FF10
概要
FF10のプレイヤーキャラクターの一人。
ロンゾ族の青年で、ユウナのガードである。CVは長克巳。
25歳。身長204cm。
武器は槍。防具は小手。オーバードライブは『敵の技』。
- なお一人称は「キマリ」。「キマリは~」「キマリ~」と連呼されるのでプレイヤー側としては気になる。
- パーティ中、唯一の異種族であるがロンゾ族特有のアドバンテージがある訳ではない。
- 結果論としてアドバンテージと言えるほどの物になっていないが、竜剣自体は誰でも使えるようになり得るものの、これによって一部の敵の技をラーニング出来るのはロンゾ族特有の能力である。
ロンゾ族の若者は、力比べのために仲間同士で戦う風習がある。
ロンゾの仲間に体が小さい(それでも人間よりは大きい)ことを馬鹿にされ、
おまけに誇りである角まで折られガガゼト山から去るという過去を持っている。
- そのため劇中には何度か角を折った張本人であるビランやエンケと対立する場面がある。
- 何度負けても敗北を受け入れないキマリの雄姿はビランにしてみれば、ロンゾ族の風習を蔑ろにする恥知らずの愚か者としか見えなかったのだろう。
召喚士のガードになったのも御山の守護という一族の責務を捨てた代わりの依存先を見つけたに過ぎないとしか見えなかったに違いない。- 何度倒れても立ち上がるというのは一般的な戦士としては誇り高い行いだが、ロンゾ族の教義?は「負けたら素直にそれを認めろ、弱者は大人しく強者に従え」といったものであった為、一切通用しなかった。
- 何度負けても敗北を受け入れないキマリの雄姿はビランにしてみれば、ロンゾ族の風習を蔑ろにする恥知らずの愚か者としか見えなかったのだろう。
山を降りた後、アーロンと出会う。
この時アーロンは瀕死で、「死に行くものの願い」としてブラスカに託されたユウナの行く末をキマリに頼む。
ベベルにいたユウナをビサイドに連れて行き寺院に預けるが、ユウナの願いを聞き入れ保護者のような立場でビサイドに留まる。
ユウナが召喚士となった時、ルールーやワッカと共にガードとなった。
- しかし当のアーロンが迎えに行ったのならともかく、「お父さん(のお友達)に頼まれたから」という何の証拠もない主張で女児を連れ出せるのは問題な気もする。
しかも大召喚士の娘を、というか誘拐犯によくある誘い文句である。
実際ブラスカのナギ節期には、それぞれの遺族を騙り遺品をねだる輩がたくさん出たというし、本当の遺族であるユウナを利用して甘い汁を吸おうとする者も出る可能性は十分にあるわけで。
結果としてキマリがビサイドに連れ出し、保護者となることで、そういう危険から守られる形にはなったのだが。- ブラスカは寺院に忌避・嫌悪されているアルベド族の妻を娶った。召喚士の資質は血縁に由来しないから、娘ユウナの扱いも雑把なものだったのだろう。
ルカでアーロンと10年ぶりに再会するが、この時、二人が知り合いであるといった過去をにおわせる描写は特に何も無い。
ルカでの騒動が終わってから作中の時間が少し飛んだりしているので、その間に何かあったかもしれない。
- アーロンの加入以降ティーダに対しても徐々に仲間として認めてくれるような描写が増える。
- 最初はティーダのことを認めておらず、旅の初めに至ってはいきなり襲い掛かってくる。
- 理由としてはユウナがティーダを連れて行きたい事は最初から察していたので旅の邪魔にならないかを考え、腕試しに至ったということのようだ。
勝利すると多少は力量を認めてくれたのか襲い掛かるようなことはなくなるが、話しかけても無視されたり、突き飛ばされるなど、扱いの悪さは変わらない。
それでもルカでの出来事を皮切りにイベントを経るごとに態度が軟化していき、好感度を高くすると「お前は優しい」「お前はキマリの友だ」といった台詞を言ってくれるようになるのでチョッピリ嬉しい。
ベベルでのユウナ奪還の際には、裸足でワイヤーの上をすべるという荒業を見せる。
- ティーダ(靴を履いている)の足元から火花が出ていたことを考えると、キマリの足はものすごいことになっていたに違いない。すごいぞキマリ。
- しかも、このとき彼はルールーをお姫様抱っこしており、ティーダのすぐ後ろにいたのでワイヤージャンプもしているはず。すごいぞキマリ。
- 雪が積もっているガガゼト山をロンゾ族は裸足で歩くあたり、キマリに限らず種族として足の裏が頑健なのかもしれない。すごいぞロンゾ。
グレートブリッジでシーモアから身を挺して仲間を逃がすシーンがある。
キマリが盾となり、アーロンが逃亡を促しているが、これまでのアーロンとキマリの盟友関係から2人の信頼の元での役割分担なのか謎。
それほどにシーモアを脅威と感じていたのかもしれない。
- キマリは何も語らないので解らないがキマリはエボンの真実をアーロンからどこまで聞いていたのだろう。
- ティーダの一声でみんなが戻ってきた時には無言で「やれやれ…」といったような仕草をしている。
マカラーニャの森ではティーダとユウナのキスシーンをずーーーーーーーーーーっと見ていたりする。
- さすがに水中までは見てないとは思うけどね。
- 世の中には、キマリとユウナのグラフィックを入れ替えるというバカチートが開発されており、このシーンが大爆笑モノに変貌する。
- あれはリアルタイムムービーではなくてプリレンダなのでチートでどうこうできるものではないでしょ。
- キマリの表情を注視していれば分かることだが、「(水中でのキスを)見届けた!」とばかりに唇の端がクイッと上がる。
保護者的な役割から解放された瞬間であろう。 - ちなみに長年の付き合いからか、ユウナ自身がティーダに惹かれていたのを序盤から気づいていたらしい。
ガガゼト山にてキマリは一人でビラン・エンケに勝ち、ロンゾとしての誇りを取り戻す。
このときの戦闘中にかかるBGM・極北の民の神秘的さも相まって印象的な戦いである。
エンディングでアーロンが異界送りされる際には、アーロンがキマリの胸を叩くシーンがある。
- あのシーンが個人的に感動した。最も古い時期から関係し、約束した年長者同士の絆というか。
- あまり話題にならないけど俺も一番好きなシーン。FF10の物語が始まるきっかけがこの二人の出会いなんだよな。
アーロンの無茶な願いを聞き入れてくれたキマリ。自らの存在価値を失っていたキマリに役割を与えてくれたアーロン。
物語上では一度も会話を交わさない二人だからこそ、この数秒のシーンが映える。- 見ず知らずの若者から急に親友の娘を託された時、彼はどう感じたのだろう。
その時アーロンはかなり重傷を負っていたらしいので断るに断れなかったのかもしれない。
- 見ず知らずの若者から急に親友の娘を託された時、彼はどう感じたのだろう。
エピローグにて、ユウナが「いなくなってしまった人たちのこと~」という場面でキマリのカットが入る。
- ティーダ達がガガゼト山を越える際、追ってきたシーモアを食い止めるべく数多くのロンゾ族がシーモアに立ち向かい、そして命を落としている。
おそらくキマリのカットはこのことではなかろうか。 - ラスボスをキマリの自爆で倒した後だと中々感慨深いシーンに変わるよ。
- その場面では何気にシーモアとのキスシーンも回想している、シーモアのシーンは他にもあるのに…。
ストーリー的にはたまにしか喋らないが故の渋さを発揮したり、ネタも豊富で人気はある。
影が薄いせいなのかなんなのか、アルティマニアの人気投票ではパーティーメンバーの中で一人だけ10位以内に入れなかった。
そんなところでも可哀想な男、頑張れキマリ。
- ちなみにランキングは12位。ハイペロ族にまで負けるというのは致命的ではないだろうか。
パーティーメンバーなのにこの順位。性能が、キャラが、とかひとつだけの理由じゃない気がする。- 確かに様々な面で不遇だった感はある。
まず見た目獣人タイプなので広い範囲での人気が得にくく、無口だか心優しいキャラというのも、どうしても地味な立ち位置になってしまうため、子供にはいまいちピンとこないカッコ良さとなってしまう。
ストーリーでの扱いについても、キマリがメインを張る大きな見せ場といえば、ベベルでシーモアと立ち向かう場面とガガゼトでの1対2くらいしかない。
ティーダやアーロンが全体の仕切り、解説が必要な際の進行はルールー、アルベド関連ではリュックとワッカが中心、召喚獣関連ではユウナがメインとなるのに対し、ストーリーにほとんどロンゾが関わってこないのでキマリの出る幕がないのだ。
その他、今では比較的有名な「ルールーをお姫様抱っこしてワイヤーを滑り降りるシーン」も美女と野獣感があり一定の人気の出そうな絵面なのだが、画面の隅の方にちらっと写るだけなので当時は気づかない人も多かっただろう。
その上キャラクター性能も育て方が分かりにくい&ODが弱いときては……ODで調合が使える、見た目が美少女、ストーリー上でメインのシーンが多数ある、どれか一つでもあればもっと人気があったに違いない。
- 確かに様々な面で不遇だった感はある。
- 単に美少女というだけでは、ユウナやリュックの株を奪うのは難しいだろう。ルールーは美「少」女かというと
おや?誰か来たみたいだ。
別に作品自体の人気の足を引っ張るわけでもなく、例えネタキャラとしてでも愛している人もいる。これで良いのである。 - 2020年に行われた
一部では53位で有名なNHKのFF総選挙では、87位と相変わらずプレイヤーキャラでは最下位だが、シパーフ使いのハイペロのモブ(180位)や、どっかのストーカー野郎(120位)へのリベンジは果たせたようだ。
デザイン秘話。
野村:キマリの角なんですが、あれは初期のラフスケッチで折れた状態で描いちゃったんです。 キマリの細かい設定がないときに描いたんです。 ネタ的にふくらませてもらえばなぁと思って野島に託しました。 あらためてゲームを見ると、折っておいてよかったなぁって。 バックストーリーにもなりますし、同じロンゾ族とくらべてもキャラがたってるな、 と思いましたから。
「弱いキマリに霊峰ガガゼトを越える資格はない」とビランとエンケがキマリの入山を拒否する。
誇りを取り戻すためにキマリ1人で戦うことになる。キマリ最大の見せ場。
- 初見プレイの場合、最大かつ最初で最後の見せ場になる可能性も充分ある。
- 戦闘の目的。
- 敵の技の習得、「盗む」でLv.3キースフィアの大量入手、オーバーキルで倒しリターンスフィア(フレンドスフィア)を計4つ入手。
前提としてリュックエリアで盗む、使うを習得させて下記のアイテムを集めておく。
ただし、ペンデュラムの入手に必要なチョコボレースは難易度が非常に高いので無理して取る必要は無い。集めておくアイテム 集める場所 入手方法 効果 備考 月のカーテン 雷平原 ラルヴァ(盗む) シェル(使う) ー 光のカーテン 雷平原 鉄巨人(盗む) プロテス(使う) ー チョコボの尾 雷平原 サボテンダー?(盗む) ヘイスト(使う) ー 炎の魔石 ナギ平原 フレイムプリン(盗む) 炎属性攻撃(使う) ー ペンデュラム レミアム寺院 チョコボレース報酬 レアアイテムのみ(改造) ー チョコボの羽 雷平原 地域制覇(捕獲)の報酬 オートヘイスト(改造) 改造は任意
- 敵の技の習得、「盗む」でLv.3キースフィアの大量入手、オーバーキルで倒しリターンスフィア(フレンドスフィア)を計4つ入手。
戦闘の特徴。
- 敵の強さはキマリの各パラメータによって変動するため、余程極端な育て方をしていない限りまず負けない。
この戦闘では「立ち位置」が存在し、2人が近くに居る場合は互いに「かばう」状態となってしまう。
「タックル」を使用するたびに立ち位置が変化するので、彼らが離れている間に攻撃すれば良い。
立ち位置が離れている場合、魔石等の全体攻撃も片方にしか当たらないのでオーバーキルを狙おう。
ビランの場合。
- HPが半分を切ると「マイティガード」を使用し、更にエンケが倒されると自分に「バーサク」を使用する。
なお、「竜剣」を使用すると「回しげり」「自爆」「死の宣告」の3つ、更に「マイティガード」使用後はその技も合わせて4つの敵の技を修得可能。
エンケの場合。
- HPが半分を切ると「ホワイトウィンド」を使用し、更にビランが倒されると自分に「ヘイスト」を使用する。
なお、「竜剣」を使用すると「火炎」「アクアブレス」「石化ブレス」の3つ、更に「ホワイトウィンド」使用後はその技も合わせて4つの敵の技を修得可能。
戦闘の流れ。
- 「使う」でシェル、プロテス、ヘイストをかけてキマリを強化する。
- 「盗む」でLv.3キースフィアを8個以上盗む。
- 「竜剣」で敵の技を8種類習得する。
- 「使う」で炎の魔石等を投げてオーバーキルで倒す。
- ちなみに、ビランを残し「自爆」で戦闘終了に持ち込んだ場合、「キマリ=ロンゾ見事なり!」と褒め称えてくれるが、残念ながらゲームオーバーとなる。
- レミアム寺院のチョコボレースで手に入るペンデュラム、雷平原制覇で貰えるチョコボの羽で盗む用の防具を作るといい。
空きパネル2つの防具を持っていればよし、なくてもビラン&エンケ戦直前の麓のショップで買える。
これがあればLv.3キースフィア16個以上は堅い。しかも本編最後まで使っていける。
ノルマ以上獲得できなくても、ユウナレスカ、シンの両腕、シーモア最終異体が持っているのでオーバーキルで2個ずつ手に入れることができる。
キャラ性能
初期ステータスは以下の通り。
HP | 644 | 魔法防御 | 5 |
---|---|---|---|
MP | 78 | 素早さ | 6 |
攻撃力 | 16 | 運 | 18 |
物理防御 | 15 | 回避 | 5 |
魔力 | 17 | 命中 | 5 |
筋骨隆々で野生的な戦士といった見た目だが、実際はHP、MP、攻撃力、物理防御、魔力に優れる万能型の初期ステータスとなっている。
オリジナルのスフィア盤のキマリエリアでは、42マスで踏破することが可能。
踏破時のステータスは以下の通り。
HP | 1844 | 魔法防御 | 7 |
---|---|---|---|
MP | 178 | 素早さ | 13 |
攻撃力 | 27 | 運 | 18 |
物理防御 | 24 | 回避 | 5 |
魔力 | 23 | 命中 | 12 |
序盤はアーロンに次ぐ攻撃力の高さと、必中かつ魔力依存攻撃の竜剣を活かして、万能キャラとして活躍する。
しかし汎用性の高いアビリティが無いので、中盤以降は活躍することが難しい。
キマリエリア踏破にこだわらず、キーロックを解除して他のエリアに進入し、使いやすいアビリティを取得していった方がよい。
- 敵の技が従来シリーズのように常時使えるアビリティにして、ODではⅦのシドのように数々のジャンプの上位技を修得していく竜騎士的なポジションなら万能なアタッカーとして使いやすかったのだが…
- あまり竜騎士キャラらしくない。4とかみたいに竜騎士にしか破れない防御をしてくる敵みたいなのがいれば面目躍如だったかもしれん。
『敵の技』一覧はこちら。
- 【ジャンプ】【タネ大砲】【回しげり】
対空時間の無敵もなく、飛空体特攻もなく、吹き飛ばし効果もない普通のやや強い攻撃…。 - 【火炎】【アクアブレス】【サンシャイン】
魔法防御無視の全体魔法、魔法タイプで育てていると非常に優秀。魔法タイプでない場合は…。 - 【ホワイトウィンド】【くさい息】【マイティガード】
覚える時期が遅く使うと調合で殆ど出来てしまうので…。 - 【死の宣告】
なかなか有効な技。問題はカウントがいくつになるかだが…。エボン=ジュ用の切り札。 - 【自爆】
敵単体にキマリの最大HPの3倍(クリティカルで6倍)の固定ダメージの強力な技。
縛りプレイでは主力となり、通常プレイではネタにもなる…。 - 【石化ブレス】
早い時期から使用できる強力な全体石化攻撃。
ラーニングした瞬間にODゲージ満タンになる仕様を利用し、他の技をラーニングしながら【石化ブレス】を放つ戦術が有効(アルベドホームの強化キマイラ、ベベルの連戦)。
石化手榴弾を集めておけばいいという話も…。
このうち回しげりやくさい息など一部の技は敵が使うものより劣化しているのも使い勝手の悪さに拍車をかけている。最低でも効果が据え置きか、逆に敵が使うものより強化されていれば良かったのに…。
敵の技の概要についてはこちら。
- 敵の技は通常の攻撃と比べると強力な技ではあるのだが、常時使用できないオーバードライブをしてまで使うような強い技ではない。
- 比較的出しやすくなる終盤には、他のメンバーはもっと強力な攻撃をホイホイ出せるという有様なので、主要メンバー候補に挙がらない。
- キマリとタイマンではジャンプを連発するし、ビランとエンケも通常技として使ってくることから、開発初期段階では技のカテゴリーであったのかもしれない。
- 過去作の青魔法・敵の技と比べて、発動条件や習得時期等総合的にみても使い勝手がいい訳ではない。
- 吐息の臭い女教官は瀕死にさえすればホイホイ使えるが、キマリの場合はゲージを溜めないと使えない。
シーモア:終異体戦ではトリガーコマンドでキマリの攻撃力を上昇させることができる。
しかしキマリを魔法型のキャラに育てていた場合は、物理攻撃力が上がってもあまり意味がないので困る。
せめて魔法攻撃力も上昇してくれればいいのに…。
キマリの七曜の武器はロンギヌス。
木星の印・木星の聖印を入手し、強化することで真の力を発揮する。
聖印入手のミニゲームはチョウ探し。
第2段階に強化すると、召喚獣イクシオンがダメージ限界突破。
第3段階のアビリティは「ダメージ限界突破」「トリプルドライブ」「AP2倍」「回避カウンター」。
攻撃力がHP依存で残りHPが下がると威力が低くなる。
- このチョウ探しの難易度とロンギヌスの価値が見合ってるかは微妙なところ。
育成
ルート選択が非常に重要。
- Lv.1キースフィア(最速入手はミヘン街道)を使用する場合
ティーダ、ワッカ、ルールー、リュックエリアの4つ。 - Lv.2キースフィア(最速入手はマカラーニャの森のスフィアマナージュ)を使用する場合
ユウナエリアのみ。- アーロンルートはティーダエリアの前半かワッカエリアの後半から行ける。
キマリはシステムを理解し、計画的に育てていなければ、確実に二軍落ちする育成の難しいキャラクターです。
また、どのルートを進ませても他のキャラの下位互換となって、二軍落ちする可能性が常にあります。
- キャラごとに役割がはっきり決まっているFF10のシステムの割を食ったキャラ。
- 初回だと大半のプレイヤーが上手く育成できずに器用貧乏なキャラになってしまう。まあ、それがキマリの個性かもしれない。
- 戦闘中に自由に交代出来るのも厳しい。器用貧乏キャラを用意するより、必要な役割のキャラを呼び出した方が強い。
- 武器の槍に「貫通」がデフォルトで付いているで物理アタッカーとして育てたくなるが、ティーダ、ワッカ、アーロンとタイプの違う物理アタッカーが既に3人いるので他と差別化を図らなければ活躍することができない。
- 逆に言えば、適切に経験値を振ることで他の物理アタッカーと遜色ないDPSを出すことが出来る。
自エリアを8割ほど踏破し、リュックエリアをそのまま進む育成ルート。 初心者にお勧め
スタート地点から左上、右上、右下、左下の順に回り、キースフィアを入手次第リュックエリアに入り、そのままエリアを進む。
- 自エリアを回った後リュックエリアを進むだけなので、他の育成ルートより単純で分かりやすい。
- リュックは途中加入のため成長率の高いマスが多く、ステータスも悪くなりにくい。
(他のキャラと同程度の進行度であればティーダとワッカの中間くらいのステータスを持ったアタッカーになる) - 他のキャラルートではアビリティが下位互換になりがちだが、リュックは初期位置の盗む/使うが本体なので下位互換になりにくい。
- 高耐久で殴る事も出来、サポートもこなせるキマリと、素早さを活かしてサポート、調合で戦局を変えられるリュックで役割を分けられる。
リュックエリアからユウナエリアへ進む育成ルート。
リュックエリア序盤やユウナエリア中盤あたりは、ストーリー進行の都合(パーティ加入の遅さや中盤での一時離脱)で他キャラとの性能差を埋めるため、パラメータの成長率が割と高い。
これをキマリでも利用する。
- スタート地点から時計周りに進みライブラを覚える。
- 早々にリュックエリアに入る。
- リュックエリアで盗む・使うを覚える、HPを少し上げてもよい。
- ユウナエリア中盤に入る。
- ユウナエリアで補助魔法リフレク・デスペルを覚える。
- というルートで進めば汎用性の高いアビリティを多く持つスピード型の魔法戦士になる。
その後の育成例。
- 連続魔法を操る黒魔導師軍団。
- ユウナエリア中盤とルールーエリア終盤は魔力+4が多いので万能型魔法アタッカーにする。
- デスペル、リフレクの位置からユウナエリアを逆走し魔力強化をしながらケアルラの位置まで進む。
- テレポスフィアを使用しワッカエリアのドレインの位置に移動する。
- そこからLv.3キースフィアを使用しルールーエリアに侵入【フレア】を早期取得をする。
(ユウナとルールーに黒魔法スフィアで【フレア】を習得させる。【フレア】3連が可能になる) - ルールーエリアを逆走し【連続魔法】取得をさせる。
(ユウナとルールーに特殊スフィアで【連続魔法】習得させる。ユウナレスカ戦あたりでは【フレア】6連が可能) - リターンスフィアを使用し竜剣の位置まで戻りアルテマを解放させる。
(ユウナとルールーに黒魔法スフィアで【アルテマ】を習得させる。【アルテマ】6連が可能になる)
- ユウナエリア中盤とルールーエリア終盤は魔力+4が多いので万能型魔法アタッカーにする。
- ホーリーを操るものまね師。
- ユウナエリアに途中侵入するキマリはユウナよりもケアルガ、ホーリーを早期に習得できる。
- デスペル、リフレクの位置からユウナエリアを下方へ進み魔力強化をしながらケアルがやホーリーを取得する。
- ユウナエリアの終点からリュックエリアに侵入し【ものまね】の取得を目指す。(ユウナレスカ戦あたりでは【ホーリー】が主力となる)
- 補助魔法もこなすトリックスター。
- デスペル、リフレクの位置からユウナエリアを逆走しティーダエリアの終点位置まで進む。
- Lv.3キースフィアを使用しティーダエリアに侵入、攻撃力を強化してクイックトリック、ヘイスガ取得を狙う。
(ワッカ達物理アタッカーに技スフィアで【クイックトリック】を習得させる。
ルールーエリアに進む育成ルート。
- キマリの魔力の初期値はルールー、ユウナに次いで高い(ルールー、ユウナが20、キマリは17)。
ルールーエリアを進ませることで魔導師として活躍できる。 - 武器はジョゼ寺院参道でもらえるハルバート(魔法攻撃20%/-)が使える。
飛空艇入手後はジョゼ寺院の武器屋で買えるミラージュランス(薬の知識/魔法ブースター/ー/-)をカスタマイズしても良い。 - 敵の技の【火炎】と【アクアブレス】は魔力依存の攻撃であり、非常に強力になる。
- 序盤からMP回復手段の竜剣を持っている。
ルールーエリアへの進入経路。
- ルールーエリアの序盤からLv.1キースフィアを使用し進入するルート。
序盤はルールーと比べて成長が遅れるが、ラ系魔法を習得する頃になると、ジョゼ寺院参道でもらえるハルバート(魔法攻撃20%/-)の後押しもあってルールーと同等の性能になる。
集中をルールーと掛けあうことで相乗効果が得られる。
ただ、ルールーがガ系魔法を覚え、ブーストサボテン(魔法ブースター/魔法攻撃10%/魔法攻撃5%/―)を手に入れると格差を埋めるのが難しくなる。 - ワッカエリアのサイレスアタックの位置からLv.2キースフィアを使用し進入するルート。
- RTA等でよく使われるルート。リュックエリアで【使う】【盗む】を確保した後にこのルートを通ることになる。
キマリエリアから最短でガ系魔法に進めるので、キマリにファイガ等を取らせておき、黒魔法スフィアでユウナやルールーに覚えさせる。
- RTA等でよく使われるルート。リュックエリアで【使う】【盗む】を確保した後にこのルートを通ることになる。
- ワッカエリアのドレインの位置からLv.3キースフィアを使用し進入するルート。
- ルールーエリアは終盤が良スキルも多く、魔力上昇値も高いのでワッカエリアのドレインの位置から逆走するとよい。
テレポスフィア等を使用しドレインの位置に移動させる必要がある。
進入にLv.3キースフィアが必要なので、最速でもナギ平原からの進入となる。
【フレア】を早期取得できるので、黒魔法スフィアでユウナやルールーにも覚えさせるとよい。
- ルールーエリアは終盤が良スキルも多く、魔力上昇値も高いのでワッカエリアのドレインの位置から逆走するとよい。
ティーダエリアに進む育成ルート。
- ティーダと性能が被り、かつ少し成長が遅れる。
特に序盤は命中率の差(ティーダが10、キマリが5でエリア侵入時に7)でトカゲ系、オオカミ系にミスすることが多く一時期伸び悩むことになる。- ヘイストを使えるキャラが2人になることで戦い易くなる場面が増える。
- はげますをティーダと掛けあうことで相乗効果が得られる。
活躍するにはティーダとの差別化を図る必要がある。
- 通常ティーダは【さきがけ】と【挑発】【とんずら】の組み合わせで戦闘の流れを作る役目を担う。
そこでキマリに【回避カウンター】と【挑発】で敵を封殺する役目を担わせて差別化を図る。
捕獲武器等に改造で【回避カウンター】を付けるかドラグーンスピア(魔法カウンター/回避カウンター/ー/ー)をビサイド虹の橋で取得する。- 【挑発】と【回避カウンター】で封殺できる敵(ナギ平原以降)。
- モルボル、ベヒーモス、ウルフラマイター、キングベヒーモス、バルバトゥース、他多数。
- 作戦自体はキマリに限ったことではないし、他のルートでも可能であるが、ティーダエリアで育成した場合に合致する戦術。
- 【挑発】と【回避カウンター】で封殺できる敵(ナギ平原以降)。
ワッカエリアに進む育成ルート。
- ワッカエリアを進むとそれなりに攻撃的なパラメータが出来上がるので無難。
- ワッカと性能が被り、かつ少し成長が遅れる。
特に序盤は命中率の差(ワッカが25、キマリが5でエリア侵入時に7)で子鬼系、鳥系にミスすることが多く一時期伸び悩むことになる。- ワッカエリアは命中率の伸びがいいのでトカゲ系、オオカミ系を倒せるようになるが素早さが少し足りない。
- 序盤からMP回復手段の竜剣を持っている。
- 習得ホヤホヤの新技(スリプルバスター等)をザコ戦で乱用できるようになる。
技の習得速度でワッカに劣るがMPの心配をしなくていい…そんなキマリの存在は、長旅のストレスをかなり低減させてくれるはずだ。
攻撃力スフィアを優先する育成ルート。
- アビリティの習得は他のキャラに任せ、ひたすら攻撃力を上げる超脳筋ルート。攻撃力さえ上げておけば単純に戦力になる。
序盤はキマリエリアの攻撃力スフィアを取って置き、
中盤はティーダエリアからアーロンエリアに入り、アーマーブレイク辺りの攻撃力スフィアとHPスフィアを取っていく。 - その後はアーロンルート終盤かリターンスフィアを使い、
ユウナエリア序盤を通ってティーダエリアのディレイバスターからヘイスガ辺りの攻撃力スフィアを取っていくといい。- フレンドスフィアを惜しまないならスリプルバスター辺りにいるワッカに飛んでルートを逆走するのもいい。
敢えて戦力として育てない育成ルート。
- 他の6人を育てるだけでシナリオの攻略は充分可能。
しかしながら、キマリをトリッキーに動かすことで、他のキャラが取るのに時間のかかるアビリティを先回りして取得し、黒魔法スフィア等で他のキャラに習得させる。
RTA等で良く見られる戦術、パーティの総合力が上がるのでメリットも多い。 - 早期取得が有効で先回りが可能なアビリティ。
- 二軍要員であることを利用してクリアスフィアでステータスを初期化し、アイアンクラッドの攻撃を喰らい続けてAPを稼ぐ要員にさせる手段もある。
死の螺旋ルート。
- ストーリー中のスフィア盤は盗むなどを習得しながら適当にうろうろしつつ、HP・防御・運・回避を上げずにかばう・たくす・挑発などを習得しながら寄生を進める。
- ストーリー攻略後の成長に自由が効くようになった以降も、防御面に関わるステータスは一切成長させず、余裕があれば攻撃力・素早さなどを高める。
- 自身のオーバードライブタイプを修行、メンバーのオーバードライブタイプを憤怒、状況によっては悲哀にセットする。
当然、戦闘中はみずから攻撃を被弾しにいく立ち回りを行い、初期HPのキマリをオーバーキル気味に葬ってもらうように努める。 - すると莫大なダメージをまるごと味方全体のオーバードライブゲージに変換する驚異の発電機関が爆誕。
もちろんキマリは死ぬがオートフェニックスなどで回復可能。
敵を殲滅するまで撃沈を繰り返させ、たくすなどを併用することにより常時オーバードライブ状態に近い過剰火力を味方に与えることができる。 - この育ち方と運用をさせるキマリの活躍は多岐に渡る。
ドライブをAPになどの育成アビリティを付ければゲーム中、最高効率でAP稼ぎが行える。
訓練所などの強敵相手にもオーバードライブゲージを味方に供給し続けることで高速・高火力を実現。
例えば最強の敵であるデアリヒターにもこの戦法は通用する上、他の強敵であれば敵のスタイルに合わせて行動が可能。
基本的にはかばうや挑発を用いるが、敵によっては、
さきがけ→マイティガード
さきがけ→たくす
さきがけ→たたかう→カウンター被弾
修行によるオーバードライブ→サンシャイン
などなど取れる選択肢も様々。 - かばわれた味方がオートフェニックスによりキマリという肉盾を自動復活させる半ゾンビ戦法でもあり、反撃のオーバードライブによる高火力で戦闘もすぐに終わるため、戦闘不能がつきまとうというイメージに反して、搦手以外は案外何をされても崩れないという安定感がある。
- かばうが使えれば成立するため、利便性の問題があるがさきがけやオートフェニックスなどのアビリティが揃う前から運用を開始することができる。
アビリティが揃うにつれ、また火力側の攻撃力が上がるにつれ使用感が劇的に向上していき、中途半端な成長を遂げたツノ無しとは比べものにならない圧倒的な存在感を放つ。 - さきがけ、トリプルドライブ、貫通、MPターボ、MP消費1などのアビリティが候補に上がるため、いまいち印象の良くない自作武器もキマリ限定で燦然と輝く。
ボム種からドロップが狙える強化倍率武器などで最強自作武器にこだわるのもこのキマリなら十分に価値がある。
キマリの七曜の武器であるロンギヌスは最大HP依存武器であり、AP2倍・回避カウンターなどの不要アビリティしかついていない。
そのためこの運用のキマリには似つかわしくない。(なんならアンチシナジーのほうが大きい) - 自作武器の優先作成はもちろんのこと、自作防具を水中戦3人組の次に作成する候補にキマリが加わってくる。
火力の気持ちよさに定評のあるワッカ、回復補助のリュックに加え、戦略の中心で圧倒的な存在感を放つキマリに、キマリ不調時の交代要員兼召喚盾のユウナがいれば主人公を差し置いてチームが完成する疑いすらある。 - 器用貧乏でもなければ下位互換でもなく、キマリのサポートによって発生させたダメージをキマリの功績と捉えるとゲーム最強キャラとして見れないこともない。
これでキマリも晴れて最強パーティの最強メンバーに仲間入り。
FF10(INT版)
インターナショナル版専用のスフィア盤では、キマリエリアと言える範囲が極小規模になっており、早々に他のキャラのエリアに入ることになる。
またスフィア盤の構成が色々と変わっているので、キマリの育て方もオリジナル版とは大きく異なりやすい。
ルート選択は相変わらず悩ましい。
- それぞれのキャラのルートが繋がっていることにより、アーロンエリアで攻撃力を高めつつ補助魔法を覚えるなんてこともできる。
中途半端な立ち位置になりやすかったオリジナル版と比べてかなり育てやすくなった。 - 魔法タイプに育てるなら、エリアが隣合っているユウナエリアを経由しながらルールールートを進むといい。
黒魔法の習得はやや遅れやすいが、一度覚えてしまえばルールー以上の魔力で黒魔法を連発できる強力なアタッカーとなれる。
オリジナル版と同様、リュックエリア序盤やユウナエリア中盤はパラメータの伸びが優秀なので、ここを通るのがお勧め。
リュックエリアに入る前に、ティーダエリアではげますを取っておくのも良い。
ただしリュックエリア後半は、すばやさの成長以外は特にめぼしいものは無いので、リュックエリアだけを最後まで進めていくのはあまりお勧めできない。
関連項目を見渡すだけでも「唯一」輝く瞬間とやらが散見される不思議。
そのくらい扱いづらく難しいユニットということか。
FF10-2
10でシーモアに殺された長に代わりロンゾ族の長になっている。
ロンゾ族の方針をめぐり一部の若者と対立している。長も楽ではないようだ。
- キマリ自身まだ30前の若造なんだから仕方ない面はある。
隣には助手と思われる人(女性?)がいるが、どのような関係なのかは不明。
通信スフィアで覗くとこの人にキマリがマッサージを受けているというシュールなシーンも存在する。
彼のツノを治療するために二人の子どもが旅に出るなど、強硬派以外の住民からは割と慕われている模様。
- 以前一族を虐殺した下手人の首級を挙げた英雄なんだからロンゾの器質的にも元々人気は有る筈。
- ロンゾ一の勇士であるビランを破った強者にして、永遠のナギ節を作った召喚士のガードだったのに、優柔不断な族長程度の扱いしか受けていないのが悲しい。
キマリ以外のメンバーにも言えるが、2年経っているとはいえ伝説的な人物に対する扱いとは思えない。
ガガゼト山シナリオがコンプリートできる展開の場合ガリクを殴り飛ばして説教するなど、族長らしい毅然とした態度も見せてくれる。
- 心身ともに強さの違いを見せつけてた感じ。
前作ではプレイヤーキャラとしては性能人気両面で不遇だったが、このシーンのキマリだけは文句なしにかっこいいと思う。 - 前作で不人気なのは性能面の不遇さに引っ張られてただけだろ。前作でも(無口なせいか少ないものの)見せ場はちゃんとある。
- 族長としての決断を迫るガリクに対し、丸投げせず自分の頭で考えるよう言い渡す。
族長が全てを決めると言う古い価値観に囚われたガリク、そして自分自身を否定し未来は自分の意思で決めると言うシーンであろう。
答えを繰り返し求められ続け最後に逆ギレし暴力に訴えただけにも見えてしまうが、そうではない。 - イベントを終えるとガガゼトの山頂付近にキマリの像が建てられる。また好感度?を上げることで近くにユウナの像も建てられる。
インター版のクリーチャークリエイトでは2周目以降ガガゼト山で捕獲出来る。
固有技としてホワイトウィンド、ジャンプ、サンシャインを修得する。
また、トーナメントでは青年同盟武闘会で戦える。
HPが高く、マイティガードで防御を固めてくるため長期戦になり易い。
- 仕様上仕方がないとはいえ族長を捕獲という絵面は少々シュールである。
PFF
ユウナの前に立つ敵はキマリが倒す
武器は槍。魔法補正はなし。
HP・力が高く、幸運が低い。
ユウナのガードらしく防御補正に特化している。そのせいか火力は若干出しづらい。
実装が早すぎたために、ほかのロンゾと違い青魔法が覚えられない切なさがある。
プレミアムスキルはパーティ全体の物防・魔防を上げてくれる。
PFFNE
エリア25-6で手に入る。
槍装備、専用は「ロンギヌス」。飛行特性。
アビリティはなし、スキルは「かばう」、プレミアムスキルは「マイティガード」。
FFRK
FF10出身のキャラクターとして登場。ジョブは「ガード」。
初期必殺技は「タネ大砲」。
ダスクランサー【X】を装備することで専用必殺技「マイティガード【X】」
スティンガー【X】を装備することで専用必殺技「ロンゾジャンプ?」
ツインランサー【X】を装備することで超必殺技「霊峰ガガゼトの牙?」
ハルバート【X】を装備することでバースト超必殺技「アクアブレス【X】」
黙天の小手【X】を装備することで★6閃技「アクアランディング?」
ラージシールド【X】を装備することで★6閃技「ロンゾの心意気?」
ガントレット【X】を装備することで★6閃技「ロンゾの覚悟?」
ミラージュベスト【X】を装備することで★7閃技「連閃・キマリ水?」
暗天の小手【X】を装備することで超絶必殺技「誇り高きロンゾの魂?」
フラッドランス【X】を装備することで超絶必殺技「ロンゾブレス?」
ミラージュランス【X】を装備することでオーバーフロー奥義「覚悟の青き槍?」
ナイトランサー【X】を装備することで覚醒奥義「竜牙潮流?」
ブレストプレート【X】を装備することで覚醒奥義「オーシャンブレス?」
チャリオット【X】を装備することでシンクロ奥義「覚悟を継いで?」
ロンギヌス【X】を装備することで真奥義「サンシャイン」
パイオニア【X】を装備することでデュアル覚醒奥義「覚醒霊峰ガガゼトの牙?」
パルチザン【X】を装備することでデュアル覚醒奥義「覚醒オーシャンブレス?」
方天画戟【X】を装備することで究極神技「究極竜牙潮流?」
ヘビーランス【X】を装備することでオーバーフロー神技「神威・キマリ?」
オベリスク【X】を装備することでクリスタル神技「耀光ロンゾジャンプ?」
パンドラスピア【X】を装備することでアクセル神技「轟・ロンゾスピア?」
を使用できる。
また、タナトスランサー【X】にレジェンドマテリア「槍に宿りし怒り」、ハープーン【X】にレジェンドマテリア「義理堅き守り人」、キマリモデル【X】?に★6レジェンドマテリア「再動【キマリ】」がついている。
DFFOO
イベント「折れぬ誇り」より参戦。
武器種カテゴリは槍で、クリスタル覚醒では黒色に対応する。
アビリティは「竜剣」と「マイティガード」で、
バフ「ロンゾの特性」付与中にそれぞれ竜剣&回しげり、マイティガード&くさい息に変化し、
通常HP攻撃もジャンプに変化する。
EXアビリティは「サンシャイン」、LDアビリティは「ホワイトウィンド」。
この人と違い原作の青魔法からのアレンジは少なめで、しかも一人で四つ以上使える。すごいぞキマリ。
竜剣の全体HP回復、「ロンゾの特性」による味方全体の防御力強化、マイティガードで付与する味方全体のHPダメージ軽減、弱体効果「くさい息」による敵の攻撃力ダウンとブレイブ減少、と生存力向上に寄与する複数の効果を相乗させることで、ターゲットを引き受ける盾役とは違った形でパーティ全体を守るディフェンダー。
「ガード」としての役割を強く意識した能力になっていると言える。
特にロンゾの特性の防御力アップは強力で、他の防御力アップを持つキャラと組み合わせることで防御力だけでブレイブダメージを全て0にすることも可能なほど。
加えてサンシャインで付与する弱体効果「真暗闇」は、効果期間は1アクションながら敵の命中率を100%ダウンさせ、
実質次の攻撃を完全に回避することができる。
その特性上、ブレイブを急激に加算し次のターンでHP攻撃を行う行動パターンを持つ敵や、
幻獣界アルティメットの幻獣のようなリキャストアビリティを持つ敵に対して非常に高い適性を持つ。
一人でいるところをシドやアーシェたちが発見するが、キマリは彼らに話しかけられても無言で立ち去っている。
その後ケット・シーとサッズが彼の姿を見かけた際、ジェクトが声をかけたことでようやく反応する
(さすがのキマリもジェクトの登場には驚いていた)。
キマリはユウナを探す途中で危険なモンスターを発見し、それを追っていた様子。
モンスター討伐の際にはアーロンも合流、無事にユウナとも会うことができた。
シドからはちったあ愛想よくしろい!と言われたが、「何があってもユウナを守る」というぶれない姿勢からファングには気に入られたようだ。