Top > ゲームシステム
HTML convert time to 0.310 sec.


ゲームシステム

Last-modified: 2017-01-01 (日) 16:44:56

概要 Edit

ゲーム中の細かいルールについてまとめたページ。
公式フォーラムの以下の投稿も参考に。
スポッティングの仕組み(隠蔽・発見・煙幕)
ダメージの仕組み

報酬システム Edit

リボン Edit

画像名称取得条件
Shell_hit.png目標に命中主砲による砲撃を命中させる(HE弾・AP弾問わず)
Shell_1.pngShell_2.pngShell_3.pngShell_4.png設定から「詳細なリボンとダメージインジケータ」を有効にすると表示される。
左から「貫通」「不貫通」「全貫通*1」「跳弾」
Torpedo_hit.png目標に命中魚雷を命中させる(艦載魚雷・航空魚雷問わず)
Bomb_hit.png目標に命中爆撃機による攻撃を命中させる
secondary_gun.png目標に命中副砲による砲撃を命中させる
Arson.png火災を発生させた火災を発生させる(HE弾・爆撃機・副砲の砲撃により発生)
Inundation.png浸水を発生させた浸水を発生させる(魚雷の命中・体当たりにより発生)
Enormous_damage.png機能停止敵艦のモジュールを破損させる*2
Vital_hit.png防郭への命中主砲による砲撃をバイタルパートに命中させる(HE弾・AP弾問わず)*3
Sink.png撃沈敵艦を撃沈する
Shooting_down.png撃墜敵航空機を撃墜する(対空砲、水上戦闘機を含む自艦の艦載航空機)
Defense.png陣地を防衛陣地を占領中の敵艦に攻撃を命中させる
Domination.png陣地を占領陣地を一隻で占領する(占領ゲージの80%以上を自艦が蓄積する)
Domination_support.png陣地占領をアシスト陣地を複数隻で占領する(占領した全艦が取得)
Fortress_damage.png制圧完了敵陣地の要塞・監視塔を破壊する*4

戦闘中に特定の活躍をするとリボンが付与される。
このリボンを集めるミッションもある。

経験値・クレジット Edit

戦闘終了後に、活躍度合いに応じて付与される。
敵艦への与ダメージ、陣地占領が大きく影響し、敵艦撃沈、各種リボンや実績、敵航空機撃墜の影響は小さい。
一般的に経験値は敵艦の最大HPに対する与ダメージ率で決まり、クレジットは与ダメージ量で決まると言われているが、それぞれに敵艦毎の係数が違う可能性もあり計算式は明らかになっていない。基本的にはTierの高い敵艦へのダメージのほうが高く評価される。
報酬の係数は自艦にも設定されており、時折アップデートによって調整される。v.0.5.0.3v.0.5.2v.0.5.3
陣地占領の報酬もそれなりに高い。単独占領を2回もするとそれだけで1000経験点近くになるので沈まない程度に狙ってみよう。
勝利チームは1.5倍される。引き分けは両チームとも敗北扱い。
Co-op戦はランダム戦の3分の1程度しか得られない。(ランダム戦が3倍得られるとも言える)
MODで利用可能なトレーニングルームでは修理費や弾薬補給、初回戦闘1.5倍や信号旗は一切消費されないが経験値クレジットも一切得られない。


獲得経験値 1,000 XP、戦闘に勝利、プレミアムアカウント有り、信号機 Equal Speed Charlie London (+50% XP) を使用した場合。

経験値 = 基礎経験値 * 勝利ボーナス* プレミアムアカウントボーナス * 獲得した経験値に対するボーナス
   = 1000 * 1.5 * 1.5 * 1.5
   = 3375

修理費・弾薬の補給 Edit

戦闘後にクレジットの取得と消費を確認できる。

取得は「取得」と「味方チームに与えた被害の補償(マイナスがつく)」の合計。
消費は「修理・補給」「弾薬の補給」「迷彩の自動補給」「消耗品の自動補給」の合計。

「修理・補給」はTierごとに固定され、一部プレミアム艦艇は少し安い。

Tier必要クレジット備考
10
22,000
33,000
45,000
511,500
623,000
21,850プレミアム艦
742,000
35,700プレミアム艦
21,850Blyskawica
875,000
52,500プレミアム艦
9120,000
10180,000

公式ニュース内にも修理費一覧が紹介されている。
参考:公式ニュース アップデート 0.5.12 におけるゲームエコノミーの変更について

  • 修理費はv.0.5.11までダメージで増減していたが、v.0.5.12.0よりダメージに関係なく出撃ごとに固定の修理費が発生するようになった。
  • 味方に被害を与えた場合、弁償として経験値とクレジットが差し引かれるが、被害を受けた場合には弁償は一切受け取れない。弁償クレジットはそのダメージよる全額である。
  • 滅多にないことだが、戦闘で赤字となり、手持ちのクレジットでも支払えない場合は、支払いを終えるまでその艦は出撃不能になってしまう。画像

「弾薬の補給」
砲弾・魚雷・艦載機にも消費クレジットが設定されている。敵にダメージを与えれば消費クレジットより多く稼げるため、あまり気にする必要はない。
副砲・対空砲は無料。空母の艦載機は被撃墜により消費クレジットが発生する。水上戦闘機と着弾観測機は「消耗品」であり「弾薬の補給」とは無関係。

消費クレジット一覧(ver.0.5.15現在。0.5.16において一部弾薬費に変更がある模様。)

戦闘システム Edit

モジュールの損害 Edit

モジュールの損害は「艦ステータスインジケータ」で表される。
応急作業班または時間経過で修理できる場合と、戦闘終了まで修理できない場合があり、インジケータに赤い×がついていれば修理不可となる。
応急作業班なしでの修理時間はAltキーでインジケータ上に表示される。

  • モジュールの損害とは別に、被弾時に表示される「小破」「中破」「重大な損害」「甚大な損害」がある。
インジケータ名称説明
Damage_MainGun.png主砲塔修理するまで発砲できない。修理時間は各砲塔ごと表示される。被弾で破壊された個数はダメージと同時に表示される。修理可能と不可の両方がある。
「弾着! 主砲塔大破」「貫通! 主砲塔大破」「砲弾が全貫通! 主砲塔大破」「被弾! 主砲塔に甚大な損害」「被弾!弾薬庫、機能停止(改行)装填不能」「目標に命中! 弾薬庫に甚大な損害(改行)装填不能」
Damage_Torpedo.png魚雷発射管修理するまで発射できない。修理時間は各発射管ごとに表示され、被弾で破壊された個数はダメージと同時に表示される。修理可能と不可の両方がある。
「弾着! 魚雷兵装に甚大な損害」「被弾! 魚雷兵装に甚大な損害」
Damage_AntiAir.png対空兵装対空兵装が全て破壊されると表示される。被弾で破壊された個数はダメージと同時に表示される。修理不可。
「弾着! 小口径対空砲大破」「跳弾! 小口径対空砲大破」「被弾! 小口径対空砲大破」「弾着! 中口径対空砲大破。」「被弾! 中口径対空砲大破。」「弾着! 大口径対空砲大破」 
修理するまで対空砲の能力が低下して接近する航空機を撃墜しにくくなる
Damage_SecondaryGun.png副兵装副兵装が全て破壊されると表示される。被弾で破壊された個数はダメージと同時に表示される。修理不可。
「弾着! 全ての副兵装が大破」
Damage_Screw.png主機機関出力が0になる。出力を“STOP”に合わせたのと異なり、航行中に損傷した場合はしばらくの間は惰性で動き続ける。(意図的な減速も出来なくなるため、駆逐艦の場合は煙幕を張ってもはみ出してしまうことがある)なお、修理不可で完全に動けなくなることは無い。艦に直撃を受けなくとも、HE弾の至近弾で損傷することがある。損害中に主機を使うと、煙突の煙に火が点滅する。艦ごとに発生しやすさが異なるらしい。*5
「弾着! 主機に甚大な損害(改行)移動不能」「砲弾が全貫通! 主機に甚大な損害(改行)移動不能」
修復時間は60秒。*6
Damage_Rudder.png操舵装置舵が固定されてしまう。直進していた場合はそのまま直進、旋回していた場合はそのまま旋回し続ける。修理可能(修理不可で動けなくなることはない)。
「弾着! 操舵装置損傷(改行)操舵不能」「被弾! 操舵装置損傷(改行)操舵不能」「目標に命中! 操舵装置損傷(改行)操舵不能」
修復時間は40秒。*7

火災 Edit

DoT_Fire.png

HE弾(主砲・副砲)や急降下爆撃により発生する。火災発生中はインジケータが表示され、HPが除々に削られる。火災発生中の空母は艦載機の発着艦ができない。
応急工作班の使用又は時間経過で鎮火できる。

  • 火災の同時発生数は最大4箇所。各箇所最大HPの0.6%/2秒程度(空母のみ0.8%)のダメージが発生する。
  • 火災の継続時間は個別に適用される。新たに火災が発生しても前のものは更新されない。
  • 火災インジケータの残り時間の数値は、複数の火災が発生している場合は最も長いものが表示される。
  • 火災のダメージは修理班で100%回復することが可能。
  • 火災発生中は被発見距離が延びる(艦種によって延びる量が違う)
  • 火災発生率は以下の式で計算される。ロシア語フォーラムのSupertest Managerの回答より転載。

一発あたりの発火率[%] = (弾・爆弾固有の発火率[%] + 艦長スキル(爆発物専門家)[%]) *
                (1-(艦長スキル(防火処理)[%] - アップグレード(ダメコン改良1)[%])/100) *
                (標的のTierによる固定補正値)


(例)発火率12%のHE弾、爆発物専門家スキルありの艦から、Tier10の防火処理スキルありの艦に撃つ場合
一発あたりの発火率[%] = (12[%] + 3[%]) * (1-(7[%] + 0[%])/100) * (50[%] /100) = 6.975[%]
※Tierによる固定補正値は仮の値。詳細な値は不明

参考:ver.0.5.15時の補正値

浸水 Edit

DoT_Inundation.png

魚雷や敵艦との衝突で発生する。浸水発生中はインジケータが表示され、HPが除々に削られる。
浸水発生中の艦艇は、速度が大幅に低下する。
応急工作班の使用又は時間経過で復旧できる。

  • 浸水発生率は、アップグレードで変動する。
  • 浸水のダメージは修理班で100%回復することが可能。
  • 浸水は1箇所のみしか発生しない*9
  • 浸水中に新たに浸水の判定が発生しても、浸水の継続時間は更新されない。
  • バージョン0.5.15現在、浸水ダメージは最大HPに対する割合ダメージであり、割合はTierによってのみ変動する。
    バージョン0.5.15現在の浸水ダメージ

爆沈 Edit

弾薬庫が被弾し、誘爆が起きたと判定された場合、残りHPに関係なく即座に大破(戦闘不能)となる。

  • 魚雷発射管の被弾による魚雷誘爆は実装されていない。
  • 爆沈は称号にもなっているため、爆沈した事実は試合中の全員に通知される。
  • 爆沈すると信号旗「Juliet Charlie」(弾薬庫誘爆率-100%の効果)を取得する。

参考:バージョン0.5.15現在の爆沈規則…reddit記事:Detonation Chance

※意訳です

艦艇には「弾薬庫エリア」が存在する。大抵2つであるが、稀に1つや4つの艦が存在する。
弾薬庫エリアは通常のダメージルールに従って部位や船体のHPを減少させる。
弾薬庫自体のHPは、通常は艦艇の継戦能力の50%程度に設定されている。
 
弾薬庫はダメージを受けるごとに爆沈判定を行う。

  • 弾薬庫が受けているダメージ量が弾薬庫HPの0~30%の場合は「1%」
  • 弾薬庫が受けているダメージ量が弾薬庫HPの100%の場合は「10%」

ダメージ量が30%〜100%の間で、爆沈確率は1%〜10%に線形値に変化する。
この確率はダメージを「与えた後」に判定されるので、HPの少ない艦のほうがより確率上昇が早い。
 
以前は主砲と弾薬庫のダメージはリンクしており、主砲がダメージを受けた時は弾薬庫もダメージを受け、
弾薬庫の受けたダメージはリンクする主砲のどれかにランダムで移され、主砲の停止や破壊を引き起こしていた。
現在(少なくともver.0.5.15現在)はこのリンクは無くなっており、主砲へのダメージは艦艇自体にダメージを与えない。
(ダメージゼロの命中弾は主砲に命中した場合に発生する。以前は主砲にダメージ => 弾薬庫ダメージ => 艦艇本体にダメージであったが、それが撤廃された後は主砲HPは艦艇と全く連動していないらしい。)
 
あとがき:

  • 空母には弾薬庫が無いため爆沈しない。
  • 「防郭に命中」ではエリアダメージはリセットされるが、砲弾自体は残っているので弾薬庫に命中した砲弾は100%以上のダメージを与えうる。
    (真偽不明。バイタルヒットが特殊なダメージ処理によって艦体のみにダメージを与えるのは事実だが、100%以上のダメージと与えるというのは実際にゲーム中で発生しているのか?)
  • 弾薬庫はアーマー内に無い限り、ただの区画である。
    (弾薬庫が装甲モデル上で囲われて表示されているとは限らない。)
  • 弾薬庫への命中は防郭命中なので10%の確率自体はかなり妥当である。
    (おそらく誤記。弾薬庫は単体では通常区画扱いであることは今までに散々説明している。)
    しかしHE弾のブラストダメージによる主砲停止によって「ランダムな」爆沈が1%の確率で引き起こされる。
    (ブラストでなく直撃で停止させた場合に爆沈判定を行うかは不明。てかこんな重要なことが何故あとがきに書いてある?)

 
トリビア:

  • ダナイー(英巡)は唯一弾薬庫が5つある。
  • 出雲は弾薬庫が1つだが、ダンケルクは各砲塔に弾薬庫があるので2つである。

視界・隠蔽 Edit

各艦には固有の隠蔽性能があり、一定距離まで敵艦・敵機に接近しなければ発見されない。
この発見距離は港画面で確認できる。発見距離にカーソルを合わせると主砲発砲時の発見距離も見ることが出来る。
また、試合中に画面左下の艦型のステータス表示画面にCtrlキーを押しながらカーソルを合わせると詳細な発見距離データを見ることが出来る。
いずれの確認方法を取るにせよ、アップグレード、迷彩、スキルがすべて反映された数値が表示される。
 
艦艇の種類によって大まかに傾向があり、大型の艦ほど隠蔽性能が低い。
火災発生時や砲撃や対空射撃を実施すると隠蔽が下がり、被発見距離が延びる。主砲発射時の隠蔽悪化時間は20秒。
動いて煙突から煙を出しても隠蔽率は低下しない。魚雷発射は隠蔽に影響しない。

海面発見距離の計算方法(やや大きいので格納)

 
島などは視界を遮る。また、煙幕(駆逐艦や一部の巡洋艦が使える消耗品)は視界を完全に遮り、煙幕内の艦は視界を完全に失う。(煙幕内に隠れた場合、外の艦を認識するには他の味方に視認してもらう必要がある)
 
その他、遮蔽によらない強制捕捉距離があり、2kmまで接近した敵艦は必ず認識できる。
アップグレード目標測距装置Iを装備すると強制捕捉距離が1.5倍になる(3kmになる)。
消耗品水中聴音使用時は、強制捕捉距離が水中聴音固有の値になる。(最低3.48km、ドイツ艦は4.98km、Tierの高い艦ほど効果が大きい)
水中聴音と目標測距装置は重複しない。
 
水上機は海面を視認する際は上記の遮蔽の影響を受ける(島も真上にいないと向こう側を見通せない)。空母艦載機の視界を遮るのは煙幕内のみである。
艦が航空機を視認する場合は遮蔽の影響を受ける。視界が通っている場合、対航空機の発見距離は空母艦載機が8km、水上機は4km。
航空機同士はいずれも8kmである。
 
これ以外にも捕捉範囲というものが存在し、これはミニマップ上で艦が実線で認識されるかどうかの範囲の事を指す。
艦ごとに固有の値らしく、基本的に長射程の艦ほど大きい。(正確な情報求む)
ミニマップ上では視界の向きに対応して、扇形に表示されている。
この範囲の外の艦は点線表示となって、艦名やプレイヤーID、HPなどのステータスが認識できなくなり、遠い場所での戦況がわかりづらくなってしまうため注意しよう。
捕捉範囲を広げるには、今のところスロットFのアップグレード「目標測距装置改良1」しか存在しないものと思われる。
 
天候による発見距離の変化はマップ一覧を参照
射程と発見距離については隠蔽射撃一覧を参照

状況認識インジケータ(ver.0.5.9.0以降) Edit

skill_SituationAwareness.png
自艦艇が敵艦または敵機に発見された際に上のようなインジケータが表示される。*11

インジケータは発見されている間常に表示され、敵が見失った時点で消える
インジケータのマークは3種類あり、「敵艦から視認>敵航空機から視認>敵聴音もしくはレーダー」の優先順位で点灯する。
 
自分が発見されていないことが一目で分かるので、アウトレンジ攻撃や奇襲・待ち伏せ雷撃を行う場合の目安となる。
逆に、(ミニマップの発見距離円内に敵艦が映っていない、などの)敵艦が近くにいないのにインジケータが点灯した場合は、隠蔽性能が高い相手が近くにいることになる。敵のいそうな方角に砲を向けたり、魚雷を警戒して舵を切ったりできる。
発見距離が短めの巡洋艦で上手く使うと、敵駆逐艦を探知できる。砲撃をしていない状況で自艦の被発見距離内に敵艦が視認できず、それでもインジケータが点灯していれば恐らく駆逐艦が自艦の被発見距離内に存在する。

マップ境界線での速度低下 Edit

マップ境界線と接すると「戦場に戻れ、エンジン出力低下」が表示され、強制的に徐々に減速される。最大出力を選択していても出力1/4以上の速度が出せない状態になる。マップ境界線より先に進むことはできないため、艦の中心を境界線上に置いたまま転舵して離れるしかない。艦首が境界線に垂直であれば表示されている速度に関わらず全く動いていない状態となる。マップ境界線から離れると「エンジン出力復旧」が表示され、速度制限が解除される。後退して艦尾からマップ境界線に接した場合も同様の減速が発生する(-14ktsなら-5kts程度になる)
(参考) 用語集「壁ズリ

チームキラーに対するペナルティ Edit

※2016年11月16日現在、チームキラーに関する公式情報は下記フォーラム記事が最新と思われる。
EUフォーラム記事:Team Killing and Punishment - How does it work?※英語記事

チームキラーステータス Edit

味方に対する同士討ち行為(Friendly Fire、FF)が一定の条件を満たした場合、チームキラーステータスが有効となる(ピンク化)。チームキラー(Team Killer、TKer)は、自分のアイコン(艦だけでなく艦載機や水上機のアイコンも含む)が味方に対してピンクで表示される。
FFの頻度で変動するレーティングはピンク化するまでわからないが、軽微な誤射を繰り返した程度ではピンク化する程レーティングは悪化せず、魚雷FFでピンク化する場合が多い。
上記掲載のフォーラム記事によると、懲罰状態の条件は以下の通り(意訳)。

プレイヤーは以下の状況でチームキラー(懲罰)状態となる。

  • 主砲による直近の100万ダメージ中、味方艦に与えたダメージが10,000以上
  • 爆撃による直近の100万ダメージ中、味方艦に与えたダメージが10,000以上
  • 航空魚雷による直近の100万ダメージ中、味方艦に与えたダメージが10,000以上
  • 艦載魚雷による直近の100万ダメージ中、味方艦に与えたダメージが40,000以上
  • 主砲、魚雷、航空攻撃で味方艦を撃沈する
  • 空中戦による直近の100機撃墜中、味方機撃墜が30機以上(対空砲火はカウントしない)

各々の攻撃方法ごとにFFダメージが記録されており、砲撃か航空攻撃による1万ダメージか、艦載魚雷による4万ダメージが懲罰の条件であり、それらは100万ダメージを通常通り与えないとリセットされないということである。
また、戦闘機のAlt攻撃は味方を巻き込むが、味方を3割以上のペースで撃墜すると同様に懲罰対象となる。
 
その他、以下のシステムが確認されている。

  • Co-op戦の味方AIへのFFはレーティングに影響する。
  • ピンク化する際、チャット欄に「(プレイヤー名)同士討ちに対する懲戒ペナルティが与えられました。」が表示される。
  • 公式サイトの成績ページからはピンクか判別できない。
    「分艦隊への招待」ではピンクのプレイヤーから招待されていることがわかるため、招待を承諾するか断るかの参考にできる。
  • 敵チームはペナルティの有無に関係なく全艦とも赤アイコンであるため、ピンク艦がいてもわからない。
    但し、プレイヤー参加名簿では通常色の表示であるが、カーソルを合わせると出てくるプレイヤー名はピンクの表示がされるので、操作に余裕があれば確認することが出来る。
    MOD(Player's Panel mod等)が対応していれば敵チームのピンク艦も表示できる。
  • ver.0.5.10より副砲弾が味方に命中してもダメージはゼロになった。
     
  • FFはダメージに応じた賠償をクレジットと経験値で支払うが、0.5.14現在FFされた側は賠償金を受け取れない。(修理費用ルール改訂の影響?)
  • 味方艦を撃沈しても味方チームはチームスコアの撃沈ポイントを受け取れない。敵艦撃沈のポイントはちゃんと敵チームに加算される。

チームキラーには2週間ログイン不可のペナルティが入りうることも報告されている。画像

ペナルティ Edit

チームキラーの状態でFFをすると味方に与えたダメージの割合に応じて自分もペナルティダメージを受ける。FFを続けるとピンク化後もレーティングが悪化し、解除までの戦闘数が増加し、ペナルティダメージが増大する。衝突の場合、味方から受ける通常の衝突ダメージと、自分が与えた衝突ダメージのペナルティ分を二重で受ける。

チームキラー(懲罰)状態のとき、そのプレイヤーは以下のルールで味方へのダメージを”割合"で反射して受ける。

  • 例えば味方のHPの50%を減らしうる攻撃を与えた場合、自身のHPの50%のダメージを受ける。
  • チームキラーから受けたダメージは本来の10%のダメージとなる(魚雷はさらに半分)
  • バージョン0.5.14現在、火災や浸水のダメージは通常通り扱われるが、将来的には減少する予定である。
  • チームキラーが更にダメージを与え続けた場合は、反射ダメージが150%、200%、etcと上昇していく

その他、以下のシステムが確認されている。

  • ペナルティダメージでの自沈はTKと見なされる。(参加名簿の撃沈数で「-1」が確認できる。)
  • FFは戦闘後にクレジットと経験値が補償として引かれるが、相手がピンク艦の場合は補償と同時に同量のクレジットと経験値も付与され損得はない。
  • ピンク艦への反撃であってもFFであることに変わりはないため、レーティングに影響しこちらもピンク化する場合がある。

ピンクを解除する方法 Edit

チームキラーステータスの解除に必要な戦闘数は詳細報告が目安となる。

懲罰状態を解消するためには、6回「クリーンな」戦闘を行う必要がある。
その戦闘中に味方を攻撃した場合、解消に必要な戦闘数は与えた被害に比例して増加する。
チームキラーの再犯である場合、解消に必要な戦闘回数は(6 + 2 * n)回となる(nは再発回数)。

取得経験値が規定に満たない戦闘は2戦で1回と見なされる。
FFのあった戦闘は解除戦闘数にカウントされない。味方艦との接触もFF扱いであるため注意。
また、味方への副砲ダメージはゼロであり警告文の表示も無いが、これもFFとしてカウントされているのとの報告もある。
 
ランダム戦でピンクになった場合でも数回のCo-op戦で解除でき、艦種は自由。
ステータスの解除は戦闘終了後に港で通知される。

カルマ Edit

ver.052より実装

カルマの値はプロフィールページの、任務記録項目に表示される名前の右上に小さく表示されている。
プレイヤーが受けた賞賛や通報の評価が反映される数値。

バージョン 0.5.2 パッチノートより

プレイヤーが受けた賞賛や通報の評価が反映されるカルマを実装しました。カルマの値は 0 未満となることはありません。カルマ値はプロフィールの任務記録画面のプレイヤー名の右上に表示されます。

同じ分艦隊内のプレイヤーを賞賛/通報することは禁止されます。

賞賛/通報を受けたプレイヤーには戦闘後にシステムメッセージが表示されます。通報のシステムメッセージは 2 人以上のプレイヤーから通報を受けた場合にのみ、表示されます。

賞賛のシステムメッセージは賞賛を送ったプレイヤーの数が表示されます (プレイヤー名は表示されません)。

  • カルマ値の初期値、誰からも賞賛/通報を受けていない状態は0
  • カルマの値は 0 未満となることはない(最低値が0)
  • 一日に送れる賛辞と通報の件数は7 件


    以下は公式の正確な情報かは不明、別の意見も見られるため不正確な可能性あり。検証求む
  • 賞賛を受けると1増える
  • 通報を2人から受けると1減る



賛辞や通報の通知例
通報により戦闘中と港のチャットが利用不可となるが、クイックコマンド(F3〜F11)は利用可能。
チャット不可は24時間(ver.0.5.5)。
また、ver.0.5.3よりチャットで一部の英単語が伏せ字「***」に自動変換されるようになった。

0.5.14で『チャット通報前に一度も戦闘中に発言していなかった場合、その通報は無効とみなされる機能を追加しました。』となった。クイックコマンド(F3〜F11)やマップクリックはチャットではないため、これを不必要に繰り返したプレイヤーに「チャットでのマナー違反」を送信しても無効となる模様(港で「ありがとうございました」が表示されない)。

※正当な理由なく讃辞及び通報をする行為は不正行為にあたると運営がメールで回答しているため注意すること。
  不正行為の対象と判断された場合最悪アカウントが停止される可能性があります。

コメント欄 Edit

最新の15件を表示しています。 コメントページを参照

  • チームペナルティの記述をリンク先の情報も交えて更新しました。 -- 2016-12-09 (金) 00:30:03
  • さっき扶桑で初めての爆沈を経験した。こんなん対人戦で起きたら最悪だな… -- 2016-12-09 (金) 22:41:26
  • 火災って新たに起きたら時間更新されない…てのは間違いでは? 燃えてる状態で残り時間7秒になった瞬間に残り40秒になったんだが。7秒もラグがあるとは考えづらいし。 -- 2016-12-11 (日) 22:16:34
    • 別の火災が起こったのでは?インジケータに表示されるのは複数の火災のうち最も長い残り時間だから -- 2016-12-11 (日) 22:18:39
      • あーそれか。なるほどありがとん。 -- 2016-12-15 (木) 20:02:03
    • 火災の説明文の複雑な表現だった箇所を修正しました -- 2017-01-01 (日) 16:50:28
  • 誤射した相手が自分と並進からUターンして、しかもかなり後と言う状況で、お互いに謝る感じだったけど、魚雷が射程ギリで4発命中27000轟沈で初ピンク。ピンク解除しんどかった。味方撃沈が今回の発動条件だったと思うけど、味方撃沈って最後のトドメみたいなのでもかかるのかな。まあそういう状況で主砲当たっちゃうってそうそうないと思うけど。魚雷って怖いな。 -- 2016-12-18 (日) 05:02:03
    • 私も魚雷で初ピンクなりました -- 2016-12-25 (日) 18:44:34
    • 敵長門に向けて撃った魚雷が その後をついてきてた見方長門の前方不注意で射程ギリギリで当たってピンク。敵長門は早々に気づいて避けてたのになぜ当たった -- 2016-12-25 (日) 18:47:54
      • 味方の魚雷でも警報鳴り始める距離は変わらないから。僚艦に味方魚雷の警戒させちゃあかん -- 2016-12-25 (日) 19:07:35
      • 前方不注意もなにもないから。君のような人がマナー違反であるとこのwikiに書いてあるよ。 -- 2016-12-27 (火) 18:53:40
      • 味方の進路と魚雷の射程考慮してから魚雷撃てよって話である。 -- 2017-01-16 (月) 16:35:46
    • 残り耐久17の味方を体当たりで沈めてしまった時はピンクにならなかったからキル以外にダメージ量か攻撃手段も関係してそう。 -- 2017-01-08 (日) 14:07:48
    • 横にぴったり張り付いて煙焚いてくれた体力1000の味方駆逐に主砲当たって沈めてピンクになったよ -- 2017-01-11 (水) 12:03:11
  • 弾薬費情報を0.5.15現在であることを明記したうえで復活させました。 -- 2016-12-22 (木) 19:38:50
  • 0.5.16時点での公式wiki情報を参考に、火災と浸水情報を更新しました。 -- 2016-12-22 (木) 23:11:00
  • Nurembergに防火ダメコン1ありのAobaが被弾する度に発火させられてたんだけど、マイナスのほうが大きいと一周してとんでも発火率になるとかないよね… -- 2016-12-28 (水) 14:08:59
  • たった今魚雷FFでチームキルされてクレジットの収支見てたら味方からの補償とか入ってないなあと気になった。FFで撃沈されてもその修理費って自分もちなんだっけ? -- 2016-12-30 (金) 00:15:41
    • 申しわけない、書いてあったね・・・以前からこうだっけ・・・・? -- 2016-12-30 (金) 00:16:45
  • 朝イチに確認したカルマが2だったんだけど仕様変更?それともバグ? -- 2017-01-09 (月) 07:54:34
  • なんか賞賛うけてなくてもカルマ増加するっぽいね あとfuc*だshi+だn**bだchicke*だ言わないように礼儀正しくやってると増えるかも? -- 2017-01-11 (水) 02:18:58
    • 賞賛の通知が来るのは戦闘中に送られた場合だけだから、恐らくリザルト画面で賛辞送られてたんだと思うよ。この場合だと通知なしでカルマがあがる。 -- 2017-01-11 (水) 05:28:16
  • 煙幕ん中で味方に押されてかわしたはずの魚雷で被雷沈没。押した味方が謝ってくれたから「np」で返したらカルマ3コ増えてた。称賛は謝罪でも使えるな。 -- 2017-01-11 (水) 07:00:45
  • おそらく回線切れで動けないから通報されたのだろうけどどうしろと -- 2017-01-14 (土) 16:27:59
    • AFKが通報されたという当たり前の話だから通報されたくなければ回線を切れないようにするだけだが -- 2017-01-14 (土) 18:54:24
    • 回線が落ちた場合はCPUが動かすシステムにしないのは大きな謎である。何をどうしても根本的にシステムがおかしい -- 2017-01-14 (土) 22:50:44
      • そんなことしたら、かえって確信犯なAFKが増えるでしょ。ほっとけば経験値が勝手に入るようになるんだよね -- 2017-01-14 (土) 22:59:41
      • CPUが動かしたらEXPゼロにするだけ -- 2017-01-14 (土) 23:47:21
  • 称賛も通報も無くしてしまえよ。何の意味も無いんだから。 -- 2017-01-17 (火) 01:50:12 New
    • 仏教徒ぐらいだろ、気にするのは -- 2017-01-19 (木) 01:56:25 New
  • まーた死にかけに突っ込まれてピンクになったorz FF魚雷したわけでもないのに低Tはシステム変えるか廃止にしてくれよ -- 2017-01-19 (木) 01:52:02 New
    • 艦載魚雷に追い付ける艦は存在しない。味方駆逐の移動可能範囲は分かるのだから当たりうる魚雷を射出しなければ良いだけ。魚雷は装填終わり次第ポンポン放つような兵装じゃない -- 2017-01-19 (木) 02:05:20 New
  • 空母だと与ダメージやキルに関係なく一発でピンクになるんだね... 戦闘に一切参加しないで味方の愚痴ばっかチャットしてた龍驤に手動爆撃してやったら速ピンク化した... -- 2017-01-19 (木) 21:49:21 New
    • 航空魚雷は1万ダメージでアウトだから -- 2017-01-19 (木) 22:51:17 New
      • ごめん爆撃か。そっちも1万でアウト。兵装ごとに直近100万ダメージで判定するので別のところでFF爆撃してれば引っかかる可能性はある。爆撃で累計100万ダメージはなかなか大変だし -- ? 2017-01-19 (木) 22:53:01 New
      • それが爆弾1発で、命中と同時にピンクになったんだ。ボーグの爆撃だし1万はいってなかった。FFは初犯だから他に蓄積もしてない。 空母の手動攻撃は有無を言わせずピンク化に仕様が変わったのかな? -- 木主 2017-01-21 (土) 09:48:19 New!
お名前: URL B I U SIZE Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White




*1 過貫通
*2 v0.4.0.4にて「甚大な損害」から名称変更
*3 このリボンを取得した防郭貫通弾は「目標に命中」リボンにならない。なのでバイタル部分への命中率が高ければ「目標に命中」リボンよりも「防郭への命中」リボンの方が多いという事態もありえる。また当然だが貫通力による確率でAP弾がHE弾より格段に取りやすい
*4 要塞・監視塔への攻撃は"目標に命中"リボンにならず与ダメージにも加算されないが、要塞を破壊した際にこのリボンが入手出来る
*5 アップグレード時に調整が行われることがある。Tier4独巡のカールスルーエやTier4戦艦の石鎚がそれにあたる。
*6 Ver.0.5.5より、以前は120秒
*7 Ver.0.5.5より、以前は120秒
*8 公式wiki原文"Stock hulls at each tier have +0.0333 to the above number. "研究する船体モジュールが無い場合はおそらく最終船体として扱われる。
*9 攻撃側に複数の浸水リボンが発生していても、被雷した艦は1箇所しか浸水は発生しない
*10 バージョン0.5.6.0以降。それ以前はスキル「隠蔽専門家」のみペナルティを緩和できた。
*11 ver.0.5.8以前はレベル1艦長スキルだったが、ver0.5.9で通常のシステムになった。