バトル/【バーサク】

Last-modified: 2024-03-10 (日) 21:04:19

全般・余談

「狂戦士」になる異常ステータスエスナで治ることが多い。
たたかう」しかしなくなり、コマンドを一切受け付けない。
シリーズ作品によっては、が上がったり素早さが上がったりする。
敵には特技やファイナルアタック封じとして使える。

  • ターゲット指定も出来ないため後列敵を攻撃する場合もあるのに注意。

「制御不能」という欠点をうまく克服すれば、この上なく有効な補助効果となる。
制御のしやすさはシリーズによって異なり、「たたかう」の有用度がバーサクの有用度に直結している。
「たたかう」専門の役割を担うキャラがいるシリーズではバーサクが活躍する場も多いが、
「たたかう」以外の行動が強いシリーズではバッドステータス同然の扱いに。

  • シリーズによって攻撃力が上がることが明記されていないため勝手に行動するだけだと思われる場合もある。

この状態になると、顔が真っ赤になったり、赤みを帯びたりするなどの傾向がある。
いかにも「狂戦士」らしい。


攻撃のみを行うオートバトルになるためプレイヤーも楽が出来る。
使い所を誤ると悲惨な結果になるのも同じ。


FFTシリーズとの相性があまり良くない。
仮にも「タクティクス」とタイトルに付いているのに「バーサクかけて回復だけすれば良い」となっては不味いからだろうか。
ハメドるや見切りなどがあるのも大きい。


コマンド入力不可&ダメージ1.5倍というプレイヤーによって良性か悪性ステータスか意見が分かれる。
FFシリーズでも作品によって良性か悪性か扱いが違う。


関連項目:魔法/【バーサク】アビリティ/【バーサク】特技/【バーサク】ジョブ/【バーサーカー】

FF4

状態異常としての初出作品(魔法の名前としてはFF2にも登場していたが別物の効果)。同名の白魔法で発生。ただし、戦闘中では「きょうせんし」と表記が異なっている。
物理攻撃力1.5倍+コマンド入力不可という、FF2でのバーサクの仕様にちょっとしたデメリットを加えたもの。


バーサク王女の歌の他、バッカスの酒を飲む事でもバーサク状態になれる。

  • 力の杖で標的を叩いても同様(アイテム使用では不可)。但し、確実に発動する訳ではない。

バスナ(ミスリルの杖ユニコーンの角使用)、ディスペル(及び波動の杖使用)、次元の歪みで解除される。
GBA版以前まではエスナ万能薬では解除できない。


コマンド入力のタイムラグがなくなるためか、行動速度がやや速くなる。
武器の種族特効による補正が凄まじい本作では、
これと組み合わせることで最大6倍ものダメージ増加が見込める。

  • 片手にいかずちの爪を装備したエッジにバーサクをかけると厄介さの塊だったフェイズを物凄い勢いで破壊してくれる。
  • 種族特効と属性弱点が重なると8倍になるが、バーサクだと種族特効だけが考慮されるのか6倍にしかならない。属性と種族の両方の弱点を一度に突く場合は、バーサクをかけないほうが良い。

バーサク耐性を持つのが「クリスタルメイル」だけなのがネック。
そのため魔道士キャラは耐性を持てない。
何でクリスタルメイルだけなんだろう。

  • ゼロムス戦で青い毛玉状態の時にセシルがバーサクになってハマるのを防ぐためだと思う。
  • 実際、バーサクでも詰みはこれによって防がれている。アヴェンジャー?それは知らん。

コマンド入力のタイムラグ軽減だけでなくFF4のATBの仕様の恩恵を最大限に受けているのが最大の強み。
通常は「行動選択可能になるまで」と「行動決定してから実際に行動するまで」の2つの待機時間が存在するが、
バーサク状態では(簡単に言えば)「行動選択可能になるまで」の待機時間がまるまるカットされる。
素早さ次第では通常の倍に近い速度で動くことさえある。
要するに攻撃力補正+特殊な速度補正という非常に強力な状態変化となっている。

  • FF4は主なダメージソースが、単純な「たたかう」「くろまほう」「しょうかん」などに集約され
    それら一見オーソドックスなものをどう工夫して使いこなすかが重要なバランス。
    だからこそ、単純な「たたかう」を強化するバーサクの恩恵も、また大きいのである。

磁力の洞窟で金属装備をつけていても動けるバグがある。


ミニマム等と組み合わせることで無力化できる敵が何種類かいる。
ちなみに順番が大事で、バーサク→ミニマムなら両方とも効くが、ミニマム→バーサクだとバーサクにならない。

  • プリンプリンセス対策で予め毒状態になっているとバーサクにならないのと同様の原理。永続ステ異常になるとバーサク等一時異常にはならなくなる。

死の宣告でカウントが0になっても死なずにそのまま攻撃できる。
…筈なのだが、プレイグ戦で全員バーサク状態で死の宣告カウントが0になった際、他4人は生きてるのにセシルだけ死亡した。原因不明。
機種:PS版(FFコレクション)。
セシル=装備:エクスカリバー、クリスタルの盾、源氏の兜、源氏の鎧、クリスタルの小手。パーティ位置:真ん中(先頭)。

FF4(WSC・GBA版)

バーサク状態のキャラは、行動速度が大幅にダウンするようになった(GBA版E3で確認)。
攻撃力が上がることを考えても、使わないほうがマシな実質バッドステータス。


E4ではバーサク状態の速度が修正され、少しマシになった。

  • そうは言っても、ゲージが貯まってから動き出すまでにかなりの時間がかかる。
    スロウ状態よりよっぽどきつい。
  • 行動頻度が2ターンに1回強となっている(3ターン目の行動がやや早くなる程度)。
    物理攻撃力1.5倍ということを考えると、防御力の高い敵を屠る以外には非常に微妙な性能である。
    しかし、カウンター中心の敵に少ない手数で大きなダメージを与えたい時は有効である。
    たとえば、ゼロムス:EG吸収対策にはかなり使えるだろう。
  • SFC・PS版では、コマンド入力をしない行動を優先していたので、早かった。
    WSC・GBA(E3)では、コマンド入力をする行動を優先していたので、遅くなる。
    GBA(E4)では、コマンド入力の有無を問わず対等になった。
    本来、行動ペースがにぶくなるように想定されているようだ。

WSC版でもかなり速度が落ちてしまう。


密かにリボンで防げるようになった。

FF4(DS版)

DS版ではSFC版と同様の仕様になり、火力強化の手段として再び活用出来るように。

  • ただ、DS版はカウンターが激しいので気を付けたい。

相手どころかこちらのカウンターもが発動しなくなる。
プリンプリンセス戦などでは要注意。


力の杖をアイテム使用してもこの状態になれる。


エスナ万能薬でも解除可能になった。

FF4TA

攻撃までのチャージ時間が必要な点はFF4と同じなのだが、本作ではハッキリとそれを視認できるようになった。
体感的な使い勝手は変わらないものの、今回はバンド技があるため、前作ほど有効な場面は多くない。

FF5

白魔法バーサクで発動。
コマンド入力不可&物理攻撃力1.5倍と概要は同じだが、エスナではなくディスペルで治療する。
また、バーサーカーにするか、同ジョブで習得できるアビリティ【バーサク】の効果でもバーサク状態になる。
白魔法バーサクは必中なので、敵にかけた場合、神竜ネクロマンサーなど通常バーサク耐性がない相手には必ず成功する。

  • あくまで物理攻撃力だけが1.5倍撃になるので、魔法倍率依存の「アポロンのハープ」などの威力は変わらない(全機種共通で確認)。

「有利ステータス変化」として扱われているため、エスナでは解除できない。
大抵の場合はデメリットの方が大きいのだが、要するに一種のシステム的なトラップである。
解除手段は

の4種に限定され、ヘイスト等もまとめて解除したくない場合は「調合」に頼るしかない。

  • 気付け薬や万能薬で治せることから完全に有利変化というわけでもなさそう。むしろ「エスナでは治せずディスペルで治せる不利変化」と見るべきかも。
    他にはスロウストップもこのタイプ。

攻撃力補正は「物理武器の攻撃力自体を1.5倍」にするというもの。物理倍率を上げるものではない。
まず攻撃力が1.5倍された後で敵の防御力がマイナスされる仕様で、硬い敵の防御力を貫通しやすくなる。

  • そのため剣の舞との相乗効果は絶大。バーサク状態で踊るにはダンシングダガーを用いる以外に術はない。
    よく知られているのが、対ギルガメの魔法剣ブリザガ戦法や対オメガの左手ダンシング戦法。
  • オメガにLv50~60台のシーフが二刀流ダンシングダガーでチキンナイフ剣の舞(おおよその倍率部分=35x2)をする場合、バーサクなしだと(127x2-190)で計算され攻撃力64程度、ダメージは4500程度なのが、バーサクすると(127x1.5x2-190)=191の攻撃力となり、結果カンストする。

実は武器の攻撃力自体を増やす方法はGBA版を除いては

しかない。防御力が高い敵に対する手段として、意外とバーサクは有効である。敵が非常に高い防御力を持つなら、防御無視効果を持つ「みだれうち」の方が有利。


計算の順番があるため魔法剣フレアと同時に掛けてもその効果は+150にならない。
魔法剣フレアとバーサクの併用でダメージ自体は上がる。武器の攻撃力が1.5倍された後に攻撃力が+100される。


青魔法「月の笛」のような「罠」的な魔法もある。
SFC版では戦闘を行えるメンバーが全員バーサーカーやオールバーサク状態だと、LRでは逃げられなくなる。
全員バーサク状態でチキンナイフによるとんずらが発動すると、バグにより攻撃が当たらなくなりフリーズする。
PS版から全員バーサクでも逃走可能となりバグも修正された。


GBA版まではバーサク中は専用のタイマーによって行動が管理される(詳細はジョブのバーサーカーの項参照)。


白魔法のバーサク、青魔法の月の笛、調合「バッカスの酒」(聖水+亀の甲羅)や「祝福のキッス」(聖水+乙女のキッス)などで、戦闘中に状態異常としてのバーサク状態になった瞬間、対象キャラクターのATBゲージはリセットされる。
これは混乱やゾンビも同じ仕様。
あくまでATBゲージをリセットさせるだけなので、ジョブのバーサーカーの戦闘開始時とは違い、素早さが高ければ高いほど攻撃に転じるのも早くなる。

  • 味方の攻撃力アップとしてバーサクを使いたい場合、祝福のキッスだと同時にヘイストがかかるので、まだヘイスト状態でなかった場合、ゲージが半分になって圧倒的に初動が早くなる。

味方への補助・支援としての「強化」面よりも、
ダメージ上昇と引き換えに行動を「たたかう」のみに制限する』という特殊な位置づけのほうに変化。
プロテス分身小人装備、ゴーレムエルフのマント後列配置など、
物理攻撃のダメージを「いなす」手段は多いので使い方によっては便利。


アビリティ版のバーサクはジョブのバーサーカーの待ち時間60待機が存在しないため、より速く行動してくれる。
ただし顔が赤くなってからバーサクの効果が発生するため、開幕やバックアタックに打撃を喰らってカウンターしても、赤くなる前だと威力が1.5倍にならない。


SFC版だとバーサク中およびバーサーカーはアビリティ「カウンター」が発動する。
GBA版のみどちらもカウンターが発動しない。

  • モンクおよびモンクマスターのすっぴん/ものまね師を戦闘中バーサクさせて確認。
    解析的にもGBA版のみバーサク中はカウンターしない。

敵ボスをも耐性を無視して強制的にバーサク状態にする手段がある。
祝福のキッスを敵に使うと戦闘が楽になるが、くれぐれもラストのエクスデスには使わないように。ネオエクスデスへの変身がファイナルアタックなので封印されてしまう。

  • GBA版から一部のボスに祝福のキッスの強制バーサクに対する耐性が追加された。
    詳細は該当記事を参照の事。

FF5は順番送りが無いが、バーサク状態のキャラは順番が来れば勝手に攻撃する。
よって、攻撃役をバーサクキャラに任せ、補助・回復役はゲージMAX状態で待ち何かあったら即対応、
とすることでかなり安全に戦える。
多分バーサーカーもそんな運用を想定しているのだろう。

  • アビリティ版バーサクのキャラのみ、一度順番を回さないと顔が赤くならず、自動で攻撃してくれない。

混乱に耐性が付く。バーサーカーも同様。
この仕様の利用として、混乱に耐性をつければ割合攻撃しかないロンカ遺跡ロケット砲のバーサク攻略が有名。


戦闘中に味方をバーサク状態にするとATBゲージがリセットされる。
また、敵・味方ともにバーサク状態を解除するとATBゲージがリセットされる。
 
よって、敵より素早さの高い味方が敵へ「バーサク状態→解除」を実行し続けると、その敵はカウンター以外の行動がとれなくなる。


アビリティ「バーサク」での行動は「ものまね」の対象になるが、戦闘中に付加したバーサク状態での行動は「ものまね」の対象にならない。


第一世界では敵をバーサク状態にする手段がない。
最初に敵をバーサク化できるのは調合を修得し、第二世界で聖水を入手してから。


ターゲットを指定せずに対象をランダムに攻撃するため、バリアを倒す前で無敵状態のネクロフォビアネオエクスデス神竜改エヌオー第一形態ダミーターゲットといったターゲットを指定出来ない敵をも攻撃してしまうデメリットがある。これはみだれうちでも同様の現象が起こる。

FF5(iOS/Android版)

バーサク中もATBゲージの蓄積が表示され、満タンになると行動する仕様に変更された。
アビリティやジョブ特性でバーサク状態のキャラが行動不能後、復帰から即行動する現象は修正され発生しない。


GBA版までは歌う使用者にバーサクで歌いながら攻撃が可能だったが、旧スマホ版では修正され不可能となった。


GBA版から追加された祝福のキッスによる強制バーサクへの耐性が、一部のボスから削除されている。


旧スマホ版ではバーサク化した敵の通常行動は打撃のみとなるが、カウンターが設定されている場合バーサクとは無関係にカウンターするため、バーサクによるカウンター封じは不可能である。

  • ただし、ものまね士ゴゴだけは発狂モード突入後はバーサクでカウンターを封じられる。要祝福のキッス

SFC版と同じくアビリティの「カウンター」がバーサク中およびバーサーカーも発動する。
また、戦闘中に付加したバーサク状態での行動も「ものまね」の対象となるよう変更された。


バーサーカー含め、バーサク状態のキャラはターゲットが敵の先頭固定となる仕様に変更された。


アビリティ版バーサクの装着者は戦闘に入った時点で顔が赤くなっており、開幕から攻撃力が1.5倍化されている。
またバーサーカーの管理ゲージがATBゲージ一本に変更され、バーサーカーに特有の各種行動が修正されている。

FF5(ピクセルリマスター版)

バーサク状態の挙動などはがATBゲージ一本による管理に変更され、基本的に旧スマホ版を踏襲している。

FF6

間接魔法バーサクでかけることができる。
FF5と同じくデスペルで治療可能。
効果もコマンド入力不可&物理攻撃力1.5倍と大体同じ。罹るとやはり顔が真っ赤になる。

  • ダイスによる攻撃力もなぜか増える。

本作ではこれによるファイナルアタック封じができないので注意。特にマジックマスター戦。


ウーマロは意外にもこの状態にはなっておらず、ウーマロや「あばれる」中のガウゴゴ等がバーサク状態になると、バーサクの効果で物理攻撃力1.5倍になりつつも、何故か通常物理攻撃だけでなく特殊攻撃も行える。
つまりこの場合はバーサクのデメリットは全くなく物理1.5倍化のメリットだけがある。

  • ネコキックも1.5倍化する。ガウにバーサクを掛けると物理1.5倍の恩恵だけにあずかれる仕様はピクセルリマスター版でも健在。

さらに、「あばれ」ていないガウにバーサクを掛けた場合はランダムで「あばれ」た状態になる。ゴゴも「あばれる」装備中に限り、バーサクでランダム「あばれる」を行う。

  • モグの「おどり」中にバーサクを掛けた場合もそのまま継続する。

モンスターのザグレムは、常時バーサク状態であり通常物理攻撃しかしてこない。
一方、ガウが「あばれる」でザグレムを選ぶとバーサクするが、この場合は石つぶてを使える。


竜騎士の靴装備中は自動でジャンプしたりする。

  • 飛竜の角」があれば連続ジャンプも可能。たまに通常攻撃が出てしまうのが玉にキズ。

魔導アーマー搭乗中はウーマロ同様に3属性ビームをランダムに発射する。


たまにゲージが満タンのまま動かずに直立不動になる。クイックの停止処理が関係ありそう。GBA版で確認。


安らぎの指輪リボンが耐性を持つ。血塗られた盾で付与できる。(沈黙・混乱・死の宣告と共に付与)
オートバトルのコロシアムでは、魔法やアビリティで無駄行動を防げるのが便利。
しかし、上記のバーサク耐性装備が混乱耐性も持つ為、血塗られた盾とアクセサリで混乱だけ防いで
バーサクで戦うという事はできないのが惜しい。敵の技か自分でバーサクを掛けるしかないため実用性には欠ける。

FF6(Android/iOS版)

旧スマホ版ではガウのネコキックなどにバーサクが乗らなくなっている。
ウーマロに対しては通常攻撃にのみ効果がありバーサクで与ダメが1.5倍化されるが、怒りのリングや体当たりなどの威力は上がらない。

FF6(ピクセルリマスター版)

バーサクがネコキックにも適用される仕様に戻った。
ウーマロは通常攻撃の威力は上がるが怒りのリングなどの特殊行動がバーサクで封印されてしまう。

FF7

怒りの指輪を装備すると常時バーサク状態になる。
本作では再びエスナで治療可能になった。


コマンド入力不可&与ダメージ1.5倍
攻撃力1.5倍ではないので防御力が高い相手に貫通するようになるわけではない。
そんな敵はFF7はあまりいないが。


敵をバーサク状態にしてもカウンター行動は普段通りに使用する。
通常攻撃を持っていない敵をバーサク状態にすると、特定の技や魔法だけを使うようになるので、
沈黙やMP切れなどでこれを封じると何も出来なくなる。


闘技場でかかるとやっかいな状態異常の一つ。
また、「リボン」、「安らぎの指輪」、「ついかこうかまどわす」、「レジストワクチン)」、「無敵」しか防ぐ手段がないため
リボンを装備せずに進めた場合穴になりやすい状態異常。


使い様によってはかなり有利な状態異常。特に攻撃手段の主軸を乱れうちに据える場合、
攻撃力増加のメリットに加え、コマンド入力の手間も省け、リミット技を温存しながら乱れ打ちが発動できるといい事ずくめ。
代表的なのは、リミットゲージMAXのティファにプレミアムハートを装備させて乱れうちさせ続けるというもの。

FF7R

本作では行動に制限などはかからず、単純に与ダメージと被ダメージにそれぞれ1.3倍の上昇補正がかかる効果になっている。
物理ダメージは勿論、魔法ダメージにも同様の補正が掛かる。
威力の底上げ手段として非常に便利な事に加え、今作はガードきょうかのマテリア等、被ダメージを軽減する手段が豊富の為、デメリットがあまり気にならない。
怒りの指輪を装備することで発動する他、ブレイブモード時のクラウドで強攻撃をヒットさせることでも短時間発動する。

FF8

魔法のバーサクのほか、グラシャラボラス臭い息超振動(敵使用時)などでも発生する状態異常。エスナ・ちりょう・万能薬等治療手段は多い。
ST防御Jにバーサクやエスナなどをセットすることで防げる。


攻撃力1.5倍・制御不能は従来作品と同じ。
本作ではパーティー全員がバーサク状態でも逃走可能。またオートポーションカウンターも通常通り発動する。
バーサクを直接かけられたりするよりも、モルボル臭い息で発生するバーサク状態の方がプレイヤーにとっては馴染みがあるかもしれない。
モルボル狩りの時は、バーサク対策を忘れずに。
上述の通りバーサク状態でも逃走は可能だが、パーティー全員が睡眠ストップ混乱のいずれかの状態になると逃走コマンドを受け付けなくなるので注意。


とつげきコマンドで、全員を強制的にバーサク状態にすることもできる。このバーサク状態は、ST防御Jでも防御不可。

  • 力255にしただけのたたかうではカンストダメージに届かない(5000程度にクリティカルかトリガー)ので、スコールで確実に9999ダメージを出したいときは有効。
    このゲームには従来の作品のダミーパーツのような役割のモンスターもいるため、そういう連中との戦いでは注意。
  • とつげきによるバーサク化は無敵ヴァリー状態で無効化できる。

モンスターをバーサク状態にした場合、何もしない行動が通常攻撃に置き換わる。このことはモンスターをバーサク+状態にすると確認できる。
またバーサク+混乱状態にするとスコールたちは通常攻撃で同士討ちを始め、モンスターはスコール側に通常攻撃を繰り返すようになる。


一部のモンスターはバーサク状態にすると通常攻撃の内容が変化したり特殊攻撃を連発するようになる。以下がその例。

モンスター内容
フォカロル(フェイク)
フォカロル
地中から飛び出した後にバーサク状態にすると噛みつきが体当たりに変化する
コカトリススコール側にけり上げを連発する
ウェンディゴスコール側にパワーボムを連発する
エサンスーシ転んでいる時にバーサク状態にすると転んだまま通常攻撃を仕掛けてくる
グラナトゥム防御形態時にバーサク状態にすると防御形態を保ったまま通常攻撃を仕掛けてくる

FF9

コマンド入力ができなくなり、ひたすら「たたかう」を繰り返す。その与ダメージは1.5倍になる。
体全体が赤っぽくなり、頭から湯気らしきものが出ている。


回復手段が少なく、エスナでも、万能薬でも治せない。
またサポートアビリティで防ぐ手段もない。
唯一の回復手段は、ギサールの野菜の使用のみ。(トランス、戦闘不能、バトル終了でも治ることは治るが)


見た目がヒートと紛らわしい。

  • 両方かかってると即死確定である。

低レベルクリアを行う場合に掛かると面倒な異常ステータス。特に「とんずら」を使えるジタンが掛かるとそこそこの攻撃力の高さから敵を倒してしまうことも少なくない上に、逃げるのも遅れてしまう二重苦。

FF10

ダメージ1.5倍+制御不能で戦うを繰り返す。エスナや万能薬で回復、混乱かおどす状態で解除可能。
敵の場合は少々仕様が異なり、挑発と同様に特定の攻撃のみを使うようになる。
CTBの仕様上、行動タイミングが早くなるということはない。
本作ではこの状態を引き起こす魔法や特技が敵専用となり、任意でこの状態には出来ない。
また、堂々とバーサク防御などのアビリティが登場しており、
バッドステータスとして扱われている側面が大きい。

  • 最強育成までは攻撃タイプの相性があるので、当たらない(命中不足)・効かない(属性・貫通なし)・カウンター持ち(キノコ属など)に延々攻撃を仕掛け、PTをドンドン不利に追い込んでいく。迅速な回復が必要で、間に合わないようならいっそ殺してしまったほうが良い。
  • 毒の追加効果がある場合、攻撃力が低いと4ターンで確実に死ねる。

FF10-2

物理攻撃力を3段階目までアップし、制御不能で戦うを繰り返す。
ただし、一定時間経つとステータスアップを残して制御不能が解除される。
味方にバーサクをかける方法として、

敵にかける方法として、

など。

  • 歌姫などの「戦う」を持たないドレスでも、この状態中はガンガン殴りかかる。
  • 行動入力済みなら行動後に制御不能になる。

恩恵は少ないが回復アイテムのこうかも上がる。


敵がこの状態になると挑発と同じ扱いとなるため、特定の行動だけ行う敵もいる。

FF11

ステータス変化の一つ。
攻撃力がアップし防御力がダウンした状態。
アビリティ「バーサク」や特殊技「バーサク」、また特殊技「レイジ」などでこの状態となる。
表示はバーサクとしか説明が無いが、実際の攻撃力上昇量や防御力下降量は技によって様々。

  • プレイヤー側が使うバーサクは他のシリーズとは違い任意に発動・消去できるものになっており、制御不能にもならない。ただし上記のように防御力が大幅に下がるためバーサク中に攻撃を貰うと大ダメージを食らってしまう。

詳細はこちら→バーサク

FF12

「狂戦士」という名称。有効ステータスの1つ。
物理ダメージ1.5倍+チャージタイム半減。
混乱の発生を防ぎ、混乱状態の相手に狂戦士が発生することもない。
操作不能になり、通常攻撃だけを繰り返す。
ガンビット敵対心や固有のターゲット方法を無視して、ランダムに敵をターゲットするようになる。
常に戦闘態勢になるため、移動速度が5/6に低下する。


攻撃力とCTの同時強化が非常に強力で、アタッカーにかける場合には大変有効なステータス。
操作不能というデメリットはあるが、モンスターの攻撃対象を操作すれば
防御面・支援面はいくらでもフォローが可能で、大したデメリットではなくなっている。
(むしろ盾役が敵を引きつけ攻撃役が殲滅する理想的な形になる。)
お手軽で強力なので愛用する人が多い。

  • 今作では、乱れ撃ちに相当する「連撃」が、「たたかう」のクリティカル的な扱いになっている。
    バーサクの良い所は、この連撃によるダメージも強化できるという所。
    今作の二大攻撃の内の一つ「超瀕死連撃」を強化できるため、有用性がとても高い。

ただし盾役や魔道士が狂戦士になると、戦闘中勝手に動き回って陣形をかき乱し
範囲攻撃の被害が増えるという危険が生じる。
ヘイトを無視してタゲがランダム化するため、敵に使った場合はデコイ必須になる。


ダメージ強化はブレイブ(=ダメージ1.3倍)より強く、スピード強化はヘイスト(=CT1/3減)より早い。
攻撃が仕事の攻撃役にとっては最強の補助。

  • もちろん両方発生させれば、ダメージ効率はさらに上がる。
    • ヘイストは、バーサクの上から乗せても0.15~0.2秒程度の短縮。
      かけずに無駄な行動を減らすほうが結果的に早くなることも。
      シームレスバトルを活かして非戦闘中にかけるのが最善だろう。

今作のバーサクはMP供給量を増やすという支援力強化の側面も持ち合わせている。
バーサクによる攻撃力&CT強化は加ダメージチャージのMP回復効率アップに繋がる。
バーサクキャラがMPを溜めて回復役にアスピルで吸わせる戦術が、長期戦での戦力維持に効果的。

  • ボスやモブはアスピルを無効化するセーフティ能力を持つのでこれがかなりでかい。

基本的には味方に発生させるものだが、ボーパルバニー戦などで敵に発生させる場合もある。
「通常攻撃以外の行動をしなくなる=魔法や特殊攻撃を封印できる」というメリットが生まれるが、バーサク無効のモンスターも多い。

  • 狂戦士のモンスターは縄張りを無視して追跡してくる。システム面で見て、無効化するモンスターが多いのはうなずける。
  • 敵モンスターでは、山賊シークなどがこちらにかけてくる場合がある。

有効ステータスなので活力が高いほど効果時間が長いが、重ねがけによる効果時間数え直しはできない。
さらに魔法のバーサクは命中率計算が状態異常扱いで、活力が高いほど命中率が下がる。

  • 有効ステータスということでエスナ万能薬を使ってもなおらない。バーサクを解除したい場合はデスペルを使う。
    • または、ニホパラオア+バッカスの酒。

銃の与ダメージも増える。狙いが正確になるとかそんな理由だろうか?

  • 脳内麻薬でも出て集中力が爆発的に増したりするんじゃね。

発生させると、体全体が真っ赤になる。
顔全体も真っ赤になり、目や口は見えなくなる。
他の作品に比べかなり怖い外見になる。

FF12IZJS

インターナショナル版では、永久バーサクのアクセサリが存在する。
非売品で、東ダルマスカ砂漠大灯台のトレジャー。


物理アタッカージョブの大半は「たたかう」以外にやることがあまりないため、常にバーサクをかけておいても問題ない。

FF12RW

表記は『狂戦士』
基本技しか使えなくなるが、すばやさ・移動速度・技の射程が上昇する。

FF14

アビリティ「バーサク」によって得られるステータス変化。
効果中は全ての攻撃がクリティカルヒット・ダイレクトヒットするようになる。

FF15

敵側に発生する状態異常。
攻撃力がアップする代わりに体力・精神が0になる。
特定の時期に帝国基地から発せられる電波により、周辺の魔導兵と魔導アーマーがバーサク状態になっている。
基地潜入ミッション中、魔導エネルギー装置を破壊するorスイッチを切ると電波が消える。
しかしバーサク状態の方が倒しやすい。(被ダメージは上がるものの攻撃が通りやすいため)

FFT

他の作品と同様、一切のコマンドを受け付けず通常攻撃を行い続ける状態。
攻撃時、物理ATが1.5倍として扱われる。(物理ダメージではない点に注意)
また、「見切る」「装備武器ガード」を除いた一切のリアクションアビリティが無効化される。
AIも独自の攻撃的なものが適用され、NPCによく見られる移動・攻撃を交えた「ヒット&アウェイ」ではなく
ひたすら敵の隣を陣取るようになり、無防備そのものになる。
エスナなどで治療ができるものの、無効化できる装備はかなり限られている。


通常攻撃が特技扱いになっているモンスターたちも、
バーサク状態になればカウンター時同様たたかうを使ってくれる。
これを利用してゴーレムで攻撃を防ぐことも出来る。

  • 嫌な特殊技を持っているモンスターもバーサクを使う事でハメドる白刃取りで完封できる。まぁ、白刃取りの場合だとカウンターは普通に来るので思わぬ大ダメージを食らう事もあるが。
  • PS1版に限ってなのか、モンスターにバーサクをかけてもハメドるが発動しない。それどころか白刃取りや潜伏などのリアクションアビリティも発動しないのでそういう仕様なのか?ちなみにBrave97の状態。

サポートアビリティの両手持ち(AP×2)、格闘(AP×1.5)と組み合わせるとすごい事になる。両手持ちの場合、普通に攻撃した時より3倍ものダメージを与えられるのだ。
具体例を出すと、物理AT12の竜騎士が強ジャベリン(攻撃力30)を装備して、通常攻撃で与えられるダメージは360。これに両手持ちを付け、バーサク状態にすることで与ダメージは計算上で1080。実際は999。つまりこれだけでカンストしてしまうのだ。


カエルと組み合わせてオートレベルアップ化させることで、ドーピングの効率化に使える。

  • ただし、カエルによる身長縮小のせいで届かない相手に攻撃を空振りしたり、隣に敵がいるのに何もせず待機を繰り返すなど、微妙にアホさ加減が目立つので、事前の仕込みには注意が必要。

FFTA

「たたかう」を行い続ける状態異常。一部除いてリアクションもとらなくなる。
物理ダメージが増えるが、その分ひたすら敵の側に陣取るようになる。
「ダメージ○以下」「たたかう禁止」の時など、ロウ違反に持ち込むために割と使われる。
一定ターン過ぎるか、エスナで回復する。


中盤以降は見切りハメドるなどの
「たたかう」を無効化するリアクションアビリティが充実するため
バーサク状態の敵はほぼ戦力外、という場面が多い。


意外なことに、混乱チャーム状態になるとバーサクが消える。逆も然り。

FFTA2

前作、前々作と違いエスナでは回復せず、
リフレッシュを使うかダメージを受けると回復するようになった。
そのため特技封じとして使えず、使い勝手が悪い。


前作でロウ違反に持ち込ませる有効手段だったのに…。
敵だけを狙う混乱という感じだが、たたかうしかせず攻撃力は上がる。


攻撃力上昇を期待して味方にかけても正面から攻撃を仕掛けてしまうため
イマイチ旨みがない。

光の4戦士

単体の攻撃力を1.5倍にする白魔法。消費AP2。
従来のバーサクと異なり、効果中でも普通に操作できる。
ただし例によってルクスで上書きされるため味方が使うことは少ない。
海賊のアジトでトロルドの使う方が印象的。

FFL

攻撃力は上がるがやはり制御不能になる。

PFF

アビリティのバーサク及びバッガモナンのプレミアムスキルで狂戦士になったりする状態。
攻撃力が50%上がる代わりに、敵をターゲット無視してランダムに選んで攻撃する。
ただしプレミアムスキルや魔法はターン前のせいか普通に使えるため、従来ほど使えないというわけでは無い。

メビウスFF

一定ターン防御力は下がるが、すべての攻撃の威力が上がる効果の状態。

KHシリーズ

KHBbSではザックスのD-LINK(シンボルを一個以上取得した状態)の効果として登場した。
FFのように制御不能になったりはせず、攻撃力が上がるかわりに防御力が下がるという効果。

  • IIではMPを使いきってチャージ中の間は通常攻撃が無限コンボになる「チャージバーサク」なんてアビリティもあった。
    • 同じくIIでは同じバーサクという名前で別効果のリアクションコマンドも存在する。
    • 上記以外の作品でも、バーサク・チャージバーサク共々少しずつ効果を変えて登場している。
  • 完全に制御不能になるという訳ではないが、たたかう以外のコマンドが受け付けなくなる状態として、IIとIIIではそれぞれ「アンチフォーム」「レイジフォーム」という形で登場している。