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フィールド

Last-modified: 2017-12-25 (月) 14:42:11
 

フィールド

シナリオ(聖杯戦争)の舞台となる都市の主要建造物や土地、霊地など。
このフィールド内でシナリオは行われる。
フィールドはシナリオ開始前にあらかじめ用意しておく必要がある。フィールドの数はPLと同数か、それよりも少ない方が良い。
GMはフィールドの効果を自由に設定してもよい。
ただし、ゲームの進行の遅延やプレイヤー側が一方的に不利になる様な効果は避けるべきだろう。

フィールドの種類

以下にはいくつかのフィールドの種類の例をあげておく。
なお、フィールドの効果は1シーンに1回のみが原則である。

HP回復フィールド

【HP】を回復できるフィールド。回復量は任意で『5、10、15』など、GMが決めると良い。
また、全フィールドに複数設置し、それぞれ効果を変えるなどすると良い。
通常は、遭遇フェイズまたは戦闘フェイズが発生しなかったシーン終了時に【HP】の回復を行う事ができるとすると良い。

ラック回復フィールド

【ラック】を回復できるフィールド。
【ラック】の回復は戦略上、非常に重要な意味を持っているので、回復量は良く吟味すべきだろう。
また、上記のHP回復フィールドと同じく、回復する為の条件や制限を設けておくとよい。

霊地回復フィールド

【HP】と【ラック】のうち、任意に選択した方を回復できるフィールド。
回復量はGMが決定する。非常に強力な効果である為、回復量は良く吟味すべきだろう。
この霊地も通常は、遭遇フェイズまたは戦闘フェイズが発生しなかったシーン終了時に【HP】または【ラック】の回復を行う事ができるとすると良い。

探査フィールド

全陣営の位置を把握できるフィールド。例えば高台や展望台などが描写としてあげられる。
ここでは、全陣営の居場所を把握できる代わりに、自分の位置も全陣営に露見するなどが良い。
発動タイミングはシーン終了時が良い。次のシーンで移動するであろう位置を予測しながら動く必要があるからだ。

長距離移動フィールド

このフィールドで移動フェイズを行う場合、フィールドのどこにでも移動できる。
このフィールドを設置する場合、誰もが移動しやすい場所に設置するのは好ましくない。
例えば、フィールドの片端にひとつだけ設置、などが良いだろう。

強制戦闘フィールド

名前の通り、このフィールドで遭遇した陣営は必ず戦闘を行うフィールド。
GMによっては、同盟を強制解除した上での戦闘、決闘状態にするなど、他にも条件の追加をしてもよい。
ただし、あまりにもルールを強制するのは好ましくないので、設置するGMはこれを留意すること。

迷宮フィールド

マスターは【幸運】を用いた判定を行い、失敗した場合、次の移動フェイズではこのフィールドに留まることはできず、マスターと契約するサーヴァントは別のフィールドに移動しなければならない。
迷宮、もしくは霧や入り組んだ地形により迷いやすい場所を表す。
判定の目標難易度は【幸運】C(6)を基準にするのが良いが、GMによって任意に定めて良い。
また、【幸運】ではなく、【敏捷】や【魔力】を使うフィールドにしても良いだろう。
このフィールドは、他のフィールド効果と組み合わせて設置すると良い。例えば霊地フィールドと共に設置すれば、気軽に霊地に進入するのが難しくなるだろう。

フィールド効果の使用条件

フィールドの効果を使用する際、なんらかの制限・条件をつけることが好ましい。
例えば、HP回復フィールドの『遭遇フェイズまたは戦闘フェイズが行われなかったシーンでのみ使用できる』がそれだ。
HP回復フィールドの例で言えば、戦闘があった、もしくは敵がいるフィールドでのんびり回復している事になるし、あるいは遭遇した陣営のどちらかが回復することで一方的に有利な状況になる事もある。
GMはオリジナルなフィールドを設置する際、この様な使用条件を吟味し、シナリオ全体のバランスを考えなければならない。

フィールドの封鎖

 聖杯戦争はそのゲームの性質上、人数が減れば遭遇しづらくなり、善良な陣営は積極的に戦闘を行うのは嫌がって逃げ続けることがある。
そのため、場合によってはゲームの進行と同期して進入できるフィールドを制限していく必要がある。

 

具体的には、『戦闘フェイズが2回行われたフィールドを立ち入り禁止のフィールドとする』、など。
なお、最後に残ったフィールドは例外として立ち入り禁止にはしない。
フィールドの制限はGMが個別に決めてもよいが、あまりフィールドを残しておくと遭遇を行うのが難しくなるので気を付けよう。