バトル/【ダミーターゲット】

Last-modified: 2023-08-03 (木) 19:07:53

FF5

FF5で登場した、メテオ乱れうち等の「対象ランダム攻撃」が誤って攻撃する「箇所」のこと。
バーサク状態の味方キャラもコレを攻撃してしまうことがある。
ネオエクスデスにダメージが与えられなかった時は、このダミーターゲットに当たってしまっている模様。
また、GBA版では隠しボスエヌオー神竜改等にも追加されているだけでなく、攻撃もしてくる模様。


なお、GBA版ではネオエクスデスのダミーターゲットは削除されている。

  • 内部データ的には削除されたわけではないが、「攻撃対象にならない」ように変更されている模様。

プレイヤー側がコレを攻撃箇所として選ぶことはできず、対象がランダムになる攻撃でのみヒットする。

  • 一般的にこの定義で認識されているため、
    プレイヤーがダミーを攻撃対象に選べるストーカーに対してはこの呼び方は使われない。
    • ストーカーの場合、神竜改の「無敵状態」とおそらく同じであろうことから
      「ダミー」と「無敵状態の本体」を区別している可能性もある。
      実際、GBA版の亡者の巣窟では最終的には4体すべてが本体となる。
      • 解析サイトによると、
        やはりストーカーについてはダミーターゲットとは別の処理が行われているらしい。

ダミーターゲットは無敵ゾンビの両方の状態になっているためダミーターゲットが場に残っていても勝利確定の状態になる。
(味方がゾンビしか残っていない場合、全滅確定と同じ)

  • GBA版の追加ボスである神竜改のダミーターゲットは無敵だがゾンビではない。
    最終的に本体のファイナルアタックで無理矢理ダミーターゲットのHPをゼロにする処理があり戦闘終了となる。
    神竜改でファイナルアタックの阻止が不可能なのはこのため。
    • ファイナルアタックを阻止しダミーターゲットのみ残すと、ダミーターゲットの行動で本体をHP全快で復活させる。

露骨なまでの「みだれうち」対策。
これのせいでGBA版の追加ボス達に一回で最高ダメージを叩き込むのが難しくなっている。
巻き込まれ続けているメテオは相変わらずご愁傷様。
GBA版ではいっそ「みだれうち」の命中率を下げたり防御力の影響を受けるようにするなど、
技の方を修正しても良かった気もする(手数が増える代わりに一撃一撃が雑になるのは理にかなってるし)。

  • いや、命中率を下げると命中判定処理が都度発生するから処理が遅くなるんじゃないか(微々たるものかもしれないけど)? ザコ戦のほうにも影響を及ぼしてしまうし。
    • ザコ戦って言うか、通常クリアにまで影響及ぼしちゃうからね、仕方ないね。

ネオエクスデスのダミーターゲットは、モンスターのグラフィックも兼ねている。
ダミーターゲットは上記の通りアンデッド扱い無敵状態なので、オーディンで左下もろとも一刀両断すると一旦ネオエクスデス全体のグラフィックが消え、その後復活する。もちろん左下はしっかりと倒れてくれる。

  • というか、「グラフィックなしの本体4体+グラフィック担当のダミーが2体」というのが本来のネオエクスデスの実態。
    巨大なモンスターに複数ターゲットが存在するということ自体FFシリーズではネオエクスデスが初であり、その仕様を実現するためにダミーターゲットと呼ばれるグラフィック担当のキャラを配置した、ということではないだろうか。
    その時にダミーを攻撃対象に選択できない仕様を用意したが、ランダムターゲットのみだれうちやメテオで対象に選択されてしまうというのはデバッグの際の抜けだったのか、あるいは意図的に残されたものだったのかもしれない(事実、ネオエクスデスのダミーに関してはGBA版で修正されている)。
    一方GBA版追加ボスの方は、SFC版の仕様解析が既に一部のやりこみユーザー間で浸透していたこともあり、意図的にみだれうちを逸らさせるという、本記事での定義どおりの「ダミーターゲット」として実装されたものであると思われる。
  • 後のFF6の神々の像も同様にグラフィックなしのターゲットが出現する処理になっている。
    こちらはグラフィックが背景に描かれているためグラフィック担当のモンスターは存在せず、当然ダミーターゲットも存在しない。
    一方、背景として処理されているためネオエクスデスのように行動ごとの点滅をしなくなっている。

FF9

FF5のダミーターゲットとは異なるが、永遠の闇が持っている。
攻撃箇所として選ぶことができず、対象がランダムになる攻撃もヒットすることはないが、
このダミーターゲットが、こちらの行動可能なメンバーの数に応じて魔法を使用してくる。
永遠の闇が常軌を逸した速度で行動したり、「魔法返し」を(使用するポーズだけ見せて)無効化したり、
MPを枯渇させた後でも魔法を使ったりと有り得ないような現象が起こるのはこの為。


実は、FF9では敵が3体以下の全ての戦闘でダミーターゲットが出現しており、
ゲーム内部的には戦闘開始時に必ず敵が4体存在していることになっている。
ミミックが最大3体までしかマジックヴァイスを呼べなかったり、
エピタフが最大3体までしかドッペルゲンガーを召喚出来なかったりするのは、
これらの戦闘でダミーの数が3体であるため(つまり、召喚というよりダミー化解除と言った方が正しい)。
この辺りは「見えざる闇」仮説の証明と発展に詳しく書かれているので、興味のある方は一読されたい。

FF11

ロックオンする事が出来ないターゲットの事で、基本的には敵に設定されている。
このターゲットからプレイヤーに向けて攻撃が放つ事で、複数回攻撃やギミックを表現している。
要するに、バトルを見栄え(演出)を良くする為に、システム(プログラム)的な都合を補完する存在である。

FF14

プレイヤー側からターゲット出来ず、攻撃対象に出来ない部位、敵の事。
被弾をログに出す設定にしていると、ダミーターゲットの名前が分かる(固定配置されているトラップの類は除く)
11同様、バトルの見栄え(演出)を良くする為に、システム(プログラム)的な都合を補完する存在である。

  • このダミーターゲットから攻撃を受けた際に、ダミーターゲットに対して反撃を行ってしまう
    (ダメージ表示は出るが、ダミーへのダメージの為、本体はノーダメージ)というアビリティが、
    幾つか存在してしまっていた為、反撃系のアビリティに調整が入った事がある。
  • なお、ギミックの中には特定の手順を踏む事で、ダミーターゲットが攻撃可能になり、倒す事が出来る様になるものもある。
    (ただしこの場合は、一定時間以内に攻撃可能にして倒す事が出来なかった場合、全滅確定の特大ダメージ全体攻撃を放たれる事が多い)

PFF

FF12のイベントなど、一部のイベントで設定してある。
ダミーではあるが、プレイヤーがターゲットとして選択できる。
その場合は敵がいない位置にカーソルが行く(敵名が出ない)。
間違えてダミーを選ばないように注意する必要がある。
通常攻撃はもちろん、乱れ撃ちバーサク召喚魔法などが当たると反撃してくる。