アビリティ/【バーサク】

Last-modified: 2024-03-18 (月) 22:35:37

何らかの代償を受ける代わりに、攻撃力を上げるジョブアビリティ。


関連項目:魔法/【バーサク】バトル/【バーサク】特技/【バーサク】


FF5

バーサーカーの「ジョブ特性」であり、ジョブレベル1のオートアビリティ。要累計100ABP。
解析データ的にはバーサーカーのジョブコマンドではない。
コマンド入力不可となるが、物理攻撃力が1.5倍になる。
ジョブのバーサーカーと違い1ターン目から攻撃できるので、火力と素早さを兼ねたジョブである忍者や狩人につけると強力

  • あくまで物理攻撃力だけが1.5倍撃になるので、「アポロンのハープ」のような
    魔法武器の威力は変わらない(全機種共通で確認)。
  • バーサク状態ではまず攻撃力が1.5倍されて、その後で敵の防御力がマイナスされる仕様。そのため敵の高い防御力を貫通しやすい。
  • ターゲット指定も出来ないため後列敵を攻撃する場合もある
    また弓矢の低い命中率をねらうで補強することも出来ないのに注意。

どちらも自分を強制的にバーサク状態にするものだが、両者の性質はやや異なる。

  • ジョブ特性
    専用のST(ステータス)タイマーのゲージ初期値60を消化して初めて攻撃を開始する。
    つまりジョブのバーサーカーは初動までに待機時間がある
    バックアタック時ATBゲージへの追加待機時間が60なので、毎回バックアタックと同じくらいに遅れていたという事。
    (先にターンが回ってきた他のキャラクターのコマンドを入力中でも勝手にバーサク化する)
    顔の色は普通。
    戦闘不能から復活した場合はバーサク状態は切れておらず、いきなり攻撃を開始する。
    • 厳密には1回休みではない。先制攻撃もバックアタックもバーサーカーには無関係であり、タイマー60の消化が必要。
      そのため、バックアタック時は初期値60を消化しさえすれば動くバーサーカーが、他の素早いジョブに先制するケースが発生する。
      (1回休みとするとバックアタック時も一番遅い事になるので、間違い)。
  • アビリティ
    戦闘開始の時点ではまだ通常の状態であり、
    1ターン目に自分自身を強制的にバーサク状態にすると同時に攻撃を開始する。
    つまりアビリティ版は待機時間がない
    その代り、顔が赤くなるまではバーサクの効果もないので、開幕時のカウンターも顔が赤くなるまでは1.5倍撃にならない。
    (先にターンが回ってきた他のキャラクターのコマンドを入力中はバーサク化を行わずに待っている)
    このとき、顔の色はバーサク状態と同様に赤色になる。
    戦闘不能から復活した場合はバーサク状態は切れておらず、いきなり攻撃を開始する。
    • 開幕ATBゲージが溜まっただけでは自動で行動できず、ターンを一度回してやらないと顔が赤くならない(行動しない)ので注意。
      ターンを回して初めて赤くなる仕様はシステムのウェイト/アクティブを問わず一緒。

平たく言えば、「ジョブ特性(=バーサーカー自身)」よりも、「アビリティ(=他のジョブに付ける版)」の方が手数が多い。また、これらはいずれも白魔法「バーサク」とも性質が異なる。

  • この性質は特に素早くもないバーサーカーがことさら遅くなる大きな弱点である。
    ちょこまかうごくとエルメスの靴を併用してもほかのジョブに1手遅れるのだ(行動が速くはなっている)。ジョブのバーサーカーが刀装備正宗を装備しても、火力はともかく行動の速さにはまったく影響せず無駄になる。
    後列を勝手に攻撃することと並んでバーサーカーが敬遠される理由の一つだと思う。
    • アビリティ版バーサク装着者は正宗装備やちょこまか動くがしっかり反映される。
  • バーサーカーにアビリティ「バーサク」を付けるとどうなるの?
    • SFC版、GBA版共に待機時間の消化が必要なのは変わらない。つまり何の意味もない組み合わせになる。

流石に「デメリットが大きすぎる」ためか、このジョブ特性はすっぴんものまね師に引き継がれない。


自動レベルアップに使えない事もない。
GBA版では、このアビリティを使用しても安全に経験値を稼げる場所が存在する。


火のクリスタルまでに手に入れていれば、忍者の攻撃力の底上げになる。
またバーサク状態なので混乱しないという特徴もある。アイテムが使えないというデメリットが大きいが。

  • 隊列無視で攻撃可能な狩人に付けるのも強力。
    • その場合みだれうち入手のためのオートレベルアップに利用されたりもする。
  • 戦士系ジョブを一通りマスターしたすっぴんにアビリティ版バーサクを付けると、高速で動いて敵の物理攻撃を回避しつつ強力な武器の二刀流&カウンターで敵を殲滅してくれる上に瀕死の味方まで庇ってくれるという素敵な状態になる。乱れ撃ちや魔法などでサポートしてやればさらに安定。後列敵対策にトールハンマーや大地のハンマーがあればモアベター。
    • GBA版のみバーサク中はカウンターしない点に注意。
  • バーサーカーというジョブは素早さが低いためATBで不利になりやすいが、バーサク自体は操作不要であるためコマンド入力や順番待ちによるタイムロスを減らせるという利点がある。バトルスピード1のアクティブだとそれが顕著。その場合はヘイストを最も有効活用できるアビリティ(ジョブ特性)かもしれない。魔法やアイテムを選ぶのにもたついている間にヘイスト状態のバーサーカーが2回攻撃した……なんて事も。
  • 月の笛がかなり早期にラーニングできるため味方をバーサク状態にするのは難しくないが、味方「単体」をバーサクにする手段は聖水(バッカスの酒・祝福のキッス)を入手するまでない。
    そこまでは特に単体の火力アップ手段として光る。

戦闘不能などの行動不能状態から復帰後即行動する場合があるという、バグなのか仕様なのかよくわからない特性がある。
バーサーカーのジョブでも同様。

  • バーサク・混乱・ゾンビを専用のタイマーで管理しているので、これ自体は仕様と言ってよいと思う。

↓参考動画。およびリンク先の動画投稿者の方達の議論を参照。
【視聴覚室】

動画はSFC版だが、PS版でも確認。
戦闘不能以外だと、ゾンビ・石化・麻痺・睡眠からの復帰でも非常に素早い攻撃を確認。

  • バックアタックの時に他のジョブより早いこともあるのは、バーサーカーが待機時間60を消化してから動き出す仕様のため。

バーサク状態ではATBゲージと別のゲージ(動画ではSTゲージと呼んでいる)2つが連動して行動のタイミングを決めている(0になると行動する)が、行動不能になるとその連動が外れる。
そして、バーサク状態(行動不能時も維持されている)だとSTゲージが0になるとATBゲージも強制的に0にされてしまう(連動が外れてしまった2つのゲージを再度連動させるための処理?)ため、このような現象が起きるようだ。

FF5(GBA版)

GBA版から全員アビリティに「バーサク」を付けても逃げられるようになった。
また、チキンナイフによるとんずらもバグが修正されており、全員アビリティにバーサクを付けたパーティーでも正常に発動する。


GBA版のみ、味方もバーサク状態ではカウンターしない。解析的にもGBA版のみカウンターしない。
SFFC版とスマホ版はバーサク状態やバーサーカーでもカウンターする(3機種で検証済み)。

FF5(iOS/Android版)

ATBゲージの仕様が大幅に変更され、ターンが回って来た時の時間停止がなくなった結果、アビリティのバーサクも驚異的な回転率を誇るようになった。
マニュアル操作時はジョブのバーサーカーですらシーフと同等以上の素早さを実現したが、アビリティのバーサクはAUTO時ATBゲージが貯まってからカーソルを飛ばす時間も省略されているため、素早さの高いジョブにつければ最速のゲージ効率を発揮する。


混乱中およびバーサク中もATBゲージの蓄積が表示され、満タンになると行動する仕様に変更された。付随していわゆる「STゲージ」が廃止されたらしく、行動不能から復帰した「バーサク」装着者(およびバーサーカー)が即行動する現象は発生しない。
復帰すると0からATBゲージが貯まりはじめる。


戦闘に入った時点で顔が赤くなっており、ATBゲージが溜まる前に攻撃を喰らって反撃した場合もダメージが1.5倍になっている。

FF10-2

ドレスフィア「バーサーカー」で使えるコマンドアビリティ。
使用すると攻撃力を1段階アップし、耐性を無視してバーサク状態になる。
これを使えば、バーサーカーは強力な戦闘マシーンとして変貌を遂げる。
一般人に戻りたい場合はエスナで。
このアビリティは所持時点ですでにMaster済み。


怒りの衝撃」を装備することでも使えるようになる。


ILM版では「たたかう」の無い仲間が使うと覚えてもいないファイガを使用し、その後行動しなくなるので要注意。

FF11

戦士がレベル15で習得するジョブアビリティ。
攻撃値を%単位で上昇させ、その分と同量の防御値が下がる。


FF5のバーサクとは異なり、効果中も普段どおり行動が可能。
自身が物理攻撃を受けない状況ならば、デメリットの防御ダウンを気にしなくてすむため、ヘイトコントロール時のアタッカーが好んで発動する。
もし敵のターゲットを取ってしまっても、効果は任意で解除できるので即切りしたり、対となるアビリティ「ディフェンダー」を併用して防御ダウンを一時的に相殺する…といった小技でしのぐことができる。


メインで習得する戦士に限っては特定の装備品で防御ダウンの下降量を少なくしたり効果時間を上げたりすることができる。


詳細はこちら→バーサク

FF14

斧術士(戦士)がレベル6で習得するアビリティ。
効果時間中、ウェポンスキルを必ずクリティカル&ダイレクトヒットさせる。
レベル70で「原初の解放」へ置き換わり、上記効果に加えゲージ消費技が連発できるようになる。

  • かつては従来作のバーサク効果を意識してか、単に攻撃力上昇の効果だった。
    代わりに効果中は物理防御が下がる・効果後はウェポンスキル使用不可などのデメリットもあったが全て削除され現在に至っている。

TFFCC

条件発動系の増強アビリティ。
曲が1/4まで進むと発動し、ちからのステータスをアップさせる。
ただし、バーサク発動者は以後他のアビリティを発動できなくなるデメリットが付加される。

レベルCP効果
Lv15曲が1/4まで進むと発動。ちからアップ+50。以後他アビリティ発動不可。
Lv210曲が1/4まで進むと発動。ちからアップ+100。以後他アビリティ発動不可。
Lv315曲が1/4まで進むと発動。ちからアップ+150。以後他アビリティ発動不可。

ちからのステータスを底上げする代わりに、アビリティの発動ができなくなるのが厄介。
優秀な条件発動系アビリティを修得している場合には使用が躊躇われる。
しかしちからの増強量は魅力的であり、アビリティ構成によっては十分活用できるアビリティと言えるだろう。
なお、りゅうけんなどの常時適用系アビリティは「発動ではない」ために効力を失うことなく使用できる。
また条件発動系アビリティであっても、「バーサク前に発動しており、その後常時効力を持ち続けるもの」であれば、バーサク後でもその効果を失うことはない。(例:ブラッドウェポン)
発動タイミングはどのレベルも同じであるが、複数のバーサクを持たせていても発動するのは一つのみ。

  • 効果処理がカードゲームっぽいアビリティ筆頭。
    「起動効果や誘発効果などの発動を必要とする効果は使えなくなるが、効果の無効化ではないので永続効果は適用される」と書くとそれっぽいだろうか。

上記のような特性であるため、バーサク以外のアビリティを常時適用系アビリティで固めてしまえばバーサクのデメリットはほぼ無視できる。
バーサクの書で好きなキャラに覚えさせることができるので、条件発動系をあまり使用しないキャラにセットすれば火力の底上げが期待できる。

  • 常時適用系アビリティなら何でも併用可能なため、バーサク発動中もアイテムの知識でアイテムを有効活用したり、トレジャーハンターでレアアイテムを探したり、各種歌アビリティで仲間をサポートできる。器用な狂戦士である。

バーサクを覚えるキャラは以下の通り。

また、バーサクの書を使用することで誰でも修得可能。
初級、中級、上級の書が存在し、それぞれLv1、Lv2、Lv3のバーサクを修得できる。

  • 修得キャラを見てみると、作中で狂気に陥る、あるいは暴走した過去を持った人が多い。

PFF

バーサーカーのジョブアビリティ。
攻撃力が50%アップする代わりに、攻撃対象が選べなくなる。
ダミーターゲットなども攻撃してしまうので注意。
またアビリティを使用して攻撃しているため、アビリティカウンターにも反応する。
通常クエストなら、ほぼ火力アップのアビリティなので使っても問題はない。


エクサバトリアなら基本的に敵が1体で出てくるので、デメリットを無視する事が出来る。

KHシリーズ

KHBbSではザックスとのD-LINKで、シンボルを一つでも取った際の効果となっている。
防御力が下がる代わりに攻撃力が上がる。


KHIIでは『チャージバーサク』というアビリティが登場する。
MPチャージ中に『たたかう』コマンドが『バーサク』となり、コンボを続けられるというもの(フィニッシュ技は出せない)。
MPチャージが完了すると『たたかう』に戻る。

  • テラ(留まりし思念)戦では、これと『エアサイドスラッシュ』+各種グロウアビリティと組み合わせると、完全無比のフルボッコスタイルを実行出来るので、どうしても倒せない初級者にはこの組み合わせがオススメ。
    しかし『MPヘイスガ』が付加されるアルテマウェポンだと10秒も続かなくなるので、フェンリルかホーリーパンプキンを使用するのが良い。

ノーバディ「バーサーカー」やXIII機関のサイクスとの戦いでもリアクションコマンドとして使用できる。
効果は地面に刺さった敵の武器を奪い、それを振り回して大暴れするというもの。