キャラクター/【キマリ=ロンゾ】

Last-modified: 2025-12-21 (日) 22:20:39

FF10

概要

FF10のプレイヤーキャラクターの一人。
ロンゾ族の青年で、ユウナガードである。CVは長克巳
25歳。身長204cm。
武器は。防具は小手。オーバードライブは『敵の技』。

  • なお一人称は「キマリ」。「キマリは~」「キマリ~」と連呼されるのでプレイヤー側としては気になる。
  • パーティ中、唯一の異種族であるがロンゾ族特有のアドバンテージがある訳ではない。
    • 結果論としてアドバンテージと言えるほどの物になっていないが、竜剣自体は誰でも使えるようになり得るものの、これによって一部の敵の技をラーニング出来るのはロンゾ族特有の能力である。

ロンゾ族の若者は、力比べのために仲間同士で戦う風習がある。
ロンゾの仲間に体が小さい(それでも人間よりは大きい)ことを馬鹿にされ、
おまけに誇りである角まで折られガガゼト山から去るという過去を持っている。

  • そのため劇中には何度か角を折った張本人であるビランエンケと対立する場面がある。
    • 何度負けても敗北を受け入れないキマリの雄姿はビランにしてみれば、ロンゾ族の風習を蔑ろにする恥知らずの愚か者としか見えなかったのだろう。
      召喚士のガードになったのも御山の守護という一族の責務を捨てた代わりの依存先を見つけたに過ぎないとしか見えなかったに違いない。
      • 何度倒れても立ち上がるというのは一般的な戦士としては誇り高い行いだが、ロンゾ族の教義?は「負けたら素直にそれを認めろ、弱者は大人しく強者に従え」といったものであった為、一切通用しなかった。

山を降りた後、アーロンと出会う。
この時アーロンは瀕死で、「死に行くものの願い」としてブラスカに託されたユウナの行く末をキマリに頼む。
ベベルにいたユウナをビサイドに連れて行き寺院に預けるが、ユウナの願いを聞き入れ保護者のような立場でビサイドに留まる。
ユウナが召喚士となった時、ルールーやワッカと共にガードとなった。

  • ブラスカは寺院に忌避・嫌悪されているアルベド族の妻を娶った。召喚士の資質は血縁に由来しないから、娘ユウナの扱いも雑把なものだったのだろう。
  • ユウナは後に遺言のスフィアの中で出会ったときのことを『最初は……こわかった でもすぐにわかったよ やさしい人なんだって 子供と話すの 慣れてなかったんだよね』と振り返っている。

ルカでアーロンと10年ぶりに再会するが、この時、二人が知り合いであるといった過去をにおわせる描写は特に何も無い。
ルカでの騒動が終わってから作中の時間が少し飛んだりしているので、その間に何かあったかもしれない。

  • アーロンの加入以降ティーダに対しても徐々に仲間として認めてくれるような描写が増える。
    • 最初はティーダのことを認めておらず、旅の初めに至ってはいきなり襲い掛かってくる
    • 理由としてはユウナがティーダを連れて行きたい事は最初から察していたので旅の邪魔にならないかを考え、腕試しに至ったということのようだ。

勝利すると多少は力量を認めてくれたのか襲い掛かるようなことはなくなるが、話しかけても無視されたり、突き飛ばされるなど、扱いの悪さは変わらない。
それでもルカでの出来事を皮切りにイベントを経るごとに態度が軟化していき、好感度を高くすると「お前は優しい」「お前はキマリの友だ」といった台詞を言ってくれるようになるのでチョッピリ嬉しい。


ベベルでのユウナ奪還の際には、裸足でワイヤーの上をすべるという荒業を見せる。

  • ティーダ(靴を履いている)の足元から火花が出ていたことを考えると、キマリの足はものすごいことになっていたに違いない。すごいぞキマリ。
  • しかも、このとき彼はルールーをお姫様抱っこしており、ティーダのすぐ後ろにいたのでワイヤージャンプもしているはず。すごいぞキマリ。
  • 雪が積もっているガガゼト山をロンゾ族は裸足で歩くあたり、キマリに限らず種族として足の裏が頑健なのかもしれない。すごいぞロンゾ。

グレートブリッジでシーモアから身を挺して仲間を逃がすシーンがある。
キマリが盾となり、アーロンが逃亡を促しているが、これまでのアーロンとキマリの盟友関係から2人の信頼の元での役割分担なのか謎。
それほどにシーモアを脅威と感じていたのかもしれない。

  • キマリは何も語らないので解らないがキマリはエボンの真実をアーロンからどこまで聞いていたのだろう。
    • ティーダの一声でみんなが戻ってきた時には無言で「やれやれ…」といったような仕草をしている。

マカラーニャの森ではティーダとユウナのキスシーンを二人の邪魔にならない距離から見守っていた。

  • ちなみに長年の付き合いからか、ユウナ自身がティーダに惹かれていたのを序盤から気づいていたらしい。

ガガゼト山にてキマリは一人でビラン・エンケに勝ち、ロンゾとしての誇りを取り戻す。
このときの戦闘中にかかるBGM・極北の民の神秘的さも相まって印象的な戦いである。


エンディングでアーロンが異界送りされる際には、アーロンがキマリの胸を叩くシーンがある。

  • あのシーンが個人的に感動した。最も古い時期から関係し、約束した年長者同士の絆というか。
  • あまり話題にならないけど俺も一番好きなシーン。FF10 の物語が始まるきっかけがこの二人の出会いなんだよな。
    アーロンの無茶な願いを聞き入れてくれたキマリ。自らの存在価値を失っていたキマリに役割を与えてくれたアーロン。
    物語上では一度も会話を交わさない二人だからこそ、この数秒のシーンが映える。
    • 見ず知らずの若者から急に親友の娘を託された時、彼はどう感じたのだろう。
      その時アーロンはかなり重傷を負っていたらしいので断るに断れなかったのかもしれない。

エピローグにて、ユウナが「いなくなってしまった人たちのこと~」という場面でキマリのカットが入る。

  • ティーダ達がガガゼト山を越える際、追ってきたシーモアを食い止めるべく数多くのロンゾ族がシーモアに立ち向かい、そして命を落としている。
    おそらくキマリのカットはこのことではなかろうか。

ストーリー的にはたまにしか喋らないが故の渋さを発揮したり、人気はある。
アルティマニアの人気投票ではパーティーメンバーの中で一人だけ 10 位以内に入れず、 12 位だった。

  • 2020年に行われた一部では53位で有名なNHKのFF総選挙では、87位と相変わらずプレイヤーキャラでは最下位だが、シパーフ使いのハイペロのモブ(180位)や、シーモア(120位)へのリベンジは果たせたようだ。
    • シーモアはともかく、シパーフ使いのモブがライバル扱いというのが不人気さを物語っている…まあ万人に受けがいいキャラではないので仕方のないところではあるが。

デザイン秘話。

野村:キマリの角なんですが、あれは初期のラフスケッチで折れた状態で描いちゃったんです。
キマリの細かい設定がないときに描いたんです。
ネタ的にふくらませてもらえばなぁと思って野島に託しました。
あらためてゲームを見ると、折っておいてよかったなぁって。
バックストーリーにもなりますし、同じロンゾ族とくらべてもキャラがたってるな、
と思いましたから。

「弱いキマリに霊峰ガガゼトを越える資格はない」とビランとエンケがキマリの入山を拒否する。
誇りを取り戻すためにキマリ1人で戦うことになる。キマリ最大の見せ場。

  • 初見プレイの場合、最大かつ最初で最後の見せ場になる可能性も充分ある。
  • 戦闘の目的。
    • 敵の技の習得、「盗む」でLv.3キースフィアの大量入手、オーバーキルで倒しリターンスフィア(フレンドスフィア)を計4つ入手。
      前提としてリュックエリアで盗む、使うを習得させて下記のアイテムを集めておく。
      ただし、ペンデュラムの入手に必要なチョコボレースは難易度が非常に高いので無理して取る必要は無い。
      集めておくアイテム集める場所入手方法効果備考
      月のカーテン雷平原ラルヴァ(盗む)シェル(使う)
      光のカーテン雷平原鉄巨人(盗む)プロテス(使う)
      チョコボの尾雷平原サボテンダー?(盗む)ヘイスト(使う)
      炎の魔石ナギ平原フレイムプリン(盗む)炎属性攻撃(使う)
      ペンデュラムレミアム寺院チョコボレース報酬レアアイテムのみ(改造)
      チョコボの羽雷平原地域制覇(捕獲)の報酬オートヘイスト(改造)改造は任意
      戦闘の特徴。
  • 敵の強さはキマリの各パラメータによって変動するため、余程極端な育て方をしていない限りまず負けない。
    この戦闘では「立ち位置」が存在し、2人が近くに居る場合は互いに「かばう」状態となってしまう。
    「タックル」を使用するたびに立ち位置が変化するので、彼らが離れている間に攻撃すれば良い。
    立ち位置が離れている場合、魔石等の全体攻撃も片方にしか当たらないのでオーバーキルを狙おう。
    ビランの場合。
  • HPが半分を切ると「マイティガード」を使用し、更にエンケが倒されると自分に「バーサク」を使用する。
    なお、「竜剣」を使用すると「回しげり」「自爆」「死の宣告」の3つ、更に「マイティガード」使用後はその技も合わせて4つの敵の技を修得可能。
    エンケの場合。
  • HPが半分を切ると「ホワイトウィンド」を使用し、更にビランが倒されると自分に「ヘイスト」を使用する。
    なお、「竜剣」を使用すると「火炎」「アクアブレス」「石化ブレス」の3つ、更に「ホワイトウィンド」使用後はその技も合わせて4つの敵の技を修得可能。
    戦闘の流れ。
  1. 「使う」でシェル、プロテス、ヘイストをかけてキマリを強化する。
  2. 「盗む」でLv.3キースフィアを8個以上盗む。
  3. 「竜剣」で敵の技を8種類習得する。
  4. 「使う」で炎の魔石等を投げてオーバーキルで倒す。
  • ちなみに、ビランを残し「自爆」で戦闘終了に持ち込んだ場合、「キマリ=ロンゾ見事なり!」と褒め称えてくれるが、残念ながらゲームオーバーとなる。
  • レミアム寺院のチョコボレースで手に入るペンデュラム、雷平原制覇で貰えるチョコボの羽で盗む用の防具を作るといい。
    空きパネル2つの防具を持っていればよし、なくてもビラン&エンケ戦直前の麓のショップで買える。
    これがあればLv.3キースフィア16個以上は堅い。しかも本編最後まで使っていける。
    ノルマ以上獲得できなくても、ユウナレスカ、シンの両腕、シーモア最終異体が持っているのでオーバーキルで2個ずつ手に入れることができる。

キャラ性能

初期ステータスは以下の通り。

HP644魔法防御5
MP78素早さ6
攻撃力1618
物理防御15回避5
魔力17命中5

筋骨隆々で野生的な戦士といった見た目だが、実際はHP、MP、攻撃力、物理防御、魔力に優れる万能型の初期ステータスとなっている。
オリジナルのスフィア盤のキマリエリアでは、42マスで踏破することが可能。


踏破時のステータスは以下の通り。

HP1844魔法防御7
MP178素早さ13
攻撃力2718
物理防御24回避5
魔力23命中12

取得アビリティは竜剣ライブラ不幸の3つ。


序盤はアーロンに次ぐ攻撃力の高さと、必中かつ魔力依存攻撃の竜剣を活かして、万能キャラとして活躍する。
しかし汎用性の高いアビリティが無いので、中盤以降は活躍することが難しい。

  • 正確には、序盤のミヘン街道はアーロンを凌ぐ攻撃力で物理アタッカー中トップになる。
    S.LV 6 で攻撃 +3 マスまで取れば 21 とアーロン初期値 (20) を超える。 S.LV 6 はアーロン合流のルカまでに十分に稼げる AP である。
  • 中盤以降も、 LV.2 スフィアロックを経由する育成方法で育成すれば、攻撃力は物理アタッカー中トップを維持、かつ本ルートキャラより先にアビリティを習得するので、十分に活躍させることができる。

キマリエリア踏破にこだわらず、キーロックを解除して他のエリアに進入し、使いやすいアビリティを取得していった方がよい。

  • キマリエリアは序盤における攻撃力の成長率がメンバー中トップのため、ぜひ利用した方がいい。
    詳細は、LV.2 スフィアロックを経由する育成方法キマリエリアの攻撃力の成長率の高さを示すデータを参照。
  • 敵の技が従来シリーズのように常時使えるアビリティにして、ODではⅦのシドのように数々のジャンプの上位技を修得していく竜騎士的なポジションなら万能なアタッカーとして使いやすかったのだが…
    • FFX は成長システムにスフィア盤を採用し、アビリティは全メンバー共有するため、独自のオーバードライブ技に配置されたと考えられる。
  • あまり竜騎士キャラらしくない。4とかみたいに竜騎士にしか破れない防御をしてくる敵みたいなのがいれば面目躍如だったかもしれん。
    • キマリを竜騎士らしい高機動重装兵に育てることは十分可能。詳細は、竜騎士ルートを参照。

オーバードライブ技について
『敵の技』一覧はこちら
敵の技の概要についてはこちら
キマリのオーバードライブ技は他メンバーのようなコマンド入力といったミニゲーム無く無条件成功し、安定したダメージ・効果が得られる。

  • 【ジャンプ】【タネ大砲】【回しげり】
    3 つとも威力 32 ~ 33 で 2 倍撃。敵が使う回しげりにある吹き飛ばし効果は得られない。
    最序盤のチュートリアルバトルで取得できるタネ大砲が 2 倍撃でストーリー進行中最高ダメージの技となる。
    同じく高い攻撃力をもつアーロンは序盤は 1 倍撃の全体化のみ、中盤マカラーニャ湖で 1.5 倍撃、また取得に取得にマカラーニャ湖~ビサイド村の徒歩移動に 2 時間近く必要なフルブレイク技でも 1.75 倍撃のため、ダメージ量に限れば、初めから 2 倍撃をもつキマリが優秀といえ、ストーリー進行中でメンバー最大ダメージを叩き出しうる技'である。
    ティーダはストーリー進行中で最大 3.4 倍撃を取得でき優れているように見えるが、ティーダの攻撃力が物理アタッカー中最下位と低いので、ダメージ量を比べるとキマリの方が高い。
    例えば、ナギ平原あたり S.LV 75 を想定すると、ティーダは攻撃力 34 でチャージ&アサルトの総ダメージは 4200 程に対し、同時期のLV.2 スフィアロックを経由する育成方法で育てたキマリの攻撃力 47 のタネ大砲が 6700 程。
    ワッカのアタックリールは最大威力 7.5 倍撃と別格だが、どうやって取得できるかのヒントはゲーム中になく、取得のためのブリッツのカップ戦に 1 時間近くかける必要がある。
  • 【火炎】【アクアブレス】【サンシャイン】
    魔法防御無視の全体魔法、魔法運用するキマリ向けのオーバードライブ技
    火炎とアクアブレスはラ系魔法の全体化、サンシャインはアルテマと同等。特殊魔法のためダメージ量は通常の魔法より高い。
    魔法防御無視ということもあって、魔法防御が非常に高いサボテンダーなども楽々倒せる。
  • 【ホワイトウィンド】【マイティガード】
    ホワイトウィンドはケアルラの全体化で回復量は 1500 程。マイティガードはシェル・プロテス・バ系4属性の全体化。覚える時期はビランエンケ戦とストーリー終盤。
    使うのアルベド回復薬で全体回復 (1000) は代替可能だが、ゲージを回復に回すほどの緊急時なら、アイテムのメガポーション (2000) かラストエリクサー (9999) で代替する方がよい。
    調合のメガバオールでもバ系4属性の全体化が、マイティウォールのシェル・プロテスの全体化がそれぞれ代替可能だが、調合にマイティガード同様のシェル・プロテス・バ系4属性の全体化を同時に行える代替手段はない。
    また調合は攻略情報なしにメガバオールやマイティウォールを引き当てるのは難易度が高いので、安定して誰でも効果が得られる点でマイティガードは優れている。
  • 【くさい息】
    敵全体に発生率 100 の毒・暗闇・睡眠・沈黙を与える。
    敵のモルボルが使った場合は全体に毒・暗闇・沈黙・スロウ・バーサク・混乱の効果と、効果が異なる。
  • 【死の宣告】
    敵単体に発生率∞となかなか有効な技。エボン=ジュ用の切り札。カウント 3 のため、楽に倒すことができる。
  • 【自爆】
    敵単体にキマリの最大HPの3倍(クリティカルで6倍)の固定ダメージの強力な技。
    縛りプレイでは主力となり、通常プレイでは安定した大ダメージを期待でき、窮地を救う技になりえるが、バトル勝利には他メンバーの生存者が必要。
  • 【石化ブレス】
    早い時期から使用できる強力な全体石化攻撃。
    ラーニングした瞬間にODゲージ満タンになる仕様を利用し、他の技をラーニングしながら【石化ブレス】を放つ戦術が有効(アルベドのホームの強化キマイラ、ベベルの連戦)。
    全体石化効果はアイテムの石化手榴弾で代替できるが、ジョゼ街道に出現するバジリスクといった一部モンスターから盗むでしか入手できず、その少ない所有個数により使用回数に制限がかかる。
    また石化手榴弾を使った石化攻撃の改造を目指すとなると、より使用に制限がかかる。
    使用制限に限って言えば、石化ブレスは優秀と言える。
  • このうち回しげりやくさい息など一部の技は敵が使うものより劣化している。
  • 比較的出しやすくなる終盤には、他のメンバーはもっと強力な攻撃をホイホイ出せるという有様なので、主要メンバー候補に挙がらない。
    • ストーリー攻略の範囲内であれば、計画的に育成することが前提であるものの十分に主要メンバー候補に挙がる。ティーダやワッカに比べ育てるのに時間がかからないのが魅力。
  • キマリとタイマンではジャンプを連発するし、ビランとエンケも通常技として使ってくることから、開発初期段階では技のカテゴリーであったのかもしれない。
  • 過去作の青魔法・敵の技と比べて、発動条件や習得時期等総合的にみても使い勝手がいい訳ではない。
    • 吐息の臭い女教官は瀕死にさえすればホイホイ使えるが、キマリの場合はゲージを溜めないと使えない。
    • 決して使い勝手が悪いものではない。ミニゲーム無の無条件成功で安定したダメージを得られ、育成次第でストーリー進行中はメンバー中最大ダメージを叩き出す。

シーモア:終異体戦ではトリガーコマンドでキマリの攻撃力を上昇させることができる。ただし、魔法攻撃力は上昇しない。


キマリの七曜の武器ロンギヌス
木星の印木星の聖印を入手し、強化することで真の力を発揮する。
聖印入手のミニゲームはチョウ探し
第2段階に強化すると、召喚獣イクシオンがダメージ限界突破。
第3段階のアビリティは「ダメージ限界突破」「トリプルドライブ」「AP2倍」「回避カウンター」。
攻撃力がHP依存で残りHPが下がると威力が低くなる。

  • このチョウ探しの難易度とロンギヌスの価値が見合ってるかは微妙なところ。
    • HD 版でチョウ探しの難易度が下がったため、ロンギヌス取得は容易となった。

育成

迷ったらここへ:この手順どおりで確実に強くなる
細かい理屈は後回しで大丈夫。ここに書いてある順番どおりに進めれば、無駄なく育成できて“ちゃんと強くなります”。


ルート選択が非常に重要。

  • Lv.1キースフィア(最速入手はミヘン街道)を使用する場合
    ティーダ、ワッカ、ルールー、リュックエリアの4つ。
  • Lv.2キースフィア(最速入手はマカラーニャの森のスフィアマナージュ)を使用する場合
    ユウナエリアのみ。
    • アーロンルートはティーダエリアの前半かワッカエリアの後半から行ける。

キマリはシステムを理解し、計画的に育てていなければ、確実に二軍落ちする育成の難しいキャラクターです。
また、どのルートを進ませても他のキャラの下位互換となって、二軍落ちする可能性が常にあります。

  • キャラごとに役割がはっきり決まっているFF10のシステムの割を食ったキャラ。
  • 初回だと大半のプレイヤーが上手く育成できずに器用貧乏なキャラになってしまう。まあ、それがキマリの個性かもしれない。
    • 戦闘中に自由に交代出来るのも厳しい。器用貧乏キャラを用意するより、必要な役割のキャラを呼び出した方が強い。
  • 武器の槍に「貫通」がデフォルトで付いているで物理アタッカーとして育てたくなるが、ティーダ、ワッカ、アーロンとタイプの違う物理アタッカーが既に3人いるので他と差別化を図らなければ活躍することができない。
    • 逆に言えば、適切に経験値を振ることで他の物理アタッカーと遜色ないDPSを出すことが出来る。

LV.2 スフィアロックを経由する育成方法

キマリは、他のメンバーと異なり、終盤までの固有のルートを持たないため、育成の自由度が非常に高い。
キースフィアや移動系スフィアの活用次第でさまざまな役割を担わせることができ、プレイスタイルに合わせた育成が醍醐味である。
本ガイドラインでは、各育成ルートについて詳細に検討した結果を提示する。

【検討の前提】

  • 本検討は、通常スフィア盤を前提としている。
  • 各地域における到達スフィアレベル(以下、ゲーム内表記通りに S.LV とする)は、全員が戦闘に参加して経験値を獲得し、寄り道を行わないプレイを想定して設定している。
    ※個人差が大きいため、これらの数値はあくまで目安である。
  • キマリは途中加入およびベベルにて脱退が発生するため、ベベル以前は S.LV -3, ベベル以降は S.LV -5 で補正する。
    各地域における到達 S.LV 想定

    各地域における到達 S.LV 想定

    エリアS.LV 想定入手できるアイテムメンバー取得アビリティ
    ルカ12
    ミヘン街道LV.1 キースフィア挑発
    ミヘン街道旅行公司18
    キノコ岩街道スリプルアタック・ファイラ
    ミヘンセッション25
    ジョゼ街道ラ系・マジックブレイク
    ジョゼ寺院30
    幻光河なし
    グアドサラム35
    雷平原ブラインバスター、ケアルラ
    マカラーニャの森45 ~おどす、プロテス
    スフィアマナージュ戦50LV.2 キースフィア
    マカラーニャ湖アーマーブレイク、スロウガ
    マカラーニャ寺院55 ~サイレスバスター、メンタルブレイク
    ビーカネル島60 ~ガ系、ディレイバスター
    サンドバルサム戦65テレポスフィア
    アルベドのホーム68 ~フレンドスフィア、 LV.4 キースフィア
    ベベル75 ~スリプルバスター、ヘイスガ
    ナギ平原80 ~LV.3 キースフィアデスペル
    ガガゼト山83 ~リターンスフィア
    シーモア終異体戦90アルテマ取得十分数の LV.4 キースフィア
    ガガゼト山鉄壁、ケアルガ
    ザナルカンド遺跡95 ~フレア、クイックトリック
    シン戦105
    シンの体内ペナルティ3、ホーリー
    最終戦120


【必要なスフィア盤の動かし方】

キマリは育成次第でストーリー進行中のメンバー中で最高の攻撃力を発揮する可能性がある。そのため、以下の4つの動かし方が必要である:

1. 通過済みの道を戻り、不要なマスを避ける
    -> キマリエリア利用時の S.LV 効率向上

1. 通過済みの道を戻り、不要なマスを避ける
    -> キマリエリア利用時の S.LV 効率向上

■キマリエリアの利用

  • キマリエリアのS.LVあたりの攻撃力成長率は序盤最高であるため、この特性を最大限に利用する。
    以下、 S.LV レベルあたりのパラメタ成長率は成長率と表記。
    付録:キマリエリアの攻撃力の成長率の高さを示すデータ

    付録:キマリエリアの攻撃力の成長率の高さを示すデータ

    • キマリエリアは S.LV 25 消費の攻撃力 +11 で攻撃力の成長率は 11 / 25 = 約 0.44
    • アーロン序盤が S.LV 39 消費の攻撃力 +12 で攻撃力の成長率は 12 / 39 = 約 0.31
      同様に、他メンバーの攻撃力の成長率:リュック 11/38 = 0.29, ワッカ 11/42 = 0.26, ティーダ 11/47 = 0.23

    キマリエリアが最も成長率が高いことがわかる。

■スフィア盤の効率的な移動
通過済みの道を戻る際 S.LV 1 消費で 4 マスも移動できる。これにより過済みの道を戻る動きは 4 倍の効率となる。

■キマリエリアでの効率的なマス取得
キマリエリアは円状で分岐が多く、攻撃力マスが散在している。そのため、この 4 倍効率の通過済みの道を戻る動きを活用し、攻撃力マスを効率的に取得する。
具体的には、円状ルートを一周するのではなく、 (1) 右回り左回りと分けて攻撃マスのみを取得し、不要なマスを避けて消費 S.LV を削減する。
また、(2) HP マスをついでに取ると、より効率よく巡ることができる。
以下、各方法について詳細に説明する。

  • (1) 右回り左回りと分けて攻撃マスだけ取得して戻る
    実際の事例 2 つで説明する。
    【事例 1 】:初期位置から下にある円状ルート、円の中心にアルテマがある

    【事例 1 】:初期位置から下にある円状ルート、円の中心にアルテマがある

    目標:ティーダまたはユウナ分岐に向かうため、円状ルート上の攻撃マスを取得し、初期位置に戻る。
    一周する場合:円周 14 回進む分に、 S.LV 消費 14 となる。
    左右に分けた場合:

    • 進み:左 4 回・右 3 回で消費 S.LV 4 + 3 = 7
    • 戻り:左 1 回・右 1 回で消費 S.LV 1 + 1 = 2
    • 合計: S.LV 消費 7 + 2 = 9

    結果: S.LV 消費を 14 - 9 = 5 削減できる。
    注意点:

    【事例 2 】:初期位置から左上にある円状ルート、初期位置から円の反対に空きマスが 3 つある

    【事例 2 】:初期位置から左上にある円状ルート、初期位置から円の反対に空きマスが 3 つある

    目標:リュック、ワッカまたはルールー分岐に向かうため、円状ルート上の攻撃マス取得し、初期位置に戻る。さらに、ユウナ分岐にある「攻撃 +3 マス」も取得する。
    一周する場合:円周 15 回進む分 + 攻撃 +3 マス回収分 2 = S.LV 消費 17
    左右に分ける場合:

    • 進み:左 4 回・右 6 回で消費 S.LV 4 + 6 = 10
    • 戻り:左 1 回・右 2 回で消費 S.LV 1 + 2 = 3
    • 合計: S.LV 消費 10 + 3 = 13 となる。

    結果: S.LV 消費を 17 - 13 = 4 削減できる。

  • (2) HP マスをついでに取る
    考え方:
    通過済みの道を戻る際、移動回数が 4 倍数未満の場合は、 4 倍数まで進んで取れる「ついでマス」も考慮する。
    戻りの S.LV 消費は増えないため、進む分の消費のみで「ついでマス」を取得可能。これが有用な HP マスだった場合は取得する。
    実際の事例 2 つで説明する。
    【事例 1 】:初期位置から左下にある攻撃マスを取って戻るとき

    【事例 1 】:初期位置から左下にある攻撃マスを取って戻るとき

    • 2 つの攻撃マス:
      初期位置から 4 マス先に左下配置の攻撃マス (A) があり、さらに初期位置から 4 マス先に左配置の攻撃マス (B) がある。
      そのため 1 回は初期位置から 1 マス先の分岐点から 3 マス進んで取得することになる。
    • 「ついでマス」:
      分岐点から更に 1 マス進むことで取得できる「ついでマス」として、攻撃マス (A) 先にある HP マスか、リュック分岐方面の魔力マスが候補に入り、このうち HP マスを取得する。
    • 注意点:
      先に分岐点に戻るためにも「ついでマス」のある攻撃マス (A) 側から先に取得する。
    【事例 2 】:攻撃 +3 マスを取って戻るとき

    【事例 2 】:攻撃 +3 マスを取って戻るとき

    • 攻撃マス:
      開始地点からユウナ分岐方面の 6 マス進めば攻撃 +3 マスが取れる
    • 「ついでマス」:
      もう 1 ~ 2 マス進んで取れる「ついでマス」として、候補は先にある HP マス・ MP マスに加え、 1 回戻ってティーダ分岐方面にある命中マスも候補に入り、このうち HP マスを取得する。
    • 注意点:
      キマリに命中マスは不要。
2. LV.2 スフィアロックを経由して、ルート中盤へショートカットする
    -> キマリエリア利用後の高成長率の維持

2. LV.2 スフィアロックを経由して、ルート中盤へショートカットする
    -> キマリエリア利用後の高成長率の維持

キマリエリア利用後、 S.LV 25 頃にキマリエリア分岐先の他メンバー序盤ルートに進むことになる。
しかし、他メンバーも同様に S.LV 25 だけ自ルートを進むため、そのまま進むと S.LV 25 分遅れを取り、成長率が他より低下、アビリティ取得も遅く、他メンバーの下位互換となってしまう。
これならば、キマリエリアを利用せずに直接分岐に向かう方が、能力は低いがアビリティ習得が早まるため、まだ活躍の余地が残る。

この成長率の差を解決するのが、Lv.2 スフィアロックを経由したルート中盤へのショートカットである。
キマリの Lv.2 スフィアロック到達は S.LV 40 手前だが、解除先はそのルートの S.LV 60 以上相当の箇所である。
つまり、ショートカットにより S.LV 60 - 40 = 20 以上も他メンバーに対して先行できる。
結果、成長率が他メンバーより高くなり、メンバートップステータスで活躍できるようになる。

付録:ショートカットする場合が最も攻撃力の成長率が高いことを示すデータ

付録:ショートカットする場合が最も攻撃力の成長率が高いことを示すデータ

(1) ショートカットせずにそのまま進む場合、 (2) 他メンバー、 (3) ショートカットする場合のそれぞれの成長率を、キマリエリア後の S.LV 25 から S.LV +30 = 55 までの攻撃力上昇値で比較する。
なお、攻撃力上昇のないルールー・ユウナエリア利用ルートは比較の対象外とし、アーロンは途中加入分 S.LV -10 , リュックは -20 で計算した。

  1. (1) ショートカットせずにそのまま進む場合
    1. リュック序盤 : 6
    2. ティーダ序盤 : 6
    3. ワッカ序盤 : 4
  2. (2) 他メンバー
    1. リュック本人 : 7
    2. ティーダ本人 : 7
    3. ワッカ本人 : 10
    4. アーロン本人 : 8
  3. (3) ショートカットする場合
    1. アーロン中盤にショートカット : 11
    2. ティーダ中盤にショートカット : 10

以上のデータから、 S.LV25 ~ 55 の期間における攻撃力上昇値は、
(1) ショートカットせずにそのまま進む場合 < (2) 他キャラ < (3) ショートカットする場合
となり、 (3) ショートカットする場合が最も攻撃力の成長率が高いことが示せた。

付録:キマリエリアからの全 5 分岐のショートカット先におけるそのエリア本人の到達時期

付録:キマリエリアからの全 5 分岐のショートカット先におけるそのエリア本人の到達時期

時期の計算にアーロンは途中加入分 +10, リュック +20 、ユウナは途中退出分 +10 で調整する。

  1. キマリ→ティーダ序盤→アーロン中盤 (S.LV 62 相当)
  2. キマリ→ワッカ序盤→ルールー中盤 (S.LV 66 相当)
  3. キマリ→リュック序盤→ユウナ中盤 (S.LV 77 相当)
  4. キマリ→ルールー序盤→リュック中盤 (S.LV 74 相当)
  5. キマリ→ユウナ序盤→ティーダ中盤 (S.LV 61 相当)
3. LV.2 スフィアロック前で、 LV.2 キースフィア入手まで待機する
    -> ショートカット時の S.LV 効率の向上

3. LV.2 スフィアロック前で、 LV.2 キースフィア入手まで待機する
    -> ショートカット時の S.LV 効率の向上

ショートカットを行うためには、 Lv.2 ロックスフィア解除に Lv.2 キースフィアが必要となる。
ところが、 Lv.2 ロックスフィア到達時期は S.LV 30 ~ 40 であるのに対し、キースフィアの最速入手はスフィアマナージュ戦で S.LV 50 頃となる。
すなわち、到達時期より入手時期の間に S.LV10 以上の遅れが生じるため、 LV.2 ロックスフィア前で LV.2 キースフィア入手まで待機し、その間に S.LV を貯める必要がある。
これにより、 LV.2 キースフィア入手後、ショートカット先へ貯めた分を一気に進めることが可能となる。

4. 終点到着前でもテレポスフィアを使用する
    -> ショートカット先エリア利用後の高成長率の維持

4. 終点到着前でもテレポスフィアを使用する
    -> ショートカット先エリア利用後の高成長率の維持

ショートカットにより、他メンバーより S.LV 20 程先行し、最速で S.LV 59 頃に終点に到達する。
しかし、終点先へ進むには Lv.3 キースフィアが必要で、最速入手はでナギ平原 S.LV 75 頃となるため、ショートカット同様に入手が遅れ、終点で再待機が生じる。
そこで、より早期に入手可能なテレポスフィアを使用すれば、終点での待機を回避できる。
テレポスフィアは、ビーカネル島宝箱で最速入手でき、想定時期はサンドバルサム戦の S.LV 65 位と終点到達に十分間に合う。
また、終点到着前でもテレポスフィアを使用すれば、終点まで完走する必要がなく、途中で別エリアへ移動できるため、最終アビリティ取得直前の低成長率領域を回避し、高成長率維持や有用なアビリティ取得に専念できる。
なお、攻撃力運用の場合、移動先としては、攻撃力・素早さの成長率が最も高いワッカエリア中盤が最適である。
ワッカエリアはショートカットで到達できないため、テレポスフィアの移動先として理想的である。

付録:ワッカエリア中盤の成長率の高さを示すデータ

付録:ワッカエリア中盤の成長率の高さを示すデータ

攻撃力と素早さの成長率がそれぞれ、

  • ワッカ:
    • 攻撃力成長率:S.LV 24 消費 で攻撃力 + 22 -> 成長率 +22 / 24 = 0.92
    • 素早さ成長率:+10 / 24 = 0.42
  • アーロン:
    • 攻撃力成長率 +28 / 36 = 0.78
    • 素早さ成長率 +6 / 36 = 0.17
  • ティーダ:
    • 攻撃力成長率 +16 / 23 = 0.70
    • 素早さ成長率 +4 / 23 = 0.17

以上より、攻撃力も素早さも ティーダ < アーロン < ワッカ の順となり、データからもワッカエリア中盤の成長率の高さを示せた。


【育成結果のまとめ】

育成検討の結果、他メンバーを凌駕する活躍が期待できるルートは以下の 3 つである:

(1) アーロンルート

  • 常にメンバー中最高の攻撃力を発揮する脳筋タイプで、シンプルゆえに扱いやすい。
  • ナイトランサー装備で、ガガゼト山のシーモア終異体戦頃に「たたかう」が 9999 のダメージを出せる。
  • アーロンと成長スフィアを共有して強化できるシナジーがある。
  • 待機期間も短いため、育成が容易。

(2) ルールールート

  • 魔力の高い連続魔法アルテマ使いタイプで、全体攻撃、単体回復、全体回復、デフ、デバフなど多彩なアビリティを持ち、扱いやすい。
  • ハルバート装備で、ガガゼト山のシーモア終異体戦頃に「連続魔法フレア」で 9800*2 のダメージを出せる。
  • 黒魔法スフィアや特殊スフィアを用い、ユウナ・ルールーのアビリティを強化できるシナジーがある。
  • 待機時間が長く、アビリティ取得のためにリターンスフィアでの移動が 3 回必要なため、育成の難易度は普通である。

(3) ユウナルート

  • 力・耐久・素早さを兼ね備えた竜騎士タイプで、単体回復、全体回復、デフ、デバフなど多彩なアビリティを持ち、扱いやすい。
  • ナイトランサーまたはスティンガー装備で、ザナルカンド遺跡のユウナレスカ戦頃に「たたかう」が 9999 のダメージを出せる。
  • フレンドスフィアの併用により、リュックを物理アタッカーとして強化できるシナジーがある。
  • 待機回数が 2 回とやや多く、テレポスフィアを 2 つ消費するため、育成の難易度は高い。

【付録:データ比較】

上記 3 ルートの終盤時期における育成結果比較

上記 3 ルートの終盤時期における育成結果比較

終盤時期は、ガガゼト山のシーモア終異体戦後 S.LV 90 を想定する。
他メンバーに関しては、 HP と素早さの数値を、物理・魔法運用メンバーそれぞれ掲載しており、素早さはリュックを除外している。
たたかうダメージは装備補正無し、および敵の物理防御 1 として、魔法ダメージは装備補正無し、および敵の魔法防御 1 として計算している。
他メンバーの魔法ダメージについて、キマリのアビリティを配布してシナジーを生んだ場合のダメージについては橙字にて記載する。
各キャラクターの S.LV 補正は以下の通りである:

  • ティーダは序盤単独戦闘分として S.LV +3
  • キマリは途中加入および途中脱退分として S.LV -5
  • アーロンは途中加入分として S.LV -10
  • リュックは途中加入分として S.LV -20
  • ユウナは途中脱退分として S.LV -10
ショートカット先(1) アーロン(2) ルールー(3) ユウナ他メンバートップ値
ルート名脳筋連続魔法アルテマ使い竜騎士-
HP404430444644アーロン 4230
ユウナ 2275
攻撃力66-59アーロン 56
たたかうダメージ9000-6400アーロン 5500
魔力-54-ユウナ 52
魔法ダメージ-連続魔法アルテマ 9700*2
連続魔法フレア 8100*2
-ルールー 連続魔法ガ系 : 4100*2
ユウナ 連続魔法アルテマ : 9000*2
素早さ232531ティーダ 36
ユウナ 31
シナジーアーロンユウナ
ルールー
リュック-
待機回数112-
合計待機期間S.LV 換算値92317-
リターンスフィア消費数030-
テレポスフィア消費数112-
有用アビリティヘイスト
アーマーブレイク
はげます
ガ系
フレア
連続魔法
アルテマ
使う
ケアルガ
デスペル
使う
ケアルガ
デスペル
-

以上の結果から、 LV.2 スフィアロックを経由する育成方法により、他キャラを上回るステータスが達成できることが示された。

全 13 ルートの育成結果と他キャラとの終盤時期における育成結果比較

全 13 ルートの育成結果と他キャラとの終盤時期における育成結果比較

以下、これまでにあがった 13 ルートのキマリ、およびキマリ以外のキャラの終盤ステータスを比較する。
終盤時期としてガガゼト山のシーモア終異体戦後 S.LV 90 を想定。
アビリティで盗むはビランエンケ戦前に全ルートで覚えるとして略記。
比較をわかりやすくするため、攻撃力重視と魔力重視とで比較を分ける。

  1. キマリエリア利用・ショートカット・テレポスフィアを使用するルート
    1. キマリ→リュック序盤→ユウナ中盤→ワッカ中盤→アーロン中盤
    2. キマリ→ワッカ序盤→ルールー中盤→ユウナ中盤
    3. キマリ→ティーダ序盤→アーロン中盤→ワッカ中盤
    4. キマリ→ルールー序盤→リュック中盤→ワッカ中盤
    5. キマリ→ユウナ序盤→ティーダ中盤→ワッカ中盤
  2. キマリエリア利用・分岐先を完走するルート
    1. キマリ→リュック序盤
    2. キマリ→ルールー序盤
    3. キマリ→ティーダ序盤
    4. キマリ→ワッカ序盤
  3. キマリ以外のキャラ
    1. アーロン
    2. ティーダ
    3. ワッカ
    4. リュック
  4. キマリエリア利用なし、直接分岐先を完走するルート
    1. 初期位置→リュック序盤
    2. 初期位置→ルールー序盤
    3. 初期位置→ティーダ序盤
    4. 初期位置→ワッカ序盤

表内での各ルート表記について:
キマリ以外のキャラはショートカット欄に『本人』と記載し、ルート欄はそのキャラ名で表記する。
キマリエリアとショートカットどちらも利用しないルートははショートカット欄に『直』と記載する。
取得アビリティについては、ショートカットありはそれぞれ記載、他は最終アビリティ取得のみ記載。
たたかうダメージは装備補正無し、および敵の物理防御 1 として、魔法ダメージは装備補正無し、および敵の魔法防御 1 として計算している。
他メンバーの魔法ダメージについて、キマリのアビリティを配布してシナジーを生んだ場合のダメージについては橙字にて記載する。
ティーダは序盤単独戦闘分で S.LV +3, キマリは途中加入+途中脱退分で S.LV -5 , アーロンは途中加入分 S.LV -10, リュックは S.LV -20 , ユウナは途中脱退分 S.LV -10 で計算。

物理運用

ショートカットありありありあり本人本人本人本人なしなしなし
ルートアーロンユウナリュックティーダアーロンワッカティーダリュックリュックリュックティーダティーダワッカワッカ
HP40444644364430444230361827202960384432443444284436443444
MP17823821821893150132205238238198198218198
攻撃力6659575556494232414038374346
たたかうダメージ90006400580052005500370024001000220020001700160025003000
魔力17342623530525313517172730
物理防御3427293837262716302535293129
魔法防御1315127138516131575108
命中9815133422915121519221518
素早さ2331502915273651334521282026
回避9117151312295551620911
ヘイスト
アーマーブレイク
はげます
ケアルガ
デスペル
使う
ぶんどるレイズ
ヘイスガ
クイックトリック
メンタルブレイクアスピルヘイスガぶんどるぶんどるぶんどるディレイバスターヘイスガサイレスバスタースリプルバスター


魔法運用

ショートカットあり本人本人なし
ルートルールールールーユウナルールールールー
HP30442180227522442444
MP358392244278278
攻撃力22591818
魔力5446523533
魔法ダメージ連続魔法アルテマ 9700*2
連続魔法フレア 8100*2
連続魔法ガ系 : 4100*2
連続魔法アルテマ : 7300*2
連続魔法フレア : 6100*2
-
連続魔法アルテマ : 9000*2
連続魔法フレア : 7600*2
ガ系 : 2600ガ系 : 2300
物理防御3839113333
魔法防御1966523941
命中93379
素早さ2514311514
回避2778513337
アビリティガ系
フレア
連続魔法
アルテマ
使う
デスペル
ケアルガ
連続魔法ケアルガガ系ガ系

武器について

武器の槍に「貫通」がデフォルトで付いており、ストーリー進行で優秀な武器が揃い、武器面でも優遇されている。

武器詳細

武器詳細

  • サンダースピア(貫通・雷攻撃):ルカのオオアカ屋 (1,125 ギル)
    • ビーカネル・ナギ平原・ガガゼト山の機械
  • フラッドランス(貫通・水攻撃):ルカ・1番ポートの宝箱
    • 雷平原のラルヴァ:攻撃力 31 でオーバーキル
    • ビーカネル島のサンドウォーム:攻撃力 32 でオーバーキル
  • ヒートランス(貫通・炎攻撃):ミヘン街道新道の宝箱、要チョコボ
    • 幻光河のオチュー:攻撃力 28 でオーバーキル
    • ビーカネル島のサンドバルサム:攻撃力 32 でオーバーキル
    • ガガゼト山のアシュラ・グラット・マンドラゴラ:攻撃力 54 でオーバーキル、要アーマーブレイク
  • アイスランス(貫通・氷攻撃):ミヘンセッションカンパ (1,000 ギル)
    • キノコ岩街道のボム:攻撃力 23 でオーバーキル
  • スティンガー(貫通・見破る・物理攻撃 +10% ):ミヘン街道・南端の青い服の通行人と会話イベント
    • ベベル以前のボス戦
    • 雷平原の鉄巨人など弱点属性を持たない大型モンスター
  • ナイトランサー(物理攻撃 +3% ・物理攻撃 +5% ・物理攻撃 +10% ):聖ベベル宮・試練の間、要ベベルのスフィア2個
    • ベベル以降のボス戦
    • ナギ平原のヘッジバイパーなど弱点属性を持たない大型モンスター
  • トライデント(炎攻撃・雷攻撃・氷攻撃):ガガゼト山のオオアカ屋 ( 6,450 ギル)
    • ガガゼト山の雑魚敵の弱点属性に全対応できる
  • ハルバート(魔法攻撃 +20% ・-):ジョゼ寺院攻略後、海の参道で黄色の討伐隊員と会話イベント
    • 魔法運用

キマリに命中マスは不要

どのルートを通っても、キマリでストーリー進行中に回避の高いトカゲ・狼系に 100% 命中を維持することは困難。
素直にトカゲ・狼系はティーダに任せ、キマリに命中マスは不要としてよい。
またストーリー進行中、トカゲ・狼系の出現はガガゼト山が最後で、それまではワッカルートよりティーダルートの方が命中の成長率が高い。

付録:命中マス重視で成長させた場合の命中値とトカゲ・狼系への命中率表

付録:命中マス重視で成長させた場合の命中値とトカゲ・狼系への命中率表

以下、キマリエリア利用時に命中マスを全部取得するよう、ルートをアレンジした結果。
敵との運の差による +3 % を加算する。運の差含め命中率計算詳細は別ページ:>バトル【命中率】を参照。
参考にトカゲ・狼系担当キャラのティーダの値も記載する。

出現場所トカゲ・狼系100%
命中
80%
命中
60%
命中
想定
S.LV
ティーダ
ショートカット有
ティーダ
ショートカット無
ワッカ
ショートカット無
ティーダ
本人
ミヘン街道ミヘンファング108515命中 9
命中率 83 %
命中 9
命中率 83 %
命中 8
命中率 83 %
命中 12
命中率 100 %
キノコ岩街道ラプトゥル15131030命中 12
命中率 63 %
命中 12
命中率 63 %
命中 12
命中率 63 %
命中 16
命中率 100 %
マカラーニャの森シュメルケ18151350命中 15
命中率 83 %
命中 16
命中率 83 %
命中 14
命中率 63 %
命中 20
命中率 100 %
ビーカネル島サンドウルフ20181560命中 15
命中率 63 %
命中 18
命中率 83 %
命中 17
命中率 63 %
命中 22
命中率 100 %
ナギ平原スコル23201880命中 23
命中率 100 %
命中 20
命中率 83 %
命中 20
命中率 83 %
命中 25
命中率 100 %
ガガゼト山バンダースナッチ25232095命中 26
命中率 100 %
命中 24
命中率 83 %
命中 20
命中率 63 %
命中 29
命中率 100 %

以上、命中マス重視に育成しても命中率 63 ~ 83 % 程度だということを示せた。
またガガゼト山までは、ワッカルートよりティーダルートの方が命中の成長率が高いこともが示せた。


攻撃力スフィアを優先する育成ルート。

  • アビリティの習得は他のキャラに任せ、ひたすら攻撃力を上げる超脳筋ルート。攻撃力さえ上げておけば単純に戦力になる。
    序盤はキマリエリアの攻撃力スフィアを取って置き、
    中盤はティーダエリアからアーロンエリアに入り、アーマーブレイク辺りの攻撃力スフィアとHPスフィアを取っていく。
  • その後はアーロンルート終盤かリターンスフィアを使い、
    ユウナエリア序盤を通ってティーダエリアのディレイバスターからヘイスガ辺りの攻撃力スフィアを取っていくといい。
    • フレンドスフィアを惜しまないならスリプルバスター辺りにいるワッカに飛んでルートを逆走するのもいい。

上記既存の項目に対し、下記では以下を行う。

  • 取得できるアビリティの紹介
  • LV.2 スフィアロック前待機の必要性とその待機時期
  • その後の候補先にワープスフィアを使用したルートを紹介
  • 各時期のステータスと他メンバーとの比較

脳筋ルート
本ルートは、常にメンバー中最高の攻撃力を誇る脳筋を目指す育成方法であり、ステータス・育成法共にシンプルゆえに FFX 初心者にも扱いやすい
ナイトランサー装備で、ガガゼト山のシーモア終異体戦頃に「たたかう」が 9999 ダメージを出せる。同時期のアーロン 5500 のほぼ 2 倍

【主な特徴】

  1. 物理で殴るためのアビリティが揃う
        アーマーブレイク・はげます・ヘイストが揃う。
  2. 育成が容易
        待機回数が 1 回と少なく短め、これにより攻撃力成長停滞が少なく育成ストレスが少ない。
  3. アーロンとのシナジー
        アーロンルートに成長スフィアを配置して共有することでアーロンと共にステータスを強化できるシナジーがある。

【ルート表】

迷ったらここへ:この手順どおりで確実に強くなる
S.Lv進行方向と取得マス
1右:HP200
2物理防御2
3攻撃力2
4戻り:3マス:初期位置へ
5左:MP20素早さ1
6下:魔法防御2
7物理防御2
8攻撃力2
9HP200
10戻り:4マス:分岐点へ
11左上:HP200
12物理防御2
13攻撃力2
14戻り:4マス:初期位置へ
15上:HP200
16攻撃力2
17分岐点:MP20
18左下:
19分岐点:HP200 物理防御3
20上:攻撃力3
21HP200
22戻り:4マス
23上:命中2
24Lv.1 スフィアロック前
25Lv.1 スフィアロック入
ティーダルート入
26
27はげます
28物理防御1
29攻撃力1
30とんずら
31素早さ1
32命中1
33
34MP20
35攻撃力1
36ヘイスト
37命中1
38HP200
39攻撃力1
40Lv.2 スフィアロック前:素早さ2
LV.2 キースフィア入手まで待機
41Lv.2 スフィアロック入:物理防御3
アーロンルート入
42HP200
43右:メンタルブレイク
アーロンルートを少し逆走する
44攻撃力4
45HP200
46魔法防御1
47
48アーマーブレイク
49HP200
50MP20
51HP200
52攻撃力4
アーロンルートの逆走おわり
53戻り:4マス
54戻り:4マス
55戻り:2マス:物理防御+3マスまで
56回避2
57魔法防御1
58素早さ2
59HP200
60攻撃力4
61
62物理防御3
63HP200
64
65攻撃力4
66素早さ2
67HP200
68物理防御3
69
70回避2
71攻撃力4
72
73魔法防御1
74HP200
75
79攻撃力4
80
81素早さ2
82
83アーロンルート終わり:攻撃力4
-ワッカルートへワープスフィア:MP20 攻撃力2 素早さ3
テレポ先はフルブレイク右上の素早さ +3 マス
84攻撃力2
85HP200
86魔法防御3
87HP200
88攻撃力2
89分岐入り:攻撃力2
Lv.1 スフィアロック開放し侵入
90素早さ4
91戻り:2マス:HP200マスまで
92サイレスバスター
93HP200
94攻撃力2 命中3
95MP20
96素早さ3
97物理防御3
98攻撃力4
99HP200
100回避2
101魔力3
102HP200
103攻撃力4
104スリプルバスター
105
106魔力3
107ワッカルート終わり:攻撃力4

【ルートの進め方】

1. キマリエリアで攻撃力をあげる。 (S.LV 24+3)

1. キマリエリアで攻撃力をあげる。 (S.LV 24+3)

  • 進め方:まずアルテマ中心の円状ルートを一周せず右回り・左周りと分けて攻撃マスを取って戻り、次にユウナ分岐の攻撃 +3 マスを取って戻り、最後にティーダルートに向かう。
    「ついでマス」は HP マス 2 つ。「ついでマス」詳細は前述の1. 通った道を戻り無用なマスを避けるHP マスをついでに取る参照。
  • ステータス:攻撃力は初期値 16 + 成長分 11 = 27 の「こうげき」ダメージ 640 とメンバートップ。次点アーロン攻撃力 24 でダメージ 460 。
    攻撃力 27 になると、キノコ岩のガルダからスティンガー装備でオーバーキル (560) を取れる。
  • アビリティ:取得無し。
付録:キマリエリア終了時 : S.LV 24+3 ステータス比較表

付録:キマリエリア終了時 : S.LV 24+3 ステータス比較表

たたかうダメージは装備補正無し、および敵の物理防御 1 として計算。
ティーダは序盤単独戦闘分で S.LV +3, キマリは途中加入分で S.LV -3 , アーロンは途中加入分 S.LV -10 で計算。

キャラ名キマリアーロンワッカティーダ
HP1844203014181120
MP118537052
攻撃力27241821
たたかうダメージ640460210320
魔力175145
物理防御24181315
魔法防御7655
命中733016
素早さ771116
回避55615
2. ティーダエリアに進み、 LV.2キースフィア前で待機する。 (S.LV +16 = 40+3)

2. ティーダエリアに進み、 LV.2キースフィア前で待機する。 (S.LV +16 = 40+3)

  • 進み方 : 上記の通り、特記事項なし
  • ステータス:攻撃力 +3 = 30 で「こうげき」ダメージ 870 とメンバートップ維持。 S.LV 50 でアーロンが攻撃力 32 となり追い抜かれるが、その頃にスフィアマナージュ戦が来るので問題ない。
    ジョゼ街道のバジリスク・雷平原の鉄巨人からスティンガー装備で、雷平原のラルヴァからフラッドランス装備で、オーバーキル (924) を取るには攻撃力 31 必要のため、「はげます」が 2,3 回必要。
    マカラーニャの森のクーシポス・キマイラからオーバーキル (1432) は攻撃力 35 必要のため、「はげます」が 5 回必要、ティーダと共に打てばよい。
  • アビリティ:はげます・ヘイストを覚える。殴るためのバフが揃う。
    ヘイスガを打ったティーダと交代して自己ヘイストをかけることができる。
付録:待機開始時 : S.LV 39+3 ステータス比較表

付録:待機開始時 : S.LV 39+3 ステータス比較表

たたかうダメージは装備補正無し、および敵の物理防御 1 として計算。
ティーダは序盤単独戦闘分で S.LV +3, キマリは途中加入分で S.LV -3 , アーロンは途中加入分 S.LV -10 で計算。

キャラ名キマリアーロンワッカティーダ
HP2044243018181520
MP138739092
攻撃力30282323
たたかうダメージ870710410410
魔力175175
物理防御25211617
魔法防御7755
命中933018
素早さ1091420
回避57818
付録:待機完了時 : S.LV 50 ステータス比較表

付録:待機完了時 : S.LV 50 ステータス比較表

キマリは待機しているので LV.39 ステータスで固定
たたかうダメージは装備補正無し、および敵の物理防御 1 として計算。
ティーダは序盤単独戦闘分で S.LV +3, アーロンは途中加入分 S.LV -10 で計算。

キャラ名キマリアーロンワッカティーダ
HP2044263020181720
MP1387311092
攻撃力30322526
たたかうダメージ8701050510580
魔力175205
物理防御25241919
魔法防御7855
命中933320
素早さ1091724
回避59818
3. スフィアマナージュ戦で LV.2 キースフィアを入手後、アーロンエリア中盤にショートカット。
  逆走しておどす手前の攻撃マスを取ったら、終盤最後の攻撃マスまで取る。 (S.LV +39 = 78+5)

3. スフィアマナージュ戦で LV.2 キースフィアを入手後、アーロンエリア中盤にショートカット。
  逆走しておどす手前の攻撃マスを取ったら、終盤最後の攻撃マスまで取る。 (S.LV +39 = 78+5)

  • 進み方 : アーロンと成長スフィアを共有する場合、ショートカットしたところから空きマスを埋めていく。
    ルート完走時期は S.LV 78+5 と、テレポスフィア入手想定時期 S.LV 65 頃に間に合うため、待機は不要。
  • ステータス:攻撃力は +28 = 58 となり「たたかう」ダメージ 6100 、次点アーロン攻撃力 48 のダメージ 4400 と差が 1700 と大きく開く。
    シーモア戦では攻撃力 38 想定、グアドガードからスティンガー+はげます 2 回でオーバーキル (2000) を取れる。ルカのブリッツ優勝賞品の攻撃力スフィアをアーロンと共有する場合ははげます不要となる。
    以降、ビーカネル島のズー、ベベルの僧兵からスティンガー装備で、ナギ平原のキマイラブレインからナイトランサー装備で、それぞれはげます無しでオーバーキルを取れる。
    ガガゼト山のアシュラはヒートランス or トライデント装備のアーマーブレイク前提で、はげます無しでオーバーキル (6972) が取れる。
  • アビリティ:アーマーブレイク・メンタルブレイクを取得、殴るためのデバフが手に入り、安心してスティンガーからナイトランサーに換装できる。
    マカラーニャ湖のアルベドガンナーにアーマーブレイク無効のため、アーマーブレイク早期入手のメリットはほぼない。
付録 : LV.2 キースフィア入手し進めた直後 : S.LV 50 ステータス比較表

付録 : LV.2 キースフィア入手し進めた直後 : S.LV 50 ステータス比較表

たたかうダメージは装備補正無し、および敵の物理防御 1 として計算。
ティーダは序盤単独戦闘分で S.LV +3, アーロンは途中加入分 S.LV -10 で計算。

キャラ名キマリアーロンワッカティーダ
HP2444263020181720
MP1387311092
攻撃力34322526
たたかうダメージ13701050510580
魔力175205
物理防御28241919
魔法防御8855
命中933320
素早さ1091724
回避59818
付録:アーロンエリア終了時 : S.LV 78+5 ステータス比較表

付録:アーロンエリア終了時 : S.LV 78+5 ステータス比較表

たたかうダメージは装備補正無し、および敵の物理防御 1 として計算。
ティーダは序盤単独戦闘分で S.LV +3, キマリは途中加入+途中脱退分で S.LV -5 , アーロンは途中加入分 S.LV -10 で計算。

キャラ名キマリアーロンワッカティーダ
HP3644423034182720
MP15893150132
攻撃力58524538
たたかうダメージ6100440029001700
魔力175265
物理防御34332624
魔法防御101185
命中933925
素早さ16132736
回避9131225
4. ビラン・エンケ戦前に特殊スフィアで「盗む」を入手する。

4. ビラン・エンケ戦前に特殊スフィアで「盗む」を入手する。

ガガゼト入山 S.LV 85 頃までに、特殊スフィアで取得しておく。
特殊スフィアが惜しければテレポスフィアで取りに行くか、それも惜しければブリッツ景品のリターンスフィアで戻ってからリュック分岐を歩く (S.LV 10 消費)。
ビランエンケ戦の LV.3 キースフィアが不要な方はここを省略。

5. ワッカエリアのフルブレイク右上の素早さ +3 マスにテレポスフィアで移動し、攻撃力を上げる。 (S.LV +24 = 102+5)

5. ワッカエリアのフルブレイク右上の素早さ +3 マスにテレポスフィアで移動し、攻撃力を上げる。 (S.LV +24 = 102+5)

  • 進み方:スリプルバスター先の攻撃力マス取得まで進む。
  • ステータス:攻撃力は +22 = 80 まで行くが、 S.LV 90 頃に攻撃力は 66 に達し、ナイトランサー装備で「たたかう」ダメージは 9999 に到達する。
    ガガゼト洞窟のグレンデル、ザナルカンド遺跡のゼロ式護法戦士はアーマーブレイクでオーバーキルを取れる。
  • アビリティ:サイレスバスター・スリプルバスターを習得する。
付録:ワッカエリア終了時 : S.LV 102+5 ステータス

付録:ワッカエリア終了時 : S.LV 102+5 ステータス

たたかうダメージは装備補正無し、および敵の物理防御 1 として計算。
キマリは途中加入+途中脱退分で S.LV -5 で計算。
他メンバーはすでに終点に着いているため省略。

HPMP攻撃力たたかうダメージ魔力物理防御魔法防御命中素早さ回避
4644198809999(15900)233713122611

※以降は、所持アイテムや他メンバーの育成状況に応じ、各自でアレンジする必要がある。
たたかうダメージは既に 9999 に達しているので、七曜装備のロンギヌスを取得しないならば、これ以上の攻撃力は不要のため、リュックにリターンスフィアで飛び、ユウナエリアで有用アビリティ(使う、デスペル、ケアルガ)をとってもよい。

6. 参考ルート:ティーダエリアのスロウガにテレポスフィアで移動し、攻撃力を上げる。 (S.LV +15 = 117+5)

6. 参考ルート:ティーダエリアのスロウガにテレポスフィアで移動し、攻撃力を上げる。 (S.LV +15 = 117+5)

  • 進み方:スロウガにテレポし、 LV.3 キースフィア先の攻撃マスを取り次第、ディレイバスター前の攻撃マスまで取得する。
  • ステータス: +15 で 95
  • アビリティ:スロウガを覚える。

おそらくこのあたりでラスボス戦を迎える(想定 S.LV 120 頃)

付録:ティーダエリア終了時 : S.LV 117+5 ステータス

付録:ティーダエリア終了時 : S.LV 117+5 ステータス

たたかうダメージは装備補正無し、および敵の物理防御 1 として計算。
キマリは途中加入+途中脱退分で S.LV -5 で計算。
他メンバーはすでに終点に着いているため省略。

HPMP攻撃力たたかうダメージ魔力物理防御魔法防御命中素早さ回避
5244218959999(26600)233913143014

【付録:データ比較】

育成結果と他キャラとの終盤時期における育成結果比較

育成結果と他キャラとの終盤時期における育成結果比較

終盤時期としてガガゼト山のシーモア終異体戦後 S.LV 90 を想定。
他キャラについては最終アビリティ取得のみ記載。またキマリエリア利用行にキャラ名を記載。
たたかうダメージは装備補正無し、および敵の物理防御 1 として計算。
ティーダは序盤単独戦闘分で S.LV +3, キマリは途中加入+途中脱退分で S.LV -5 , アーロンは途中加入分 S.LV -10 で計算。

キャラ名キマリアーロンワッカティーダ
HP4044423036182720
MP17893150132
攻撃力66564942
たたかうダメージ9000550037002400
魔力175305
物理防御34372627
魔法防御131385
命中934229
素早さ23152736
回避9131229
アビリティヘイスト
アーマーブレイク
メンタルブレイクアスピルヘイスガ

連続魔法アルテマ使いルート
本ルートは、魔力メンバー中トップの「連続魔法アルテマ」使いを目指す育成方法である。
ハルバート装備で、ガガゼト山のシーモア終異体戦頃に「連続魔法フレア」で 9800*2 のダメージを出せる。同時期のルールー連続魔法ガ系 4100*2 の 2 倍以上

【主な特徴】

  1. 魔法関連アビリティが早期取得できる
        シーモア:終異体戦後時点で「フレア」「アルテマ」「連続魔法」が揃う。
  2. 取得アビリティが多彩
        ケアルガ・使うで単体回復・全体回復・バフ・デバフもでき、RPG 初心者が扱いやすいキャラとなる。デスペルで相手バフ解除もでき、ビラン・エンケ戦が楽。
  3. ユウナ・ルールーとのシナジー
        ユウナ・ルールーに「フレア」「アルテマ」「連続魔法」を配ることで他メンバーのアビリティの強化も可能。終盤以降のボス戦がとても楽になる。
  4. 育成難易度は普通
        待機回数は 1 回だがキノコ岩からマカラーニャ湖までと待機時間が長い大器晩成型、連続魔法とアルテマ入手、入手後の戻りのため、リターンスフィアが合計 3 個必要。

【ルートの進め方】

1. キマリエリアで魔力を上げる。 (S.LV 15+3)

1. キマリエリアで魔力を上げる。 (S.LV 15+3)

  • 進め方:左回りで魔力マスを回収しながらワッカルートに向かう。
  • ステータス:魔力は +6 = 23 になるが魔法攻撃手段はない。攻撃力は 18 でワッカ並み、活躍の場はほぼなく我慢の期間。
  • アビリティ:ライブラ・マジックアタック・不幸を入手。魔法攻撃手段はない。
付録:キマリエリア終了時 : S.LV 15+3 ステータス比較表

付録:キマリエリア終了時 : S.LV 15+3 ステータス比較表

この期間は物理アタッカーのため、物理アタッカーと比較。
たたかうダメージは装備補正無し、および敵の物理防御 1 として計算。
ティーダは序盤単独戦闘分で S.LV +3, キマリは途中加入分で S.LV -3 , アーロンは途中加入分 S.LV -10 で計算。

キャラ名キマリアーロンワッカティーダ
HP104416301218920
MP118535032
攻撃力18201819
たたかうダメージ210280210240
魔力235145
物理防御17151013
魔法防御7555
命中932714
素早さ1051116
回避55512
2. ワッカエリアに進み、 LV.2 スフィアロック前で待機する。 (S.LV +10 = 25+3)

2. ワッカエリアに進み、 LV.2 スフィアロック前で待機する。 (S.LV +10 = 25+3)

  • 進め方:Lv.1 キースフィアを 1 個使用、ワッカエリアを Lv.2 スフィアロック前まで進み、Lv.2キースフィア入手 (想定 S.LV 50頃) まで待機。
  • ステータス:魔力は +2 = 25 になるが魔法攻撃手段はない。攻撃力は +2 = 20 、デバッファ役だけこなす我慢の期間。
  • アビリティ:ブラインアタック・サイレスアタックを覚えるので、デバッファ役に回ることができ、雑魚相手の行動封じに活躍できる。
    MP は多く竜剣でも回復可能とデバフ技を移動中に打ち放題。まだ魔法は使えない。
付録:待機開始時 : S.LV 25+3 ステータス比較表

付録:待機開始時 : S.LV 25+3 ステータス比較表

この期間は物理アタッカーのため、物理アタッカーと比較。
たたかうダメージは装備補正無し、および敵の物理防御 1 として計算。
ティーダは序盤単独戦闘分で S.LV +3, キマリは途中加入分で S.LV -3 , アーロンは途中加入分 S.LV -10 で計算。

キャラ名キマリアーロンワッカティーダ
HP1244203014181120
MP138537052
攻撃力20241821
たたかうダメージ280460210320
魔力255145
物理防御17181615
魔法防御7655
命中933016
素早さ1271116
回避55615
付録:待機完了 : S.LV 50 ステータス比較表

付録:待機完了 : S.LV 50 ステータス比較表

ここまでは物理アタッカーのため、物理アタッカーと比較。
キマリは待機しているので、 LV.39 ステータスで固定
たたかうダメージは装備補正無し、および敵の物理防御 1 として計算。
ティーダは序盤単独戦闘分で S.LV +3, アーロンは途中加入分 S.LV -10 で計算。

キャラ名キマリアーロンワッカティーダ
HP1244263020181720
MP1387311092
攻撃力20322526
たたかうダメージ2801050510580
魔力255205
物理防御17241919
魔法防御7855
命中933320
素早さ1291724
回避59818
3. スフィアマナージュ戦で LV.2キースフィアを入手後、ルールーエリア中盤にショートカットし、「フレア」を取得する。 (S.LV +34 = 59+3)

3. スフィアマナージュ戦で LV.2キースフィアを入手後、ルールーエリア中盤にショートカットし、「フレア」を取得する。 (S.LV +34 = 59+3)

  • 進め方 : 連続魔法分岐先の空きマスに幻光河で拾える魔法防御スフィアなどを置いて取得、リターンスフィアの飛び先を作っておく。
  • ステータス:魔力はスフィアロック解除後 +10 = 35 とすぐにメンバートップとなる。魔法ダメージはガ系 2600 程、次点ルールーのラ系 1200 。
    ルールーエリアを完走すると魔力はそこから +12 = 47 でメンバートップを維持。魔法ダメージはフレア 6400 程、次点ルールーのラ系 1200 。
    マカラーニャ寺院のグアドガード、ビーカネル島のズーから余裕でオーバーキルが取れる。
    マカラーニャ湖アルベドガンナーからもハルバード+サンダガでオーバーキルが取れる。 (4000)
  • アビリティ:ガ系とフレアを覚える、グラビデとデスは無視する。この時点まだルールーはラ系。
    このキマリは S.LV 59 ビーカネル島あたりでフレアを放つ。
    シーモア戦ドロップの黒魔法スフィアでルールー・ユウナにフレアを配ることが可能。
付録 : LV.2 キースフィア入手し進めた直後 : S.LV 50 ステータス比較表

付録 : LV.2 キースフィア入手し進めた直後 : S.LV 50 ステータス比較表

ここからは魔法アタッカーのため、魔法アタッカーと比較。
魔法ダメージは装備補正無し、および敵の魔法防御 1 として計算している。
キマリは途中加入分で S.LV -3 で計算。

キャラ名キマリルールーユウナ
HP164413801675
MP178212184
攻撃力2059
魔力353240
魔法ダメージガ系 2600ラ系 1200-
物理防御27187
魔法防御115436
命中933
素早さ161019
回避156043
付録:ルールーエリア終了時 : S.LV 59+3 ステータス比較表

付録:ルールーエリア終了時 : S.LV 59+3 ステータス比較表

魔法ダメージは装備補正無し、および敵の魔法防御 1 として計算している。
他メンバーの魔法ダメージについて、キマリのアビリティを配布してシナジーを生んだ場合のダメージについては橙字にて記載する。
ユウナは途中脱退中としウェンディゴ戦後想定 S.LV 60, キマリは途中加入分で S.LV -3 で計算。

キャラ名キマリルールーユウナ
HP184415801875
MP258252204
攻撃力2059
魔力473244
魔法ダメージフレア 6400ラ系 1200
フレア 3400
-
フレア 5700
物理防御302411
魔法防御156240
命中933
素早さ181227
回避236847
4. リュックエリア序盤の魔力マス手前にテレポスフィアで移動し、 LV.2 スフィアロックを経由しユウナエリア中盤に入り、「ケアルガ」前の HP 取得まで進む (S.LV +15 = 74+3)

4. リュックエリア序盤の魔力マス手前にテレポスフィアで移動し、 LV.2 スフィアロックを経由しユウナエリア中盤に入り、「ケアルガ」前の HP 取得まで進む (S.LV +15 = 74+3)

  • 進め方:テレポスフィア入手がサンドバルサム戦 S.LV 65 頃と想定されるため、テレポスフィア入手まで多少の待機が必要になる恐れがある。
  • ステータス:魔力は +11 = 54 とメンバートップ
    ナギ平原のクァールからハルバード+ガ系でもオーバーキルが取れる (4000)
    盗まれた祈り子の洞窟のエページュからハルバード+ガ系でもオーバーキルが取れる (4060)
    ガガゼト山のグレネードはメンタルブレイクがあればオーバーキルが取れる (5384)
    ガガゼト洞窟のベヒーモス・グレンデルからは、ハルバード+ガ系でもオーバーキルが取れる (6927)
  • アビリティ:盗む・使う・デスペル・ケアルガを取得、ビラン・エンケ戦が楽になる。
付録:ケアルガ入手時 : S.LV 74+3 ステータス比較表

付録:ケアルガ入手時 : S.LV 74+3 ステータス比較表

他メンバーの魔法ダメージについて、キマリのアビリティを配布してシナジーを生んだ場合のダメージについては橙字にて記載する。
ユウナは途中脱退分 S.LV -10, キマリは途中加入で S.LV -3 で計算

キャラ名キマリルールーユウナ
HP304417801875
MP278352204
攻撃力2259
魔力543648
魔法ダメージフレア 8100ガ系 2700
フレア 4100
-
フレア 6600
物理防御303111
魔法防御156648
命中933
素早さ251427
回避277247
5. ビラン・エンケ戦でリターンスフィアを入手後、ルールーエリアに戻り、「連続魔法」を取得する。 (S.LV +6 = 80+5)

5. ビラン・エンケ戦でリターンスフィアを入手後、ルールーエリアに戻り、「連続魔法」を取得する。 (S.LV +6 = 80+5)

ビラン・エンケ戦(想定 S.LV 85 頃)で入手したリターンスフィアで連続魔法分岐先に置いておいた適当なスフィアにワープし、そこから進んで連続魔法を取得、ついでに右の素早さ +4 マスを取る。
Lv.3 キースフィアはビランエンケ戦の盗む分を使えばよい。ナギ平原でとれとれチョコボをがんばる必要はない。
Lv.4 キースフィアはアルベドのホームのものを使用する。
ルールーは自ルートから進んで取得できるので、ユウナに特殊スフィアで連続魔法を配ることが可能。

6. シーモア:終異体戦後、リターンスフィアでキマリエリアに戻り、「アルテマ」を習得する。 (S.LV +4 = 90)

6. シーモア:終異体戦後、リターンスフィアでキマリエリアに戻り、「アルテマ」を習得する。 (S.LV +4 = 90)

シーモア・終異体戦後(想定 S.LV 90 頃)リターンスフィアで竜剣に戻って Lv.4 キースフィア 3 つ解除し、アルテマを取得する。
LV.4 キースフィア 3 つはガガゼト山の宝箱 (1) とシーモア・終異体のドロップ品 (2) を使用する。
黒魔法スフィアでルールー・ユウナにアルテマを配ることが可能。

付録:アルテマ習得時 : S.LV 90 ステータス比較表

付録:アルテマ習得時 : S.LV 90 ステータス比較表

ユウナは途中脱退分 S.LV -10, キマリは途中加入+途中脱退分で S.LV -5 で計算

キャラ名キマリルールーユウナ
HP304421802275
MP358392244
攻撃力2259
魔力544652
魔法ダメージ連続魔法アルテマ 9700*2
連続魔法フレア 8100*2
連続魔法ガ系 4100*2
連続魔法アルテマ 7300*2
連続魔法フレア 6100*2
-
連続魔法アルテマ 9000*2
連続魔法フレア 7600*2
物理防御383911
魔法防御156652
命中933
素早さ251431
回避277851

※以降は、所持アイテムや他メンバーの育成状況に応じ、各自でアレンジする必要がある。

参考ルート : 7. リターンスフィアでユウナルートに戻り、完走先のリュックエリアの魔力マスを取得する。 (S.LV +31 = 121+5)

参考ルート : 7. リターンスフィアでユウナルートに戻り、完走先のリュックエリアの魔力マスを取得する。 (S.LV +31 = 121+5)

  • 進め方:リターンスフィアでユウナルートに戻ってホーリーまで完走、さらにリュックルートの LV.4 先の魔力マス取得まで進む。
  • ステータス:魔力は +18 = 76
    ザナルカンド遺跡のゼロ式護法戦士に対して、メンタルブレイク無でも、ハルバード+アルテマでオーバーキルが取れる (8848)
    メンタルブレイク有なら、ハルバード+ガ系でオーバーキルがほぼ取れる、乱数でぎりぎり取れないことがある。
    魔天のガーディアンからはオーバーキルが取れない。
    おそらくこのあたりでラスボス戦を迎える(S.LV 120 頃)。
ルート完走時 : S.LV 121+5 ステータス表

ルート完走時 : S.LV 121+5 ステータス表

他メンバーはすでに終点に着いているため省略。

HPMP攻撃力魔力魔法ダメージ物理防御魔法防御命中素早さ回避
38444382476連続魔法ガ系 9999(10500)*2
連続魔法フレア 9999(15200)*2
連続魔法アルテマ 9999(17900)*2
492192939

【付録:データ比較】

育成結果と他キャラとの終盤時期における育成結果比較

育成結果と他キャラとの終盤時期における育成結果比較

終盤時期としてガガゼト山のシーモア終異体戦後 S.LV 90 を想定。
他キャラについては最終アビリティ取得のみ記載。またキマリエリア利用行にキャラ名を記載。
他メンバーの魔法ダメージについて、キマリのアビリティを配布してシナジーを生んだ場合のダメージについては橙字にて記載する。
ユウナは途中脱退分 S.LV -10, キマリは途中加入+途中脱退分で S.LV -5 で計算。

キャラ名キマリルールーユウナ
HP304421802275
MP358392244
攻撃力2259
魔力544652
魔法ダメージ連続魔法アルテマ : 9700*2
連続魔法フレア : 8100*2
連続魔法ガ系 : 4100*2
連続魔法アルテマ : 7300*2
連続魔法フレア : 6100*2
-
連続魔法アルテマ : 9000*2
連続魔法フレア : 7600*2
物理防御383911
魔法防御156652
命中933
素早さ251431
回避277851
アビリティガ系
フレア
連続魔法
アルテマ
使う
デスペル
ケアルガ
連続魔法ケアルガ

竜騎士ルート
本ルートは、攻撃力・耐久・素早さを兼ね備えた竜騎士らしいキャラクターを目指す育成方法である。ナイトランサー装備で「たたかう」ダメージはシーモア終異体戦で 7600。同時期のアーロン 5500 の 1.4 倍ほど
ナイトランサーまたはスティンガー装備で、ザナルカンド遺跡のユウナレスカ戦頃に「たたかう」が 9999 のダメージを出せる。

【主な特徴】

  • 高ステータス
        攻撃力と耐久はアーロン並、素早さはティーダ並となる。
  • 多彩なアビリティ
        物理アタッカーながら、ケアルガ・使うで単体回復・全体回復・バフ・デバフができるため、RPG 初心者が扱いやすいキャラとなる。
        デスペルで相手バフ解除もできる。ユウナ不在期間やビラン・エンケ戦が楽。
  • 「盗む」の入手が早い
        キノコ岩街道あたり (S.LV 31) と早期に入手可能。大型モンスターがいない雑魚バトルでは、オーバーキルは他メンバーに任せ、盗む役に回ることができる。
  • 育成難易度は高い
        待機回数は 2 回 (LV.2 キースフィア待ち、テレポスフィア待ち)と多く、テレポスフィアを 2 つ消費する。
  • リュックとのシナジー
        フレンドスフィアを併用することでリュックを物理アタッカーとしてのステータスを強化できるシナジーがある。
    リュックとのシナジー詳細

    リュックとのシナジー詳細

    テレポスフィアを入手次第、キマリで攻撃力の高成長率のワッカエリア・アーロンエリアと移動していく訳だが、その時、同じく担当敵を持たないリュックをフレンドスフィアで同時に同箇所に移動させることで、リュックも優秀な物理アタッカーに育て上げることができる。
    リュックは7曜武器作成の難易度が低く、物理アタッカーに育てる価値は高い。
    その際は、リュックも自ルートを進まずにユウナエリアにショートカットし、リフレク・デスペル・ケアルガの扱いやすい3アビリティを取得させるとよい。
    また、道中で入手できる HP スフィア・攻撃力スフィアをユウナルート・リュックルート序盤に配置することで、3人で共有できる。

【ルートの進め方】

1. キマリエリアで攻撃力を上げる。 (S.LV 25+3)

1. キマリエリアで攻撃力を上げる。 (S.LV 25+3)

  • 進み方:攻撃マスを回収するのに初期位置から上の攻撃マス、右回りで攻撃マスを取った後、左周りでリュックエリアに向かう。
    「ついでマス」は 1 個、攻撃 +3 先の HP マス。「ついでマス」詳細は前述の1. 通った道を戻り無用なマスを避けるHP マスをついでに取る参照。
  • ステータス:攻撃力は初期値 16 + 成長分 11 = 27 とメンバートップ。次点アーロン 24 。
    攻撃力 27 でキノコ岩のガルダから、スティンガー装備でオーバーキル (560) を取ることができる。
    また、最序盤もルカに着く頃 S.LV 6 消費で 攻撃マス +3 まで取ると、攻撃力 21 まで成長し、アーロン (20) をすでに超える。
  • アビリティ:なし。
2. リュックエリアに進み、最初の攻撃力マスを取得後、戻って LV.2 スフィアロック前で待機する。 (S.LV +13 = 38+3)

2. リュックエリアに進み、最初の攻撃力マスを取得後、戻って LV.2 スフィアロック前で待機する。 (S.LV +13 = 38+3)

  • 進み方:上記の通り、特記事項なし
  • ステータス:攻撃力は +2 = 29 とメンバートップをキープ。次点アーロン 28 。
    ジョゼ街道のバジリスク・雷平原の鉄巨人からスティンガー装備で、雷平原のラルヴァからフラッドランス装備で、オーバーキル (924) を取るには攻撃力 31 必要のため、「はげます」が 2 回必要。
    マカラーニャの森のクーシポス・キマイラからオーバーキル (1432) は攻撃力 35 必要のため、「はげます」 5 回でも取れない。
  • アビリティ:キノコ岩街道あたり S.LV 31 で盗む・使うを入手、他ルートに比べて早い。
    アーロンやルールーなど他メンバーでもオーバーキルが取れるシーンでは盗む役に回るとよい。
3. スフィアマナージュ戦で LV.2 キースフィアを入手後、ユウナエリア中盤にショートカットし、ケアルガ先の素早さマス取得まで進み、テレポスフィア入手まで待機する。 (S.LV +15 = 53+3)

3. スフィアマナージュ戦で LV.2 キースフィアを入手後、ユウナエリア中盤にショートカットし、ケアルガ先の素早さマス取得まで進み、テレポスフィア入手まで待機する。 (S.LV +15 = 53+3)

  • 進み方:上記の通り、特記事項無し。
  • ステータス:攻撃力は 29 ままのため他メンバーに追い越されるので、盗む役に回るか、弱点属性武器を装備して攻撃役に回ってもよい。
    素早さ +8 = 24 と、ティーダ 26 並まで伸ばすことができる。
  • アビリティ:ケアルガとデスペルを覚え、ユウナ不在期間の回復(ビーカネル島島~エフレイエ)とビラン・エンケ戦が楽になる。
付録:待機開始時 : S.LV 53+3 でのステータス比較表

付録:待機開始時 : S.LV 53+3 でのステータス比較表

たたかうダメージは装備補正無し、および敵の物理防御 1 として計算。
ティーダは序盤単独戦闘分で S.LV +3, キマリは途中加入分で S.LV -3 , アーロンは途中加入分 S.LV -10 で計算。

キャラ名キマリアーロンワッカティーダ
HP2844303024182120
MP1789311092
攻撃力29323126
たたかうダメージ7901050950580
魔力285205
物理防御24241921
魔法防御11985
命中533322
素早さ2191724
回避99821
付録:待機完了時 : S.LV 65 でのステータス比較表

付録:待機完了時 : S.LV 65 でのステータス比較表

キマリは待機しているので S.LV 53 ステータスで固定、
たたかうダメージは装備補正無し、および敵の物理防御 1 として計算。
ティーダは序盤単独戦闘分で S.LV +3, アーロンは途中加入分 S.LV -10 で計算。

キャラ名キマリアーロンワッカティーダ
HP2844343026182320
MP17893130112
攻撃力29363734
たたかうダメージ790148016001250
魔力285205
物理防御24272221
魔法防御111085
命中533622
素早さ21112428
回避911821
リフレク入手について

リフレク入手について

汎用性の高さから、ここではリフレクでなくケアルガを推奨している。
ケアルガをあきらめれば、S.LV +10 = 48 でデスペル・リフレク入手、かつ素早さ +8 = 24 というルートになる。
リュックにフレンドスフィアを使ったシナジーを生むときは、リュックに取得を任せればよい。

4. ビーカネル島でテレポスフィアを入手後、ワッカエリアのフルブレイク右上の素早さ +3 マスに移動し、攻撃力をあげる。 (S.LV +25 = 78+5)

4. ビーカネル島でテレポスフィアを入手後、ワッカエリアのフルブレイク右上の素早さ +3 マスに移動し、攻撃力をあげる。 (S.LV +25 = 78+5)

  • 進み方:リュックにフレンドスフィアを使ったシナジーを生むときは、アルベドのホームでのフレンドスフィア入手までと、待機期間が少しだけ伸びる。
  • ステータス:攻撃力は +22 = 51 で「たたかう」ダメージ 4200 と、アーロン 52 のダメージ 4400 に次ぐ値となる。
    素早さは 34 とティーダ 36 に次ぐ値と、竜騎士らしい高機動重装兵となっていく。
    ワープ直後は攻撃力は 37 まで成長、ズーからスティンガー装備でオーバーキル (1432) が取れるようになる。アルベドのホームもオーバーキルを取れる。
    ナギ平原で到着時の攻撃力が 47 だが、成長して 51 になれば、キマイラブレインからナイトランサー装備でオーバーキル (4060) を取れる。攻撃力 47 でオーバーキルを取るには、「はげます」が 3 回必要。
  • アビリティ:サイレスバスター・スリプルバスターを習得する。
付録:テレポスフィアで移動して進んだ直後 : S.LV 65 でのステータス比較表

付録:テレポスフィアで移動して進んだ直後 : S.LV 65 でのステータス比較表

たたかうダメージは装備補正無し、および敵の物理防御 1 として計算。
ティーダは序盤単独戦闘分で S.LV +3, キマリは途中加入で S.LV -3 , アーロンは途中加入分 S.LV -10 で計算。

キャラ名キマリアーロンワッカティーダ
HP3244343026182320
MP19893130112
攻撃力37363734
たたかうダメージ1600148016001250
魔力285205
物理防御24272221
魔法防御141085
命中533622
素早さ28112428
回避911821
付録:ワッカエリア終了時 : S.LV 78+5 でのステータス比較表

付録:ワッカエリア終了時 : S.LV 78+5 でのステータス比較表

たたかうダメージは装備補正無し、および敵の物理防御 1 として計算。
ティーダは序盤単独戦闘分で S.LV +3, キマリは途中加入+途中脱退分で S.LV -5 , アーロンは途中加入分 S.LV -10 で計算。

キャラ名キマリアーロンワッカティーダ
HP4044423034182720
MP21893150132
攻撃力51524538
たたかうダメージ4200440029001700

|魔力|34|5|26|5|2

物理防御27332624
魔法防御141185
命中833925
素早さ31132736
回避11131225
5. テレポスフィアでアーロンエリアの「おどす」から 2 個先の HP マスに移動し、攻撃力をあげる (S.LV +36 = 113+5)

5. テレポスフィアでアーロンエリアの「おどす」から 2 個先の HP マスに移動し、攻撃力をあげる (S.LV +36 = 113+5)

  • 進み方:鉄壁前の攻撃力マスにワープ、アーマーブレイク先の攻撃力取得まで進む。
    リュックにフレンドスフィアを使ったシナジーを生むときは、飛空艇入手後のフレンドスフィア入手までの待機と少しだけ伸びる。
  • ステータス:攻撃力 +28 = 79 。
    ガガゼト山道では攻撃力 55 想定、アシュラはヒートランス or トライデント装備、アーマーブレイク前提でオーバーキル (6972) が取れる。
    ガガゼト洞窟では攻撃力 59 想定、グレンデルはナイトランサー装備のアーマーブレイク前提でオーバーキル (6972) を取れる。
    ザナルカンド遺跡では攻撃力 63 想定、ゼロ式護法戦士はナイトランサー装備のアーマーブレイクありならオーバーキル (8848) が取れる
    ユウナレスカ戦前に攻撃力が 67 に達し、ナイトランサーまたはスティンガー装備で「たたかう」が 9999 のダメージを出せる。
  • アビリティ:アーマーブレイク・メンタルブレイクを習得する。
付録:アーロンエリア終了時 : S.LV 113+5 ステータス

付録:アーロンエリア終了時 : S.LV 113+5 ステータス

他メンバーはすでに終点に着いているため省略。
キマリは途中加入+途中脱退分で S.LV -5 で計算。

HPMP攻撃力たたかうダメージ魔力物理防御魔法防御命中素早さ回避
5644238799999(15300)34361783715

※以降は、所持アイテムや他メンバーの育成状況に応じ、各自でアレンジする必要がある。
たたかうダメージは既に 9999 に達しているので、七曜装備のロンギヌスを取得しないならば、これ以上の攻撃力は不要のため、リュック~ユウナエリアに戻って更に素早さを上げてもよい。

6. 参考ルート:ティーダエリアのスロウガにテレポスフィアで移動し、攻撃力を上げる。 (S.LV +15 = 117+5)

6. 参考ルート:ティーダエリアのスロウガにテレポスフィアで移動し、攻撃力を上げる。 (S.LV +15 = 117+5))

  • 進み方:スロウガにテレポし、 LV.3 キースフィア先の攻撃マスを取り次第、ディレイバスター前の攻撃マスまで取得する。
  • ステータス: +15 で 94
  • アビリティ:スロウガを覚える。
    おそらくこのあたりでラスボス戦を迎える(想定 S.LV 120 頃)
    クイックトリック取得は間に合わないので、技スフィアでティーダからもらえばよい。
付録:ティーダエリア終了時 : S.LV 128+5 ステータス

付録:ティーダエリア終了時 : S.LV 128+5 ステータス

他メンバーはすでに終点に着いているため省略。

HPMP攻撃力たたかうダメージ魔力物理防御魔法防御命中素早さ回避
6244258949999(25800)343817104118

【付録:データ比較】

育成結果と他キャラとの終盤時期における育成結果比較

育成結果と他キャラとの終盤時期における育成結果比較

終盤時期としてガガゼト山のシーモア終異体戦後 S.LV 90 を想定。
リュックは上記シナジーで育成を行った結果を記載する。
他キャラについては最終アビリティ取得のみ記載。またキマリエリア利用行にキャラ名を記載。
ティーダは序盤単独戦闘分で S.LV +3, キマリは途中加入+途中脱退分で S.LV -5 , アーロンは途中加入分 S.LV -10, リュックは S.LV -20 で計算。

キャラ名キマリアーロンワッカティーダリュック
HP46444230361827203760
MP23893150132185
攻撃力5956494246
たたかうダメージ64005500370024003000
魔力34530524
物理防御2737262714
魔法防御15138525
命中8342298
素早さ3115273643
回避1113122913
アビリティケアルガ
デスペル
使う
メンタルブレイクアスピルヘイスガリフレク
デスペル
ケアルガ

※なお、既存の類似ルートは魔法メインと運用コンセプトが異なるため、無理に統合せず別項目に分けた。


ぶんどる早期入手ルート

ぶんどる入手時期がマカラーニャの森と早く、メンバートップの攻撃・素早さになるルート。「たたかう」ダメージはシーモア終異体戦で 5800。同時期のアーロン 5500 と僅差で高い
ぶんどるでストレスなくアイテム収集できる。
ステータス詳細は前述の全 13 ルートの育成結果と他キャラとの終盤時期における育成結果比較参照。
ルートの進め方は以下の通り。
1. キマリエリアで攻撃力を上げる (S.LV 27+3)
2. ルールーエリアに進み、LV.2キースフィア前で待機する (S.LV +2 = 29+3)
3. スフィアマナージュ戦で LV.2 キースフィアを入手したらリュックエリア中盤にショートカット、逆走して攻撃マスをとったら、わいろ先の素早さを取得する。 (S.LV +38 = 67+3)
4. ワッカエリアにテレポスフィアで移動し攻撃力を上げる (S.LV +24 = 91+5)
以下、参考ルート。ここからは所持アイテム・他メンバー育成等のプレイ状況をみて各自アレンジが必要。
5. 参考ルート:アーロンエリアで攻撃力を上げる (S.LV +36 = 127+5)
おそらくこのあたりでラスボス戦を迎える(想定 S.LV 120 頃)。


クイックトリック早期入手ルート

クイックトリックが早くに使える物理アタッカーになる。「たたかう」ダメージはシーモア終異体戦で 5200。同時期のアーロン 5500 と僅差で低い
キマリエリアからの分岐に唯一 LV.2 スフィアロックが置いてある。
アビリティはヘイスガ・クイックトリック入手が早い、またレイズを覚えることができる。
ステータス詳細は前述の全 13 ルートの育成結果と他キャラとの終盤時期における育成結果比較参照。
ルートの進め方は以下の通り。
1. キマリエリアで攻撃力をあげて、ユウナ分岐の LV.2 スフィアロック前で待機する (S.LV 26)
2. スフィアマナージュ戦で LV.2 キースフィアを入手したら、ティーダエリア中盤にショートカットし、クイックトリックを入手する (S.LV +54 = 80)
3. ビランエンケ戦までに、特殊スフィアで盗むを取得しておく。
4. ワッカエリアにテレポスフィアで移動し攻撃力を上げる (S.LV +24 = 104)
以下、参考ルート。ここからは所持アイテム・他メンバー育成等のプレイ状況をみて各自アレンジが必要。
5. 参考ルート:アーロンエリアで攻撃力を上げる (S.LV +36 = 140)
おそらくこのあたりでラスボス戦を迎える(想定 S.LV 120 頃)


自エリアを8割ほど踏破し、リュックエリアをそのまま進む育成ルート。
スタート地点から左上、右上、右下、左下の順に回り、キースフィアを入手次第リュックエリアに入り、そのままエリアを進む。

  • 自エリアを回った後リュックエリアを進むだけなので、他の育成ルートより単純で分かりやすい。
  • リュックは途中加入のため成長率の高いマスが多く、ステータスも悪くなりにくい。
    (他のキャラと同程度の進行度であればティーダとワッカの中間くらいのステータスを持ったアタッカーになる)
  • 他のキャラルートではアビリティが下位互換になりがちだが、リュックは初期位置の盗む/使うが本体なので下位互換になりにくい。
  • 高耐久で殴る事も出来、サポートもこなせるキマリと、素早さを活かしてサポート、調合で戦局を変えられるリュックで役割を分けられる。
  • 攻撃力は、キマリエリア利用しない方が高くなるが、物理アタッカー 4 名中最下位となる。「たたかう」ダメージはシーモア終異体戦で 2200。同時期のアーロン 5500 の 1/2 以下である。
    リュックルートは他育成ルートと比べ攻撃力の成長率が低い。詳細は2. LV.2 スフィアロックを経由したルート中盤へのショートカット成長率比較データを参照。
    高い素早さを活かそうにも、オーバードライブ技がより優秀なリュックの下位互換となる
    ステータス詳細は前述の全 13 ルートの育成結果と他キャラとの終盤時期における育成結果比較参照。

リュックエリアからユウナエリアへ進む育成ルート
リュックエリア序盤やユウナエリア中盤あたりは、ストーリー進行の都合(パーティ加入の遅さや中盤での一時離脱)で他キャラとの性能差を埋めるため、パラメータの成長率が割と高い。
これをキマリでも利用する。

  • スタート地点から時計周りに進みライブラを覚える。
    • 早々にリュックエリアに入る。
    • リュックエリアで盗む・使うを覚える、HPを少し上げてもよい。
    • ユウナエリア中盤に入る。
    • ユウナエリアで補助魔法リフレク・デスペルを覚える。
  • というルートで進めば汎用性の高いアビリティを多く持つスピード型の魔法戦士になる。
    • リフレクとデスペルがあることでエフレイエ戦とシーモア:異体戦の難易度がかなり下がる。
    • 盗む使うが早期から使用できるのでジョゼ街道でバジリスクから石化手榴弾を集めることが可能。
    • スピードを活かして【石化攻撃改】や【即死攻撃改】に改造した捕獲武器等を使うと良い。
      同じスピードタイプのリュックと石化と即死を分担することで捕獲効率が格段に上がり、最後までメインアタッカーを担えるようになる。
    • 黒魔法スフィアグラビデを取得。
      素早さが高く竜剣が使えるのもキマリが使うのに適している。
  • リュックルートは攻撃力の成長率は他育成ルートに比べ低い。詳細は2. LV.2 スフィアロックを経由したルート中盤へのショートカット成長率比較データを参照。
    この記載通りに進めた場合の攻撃力は初期値 16 + キマリエリア時計回り 4 + リュックエリア 2 = 22 、「たたかう」ダメージは 360
    参考に、攻撃力 22 はワッカ・ティーダのジョゼ街道辺りに相当、またアーロンの初期値は 20 。
    ユウナエリアは攻撃力マスがないため、この値のまま終盤まで過ごすことになり、物理アタッカーを担うのは困難
    魔法戦士になる・最後までメインアタッカーを担える、と前述されているが、それは非常に困難。
    竜騎士ルートにて、メンバートップの攻撃力を持つ物理アタッカーとして活躍できる同種ルートを紹介している。
  • その後の育成例。
  • 連続魔法を操る黒魔導師軍団。
    • ユウナエリア中盤とルールーエリア終盤は魔力+4が多いので万能型魔法アタッカーにする。
      • デスペル、リフレクの位置からユウナエリアを逆走し魔力強化をしながらケアルラの位置まで進む。
      • テレポスフィアを使用しワッカエリアのドレインの位置に移動する。
      • そこからLv.3キースフィアを使用しルールーエリアに侵入【フレア】を早期取得をする。
        (ユウナとルールーに黒魔法スフィアで【フレア】を習得させる。【フレア】3連が可能になる)
      • ルールーエリアを逆走し【連続魔法】取得をさせる。
        (ユウナとルールーに特殊スフィアで【連続魔法】習得させる。ユウナレスカ戦あたりでは【フレア】6連が可能)
      • リターンスフィアを使用し竜剣の位置まで戻りアルテマを解放させる。
        (ユウナとルールーに黒魔法スフィアで【アルテマ】を習得させる。【アルテマ】6連が可能になる)
  • ホーリーを操るものまね師。
    • ユウナエリアに途中侵入するキマリはユウナよりもケアルガ、ホーリーを早期に習得できる。
    • デスペル、リフレクの位置からユウナエリアを下方へ進み魔力強化をしながらケアルがやホーリーを取得する。
    • ユウナエリアの終点からリュックエリアに侵入し【ものまね】の取得を目指す。(ユウナレスカ戦あたりでは【ホーリー】が主力となる)
  • 補助魔法もこなすトリックスター。
    • デスペル、リフレクの位置からユウナエリアを逆走しティーダエリアの終点位置まで進む。
    • Lv.3キースフィアを使用しティーダエリアに侵入、攻撃力を強化してクイックトリック、ヘイスガ取得を狙う。
      (ワッカ達物理アタッカーに技スフィアで【クイックトリック】を習得させる。

ルールーエリアに進む育成ルート

  • キマリの魔力の初期値はルールー、ユウナに次いで高い(ルールー、ユウナが20、キマリは17)。
    ルールーエリアを進ませることで魔導師として活躍できる。
  • 武器はジョゼ寺院参道でもらえるハルバート(魔法攻撃20%/-)が使える。
    飛空艇入手後はジョゼ寺院の武器屋で買えるミラージュランス(薬の知識/魔法ブースター/ー/-)をカスタマイズしても良い。
  • 敵の技の【火炎】【アクアブレス】は魔力依存の攻撃であり、非常に強力になる。
  • 序盤からMP回復手段の竜剣を持っている。
  • 魔力はキマリエリア利用した方が高くなるが、魔法アタッカー 3 名中最下位となる。魔法ダメージはシーモア終異体戦頃で、ガ系 2600。同時期のルールー 連続魔法ガ系 4100*2 の 1/3 以下である。
    魔力が低く、特別な役割をもたないため、戦闘で扱いずらい
    ステータス詳細は前述の全 13 ルートの育成結果と他キャラとの終盤時期における育成結果比較参照。
  • ルールーエリアへの進入経路。
  • ルールーエリアの序盤からLv.1キースフィアを使用し進入するルート。
    序盤はルールーと比べて成長が遅れるが、ラ系魔法を習得する頃になると、ジョゼ寺院参道でもらえるハルバート(魔法攻撃20%/-)の後押しもあってルールーと同等の性能になる。
    集中をルールーと掛けあうことで相乗効果が得られる。
    ただ、ルールーがガ系魔法を覚え、ブーストサボテン(魔法ブースター/魔法攻撃10%/魔法攻撃5%/―)を手に入れると格差を埋めるのが難しくなる。
  • ワッカエリアのサイレスアタックの位置からLv.2キースフィアを使用し進入するルート。
    • RTA等でよく使われるルート。リュックエリアで【使う】【盗む】を確保した後にこのルートを通ることになる。
      キマリエリアから最短でガ系魔法に進めるので、キマリにファイガ等を取らせておき、黒魔法スフィアでユウナやルールーに覚えさせる。
      • 連続魔法アルテマ使いルートにて、同様の侵入経路でストーリー進行中メンバートップの魔力で連続魔法アルテマを使い十分に活躍できる育成法を紹介している。
  • ワッカエリアのドレインの位置からLv.3キースフィアを使用し進入するルート。
    • ルールーエリアは終盤が良スキルも多く、魔力上昇値も高いのでワッカエリアのドレインの位置から逆走するとよい。
      テレポスフィア等を使用しドレインの位置に移動させる必要がある。
      進入にLv.3キースフィアが必要なので、最速でもナギ平原からの進入となる。
      【フレア】を早期取得できるので、黒魔法スフィアでユウナやルールーにも覚えさせるとよい。

ティーダエリアに進む育成ルート。

  • ティーダと性能が被り、かつ少し成長が遅れる。
    特に序盤は命中率の差(ティーダが10、キマリが5でエリア侵入時に7)でトカゲ系、オオカミ系にミスすることが多く一時期伸び悩むことになる。
    • ストーリー進行中、トカゲ系・オオカミ系に対し命中率は 83 % となり、必中させるのは困難詳細はキマリに命中マスは不要を参照。
    • ヘイストを使えるキャラが2人になることで戦い易くなる場面が増える。
    • はげますをティーダと掛けあうことで相乗効果が得られる。
  • 攻撃力は、キマリエリア利用した方が高くなり、物理アタッカー 4 名中最下位となる。「たたかう」ダメージはシーモア終異体戦で 1700。同時期のアーロン 5500 の 1/3 以下である。
    攻撃力が低く、特別な役割をもたないため、戦闘で扱いずらい
    ステータス詳細は前述の全 13 ルートの育成結果と他キャラとの終盤時期における育成結果比較参照。
  • 活躍するにはティーダとの差別化を図る必要がある。
  • 通常ティーダは【さきがけ】と【挑発】【とんずら】の組み合わせで戦闘の流れを作る役目を担う。
    そこでキマリに【回避カウンター】と【挑発】で敵を封殺する役目を担わせて差別化を図る。
    捕獲武器等に改造で【回避カウンター】を付けるかドラグーンスピア(魔法カウンター/回避カウンター/ー/ー)をビサイド虹の橋で取得する。
    • 【挑発】と【回避カウンター】で封殺できる敵(ナギ平原以降)。
      • モルボル、ベヒーモス、ウルフラマイター、キングベヒーモス、バルバトゥース、他多数。
    • 作戦自体はキマリに限ったことではないし、他のルートでも可能であるが、ティーダエリアで育成した場合に合致する戦術。

ワッカエリアに進む育成ルート。

  • ワッカエリアを進むとそれなりに攻撃的なパラメータが出来上がるので無難。
  • ワッカと性能が被り、かつ少し成長が遅れる。
    特に序盤は命中率の差(ワッカが25、キマリが5でエリア侵入時に7)で子鬼系、鳥系にミスすることが多く一時期伸び悩むことになる。
    • ワッカエリアは命中率の伸びがいいのでトカゲ系、オオカミ系を倒せるようになるが素早さが少し足りない。
      • ストーリー進行中、トカゲ系・オオカミ系に対し命中率は 63 - 83 %必中させるのは困難
        言わずもがな、浮遊系に対しては命中率 33 % となる。浮遊系には当てるのすら困難
        また、ストーリー進行中はワッカエリアよりティーダエリアの方が命中率の伸びがいい詳細はその他:キマリに命中マスは不要を参照。
    • 序盤からMP回復手段の竜剣を持っている。
  • 習得ホヤホヤの新技(スリプルバスター等)をザコ戦で乱用できるようになる。
    技の習得速度でワッカに劣るがMPの心配をしなくていい…そんなキマリの存在は、長旅のストレスをかなり低減させてくれるはずだ。
  • 攻撃力は、キマリエリア利用しない方が高くなり、物理アタッカー 4 名中 3 位となる。「たたかう」ダメージはシーモア終異体戦頃で 3000。同時期のアーロン 5500 の 1/2 ほどである。
    攻撃力が低く、特別な役割をもたないため、戦闘で扱いずらい
    ステータス詳細は前述の全 13 ルートの育成結果と他キャラとの終盤時期における育成結果比較参照。

敢えて戦力として育てない育成ルート

  • 他の6人を育てるだけでシナリオの攻略は充分可能。
    しかしながら、キマリをトリッキーに動かすことで、他のキャラが取るのに時間のかかるアビリティを先回りして取得し、黒魔法スフィア等で他のキャラに習得させる。
    RTA等で良く見られる戦術、パーティの総合力が上がるのでメリットも多い。
  • 早期取得が有効で先回りが可能なアビリティ。
    • 盗む使う、リフレク、デスペル、クイックトリック、ガ系魔法、フレア、アルテマ、わいろ等。
  • クリアスフィアでステータスを初期化し、アイアンクラッドの攻撃を喰らい続けてAPを稼ぐ要員にさせる手段もある。

死の螺旋ルート

  • ストーリー中のスフィア盤は盗むなどを習得しながら適当にうろうろしつつ、HP・防御・運・回避を上げずにかばう・たくす・挑発などを習得しながら寄生を進める。
  • ストーリー攻略後の成長に自由が効くようになった以降も、防御面に関わるステータスは一切成長させず、余裕があれば攻撃力・素早さなどを高める。
  • 自身のオーバードライブタイプを修行、メンバーのオーバードライブタイプを憤怒、状況によっては悲哀にセットする。
    当然、戦闘中はみずから攻撃を被弾しにいく立ち回りを行い、初期HPのキマリをオーバーキル気味に葬ってもらうように努める。
  • すると莫大なダメージをまるごと味方全体のオーバードライブゲージに変換する驚異の発電機関が爆誕。
    もちろんキマリは死ぬがオートフェニックスなどで回復可能。
    敵を殲滅するまで撃沈を繰り返させ、たくすなどを併用することにより常時オーバードライブ状態に近い過剰火力を味方に与えることができる。
  • この育ち方と運用をさせるキマリの活躍は多岐に渡る。
    ドライブをAPになどの育成アビリティを付ければゲーム中、最高効率でAP稼ぎが行える。
    訓練所などの強敵相手にもオーバードライブゲージを味方に供給し続けることで高速・高火力を実現。
    例えば最強の敵であるデアリヒターにもこの戦法は通用する上、他の強敵であれば敵のスタイルに合わせて行動が可能。
    基本的にはかばうや挑発を用いるが、敵によっては、
    さきがけ→マイティガード
    さきがけ→たくす
    さきがけ→たたかう→カウンター被弾
    修行によるオーバードライブ→サンシャイン
    などなど取れる選択肢も様々。
  • かばわれた味方がオートフェニックスによりキマリという肉盾を自動復活させる半ゾンビ戦法でもあり、反撃のオーバードライブによる高火力で戦闘もすぐに終わるため、戦闘不能がつきまとうというイメージに反して、搦手以外は案外何をされても崩れないという安定感がある。
  • かばうが使えれば成立するため、利便性の問題があるがさきがけやオートフェニックスなどのアビリティが揃う前から運用を開始することができる。
    アビリティが揃うにつれ、また火力側の攻撃力が上がるにつれ使用感が劇的に向上していき、中途半端な成長を遂げたツノ無しとは比べものにならない圧倒的な存在感を放つ。
  • さきがけ、トリプルドライブ、貫通、MPターボ、MP消費1などのアビリティが候補に上がるため、いまいち印象の良くない自作武器もキマリ限定で燦然と輝く。
    ボム種からドロップが狙える強化倍率武器などで最強自作武器にこだわるのもこのキマリなら十分に価値がある。
    キマリの七曜の武器であるロンギヌスは最大HP依存武器であり、AP2倍・回避カウンターなどの不要アビリティしかついていない。
    そのためこの運用のキマリには似つかわしくない。(なんならアンチシナジーのほうが大きい)
  • 自作武器の優先作成はもちろんのこと、自作防具を水中戦3人組の次に作成する候補にキマリが加わってくる。
    火力の気持ちよさに定評のあるワッカ、回復補助のリュックに加え、戦略の中心で圧倒的な存在感を放つキマリに、キマリ不調時の交代要員兼召喚盾のユウナがいれば主人公を差し置いてチームが完成する疑いすらある。
  • 器用貧乏でもなければ下位互換でもなく、キマリのサポートによって発生させたダメージをキマリの功績と捉えるとゲーム最強キャラとして見れないこともない。
    これでキマリも晴れて最強パーティの最強メンバーに仲間入り。

…と、今でこそ色々活用方法が見出されているが、これはゲームシステムの解析が進み、様々な攻略法やテクニックなどが開発された現在において、それらをある程度把握しているプレイヤーが適切に運用した場合の話。
発売当時遊んでいたプレイヤーの多くが「キマリは気づいたらベンチにいた」と回想するあたり、扱いづらいキャラであることは否めない。
育て方次第でどの役割でも担おうと思えば担えるキャラは、裏を返せば育てなければどの役割も担えないキャラであるため、
犬にはティーダ、鳥にはワッカ、プリンにはルールー…と役割がはっきりしている本作において正直なところ無理に使う必要もない。
育成に必要なパワースフィアなどが全キャラ共通なため、数が余っていない限りは、役割がバラけている他メンバーを優先させたほうがいいというのも向かい風。
使いにくいなと感じたら、無理せずベンチウォーマーにしてしまうのも一つの手であることは覚えておくといいだろう。

FF10(INT版)

インターナショナル版専用のスフィア盤では、キマリエリアと言える範囲が極小規模になっており、早々に他のキャラのエリアに入ることになる。
またスフィア盤の構成が色々と変わっているので、キマリの育て方もオリジナル版とは大きく異なりやすい。
ルート選択は相変わらず悩ましい。

  • それぞれのキャラのルートが繋がっていることにより、アーロンエリアで攻撃力を高めつつ補助魔法を覚えるなんてこともできる。
    中途半端な立ち位置になりやすかったオリジナル版と比べてかなり育てやすくなった。
  • 魔法タイプに育てるなら、エリアが隣合っているユウナエリアを経由しながらルールールートを進むといい。
    黒魔法の習得はやや遅れやすいが、一度覚えてしまえばルールー以上の魔力で黒魔法を連発できる強力なアタッカーとなれる。

オリジナル版と同様、リュックエリア序盤やユウナエリア中盤はパラメータの伸びが優秀なので、ここを通るのがお勧め。
リュックエリアに入る前に、ティーダエリアではげますを取っておくのも良い。
ただしリュックエリア後半は、すばやさの成長以外は特にめぼしいものは無いので、リュックエリアだけを最後まで進めていくのはあまりお勧めできない。


  • 赤魔道士ルート

IMG_4008.jpeg

インターナショナル版の特徴となっている「初期の頃から他キャラのエリアへ侵入する」を全キャラ分フルで渡り歩いていくルート(上記画像青色部分)。

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各キャラのルエリア序盤~中盤をキースフィア無して渡り歩ける道がある(上記画像黄色部分)が故に、全キャラエリア中盤程度まではキースフィアなしで移動することが可能。
これが基礎的だがかなり重要なパラメータ+アビリティを取得できて、終盤でも雑魚討伐に必要な命中、攻撃力、魔力を充分に取得できるうえボス戦で欲しい
・はげます
・集中
・リフレク
・デスペル
・かばう
・ラ系黒魔法
辺りがそろう。
これらのパラメータ+パラメータ依存しないアビリティが手に入る事は、各専門家のキャラがいる中キマリとしては丁度赤魔導士的なバランスとなり、専門家たちに与えたいバフをかけつつ自分も余裕が出来たら攻撃する立ち位置で器用に立ち回ってくれる。
味方が使うアビリティと「敵の技を使う」キマリらしさも出るのも尚良い(敵の技は「青」魔法だが)。

ヘイスト、挑発、かばうも取得できるので、囮役にも丁度よく立ち回ってくれる。
回避カウンターを備えた武器(イベント入手であるロンギヌス、ドラグーンスピアにも備わっている!)を持たせると、物理攻撃をして欲しいアーロンのかばうや鉄壁の役を担ってくれて、味方を守りつついい感じのダメージ量で反撃してくれる。

キマリはどのキャラエリアからでもこのルートを始めることは可能だが、上記同様、ティーダエリアから始まりリュック→ユウナのエリアへ転々と各エリアを回っていくのが良いだろう。

FF10-2

10でシーモアに殺された長に代わりロンゾ族の長になっている。
ロンゾ族の方針をめぐり一部の若者と対立している。長も楽ではないようだ。

  • キマリ自身まだ30前の若造なんだから仕方ない面はある。

隣には助手と思われる人(女性?)がいるが、どのような関係なのかは不明。
通信スフィアで覗くとこの人にキマリがマッサージを受けているというシュールなシーンも存在する。


彼のツノを治療するために二人の子どもが旅に出るなど、強硬派以外の住民からは割と慕われている模様。

  • 以前一族を虐殺した下手人の首級を挙げた英雄なんだからロンゾの器質的にも元々人気は有る筈。
  • ロンゾ一の勇士であるビランを破った強者にして、永遠のナギ節を作った召喚士のガードだったのに、優柔不断な族長程度の扱いしか受けていないのが悲しい。
    キマリ以外のメンバーにも言えるが、2年経っているとはいえ伝説的な人物に対する扱いとは思えない。

ガガゼト山シナリオがコンプリートできる展開の場合ガリクを殴り飛ばして説教するなど、族長らしい毅然とした態度も見せてくれる。

  • 心身ともに強さの違いを見せつけてた感じ。
    前作ではプレイヤーキャラとしては性能人気両面で不遇だったが、このシーンのキマリだけは文句なしにかっこいいと思う。
  • 前作で不人気なのは性能面の不遇さに引っ張られてただけだろ。前作でも(無口なせいか少ないものの)見せ場はちゃんとある。
  • 族長としての決断を迫るガリクに対し、丸投げせず自分の頭で考えるよう言い渡す。
    族長が全てを決めると言う古い価値観に囚われたガリク、そして自分自身を否定し未来は自分の意思で決めると言うシーンであろう。
    答えを繰り返し求められ続け最後に逆ギレし暴力に訴えただけにも見えてしまうが、そうではない。
  • イベントを終えるとガガゼトの山頂付近にキマリの像が建てられる。また好感度?を上げることで近くにユウナの像も建てられる。

インター版のクリーチャークリエイトでは2周目以降ガガゼト山で捕獲出来る。
固有技としてホワイトウィンド、ジャンプ、サンシャインを修得する。
また、トーナメントでは青年同盟武闘会で戦える。
HPが高く、マイティガードで防御を固めてくるため長期戦になり易い。

  • 仕様上仕方がないとはいえ族長を捕獲という絵面は少々シュールである。

PFF

ユウナの前に立つ敵はキマリが倒す

武器は。魔法補正はなし。

  • リーダースキルは「パーティのHPが70%以上のとき、パーティの物防が【中】アップする」。
  • ジョブアビリティは「かばう」「ためる」「ジャンプ」。
  • プレミアムスキルは「マイティガード」。

HP・力が高く、幸運が低い。
ユウナのガードらしく防御補正に特化している。そのせいか火力は若干出しづらい。
実装が早すぎたために、ほかのロンゾと違い青魔法が覚えられない切なさがある。
プレミアムスキルはパーティ全体の物防・魔防を上げてくれる。

PFFNE

エリア25-6で手に入る。
装備、専用は「ロンギヌス」。飛行特性。
アビリティはなし、スキルは「かばう」、プレミアムスキルは「マイティガード」。

FFRK

FF10出身のキャラクターとして登場。ジョブは「ガード」。


初期必殺技は「タネ大砲」。
ダスクランサー【X】を装備することで専用必殺技「マイティガード【X】
スティンガー【X】を装備することで専用必殺技「ロンゾジャンプ?
ツインランサー【X】を装備することで超必殺技「霊峰ガガゼトの牙?
ハルバート【X】を装備することでバースト超必殺技「アクアブレス【X】
黙天の小手【X】を装備することで★6閃技「アクアランディング?
ラージシールド【X】を装備することで★6閃技「ロンゾの心意気?
ガントレット【X】を装備することで★6閃技「ロンゾの覚悟?
ミラージュベスト【X】を装備することで★7閃技「連閃・キマリ水?
暗天の小手【X】を装備することで超絶必殺技「誇り高きロンゾの魂?
フラッドランス【X】を装備することで超絶必殺技「ロンゾブレス?
ミラージュランス【X】を装備することでオーバーフロー奥義「覚悟の青き槍?
ナイトランサー【X】を装備することで覚醒奥義「竜牙潮流?
ブレストプレート【X】を装備することで覚醒奥義「オーシャンブレス?
チャリオット【X】を装備することでシンクロ奥義「覚悟を継いで?
ロンギヌス【X】を装備することで真奥義「サンシャイン
パイオニア【X】を装備することでデュアル覚醒奥義「覚醒霊峰ガガゼトの牙?
パルチザン【X】を装備することでデュアル覚醒奥義「覚醒オーシャンブレス?
方天画戟【X】を装備することで究極神技「究極竜牙潮流?
ヘビーランス【X】を装備することでオーバーフロー神技「神威・キマリ?
オベリスク【X】を装備することでクリスタル神技「耀光ロンゾジャンプ?
パンドラスピア【X】を装備することでアクセル神技「轟・ロンゾスピア?
を使用できる。
アストラルスピア【X】を装備することでマスター神技「極星覚悟の青き槍?
くろがねの小手【X】を装備することでリミットブレイク・リミットチェイン「紡絆・キマリ水?
を使用できる。
また、タナトスランサー【X】にレジェンドマテリア「槍に宿りし怒り」、ハープーン【X】にレジェンドマテリア「義理堅き守り人」、キマリモデル【X】?に★6レジェンドマテリア「再動【キマリ】」がついている。

DFFOO

イベント「折れぬ誇り」より参戦。
武器種カテゴリで、クリスタル覚醒では黒色に対応する。
アビリティは「竜剣」と「マイティガード」で、
バフ「ロンゾの特性」付与中にそれぞれ竜剣&回しげり、マイティガード&くさい息に変化し、
通常HP攻撃もジャンプに変化する。
EXアビリティは「サンシャイン」、LDアビリティは「ホワイトウィンド」。
この人と違い原作の青魔法からのアレンジは少なめで、しかも一人で四つ以上使える。すごいぞキマリ。


竜剣の全体HP回復、「ロンゾの特性」による味方全体の防御力強化、マイティガードで付与する味方全体のHPダメージ軽減、弱体効果「くさい息」による敵の攻撃力ダウンとブレイブ減少、と生存力向上に寄与する複数の効果を相乗させることで、ターゲットを引き受ける盾役とは違った形でパーティ全体を守るディフェンダー。
「ガード」としての役割を強く意識した能力になっていると言える。


特にロンゾの特性の防御力アップは強力で、他の防御力アップを持つキャラと組み合わせることで防御力だけでブレイブダメージを全て0にすることも可能なほど。
加えてサンシャインで付与する弱体効果「真暗闇」は、効果期間は1アクションながら敵の命中率を100%ダウンさせ、
実質次の攻撃を完全に回避することができる。
その特性上、ブレイブを急激に加算し次のターンでHP攻撃を行う行動パターンを持つ敵や、
幻獣界アルティメットの幻獣のようなリキャストアビリティを持つ敵に対して非常に高い適性を持つ。


一人でいるところをシドやアーシェたちが発見するが、キマリは彼らに話しかけられても無言で立ち去っている。
その後ケット・シーとサッズが彼の姿を見かけた際、ジェクトが声をかけたことでようやく反応する
(さすがのキマリもジェクトの登場には驚いていた)。
キマリはユウナを探す途中で危険なモンスターを発見し、それを追っていた様子。
モンスター討伐の際にはアーロンも合流、無事にユウナとも会うことができた。
シドからはちったあ愛想よくしろい!と言われたが、「何があってもユウナを守る」というぶれない姿勢からファングには気に入られたようだ。