攻撃を迂回しつつ真横から空中突進攻撃を見舞う動作が可能になる。
    上記の『空中を舞う戦法』の秘密はコレ
    • 空中回避の回数は復活するものの、舞踏跳躍の上限回数はこの鉄蟲糸技を用いても復活しないため、
      どうやっても無限に空を舞い続けながら攻撃することはできない*45
サンブレイクアップデート(Ver.10.0)により、跳躍バフ(空中攻撃の威力アップ)効果が追加された。
鉄蟲糸跳躍を使用すると、舞踏跳躍1回分の威力上昇が発生するようになった。
  • 舞踏跳躍可能な回数自体は変わらないので、最大ボーナスの1.3倍で複数回の攻撃も可能。
  • ジャンプの起点として使用する事で、最大威力降竜を行うまでの舞踏跳躍回数を1回減らせるようになり、
    これまで以上に空中戦においてメリットの大きい鉄蟲糸技となった。

回帰猟虫
糸は、猟虫の比類なき妙薬なり
後方にジャンプ回避しながら猟虫を呼び戻す技。技の出始めには長い無敵時間がある。
翔蟲の消費は1ゲージ、回復には約20秒かかる。
この技でハンターのもとに戻ってきた猟虫はスタミナが一瞬で全回復する*46
  • 発動時に猟虫はその場を中心に半円を描く猟虫回転攻撃を行う*47
    回転攻撃がヒットするとヒット部位のエキスに加えて回復エキスを入手でき、回収の際ハンターの体力を回復する。
    通常の猟虫攻撃よりも威力が高いが、猟虫の現在の位置・向いている方向を基準に繰り出す上、
    攻撃範囲も狭いため狙った部位に当てるのは難しく空振りもしやすい。
    この技で回復を狙うのであれば、猟虫飛ばしのヒット確認から即使用したり、猟虫が手元にいる状態で
    モンスターに密着して使用するなどして確実に当てていきたい。粉塵型の猟虫なら当てやすくなるか。
  • 回避の無敵時間は0.4秒と長く、共闘型猟虫であれば開幕咆哮の時点でトリプルアップ状態になることも可能。
    とは言えクールタイムが非常に重いため、普段使いの回避というより抜刀状態の緊急回避のような位置づけ。
    紙一重で回避をするととても見栄えが良く、そのままジャンプ突進斬りなどカウンターを決めている気分になれる。
    大変残念ながら降竜と併用できない。
  • 飛び上がる方向が後ろ方向なので、相手モンスターに背を向けて発動することで前方に飛べる。
    攻撃動作をキャンセルして出す場合は、後方以外にも飛び退くこともできるが
    ハンターが向いている方向の左右と後ろ側のみであり、左右なら入力した方向に
    無入力や前入力、後ろ入力だとハンターの後方に飛ぶ。
    従って、攻撃中に前方へ飛ぶことはできないため、狙った方向に移動しながら回避するには慣れが必要。
    • 使用時の飛び退いている間は空中回避やジャンプ突進斬りに派生することができる。
      逆に空中Xや鉄蟲糸跳躍には派生できない。
      上記の鉄蟲糸跳躍よりも地表に近い角度に素早く飛び上がる為、
      狙った場所に素早くジャンプ突進斬りに移行する事が出来るなど、攻撃技としても優秀。
      ただし、こちらは鉄蟲糸跳躍と違い空中では発動できない。
  • 尚、鉄蟲糸跳躍と同様に、この行動を行うとガルクが強力な攻撃を行うため、
    ガルクが護り番傘を使用している場合、回避しつつ回転攻撃を狙えるという降竜には無い特徴がある。
サンブレイクアップデート(Ver.10.0.2)により、こちらの技にもいくつか調整が入った。
回避後の着地からアクション派生が追加されたほか、回復エキスの体力回復量が上昇。
さらに猟虫回転攻撃をヒットさせた場合、回収後時に猟虫のスタミナ消費量が
一定時間軽減される効果が追加され、猟虫のバフ技としても機能するようになった。
  • MR以降は、新たに習得できる入れ替え技「操虫斬り」との相性が良く、
    回帰猟虫後にすぐに空中で出せる上、高速で急接近&エキス回収&舞踏跳躍が可能。
    Riseの操虫棍に足りなかったジャスト回避技&カウンター技として機能するようになった。
    また操虫斬りは、降竜に威力は劣るものの、高威力の空中技「強化操虫穿ち突き」に派生できる為、
    威力を一歩譲ってでも回避技を入れたい場合は、降竜を外す事も十分範疇に入る。
    これにより、Rise時代の「A技は降竜一択」から評価が一変した。

降竜
回帰猟虫と入れ替えることで使用可能になる技。
翔蟲を使い垂直に飛び上がり、その場に強烈な垂直落下攻撃を仕掛ける攻撃。
落下突きと言うとMHW:Iの急襲突きを彷彿させるが、挙動や使用感は大きく違う。
翔蟲消費は1ゲージ。リキャストタイムは入れ替え前の回帰猟虫と同じく20秒。
  • 威力は魅力的だが攻撃範囲が狭く、密着して繰り出さなければまず当たらない。
    さらに地面に着地した際に長めの硬直があるため、むやみに使うと反撃を貰いかねない。
    翔蟲消費は1ゲージなので最大3連続で使用可能だが、実はこの技……DPSがそこまで高くない。
    赤エキス所持時なら地上でX→X→X、A→A等の通常攻撃ループを当てた方が強いため、
    単発発動は睡眠中のモンスターを起こす時や、高い位置にある弱点を狙いたい時、
    操竜待機中のモンスターへの一撃が欲しい時に絞ろう。
  • 着地後はXとAのどちらを押してもなぎ払い(立ち状態のA攻撃)が出る。
    ZR+Xの猟虫飛ばし、ZR+Bの飛翔、ZRの印弾攻撃も可能。
    歩いて移動したい場合は、ZR+Aの猟虫呼び戻しを行うと硬直を無くして移動に移ることが出来る。
    Bの回避でも隙をキャンセルできるが、猟虫呼び戻しに比べて少しだけ遅いので推奨されない。
  • この技の真骨頂は空中発動。空中では飛び上がりを省略しその場で垂直に落下する。
    地上で発動するよりも、跳躍で飛び上がってから空中で発動し、落下攻撃のみを行う方が隙が小さい。
    加えて空中回避(2段ジャンプ)後でも派生できるため、空中回避で位置調整してから落下するのが主流。
  • さらに、舞踏跳躍コンボの攻撃力上昇が乗る。
    気になる威力はというと、跳躍するごとに1.2倍、1.5倍、最大で2倍まで威力が上昇する*48
    2倍降竜は大剣の真・溜め斬りに匹敵する威力*49を持ち、
    文字通り飛んでいる竜を撃ち降とす威力を発揮する。
    上記仕様から、基本的には舞踏跳躍の〆技としての存在意義が強い。
    逆に地上戦をメインとするプレイヤーは持て余しがち。素直に回帰猟虫を装備しよう。
    小技としてロックオンの高度制限を解除してやると多少当てやすくなる*50
  • 入れ替え技が明かされる前からモンハンダイレクトのPVで映像公開されていた技である。
    某配管工のヒップドロップに動作が似ているとも言われていた。
  • 共闘型の猟虫の場合、トリプルアップ状態であれば追撃を行う。
    威力はそれなりに高いため、2倍降竜に拘らなくてもいいダメージが出る。
    地上や空中の近距離で発動すると追撃が先にヒットしてしまうこともあるので、
    操竜待機状態や睡眠中のモンスターには追撃が先に当たらない上空から繰り出そう。
    追撃を諦めて、猟虫を飛ばして待機させておくという手もある。
  • 読み方は恐らく「こうりゅう」あたりだろうと思われるが、
    一部のプレイヤーからは「おりりゅ」の愛称で呼ばれることも。かわいい

MHR:S

  • MHR:S発売に伴うアップデートVer.10.0.2ではMHRiseも対象としたバランス調整が実施される。
    基本的にはRise時点で使う理由に乏しかった地上X攻撃の強化や、
    印当て・印弾関係の使い勝手向上が主。
    内容は以下の通り。
    Ver.10.0.2における操虫棍のバランス調整
    • 二段斬り2ヒット目の威力UP
    • 印当ての威力大幅UP
    • 強化連続斬り上げ1~3ヒット目の威力UP
    • 強化けさ斬り1~2ヒット目のの威力UP
    • 強化突き1~2ヒット目の威力UP
    • 強化二段斬り1~2ヒット目の威力UP
    • 強化二段斬りフィニッシュの威力大幅UP
    • 強化連続斬り上げへの繋ぎの威力UP
    • 橙エキス取得時、「回帰猟虫」「操虫【虫寄せ】」「操虫【エキス採取】」時にスーパーアーマーを付与
    • 「粉塵型」猟虫のヒット時のノックバック時間とヒット後の攻撃移行までの時間を短縮
    • 「四連印斬」の攻撃速度UP
    • 「印弾」のコマンド成立を、「ボタンが押されたタイミングで発射」から
      「ボタンが離されたタイミングで発射」に変更
    • 「印弾」の発射角度を照準から少し上方向へ飛ぶように調整
    • 印弾が味方プレイヤーに当たっても消えなくなる(不具合だった模様)
    • 「操虫棍:操虫【エキス採取】」時、猟虫を照準の少し上に角度を付けて飛ばすように変更
    • 「回帰猟虫」の調整
      • 一定時間、操虫時の猟虫スタミナ消費量が少なくなる
      • 猟虫がハンターに戻った際、ハンターの体力回復量が上昇
      • 着地からのアクション派生追加
    • アップデートノートに記載はないが、鉄蟲糸跳躍に舞踏跳躍の空中攻撃強化効果が追加されている。
      またこちらもアップデートノートに記載はないが、四連印斬の属性ダメージが大幅に増加した。
    • Ver.13で、エキスを吸い取った時の覚蟲撃の威力を上げる調整がなされた。
  • MHW以降、火力が抑えられていた地上X攻撃がMHXXの頃に近い調整となった効果は非常に大きく、
    これだけで操虫棍が地上で取れる選択肢が激増した。
    また今までは使う場面を選んでいた空中アクションも、鉄蟲糸跳躍の強化や新技の登場によって
    ついに定常的に使うことが出来るようになった。
    そして火力や利便性を考えると二色取りほぼ一択だった猟虫も個性豊かな能力を携えた新猟虫の登場によって選択肢が増加。
    その結果、他武器と比較して戦法の少なさから飛円棒などと揶揄されることもあったライズ無印時代から一変、
    技やスキルなどビルドタイプの候補が非常に増加し、
    むしろカスタマイズ性ではトップクラスまで躍り出た。
    Ver.14のビルド環境
    • 各属性の主流な武器選択肢一例 無印ではかなり偏っていた武器選択だが、
      属性武器自体が全体的に高水準な性能でまとまっている本作では、
      従来以上に使い分けが可能な状況となった。
      よくある「特定の属性に選択肢が足りない」というような事態は発生していないので安心。
      後述の通り猟虫レベルによる格差も存在しないと言っていいほどであり、使い分けは容易。
      強いて言うならオロミドロがいない武器種に共通の水属性の選択肢の微妙さが気になるところであり、
      水属性特化の火力が多少他カテゴリにやや劣る。
    • 猟虫
      ローンチ直後こそ選択肢が豊富と言われていたが、研究が進んだ結果、
      トリプルアップを延長し続けられて追加火力もある共闘型の
      サルヴァースタッグ(切断) / グランツビートル(打撃) が総合的には他を突き放す性能であると評されている。
      速攻型に関しては個別操作が必要で手元が忙しく管理事項が増えることや、
      虫の攻撃にはスキルが乗らず伸びしろも少なく、傀異討究のスタン耐性増加や体力増加もあるため、
      ハンターとモンスター両方のインフレが進んだ現在では、
      環境的な逆風が強く、評価は一歩劣る。
      粉塵型はクセが強いものの、目的をしっかり定めた上であれば有用性があるとされる。
      粉塵集約があるレア7か、攻撃頻度増加のドゥンクラープ/ドルンキータが実用性で優っている。
      上記の通り扱いづらさはあれど共闘型以外の虫にも独自の個性があり、
      特に効率を突き詰めない場合は敢えて速攻型や粉塵型を愛用するハンターも少なくない。
    • 入れ替え技
      飛び込み斬り/突進回転斬り:扱いやすい前者と癖はあるが強力な後者という関係となった。
      通常プレイでは前者も使われているが、理想的な立ち回りが前提のTAでは後者の方が圧倒的に多数。
      飛円斬り/四連印斬:後者の強化とサンブレイクでの属性強化調整によってTAでも四連が非常にメジャーとなった。
      飛円斬りも従来通り使いやすいため、物理寄りの武器では飛円斬りも使われる。
      ジャンプ突進斬り/操虫斬り:属性特化武器では前者が有用な事も多いが、
      扱いやすさからか後者の人気が圧倒的に高い。
      操虫斬りを多用する場合は体術をどの程度採用するかもポイントであり、型に影響している。
      鉄蟲糸跳躍/猟虫滑空:後者の扱いが難しく、印を付けた場所に狙いを付けずに
      剛体で急接近できること自体は便利なものの、有効な使用法の研究はあまり進んでいないため、
      引き続き前者が使われることが多い。
      回帰猟虫/降竜/覚蟲撃:大まかに分けて地上主体の場合は回帰、
      空中主体の場合は降竜というような区分ができている。
      覚蟲撃は発動時のエキスストック放出するのがネックで全体として数は少なめ。
      ただし、共闘型のサルヴァースタッグ(切断) / グランツビートル(打撃)の
      強化エキス粉塵は三色保持したまま取るより
      エキスが無い状態で取得した方が長く続き、意図的にエキスを吐き出す覚蟲撃とは相性が良い。
      また降竜は当て損ねたときの火力ロスが大きく属性特化の場合は相対的に火力が落ちる上、
      回帰猟虫も使えなければ支障をきたす類の技では無いため、
      なんだかんだ覚蟲撃に落ち着いたというハンターもいる。
    • ビルドタイプ
      型の系統は大きく分けると属性寄りか状態異常寄りか、空中技を多用するか否か、が大きな派閥分けであり、
      それぞれの下に個別の派生形がぶら下がっているような状況となっている。
      ただし後述の通り、ここで言う「状態異常寄り」というのは蓄積時攻撃強化による物理火力の補強が念頭にあり、
      過去作で言う物理型におまけで状態異常がついているといった具合である。
      • 地上主体属性寄りビルド
        強化された四連印斬を入れ替え技に選択し、
        サンブレイクで強化された属性火力スキルを盛って手数中心に攻める型。
        四連印斬を採用する都合上、サルヴァースタッグ等の強化エキス粉塵や各種粉塵型猟虫との相性がとてもいい。
        回帰猟虫と降竜の選択は好みが分かれている。
        ゲーム自体が属性環境なのでオーソドックスなタイプと言える。
        • 伏魔属性ビルド
          属性強化手段として伏魔響命を採用した自傷ビルド。
          この型の場合は回復効果でリスクを低減するために積極的に粉塵猟虫を採用する理由が存在する他、
          回帰猟虫を多用して回復するために棍としては珍しく翔蟲使いが採用されることがある。
          更に、斬れ味ケアなどとの兼ね合いが許される範囲で奮闘も盛り込まれることがある。
      • 状態異常強化ビルド
        状態異常系のギミックを使用したビルド。武器は怨虎竜月迅竜が実用上最高とされる。
        大まかには蓄積強化型、確定蓄積型の二種類のベクトルがある。
        蓄積時攻撃強化を採用して回避性能確定蓄積を見送るパターン、
        確定蓄積を付けてそちらを中心に固めるパターン、両者の折衷パターンが存在した。
        ただ、アップデートによるスキルの拡張性の増加や、
        確定蓄積の研究が進みが当初想定されていたほどの強力さは
        無いことが発覚したのもあり、
        確定蓄積型は事実上折衷パターンに統合されていった。
        基本的に完成形に近い装備を組んだ場合、無属性武器よりこちらの方が火力で勝るため、
        物理操虫棍と言うと状態異常ビルドを指すことがほとんどである。
        こちらの型は属性程手数に偏らないため、
        より操虫斬りによる差し込みを意識した空中からの攻めを選択しやすい。
        操虫棍は蟲技の性能が微妙で他の近接武器程需要がないので翔蟲使いが不採用になることが多く、
        スキル自由度が高めであることから扱いやすい。
    • 他、サブギミックとして回避性能スキルに関連した刃鱗磨き巧撃も見られる。
      操虫棍はカウンターやハイパーアーマーはほぼ用いず必然的に回避主体になることや、
      回避距離UPも採用されやすいため相性がいい戦法である。
    • 虫と新アクションの組み合わせ例としては
      共闘型強化粉塵で四連印斬を使い粉塵発生アップ。
      共闘型2色取りで開幕操虫斬りで攻撃しつつ素早く3色揃える。
      溜め時連続攻撃虫を鉄蟲糸跳躍で急接近+操虫斬りで連続攻撃させつつ、バフをかけた降竜を狙う。
      空中溜め型で虫キャンを行いつつ虫貫通攻撃を繰り返せるオールドスタイルが利用可能で
      こちらも印を付けたいため四連印斬との相性良好。
      粉塵集約と強化された印殴り/四連印斬で2つ以上の粉塵爆破を殴りと両立など。
    • 今作で人気の火力スキル・伏魔響命との相性がいい。
      手数が多く属性強化の恩恵を受けやすいほか、デメリットであるスリップダメージも補いやすい。
      回帰猟虫や回復粉塵で自己回復ができたり、機動力の高さゆえに被弾リスクが比較的低いからだ。
    • 発売当初はかなり好評で愛好家も増えたようであったが、Ver.14現在ではクセの強さも露見し、
      現在では好みが別れる武器となった。
      • 新鉄蟲糸技の使い所を見つけるのが難しく、疾替えを駆使するにしてもかなりの判断力を求められる。
      • 火力を十分に発揮するには隙の大きい降竜・四連印斬もしくは
        他武器種にはない操作性の穿ち突きを状況に応じて駆使しなければならない。
        そして、その全てが入れ替え技でもあるため、
        火力と使いたい技のバランスをプレイヤー各々が考えなければならない。
      といったような、モーションの独自性とカスタマイズ性の高さが裏目に出ている側面もある。
      また、アップデートで追加された強力な属性火力スキルを組み込む場合もスキルビルドの検討が必要*51なため、
      他の武器種からの装備流用も厳しい。
  • Ver.15では最後の調整として、以下の変化があった。
    • 3色エキス回収時の攻撃力補正が少し上昇
    • 猟虫のスタミナが増加
    • 新たな百竜装飾品、虫激竜珠【2】の追加
    虫激竜珠を装着すると猟虫激化という百竜スキルが発動する。
    詳細はこちらに譲るが、簡単に言えば
    猟虫のスタミナ消費が1.5倍になるのと引き換えに猟虫の物理ダメージを1.8倍にするという効果。
    共闘・粉塵・速攻どのタイプの猟虫を使っても総合火力を大きく引き上げ、覚蟲撃もモーションの長さはそのままだが
    その使いにくさに見合った威力を発揮するようになった。
    スタミナの消費増も猟虫のスタミナ増加が重なったことで字面ほどはスタミナ管理に苦労することも無い。
  • ここまで散々操虫棍の複雑さについて述べてきたが、
    実を言えば純粋に火力を求めるのであれば、
    「これさえあれば十分」という構築は装備にしろ入れ替え技にしろ開拓されている。
    上記の内容はあくまで本武器に出来ることの説明であり、
    細かいことは置いておいてとりあえず使ってみたいならば
    オーソドックスな型さえ作ってしまえばやっていける。
    しかしながら、様々な武器で戦法の自由度が上がった今作においても特にできることが多いのは事実なので、
    火力も良いが楽しんで狩りがしたいというハンター諸氏は
    試行錯誤して自分なりの戦法を編み出してみてはいかがだろうか。

猟虫

  • 共闘型、粉塵型、速攻型タイプの猟虫に、RARE7の虫が切断・打撃それぞれ1匹ずつ追加された。
    通常型は残念ながら追加されず、エルドラーンやアルジャーロンの復活は叶わなかった。
    各猟虫の詳細についてはこちら
  • 共闘型の新猟虫は2色取りが無くなったが、エキスを3色を取った状態で共闘攻撃を当て続けると「強化エキス粉塵」が発生。
    触れるとトリプルアップを延長できる。
    この強化エキスは2度触れるか90秒経過すると消失する。
    所持エキスが2色以下の状態で触れた場合は普通にトリプルアップするのと同じく90秒間効果が持続するが、
    トリプルアップ中に触れた場合は20秒延長と短くなってしまう。
    強化エキスは共闘が発生する技を36ヒットさせると出現する。
    猟虫とハンターのどちらの攻撃もカウントされ、印が着いている部位への攻撃はカウントが3倍になる。
  • 粉塵型は全体的に粉塵発生頻度が向上。
    追加された猟虫はZR+X+Aの「粉塵集約」で散らばった粉塵を一カ所に集め起爆させることができる。
    粉塵を割らずに戦うのは難しいが、数が増えれば威力も増加するためうまく使えば強力。
    • 前述のようにマルチプレイでは他人の粉塵も集約出来るが、集められるのはその猟虫が出せる種類の粉塵のみとなっている。
  • 速攻型の新たな猟虫は空中でも「操虫溜め」による自動溜めが発動。またZR+X+Aで空中マニュアル溜めもできる。
    空中溜め後はモンスターを貫通して多弾ヒットする溜め攻撃を繰り出せるため、
    印と併用し虫キャンで弱点に貫通攻撃を当てていけば従来より更に火力が期待できる。
  • 最大の変更点…というか改善点として、殆どの操虫棍の最終強化における猟虫レベルが
    最大のLV15か一つ下のLV14、最低でもLV13となり、
    更に猟虫レベルによる虫の性能差が大幅に是正されたことで武器の選択肢が増加。
    本作の属性武器強化の方針とも上手く噛み合い、ライズ時代のような○○棍一強状態を完全に脱却、
    モンスター毎に属性武器を使い分ける本来の楽しみがようやく帰ってきたと言える。

入れ替え技

操虫斬り
ジャンプ突進斬りとの入れ替え技。空中で猟虫を呼び戻し、棍の突きと猟虫の同時攻撃を仕掛ける。
攻撃がヒットするとヒット部位のエキスを回収しながら斜め後ろへ舞踏跳躍に派生する。
赤エキス取得時は操虫斬りによるエキス取得はできなくなるが、
操虫斬りヒット後に強化操虫穿ち突きを繰り出せる。
ZRで出る照準で狙いを定めた方向に飛ぶことが可能で、真横は勿論、斜め上や斜め下に突撃することが出来る。
真横と比べるとスタミナ消費が倍に増えるものの、
体高の低いモンスター相手にもチクチクとランゴスタのように舞いブナハブラのように刺す攻撃することが可能。
また、ジャンプ突進斬りと比べて全体モーションが短く
狙った場所に集中的に攻撃して舞踏跳躍に移れるため、降竜の下準備としても優秀。
弱点に狙いをつけられるため、熟練は要するものの弱点特効や闇討ちスキルとの相性も良好。
但し照準使用時のスタミナ消費が非常にきつく、
管理を怠ると3回舞踏跳躍をしたのに降竜の位置調整のための空中回避を出せないなんてこともよくある。
また、空中ではスタミナ回復がほぼなく、こればかり使っているとスタミナ回復はまず追いつかない。
チャンス時の使用のみならばともかく、メイン戦術として組み立てる場合は
体術やスタミナ急速回復スキルおよび強走薬で補強しておくのがほぼ必須となる。
赤エキス取得後かつ操虫斬りヒット後の空中Xは強化操虫穿ち突きに変化する。
強化操虫穿ち突きは斜め下へ突進突きを放ち、着地後に引き抜きを放つ技。
ディレイをかけられる、上下角度は変わらないが向きは自由など挙動はスラッシュアックスの飛翔竜剣が近い。
派生先はXの連続斬り上げ、Aのなぎ払い。どちらも飛円斬り(四連印斬)への派生ルートを持っており、
穿ち突きからフルヒットするとなかなかのダメージが叩き出せる。
注意点として、穿ち突きは着地後の引き抜くモーションが強いのだが
モンスターを斜めに突き抜けてしまうと、着地後の斬り払い、及びその後の追撃は空振りする。
舞踏跳躍後にディレイをかけてモンスターの足元を着地点に定めるか、突っ切ってから虫キャンで方向転換しよう。
  • 空中Xが変化するためそのままでは空中回転斬りは使えなくなる。
    跳躍バフをかけた空中回転斬りを使いたい場合には空中回避か鉄蟲糸跳躍を挟む必要がある。
  • 同じく空中攻撃の〆として使われる降竜の存在が気になるが、
    それぞれの長所と短所が異なるため競合はせず、むしろお互いに補い合う関係にある。
    狙いたい部位や翔蟲ゲージの状況などから判断し、上手く使い分けるといいだろう。
操虫斬りの名の通り、一定距離内ならば虫を呼び戻して同時攻撃を行う。
同時攻撃は速攻型の猟虫のチャージアタックも乗るし、チャージ連続攻撃も発動する*52
切断・速攻型ならこの技を利用してしっぽ切りの狙いにくいモンスターでも
プレイヤーと一緒に空から切る事で少しは切りやすくなる。
またチャージが貯まる度に手動で操虫を挟んでコンボを止める必要も薄くなり、相性が良い。
  • 回帰猟虫から即時派生すると、猟虫は戻ってくる前に操虫斬りの同時攻撃を行う。
    そのため、回帰猟虫で取得したエキスはその場ではハンターに取り込まれず、操虫斬り後に回収される。
    その時に猟虫側が命中すればエキスは更新されるが回帰猟虫の効果は消えず、更新されたエキスの回収と共に適用される。
    例えば回帰猟虫で白を取得し、すかさず操虫斬りで赤を取得した場合、
    ハンターは赤エキスを回収となるが、
    回帰猟虫の効果である体力回復と、猟虫のスタミナ回復・スタミナ減少軽減も行われるということだ。

鉄蟲糸技

覚蟲撃
回帰猟虫、降竜との入れ替えで使える鉄蟲糸技。翔蟲消費は1ゲージで回復まで約16秒。
ハンターが取得しているエキスをすべて消費して猟虫を強化し、猟虫をぶん投げてダメージを与える。
その後ハンターは翔蟲を使って猟虫に向かって急接近し、
敵に接触すると印をつけ、斬り付けを伴う舞踏跳躍に派生する。
猟虫は着弾時にエキスを採取し、そのまま戻ってきてエキスを取得できる。
猟虫のパワーを参照するダメージの肉質無視攻撃で、使用時に消費するエキスが多ければ威力とヒット数が増える。
また、猟虫タイプや切断/打撃によっても威力や性能が異なり、
  • 共闘型と通常型の猟虫は最小で1ヒット、最大で3ヒットする。
  • 粉塵型の猟虫は最小で1ヒット、最大で5ヒットし、ヒット時に粉塵を発生させる。
    このタイプではモンスターに印がつかない。
  • 速攻型の猟虫は最小で3ヒット、最大で6ヒットした後、さらに追撃で4連撃を行う。
    この追撃はオオシナト/メイヴァーチルの溜め攻撃と同様のものであり、
    溜め状態や猟虫ボーナスに関わらず発生する。
    猟虫ボーナスが操虫溜めの場合、撃った後の猟虫がハンターの元に戻ってこず空中に留まる場合がある。
  • 同タイプ・同パワーでも切断の方が打撃よりダメージが高い。
  • そのままだとプレイヤーの前方に向かって猟虫を投げるが、ZRも同時に入力することで照準も可能。
    部位を狙って攻撃出来るが、空振りしたり地面に吸われたりしないよう注意。
やはりエキス全消費がネック。トリプルエキス持続を持つ猟虫とは相性が悪い。
この技を使っていくなら疾替えの活用や上記の操虫斬りなどの工夫を行いたい。
エキスを使う分、大技の割には隙は少ない方なので工夫をすれば輝ける機会は多いだろう。
  • 共闘型はヒット数こそ他の二種に劣るものの、2色取りの猟虫
    強化エキス粉塵を散布する猟虫がいるため消費したエキスの建て直しが早く
    覚蟲撃を気軽に撃っていける運用性の高さで他の二種にアドバンテージがある。
    • 2色取りの猟虫では2色取り【防御】の相性が極めて良く、
      赤エキスでない部位に当たりさえすれば、
      あとは赤エキスがなくてもモーションが変わらない操虫斬りで赤エキスを回収することで
      エキスを失うデメリットを実質踏み倒すことができる。
      あるいは赤エキスを回収してしまっても猟虫滑空を組み合わせれば問題なく全て回収できる。
    • 強化エキス粉塵は性質上トリプルアップ状態で取るよりも
      トリプルアップでない状態で取得した方が
      粉塵1回あたりのエキスの持ちが良くなるため、
      覚蟲撃でわざとトリプルアップを解除してから強化エキス粉塵で
      トリプルアップを付け直す事で
      エリア移動まで時間切れによるエキス消滅無しで立ち回ることもできる。
投げ飛ばすモーションにはスーパーアーマー等が付いていないため、
エキスを猟虫に移して自分のエキスが空になった瞬間にモンスターの咆哮が入った場合、
投げることなく耳を塞いでしまい一発分丸々潰れてしまうため注意。
咆哮の判定が終わってから投げ始めても十分間に合うので咆哮モーションが見えても
慌てて覚蟲撃に入らない事。
  • ただし、翔蟲による急接近は実はスーパーアーマーが付いていて、
    急接近し始めたらどんな攻撃を食らっても確実に猟虫のいる地点までかっ飛んでいく。
    吹き飛ばされずに猟虫斬りから攻撃に移行したり、逆に空中回避に移行して離れたりもできるが、
    急接近中に大ダメージを負って、その後モンスターの追撃を食らって乙にならないように。
    • ちなみに鬼火やられになっていた場合はこの急接近のタイミングで元いた位置に鬼火を設置する。
急接近から派生する舞踏跳躍は直接派生の1回のみスタミナを消費しない。
上手く立ち回りに組み込むことができれば、
スタミナを大量に消費する操虫斬り運用でも体術のスキル要求を抑えられる。
  • なお、空中攻撃の倍率アップもちゃんと付いてるが、降竜と入れ替えて覚蟲撃を入れているので、
    当然降竜のダメージアップ目的では使えない。
    空中での疾替えが出来たら……
    まぁ、たとえ空中疾替えが出来てもエキスの無い裸状態から猟虫斬りでエキスを集めきって降竜とかかなりシビアだが
  • 操虫斬りをセットした状態で覚蟲撃により猟虫が赤エキスを取得し、舞踏跳躍中にエキスを回収できた場合、
    そのまま空中Xを入力すると強化操虫穿ち突きが出る。
    しかし、舞踏跳躍中に猟虫の帰還が間に合わない場合もあるため、
    一回空中回避なり猟虫斬りを挟んでからの方が穿ち突きを出しやすい。
    • 覚蟲撃の射線上に強化エキス粉塵を置いておくと急接近でそのままエキスを取得して
      舞踏跳躍後即穿ち突きに持っていく事もできる。
    • モンスターに至近距離でヒットさせた後に舞踏跳躍→操虫斬りを最速で繰り出した場合
      猟虫の持っているエキスをハンターが受け取らないまま操虫斬りで上書きしてしまう時がある。
      これは射出した猟虫が一定距離を進むまでは当たっても止まらない仕様によるもの。
      また、速攻型の猟虫は追加攻撃の仕様から更にこれが発生しやすい
仕様として、投げ飛ばした猟虫はいくらヒットさせても操竜の蓄積は0である。急接近からの斬り付け部分は蓄積可。
ちなみに切断の猟虫で使用した場合はかなり珍しい「連発可能かつ自由に狙撃できる肉質無視の切断攻撃」となるため、
一部の尻尾肉質が硬いモンスターの尻尾切断に活用することもできる。
そうでなくとも尻尾を高くあげている一部のモンスターは
サイズが大きくなると操虫棍でも地上では叩きにくくなる場合があるため、
高い部位の尻尾にまとめて切断ダメージを与えられる覚蟲撃は尻尾切断に便利。
ついでに切断の猟虫であれば武器の属性も乗るため非常に相性が良い。
  • 一方打撃虫を頭にぶつければ当然気絶を狙える。少し離れたところから撃てるため、
    比較的安全な場所から狙えるのが利点。ただし属性は乗らない。
猟虫激化をつけたうえで消費するエキスの再回収さえスムーズに行えれば、
いよいよ本格的にガンナーのような立ち回りができるようになってしまう。
肉質が全体的に硬いモンスターが相手なら覚蟲撃に特化した戦法も十分に考えうる。
この場合は合気風纏なども相性がいいだろう。
射出前の溜め動作は狩技のエキスハンターと同じモーション。
猟虫を遠くに飛ばした状態で発動すると、猟虫が帰ってきて撃ち出すまでに時間がかかるのも同じ。
あちらはエキスを全て採取する補助技だったが、
こちらはエキスを全て消費する大技であり正反対の性質となっている。
  • 一方で、その名称からは覚蟲強化も想起させられる。
    覚蟲強化の猟虫のモーションは溜め時連続攻撃に受け継がれているが、これで名称も受け継がれた形になる。
読み方は恐らく「かくちゅうげき」だろう。
…しかし、例によって一部ハンターからは「おぼちゅ」の愛称で親しまれている。かわいい

猟虫滑空
鉄蟲糸跳躍との入れ替えで使える鉄蟲糸技。消費翔蟲は1ゲージで回復まで約12.5秒。
猟虫を正面に飛ばしてから、即座にその猟虫に糸を括り付けて急接近する高速移動技。
この際、猟虫がモンスターに当たればエキス採取・回収まで行われる。
ハンターは移動終了時に小さくジャンプする為、そのまま空中攻撃へと派生可能。
空中からでも使用可能なのは入れ替え元と同様。実質的に初めてとなる空中操虫(エキス採取)技でもある。
地上からの場合とは違い、最後の小ジャンプをキャンセルして次の行動をすることもできる。
  • 入れ替え前の鉄蟲糸跳躍は斜め上方向へ移動技であったが、こちらは正面方向への移動技。
    前進を始めてから小ジャンプが終わるまでの間は長いハイパーアーマー状態となる。
    ダメージ軽減率は約50%。行動終了時に空中に浮くが舞踏跳躍効果は無い。
  • 最初の猟虫攻撃でエキスを取りつつ、小ジャンから空中攻撃に繋げられるので、
    接近→エキス採取→空中コンボ始動を一手に行うことができる。
    特に、赤エキスを取得すると同時に舞踏跳躍に繋げられるのは強力。
  • エキス採取技として見ると猟虫の射程は回転回避2回半程度。
    猟虫の速さはステータスと関係なく、猟虫レベル15の速攻型よりも更に速い。
    動きの速いモンスターや、印弾を当てるのが難しい赤エキス部位からも空中コンボに繋げやすい.
    鈍足で狙った部位のエキスを回収するのに難儀しがちな共闘型との相性はなかなか良好。
ハンターが跳ぶのは猟虫を飛ばす方向であり、地上でそのまま使うと前方疾翔けのような挙動になるが、
モンスターに印がついている場合はその方向へ猟虫を飛ばし、跳んでいく。
ZRで照準を出すことによって任意の方向を指定可能で、印よりこちらが優先される。
方位指定の優先順位は、照準>印>左スティック
印がついている部位以外を狙ってエキスを取得出来るので、
覚蟲撃が赤エキスの部位にヒットして操虫斬りでのエキス回収が不能になった場面等で役立つだろう。
事前に猟虫を飛ばした状態で発動すると、猟虫に向かって移動・猟虫を回収する。
この場合、ハンターが跳ぶ方向は照準や印と関係なく猟虫がいる方向に限定される
ただし猟虫から離れすぎていると技を出すこと自体が出来ない*53
地上発動であれば照準を使い上空への移動ができるが、空中からでは上方への角度指定が無視される。
印がついたモンスターや飛ばした猟虫がさらに上空にいれば、空中発動でも更に上に飛ぶことができる。
前者はまだしも後者を利用できる状況はなさそう。
翔蟲のリキャスト時間は鉄蟲糸跳躍よりも僅かに長く、
鉄蟲糸跳躍にあった、「繰り出すだけで舞踏跳躍1回分」などというバフの効果も無い。
単なるモンスターへの接近や、空中での軌道修正が目的ならばあちらの方が取り回しが良い。
  • 操虫斬りと違い、赤エキスを取得していても他の色のエキスを回収可能。
    長いハイパーアーマーがある為、実質翔蟲消費版の操虫斬りとし使用する事が可能である。
    • 覚蟲撃と組み合わせることで、消費したエキスを空中で即座に回収する立ち回りがしやすくなる。
  • ジャンプ中で繰り出す場合は、印のついている場所への急速接近がなかなか便利。
    空中で舞踏跳躍技を外した時や、モンスターに大きく距離を離された時、
    モンスターの居場所を見失った場合に一瞬で接近してくれる為、立て直し技として活用できる。
  • 地上にいる状態であれば、振りむき動作なしに即座に印の方向へ距離を詰められる為、
    隙消し兼接近技として活用できる。空中で攻撃を外した場合などにはなかなか便利。
  • とはいえ事前に印を当てておく必要がある為、入れ替え技に四印連斬は欲しい。
    また挙動制御には慣れが必要なので、照準等による細やかな位置調整はしっかり活用したい。

余談

  • 武器の銘にはロッド(棍)やグレイヴ(薙刀)といった名前が頻出する。
  • 「棍」は長めの棍棒を指すが、本武器にはそれ以外の「長柄武器」が多々含まれている。
    長柄というのは、おおよそ使い手の身長と同等以上の長さを持つ棒・槍・薙刀などを指し、
    実際に"MH4 Ultimate"で登場以降の海外版では「インセクト・グレイヴ(Insect Glaive)」と表記される。
    「Glaive」の意味は直訳すると「(西洋式の)薙刀」となり、やや意訳の色が強くなっているが、
    元より棍棒型や杖型のものより薙刀型の武器が多い武器種であり、的を射ていると言えよう。
    グレイブの名を冠する操虫棍もあるし。
    ちなみに、インセクトは「昆虫」という意味で、猟虫の事を示している。
  • 元ネタであろう「薙刀」は、現在でもマイナーながら競技でも使用されている武器である。
    「槍」との違いだが、「槍」は集団戦に用いられるのが主で、背丈の数倍以上あるものを使う*54
    このため、それよりずっと柄が短い「薙刀」は「槍」とは運用法が異なっている*55*56
    また、長さが同程度の「槍」も「薙刀」とは使い勝手が異なるのでやはり操法や性質が違う。
    そもそも「剣」が日本刀を始めとした世界中の刀剣を含みながらも斧などの刃物とは違うように、
    「槍」もまた「長柄」全てを包括する概念ではないので単純に「薙刀」と同一視しづらい。
    むしろ刀身の形状だけを見れば、「太刀やその発展系である長巻」の方に似てさえいる。
    だからといって刀剣の仲間と言う訳でもない。「薙刀」はかなり独特な武器種なのである。
    • 実のところ、薙刀がどのように発生し定着したかについては未だによく判っていない
      古代の鉾から派生した、太刀の柄が伸長した、大陸の類似品が元だったなど諸説入り乱れており、
      間違いないのは、「槍」とも「剣」とも異なる運用を行う兵器ということのみである。
      刀身が似ていても太刀や長巻とはまた違い、長柄と括られても槍とは一線を画すのだ。
    • ちなみに「ランス」は西洋の馬上槍の事を指し、西洋でも歩兵は長柄の槍を用いていたため、
      どちらかというと現実の一般的な「槍」に近い形態をしているのは操虫棍の方である。
      むろん現実では棒高跳びのように跳躍したりすることもなく、運用自体はかなり違うが。
    • 西洋の「グレイヴ」の方も起源に諸説あるが、
      こちらは近接用の剣や包丁を棒に括り付けたと言う点で概ね一致している。
      またこちらも薙刀と同じく長大化はしなかった、あるいは出来なかった。
  • 現在だと日本の薙刀は女性の武器というイメージが強い。
    これは鉄砲の伝来により長柄が廃れた後、古武道として復活、柄が長いので非力な女性にも扱いやすく
    かつ屋内で邪魔になり辛いのが幸いしてか女性の嗜む武道として定着したからと言われている*57
    また、より軽量な刀や戦道具の槍は武士の男が独占して使えなかったための消去法という説も。
    そのイメージのせいか、現代武道の「なぎなた道」も競技人口の大半を女性が占めている。
  • 操虫棍という名称や攻撃モーションのモデルになった「棒術(棍術)」とは、
    その名の通り(主に木で出来た)棒を使った武術のことである。
    石器すらなかった文明黎明期にその辺の木の枝を拾って戦っていたであろうように、ある意味で最も原始的な武器だが、
    長棍は長柄武器の一種として、片手で持つような棒切れ(短棍)も剣の代わりの打撃武器になった事や、
    日用品の杖やステッキを使った護身術としての用途、
    そして沖縄や東南アジアなど金属資源は希少だが木材は豊富だった地域の主力武器として等、
    様々な理由で東西問わず棒を使った武術は生み出されており、
    武器や武術の歴史で見ると実は現代の認知度よりもなかなかメジャーな武術であったりする。
    また、日本の金砕棒(金棒)や沖縄のヌンチャクのように、より戦闘向きに打撃の威力を強化された棒や棍も少なくない。
    • 日本の棒術は6尺(180cm)の長さの棒を使ったものが一般的だが、4尺(120cm)の棒を使った「杖術」や、
      3尺(90cm)の棒を使った「半棒術」といったバリエーションが多数存在する。
      日本の棒術の場合は、長柄武器で穂先が壊れてしまった際の戦闘技術として普及していったとされており、
      それ以外にも刀や槍の所持を禁じられた庶民の護身術としての側面もあったようだ。
    • また、少林拳などで有名なように中国でも棒術は発明・継承されているが、
      先端の打撃部だけでなく武器全体が全て鉄製の棍も発明され、実際に戦いで用いられた記録が残っている。
      当然ながら凄まじく重いため、まともに使える者はごく少数であったようだが、
      使いこなせば長さゆえの長柄武器の役割や、
      (柄の部分全体が打撃に使える鉄製なので)剣のような近距離武器としても使えたなど、相当に強力な武器であったという。
      それを反映したフィクションの武器および使い手が『西遊記』の如意棒を振るう孫悟空である。
      ちなみに、如意棒の場合は「神珍鉄」という変幻自在な架空の金属の8000kgの塊を長い棒の形に変形させ、
      悟空の持ち前の怪力で武器として使っているというものである。
  • 武器名がややこしくて覚えにくいものが散見されるためなのか、
    プレイヤーからは、あるいは虫棒と呼ばれる場合がしばしば。
    また特定の操虫棍を指す場合は、「スキュラ棍」「キリン棍」などのように
    「素材となるモンスター名+棍」の形で通称される(ヤマタなどの例外もある)。
    解かり易い武器名ならそのまま呼ばれたり(「如意棒」など)
    特徴的な見た目で形容されたり(「ブラシ」など)ケース・バイ・ケース。
  • セルフジャンプなどの他の武器にはない要素、エキスの採取や虫の強化は比較的複雑であり、
    使いこなせるまでには苦労する。初心者ハンターならなおさら。
    アクション面や武器作成での独自性が高く、なかなかに玄人向けの武器である。
    • 練習相手に、体躯((まと))が大きく動きが鈍いアオアシラ辺りを選び実戦で学ぶ事を薦める者も居れば、
      まずはアプトノス、リモセトス、ズワロポス辺りを棍を使わず猟虫だけで倒せることが最低限であるとする者も。
      練習方法は人それぞれになるが、直ぐさま大型モンスターに対して振り回すのではなく、
      その前に最低限の操作方法を把握しておいた方が良いのはどの武器種にも言える事である。
  • 採取できるエキスの種類とモンスターの部位にはおおまかな傾向が存在する。
    具体的には、頭部→赤エキス、脚部→白エキス、胴部→橙エキス、尾部→緑エキス…となっている。
    例外が無いわけではないが、これから操虫棍に手を出そうと思っているハンターは、まずこれらの傾向を覚えておくといいだろう。
    • また、毒を帯びているなど攻撃に使用する部位→赤、リオレウスの翼など主に移動に使用する部位→白、
      極端に肉質の硬い部位→緑といった傾向もある。
  • 他の武器種では似た事すら出来ない華やかなアクションに加え、
    猟虫を操ることができ、またその猟虫の育成という独自要素もあるなど、
    他の武器に比べて特に目を引く仕様が多く、非常に魅力的な武器である。
    更に新武器種の話題性と軽快な動作もあるので、人気の出そうな要素の質と量で言えばとんでもないボリュームとなっている。
    が、それ故に新たなふんたー御用達の武器となってしまっている感もある。
    カッコいい武器の宿命か…。
    初登場だったMH4シリーズであまりにも猛威を振るい過ぎていたことも原因の一つであったと言える。
    • 目玉の1つである、乗り状態を地形に左右されず任意で狙えるセルフジャンプは
      独自かつ優遇面が強い印象があるが、乗り状態では乗ったハンターは問題なくとも
      暴れるモンスターの動作には攻撃判定があり、乗り状態中に怯むと強制解除されるため、
      オンラインでも周りのプレイヤーとの意思疎通が求められる要素であり、
      メリット一辺倒というわけではない(セルフジャンプが操虫棍の魅力の一つであるのも確かだが)。
      さらに乗り状態で避けては通れないモンスターの暴れも、パーティープレイでは厄介な要素の一つ。
      ティガレックスのように大きく移動してしまうモンスターも存在する上に、
      ミラボレアスやウカムルバスのように暴れの攻撃範囲・威力ともに異常に高く、
      タイミング次第では乗りを発端にパーティーが壊滅しかねないようなケースもある。
    • 一方で、なにも考えず乗ること優先で周りを考えず、そして終始乗りだけを狙ってジャンプを繰り返す、
      いわゆる「バッタ」と呼ばれる新たな地雷プレイヤーも出てきている。
      酷い場合は印弾や猟虫を遠くから飛ばすだけという、
      そもそも武器操作を理解しているのかも甚だ怪しいプレイヤーもおり、
      このようなプレイヤーはエキスの原理なども理解していない場合も多いことから、
      オンラインでは(装備やチャットなどで)地雷臭を漂わせる操虫棍ハンターは歓迎されない傾向がある。
      • 一応フォローしておくと、離れたところからエキスを取り牽制しつつ、隙を見て殴るor乗りを狙う、
        といったプレイスタイルのハンターも少なからずいるのである。
        モンスターが動きまくり、思うようにエキスが取れないという事態も当然あり得るのである。
        そういうプレイヤーに出会っても、まずは様子を見てみよう。一目で地雷と決めつけず、
        それで問題があればチャットなどで相談してみるなどしてみよう。
      • 乗り状態を考慮した場合、操虫棍はサポート武器に属すると言っても過言ではない。
        乗りを狙える空中攻撃の威力は低めだが、適切な場面で拘束できればパーティでの火力は上がるからだ。
        特に飛び回る上に風の鎧を纏うクシャルダオラや、
        怒り状態終了時が極めて危険なテオ・テスカトルに対しては拍手喝采で迎えられるだろう。
        ゴグマジオスのような一撃一撃が非常に重くちょっとしたミスで命取りになるようなモンスターに対して
        乗りで拘束時間を増やすことでパーティの安全を確保したり、
        限られた時間内に頭へ集中攻撃をかけなければならないモンスターに対して
        乗りダウンという決定的な攻撃チャンスを生み出すために、
        敢えて乗りに徹する戦い方が必要な場面も存在する。
        そういう意味での火力への貢献度は高く、ジャンプを続ける操虫棍=地雷と単純にレッテルを貼るのは早計である。
    • また最近の傾向としてなんと猟虫を使わない=エキスを採取しない者まで現れている。
      無論エキスを取らなければ本来の力を発揮できないどころか、狩猟にかかる時間が軽く2倍は違ってくるのは言うまでもない。
  • 逆に上述の仕様の複雑さや(後述するが)MHW以降は見かけのダメージが低めなことから
    操虫棍は難しい、もしくはあまり強くないとして使用を敬遠する人もいる。
    • 操虫棍そのものが壊れ性能だった4シリーズでは無駄に複雑怪奇なエキスや猟虫の仕様も
      強さの代償として多くの人に受け入れられていたのだが、
      火力面で妥当な調整がなされて他の武器と並び立つレベルになったMHX以降では
      やたら手間がかかる割にはそこまで強くないと感じる人も出てきた、ということである。
    • しかし当然ながら操虫棍には他の武器にない魅力が(上述したように)沢山あるし、
      仕様の複雑さ、面倒さに関しても作品を経るごとに緩和の傾向が見られる。
      それに最近は他の武器種もかなり複雑化してきたので
      長い目で見ると操虫棍が特別難しいという程でもなかったり…。

      なんなら難しいところは先輩の操虫棍使いに教わるというシンプルな解決手段もある。
      謙虚に、そして積極的に学ぶ姿勢を大切にして訊いてみればきっと優しく教えてくれるだろう。
      最近の操虫棍使いはガンサーカリピストの様に熱心な人もいるし。
      何よりこの記事を切っ掛けに操虫棍を手に取る人が増えてくれれば幸いである。
  • ところで、ハンター達は左手で操虫棍を扱うのだが、ハンター達の利き手はである。
    生存率を高めるために、片手剣などの盾を使用する武器は左手で扱うものの、
    盾を使用しない太刀などの武器はしっかりと右利き用の握り方をしており、
    ゲーム内でも右利きの設定は反映されている。
    もしや、いざというときは猟虫を盾として使ったりもするのだろうか…。
    猟虫の圧倒的な防御力を考えればあながち間違いでもない気がする。
  • 実は、名称および概要が公開された2012年9月6日より少し前の
    同年8月29日のNintendo Directにおいて、この武器のシルエット画像が流れており、
    多くのハンターがあれこれ予想したが、虫を操るなどとは誰が予想しただろう。
    • しかし、過去にハンター大全にて、
      虫や植物を用いて戦うというアイデアがモンハン設計段階に存在していたと明記されている上、
      バインドキューブ電槍サンダーバグなど、一部武器では生きた昆虫を使用しているので、
      モンハンらしい武器と言えるかもしれない。
  • MH4Gで海外版を販売する際のインタビューによると、棒術を使ったアクションを考えたときに、
    初代から存在していた虫を操るというアイディアをミックス出来ないかという発想から誕生したようだ。
  • 虫を使って戦うという部分だけ聞くと、小さな羽虫の大群を相手に嗾けるイメージが湧くが、
    実際に操るのはでかい虫一匹だけである。
    虫を操るその様子は、さながら鷹狩のようである。
    • 所期の頃から鷹匠の案は存在しており、ハンター大全でも確認できる。
      「棍」に相当する部分の形状や役割は明らかに違うが、
      虫やその他生物を腕に留まらせ、それを狩猟に利用する点は操虫棍のそれと同じである。
      腕に留まらせている生物によっては盾としても扱えるようだ。
      ほら、やっぱり猟虫は盾だったじゃないか。
    • 実は擬似的な鷹狩のようなものは、MHFにおいてホルクを利用したものが存在している
      (実際、ホルクは鷹をモチーフにしたガブラス骨格の生き物である)。
    • 一方で、大量の虫を操るという案自体は存在しており、設定画として公開されている。
      しかしその風貌は全身におびただしい数のダンゴ虫を纏ったものであり、
      人によっては卒倒しそうな程不気味なものである。
      現実的な話をすれば、プレイヤー1人で無数の虫をコントロールするのは、
      操作性の問題を抜きにしてもゲーム機の処理能力の問題としてかなり困難なのは想像できるため、
      現代の形式になったのも不思議な話ではない。
      なお、虫は(虫寄せ及び虫除けの)薬臭く、町やパーティでは嫌われるらしい。そりゃそうだ。
      また、設定画のように虫をそのまま防具にした装備もMH4で登場した。
      • なお当初は没となったと思われていた前者の案も、のちに意外な形で日の目を見ることとなった。
        MHXの操虫棍において、新要素である狩技のなかに、蟲纏いなるものが存在するのである。
        自分の周囲に小さな蟲を飛ばして周囲を自動的に攻撃するという内容の技として採用されており、
        設定画ほど不気味な見た目ではなくなっている。大雷光虫の見た目に近いか。
        とはいえ、それでも苦手に感じる人は少数ながらいるようだ。
        自分の周りを大量の蟲が飛び交う様はリアルに想像すると確かに気持ち悪い。
    • 他にも蜂の巣を丸ごと飼い慣らし、防具に組み込んだ装備も設定画には存在し、
      使役する蜂の種類によって攻撃系、防御系、補助系に分類される等、現在の猟虫の型に通じる部分も見受けられる。
      • 見た目に関しては女性用ともあってか可愛らしく仕上げられている。
  • MH4系列では猟虫の最終レベルアップで古龍骨が、MH4Gではさらにその後に太古龍骨が必要になるので、
    イベント武器を除く全ての操虫棍が事実上古龍武器であると言えなくもない。
    • これが意外に問題で、古龍骨が足りずにレベルアップ出来ないという事が結構起きる。
      特に棍の数が増え、発掘武器まで出てきた上にMH4で良く使われたスピード型猟虫だと
      エキス延長にいかないという事態が起きるMH4Gだと泣く泣く村クシャルに行ったというハンターもいるはず。
      下手すると太古龍骨は足りてるのに古龍骨は全然ないなんて事も…
  • 黒龍棍の解説によると、操虫棍の極意とは、自然なる力と邪悪なる力、
    相容れない力を操るバランス感覚であるらしい。
    この場合、自然なる力=猟虫、邪悪なる力=黒龍の力ということなのだろうが、
    他の操虫棍はどのような力を操るバランス感覚が必要になるのだろうか。
    • あるいは邪悪なる力=棍そのものと見做せば、棍は人間が作ったものに他ならない。
      つまるところこの「邪悪」とは自然に生けるものに対する人類のエゴなどを暗喩したものである
      ……などと考察してみるのも悪くない。
  • 各棍に対応している猟虫が固定だったMH4では、同属性の棍が2種類以上ある、或いは同じモンスターから
    2種類の棍が存在する場合は片方が打撃タイプと、片方が切断タイプと区別化されている。
  • 操虫棍の虫笛の部分*58の色は、猟虫の尻の色と対応している。
    猟虫の属性による色の変化とは関係がないので注意。
    例として、生産時点のクルドローンは尻が緑に明滅しており虫笛も緑となっているが、
    エルドラーンに派生させると尻が青く明滅するようになり、虫笛も青く変化する。
    マルドローンの場合もアルジャーロンに派生させると緑から赤へと変化する等、
    見た目装備を作る際も猟虫のセレクトが重要となる。
  • MH4の時点ではイベントクエスト限定の棍がたった一つしかなかったため、
    操虫棍自体の種類の少なさもあって残念に思う声もあった。
    (何の因果か、この点に置いてはチャージアックスと真逆の扱いである)
    その反省か、MH4Gにおいては、発売前にもイベント限定の棍が公開された。
    ただし、何れも猟虫のレベルは固定であり、虫餌の使用や極限強化を含む強化が出来ない。
    しかも猟虫の性能もお世辞にも良好とは言えないため、使い勝手はあまり良くない。
    猟虫の存在故にコラボレーションし辛い武器であるのだろう。
  • MHF-Gにて登場する15番目の新武器種は『穿龍棍』という名前である。
    操虫棍と似たような名前だが、こちらはトンファーを用いた武術と"龍気"によって戦う
    手数型打撃武器となっている。
  • モンハン部の4コマでは、カブトムシを紐で括り付けて繋げているだけの棒切れという
    MH4予想編とはいえ、衝撃的かつ貧相な状態で登場している。しかもMH4編のトップ画像でもこれが採用された。
  • 武器のほとんどがギミック付きになっている武器種でもある。
    ギミック部位は刃部と虫笛の両端。
    特に虫笛の起動時に変化が起こるものが多く、武器の一部が開いたりスライドしたりする。
    このギミックは虫の鞘翅が開いたり、腹部が伸縮する様を模すデザインが多く見られる。
    メカニカルというかかなり有機的であり、操虫棍自体が一匹の虫のように見え、見る人によってはグロテスクと感じることも。
    • また、武器先端の刃が畳めるようになっているものも多い。
      これは、印弾の発射やジャンプに利用する噴射機構が刃の付け根に多く、この機構と干渉しないため、
      あるいは刃を直接地面に突き立てて破損させないために付いていると考えられる。
    • 例えばボーンロッドは印玉の照準時は虫笛の側はカバー(甲虫の鞘翅のように見える)が開き、
      発射時には刃の側は折り返し銃口が露出する。
      見た目の変化を武器ごとに楽しめるのも操虫棍の魅力の一つと言えよう。
    • しかし、MHWorldでは有機的で複雑なギミックを忌避したのか
      刃の折り畳み機構を持つ武器は元々稼働していたボーンロッドと火竜棍のみ、
      虫笛も結晶のようなものが埋め込まれたデザインが多く、
      稼働するのはボーンロッドとイビルジョー素材で新登場したバッドウィングのみである。
      更にボーンロッドは強化してハルバード状のベース武器になると全く稼働する部分がなくなるため、
      最終強化の武器としては2種類だけとなる。
      • そしてG級相当の有料アップデートのMHW:Iでも様々な武器が登場したが、
        刃部分の稼働は元々稼働ギミックを持っていた灼炎のテウザーと亜種素材の硫鉄のスピラン、
        虫笛部はベリオロス素材で新登場したアンバーハーケンのみとなる。
        ギミック豊富な過去作を思うと、若干寂しい結果となった。
        ちなみに、操虫棍としてのギミックではないが、MHW:Iのラスボス武器は操虫棍が錫杖の形になっており、
        先端に通してある遊環は現実のそれと同じように動く。
    • 続くMHRiseでは再びギミック搭載の武器が増加し、拡張版のMHR:Sでも順調に数を増やしている。
      ただし操虫アクション時のギミック動作はマルチプレイの味方からは見ることが出来ないようである。少し残念。
  • 「虫を操る」モンスターといえば雷光虫と共生関係にあるジンオウガが思い浮かぶが、
    王牙棍が登場したのはMHW:I、操虫棍のデビュー作であるMH4からおよそ6年後のことである。
    蓄電殻の展開をギミックとして組み込めそうだと期待されていた王牙棍だったが、
    上述するように複雑な機構を避けた結果か、残念ながらギミックは実装されなかった。
    代わりと言っては何だが、MHWorldより追加された猟虫粉塵を雷光虫弾に見立てることで、
    ジンオウガ気分を味わうことはできる。
    • ちなみにMHXXでも、操虫棍の狩技・蟲纏いの習得条件にジンオウガの狩猟が必要だったりと、
      操虫棍とジンオウガを結びつける要素は存在していた。
    • なお、同じく虫(というよりオス)を操るゲネル・セルタスや、
      最早操るというよりただクンチュウをぶん投げているだけだがイャンクックには操虫棍が存在している
  • 新大陸にいる竜人族のハンターは一期団の旗を巻き付けたボーンロッドを持っているが、
    なんと腕にはあるべきはずの猟虫がいない
    劇中で戦うシーンがないため、彼がエキス無しで戦っているのかそれとも通常の操虫棍とは全く違う戦闘スタイルなのか
    現状では判断しようもないが、どちらにせよ猟虫なしで今まで生き残ってこれただけでも
    彼は相当の縛りプレイヤー実力者なのかもしれない。
    • あるいはコラボ限定だが普段実体のない猟虫(本当に虫かどうかは疑問が残る)も確認されているため
      狩猟時にのみ姿を見せるのかもしれない。
      仮称インセクトソウル…それ虫死んでるのでは。
  • 与ダメージが可視化されたワールド以降の問題として、表記上のダメージが低いということがある。
    瞬間火力にも定点火力にも優れていない操虫棍は立ち回りで火力を出すという面が最も強いため、
    実際の火力の割にダメージ表記が他武器種と比べてやや控えめに映る。
    ダメージ表記のみを見て操虫棍は弱武器だと指差す人もいるが、
    こういった理由があるため単純な評価をすることはできない。
  • MHR:Sの体験版では当作品で新登場した猟虫ボーナス、粉塵集約が試せたのだが、これが強烈で話題を呼んだ。
    粉塵集約は名前通り範囲内の猟虫粉塵を一点に集め起爆するのだが、
    粉塵を2個集めて起爆するだけで200越えの固定ダメージと猟虫の攻撃とは思えないほど高威力で、
    粉塵が増えるほど数に比例して威力が伸びていく。
    しかも、マルチプレイでは他人の粉塵も利用可能である他、
    どうやら貫通弾などと同じくFPSによりヒット間隔が影響を受けるらしく、Steam版でFPSを上げるとなぜか判定が増える。
    FPSを大きな値に設定した上で4人でひたすら粉塵を発生させ、
    全員で同時に起爆命令を下し数千以上の特大ダメージを複数発生させ
    モンスターを瞬く間に爆殺するという戦法(バグ?)が注目を集めた。
    過去作で古龍骨を食べていたせいか猟虫はとうとう古龍の域に達したようだ。
  • ゲームクリア後に作成できる武器は大抵それまでの武器と比べ異様に高性能であるのが常であるが、
    操虫棍ではそれが爆破属性である事がハンターの間ではジンクスとなっている。
    特に顕著なのは、
    • MH4の、圧倒的な物理性能と斬れ味で
      操虫棍の最終装備とまで言われたアマデュラ武器「渾然一体の薙刀ヤマタ」。
      続編のMH4Gでも落ちぶれる事なく強化され、
      最高級の発掘武器と互角の性能を誇った「蛇帝笏ペダンマデュラ」。
    • MHXXの、斬れ味以外完璧な性能を持つ上に、その斬れ味さえ簡単にカバーできた
      紅龍武器「真・黒滅龍棍【旦明】」。
    • MHW:Iの、物理優遇の環境に乗って圧倒的な物理性能を備えた
      臨界ブラキ武器「砕光の黒曜杵」。
    の3本だろうか。
    • それ以外でも燼滅旋ヘルダイトエンプレスケイン・冥灯など、
      性能に優れた操虫棍は爆破属性であることが多かった。
      操虫棍と爆破属性の相性が良かったのだろうか?
    • 相性の良い防具が存在したり、その作品独自のシステムで弱点を克服したり、
      物理有利の環境と性能がマッチしていたりと、性能以外でも追い風が吹いているという共通点も存在する。
      黒曜杵に関してはアップデートで更なる壊れ武器が来て過去のモノ扱いされてしまったのだが…
    • MHR:Sでは全体的に属性が強力な環境であり、基本的に爆破属性は物理型のおまけとして扱われている。
  • ギルドカードが存在するすべての作品において、操虫棍の棒グラフはクリーム色で表示される。

関連項目

武器/操虫棍一覧
武器/操虫棍/派生作品
システム/猟虫
システム/乗り状態
アクション/跳躍
アクション/飛円斬り
武器/チャージアックス - 操虫棍と同じくMH4で新登場した武器

 
 
 

*1 MHWなどの作品では抜刀時の移動速度が全武器中最速になる。
*2 MHXXでは特定の猟虫の効果でのみ白エキス無しでダブルアップ可能
*3 溜め攻撃ではあるが、溜め短縮の対象外
*4 MHWでは120秒に延長された。
*5 MHXではモーション値が1.15(トリプルアップで1.2)倍に修正
*6 計算値が合わなくなる装備もあるため、厳密には1.059倍の模様
*7 MHX(X)では狩技の【エキスハンター】を使うことで、60秒の間に狩技ゲージを溜め、効果が切れると同時に再びトリプルアップ状態になることが出来る
*8 一応、イビルジョー以外は赤エキスを取れる部位が残っている。ディアブロスは角が硬化していないのでそこから採れる。
*9 捕獲した状態だと判定がなくなるので注意。また、部位破壊した尻尾や小型モンスターの死体も判定がない
*10 氷属性に関しては、イベントクエストを利用することでHR7でも入手可能
*11 ちょうど袈裟斬りが終わる頃に虫の溜めが完了する
*12 4ヒットさせるのは難しいが、モンスターに背を向けてバックジャンプ攻撃を出すと上手くいく。飛円斬りで足元から飛び出したあと等が狙い目
*13 通常の飛円斬りでの2ヒット目のみという形で、威力は猟虫同時斬りより少し強い程度になる。育てた猟虫による同時攻撃を考慮すればむしろ弱め。
*14 赤エキス非取得時は移動が少ない叩きつけになる
*15 赤エキス非取得時は二段斬り
*16 これまである「登れるツタ」の他に「スライディングができる斜面」「駆け上り三角跳びができる壁」が多く配置され、これらによって他武器種も空中攻撃を使える機会が増えている
*17 属性値に元の1.3倍ほどまでの強化上限がある、ごく一部のモンスターを除き肉質が物理優位、そもそも武器の属性ごとの選択肢に偏りがある等。ただしアップデートによりほぼ専用と言えるスキル「飛燕【属性】」が追加され、属性特化での強化手段は1つ増えた
*18 エリア移動ではないが、変わったところだとゼノ・ジーヴァの歩行しながらのブレスなどにも有効。超大型モンスターで歩幅が広く、弱点の前脚を叩き続ける事が難しい場面ではジャンプ突進斬りで前脚同様肉質の柔らかい翼や胸にダメージを与えながら追いかけた方がダメージが稼げる。近接武器には行いづらい胸への攻撃はダウンにも繋がるので一石二鳥。
*19 他の武器のフィニッシュが既存の攻撃の名前が多い中操虫棍の名前が微妙に違う理由は不明。連ねると長すぎるというのは確かだが
*20 操虫した瞬間スタミナ切れを起こして手元に戻ってくるためスタミナが回復しない
*21 粉塵の爆発ダメージそのものは、猟虫の種類や育成段階、操虫棍の威力、エキスの状況やスキルにかかわらず肉質無視の固定値で属性ごとに決まっており「毒:5」「麻痺:3」「爆破:10」ダメージ
*22 例外は、"突き"後の虫回収、"飛円斬り"後の虫射出・回収、"二段斬り"後の虫射出。これらのキャンセルタイミングはバラバラで、その理由は不明
*23 具体的には、攻撃中に狙いの部位の向きや位置がずれてもすぐに追いかけて攻撃ができる、攻撃後操虫キャンセルからの移動で相手の攻撃範囲ギリギリでやり過ごせば回避でのそれより早く柔軟な立ち位置で反撃できる、回避のような硬直を気にする必要がないなど。特に攻撃からの後ろ回避は横の回避と比べモーションが大きく次の行動移るのも僅かに遅いので隙になりがち。
*24 接近中のダッシュくらいだろうか。しかしソレも白エキス取得中であれば全武器中最速の抜刀移動速度を誇り、わざわざ納刀してダッシュするまでもない場面も多い。
*25 攻撃の最中に予めカメラを操虫する部位に向かって動かす、虫が途中で引っかかって違うエキスを取得しないようにモンスターに近づきすぎないなど
*26 新アクションの空中回避やジャンプ突進斬りがスタミナを消費する関係で乗りに移行した時スタミナが心許ないという場面も少なくない。スタミナが尽きる前に短期決戦に持ち込む事は他の武器よりも大事である
*27 白エキス取得時を想定。例として、トレーニングモードでルームサービスと同じ位置から跳んだ場合、柱からハンター2人分程離れた位置に突き刺さる
*28 火力の底上げか、火力のある大技の追加を望む声は多かった
*29 トレーニングルームにて10ダメージ→15ダメージになるのを確認
*30 トレーニングエリアで赤エキス90秒→135秒に延長したのを確認
*31 エキスを2個保持している状態でもう一度エキスを取得すると古い方が上書きされる
*32 これは武器のバランス調整と言うよりは、コントローラーのボタンの限界という仕方ない部分もある
*33 ちなみに乗りの場合は乗りの攻防成功時に納刀し、攻防中は自動攻撃が生きている。
*34 これはオプションからの設定である程度従来どおりに戻すことができる。
*35 少なくともスキルなしで斬れ味が一段階下がるまでのヒット数が毎回違うのは確認済み
*36 MHWでは、空中の慣性を無視してホップ→回転斬りという動きが可能であった。
*37 もちろんありったけの火力スキルを全て盛った上での功績である。たとえ王ゼノでも慣れれば地上戦の方が火力は出るということも注意したい。
*38 回復量は回帰猟虫と同じ。通常型で回帰猟虫を使用しても体力回復量は増加しない。
*39 猟虫飛ばしと呼び戻しを交互に使うと良い。
*40 納刀・猟虫戻しを行うと、つけた印も消えるので注意。
*41 これに関しては「目玉要素はあえて使わせず購買意欲を高める」という体験版の仕様により起こったものであり、MHW:Iで評価の高かった要素が消滅し、目新しく強力な新要素が無かったことも合わせて裏目に出てしまっていた
*42 なぎ払い→連続斬りと繋いだ際に発生する「1HIT増える代わりにモーションが少し長いタイプの連続斬り上げ」である。
*43 その直後の空中攻撃のダメージが1.1倍、降竜なら1.2倍
*44 共闘型による猟虫の同時攻撃はトリプルアップのみ発生。
*45 空中Aで繰り出せる舞踏跳躍による攻撃は、空中で繰り出すたびに攻撃力が上がっていくが、最大で3回までしか出せない。
*46 回収する前に別の猟虫攻撃を行うと、その後に回収してもスタミナは全回復しない。焦りは禁物である。
*47 猟虫が手元にいる時はハンターのいる位置で繰り出す。
*48 降竜以外の攻撃の場合は、舞踏跳躍を行うごとにダメージが1.1倍、1.2倍、1.3倍の3段階の上昇。
*49 MHRiseのバージョンでモーション値160
*50 カメラが激しく動くので3D酔いに注意
*51 ダメージが物理・属性のどちらにも偏っていないので、ある程度物理火力も考慮しなければ火力を出しづらい
*52 ただ、連続攻撃が発動した時はエキスを持ち帰るのが攻撃動作分遅くなる。
*53 限界距離は回転回避で4回程度。
*54 短くても3mはざらであり、騎兵に対抗するため柄が4mから長いもので8m以上になるものさえある。2~3mの歩兵用槍も存在するが、それらは「ショート・スピア(短槍)」とわざわざ区別され呼ばれるほどである。
*55 薙刀が戦場から消え槍に取って代わられた理由は、集団戦だと振り回して使いにくいことが大きい。集団戦の発想が生まれる以前は武器は武者が個人で振り回していたので薙刀のような武器が適していたが、隊列を組んで長い得物を前に突き出す集団戦では振り回す必要はないので突きに特化し、長大なリーチを持つ長槍の方が適していたのだ
*56 ちなみに、見た目が似ている「長巻」は大太刀を振るいやすいよう柄を伸ばした「刀」であり、斬撃用の刃を備えた「長柄(ポールウェポン)」としての薙刀とは設計思想が全く異なる。西洋の武器で例えれば薙刀がグレイブなら、長巻はトゥーハンドソード(西洋両手剣)である
*57 戦場の主役が槍にとって代わられた時代に、薙刀が僧侶や女性の武器として使われたことも一因か
*58 操虫棍の刃の反対側に位置する機構。猟虫の溜め時に発光したりする。