アビリティ/【みだれうち】

Last-modified: 2023-06-30 (金) 15:25:56

FF5で初登場の攻撃用アビリティ。


関連項目


FF3(DS・PSP・3D REMAKE版)

狩人のアビリティとして追加された。
対象はそれぞれランダムに敵単体に対して4回攻撃する。
威力はジョブの熟練度によって異なり、1発につき「たたかう」の0.2倍~0.4倍。
狩人が武器を弓矢と弱い投擲武器しか装備できないこともあってFF5~6時代のものほど派手さはないが、それでも白魔法の使えなくなったDS版狩人の華となるコマンド。
弓矢を装備して使用した場合は4回攻撃したために矢も4本必要になることに注意したい。

  • 熟練度1~20で0.2倍、21~70で0.3倍、71~99で0.4倍。21以上で「たたかう」より強くなる。
  • むしろ「弾数を消費する」または「あまり強くない投擲を装備せざるを得なくなる」くらいの方がちょうどいい。FF5~6時代の仕様が強すぎる。

熟練度が低いうちは通常物理攻撃より低ダメージ。使えないわけでもないが…。
弱点の無い敵が多いゲーム後半はこのコマンドに頼る機会が増えるので、地道に熟練度を上げていきたい。
極まってくると強烈で、1回の「みだれうち」で9000以上×4が普通に出る。


ジョブ熟練度は行動1回分しか入手できないが、手熟練度は行動4回分が一気に入手できる。
手熟練度は他のジョブにも引き継がれるので「小人+乱れ撃ち」等で稼いでおくといい。

  • 小人+乱れ撃ちで稼ぐ場合は投擲武器の二刀流がオススメ。
    素手では攻撃時間の長さが酷く効率が悪い。弓矢では矢を消費してしまう。
    • その点投擲武器二刀流は無消費かつ攻撃時間が圧倒的に短いため効率が良い。
      実際のモーション時間は投擲二刀流<弓矢<<素手といった感じ(攻撃回数で多少変化する)。

手熟練度稼ぎのために小人+ブーメラン×2でゴブリンに「みだれうち」し続けていたら、
途中からルーネスが12~14くらいのダメージを与えて倒すようになってしまった。(PSP版)
最初はバグかとも思ったが、続けてイングズ、レフィアも同様の状態になってしまった。
他のジョブにして武器攻撃させればダメージ0。
全員レベル90台、この状態になってしまった時点での(ジョブ)熟練度はそれぞれ違う。
手熟練度が上がった状態での「みだれうち」は、小人でも多少のダメージを与えてしまうのだろうか?

  • 小人+ブーメラン二刀流の「みだれうち」で普通にゴブリンを倒すようになってしまったら稼ぎ場をカナーン周辺に移すしかない。
    • 状態異常の追加効果を持ったモンスターが多いので
      できれば一度クリアした後で全員にリボンが行き届いているのが望ましい。

FF3(ピクセルリマスター版)

DS版に引き続き狩人のコマンドとして登場している。


狩人が投擲武器を装備できなくなったものの、矢が非消費制になったため使い勝手はむしろ良くなっている。
ダメージ計算式も変更されており、熟練度にかかわらず「たたかう」を上回る合計ダメージを出せる。DS版以上に狩人の攻撃力を支えるアビリティ。

  • 単体の敵に対しては「たたかう」の上位互換として扱える。
    複数の敵に対してはダメージが分散する。集中攻撃で敵の手数を素早く減らしたい時にはデメリットになるが、全体攻撃でまとめて敵を倒したい時にはメリットにもなる。
  • 単体でも「たたかう」のクリティカルよりはダメージが劣るようだ。

FF5

狩人をマスターすると習得できるLv4アビリティ。
習得に必要な所要ABPは累計600ABPと多いが、

  • 4回連続攻撃(ターゲット指定不可)
  • 一撃の物理攻撃倍率は通常の半分(4連続攻撃の為同一ターゲットに当てた場合実質通常攻撃ダメージの二倍)
  • 対象の防御力無視(魔法防御は無視しない)
  • 物理回避無視(魔法回避は無視しない)
  • クリティカル判定あり
  • 状態異常の追加効果も発動
    • 魔法剣および特例として暗闇の弓矢が追加効果発動の対象となる。魔法剣は確実に追加効果が発動し、暗闇の弓矢は武器の設定上の確率発動。
      注意点として「基本的にみだれうちでは武器の追加効果は発動しない」の乱れ撃ちで麻痺をばら撒くみたいなことは不可能。

という抜群の性能を誇る。


二刀流の場合、8回分の攻撃対象がランダムに設定されるわけではなく、
両手で同じ相手を1回ずつ攻撃して1回攻撃したとみなされ、これを4回繰り返して「みだれうち」としている。
つまり、「たたかう」の両手攻撃を倍率半分・ランダムターゲットで4回繰り返すことと同値なので、選ばれるターゲットの候補は片手、二刀流とも最大4か所。


疾風の弓矢で攻撃すると、25%の確率でみだれうちが発動する。
入手時点での攻撃力が高く、バーサクと組み合わせると攻撃力1.5倍での乱れ撃ちになる為、なかなか侮れない。


唯一の難点といえば、どの敵に当たるか分からないということぐらい。
つまり、敵の数が多いほど使いにくく、ダミーターゲットに弱い。
標的を選べない為、敵が複数いるのに1体の敵に8回斬りつけるというシュールな現象も時々起きるし、逆に1体に集中攻撃してほしい状況で攻撃が拡散したりもするので、雑魚戦では注意。


物理防御力無視ではあるが、魔法防御力は無視できない。どくろ等で確認可能。
このため、魔法防御力の高い敵に魔法武器で乱れうちすると0行進したりする。弱点属性を突けば魔防は無視されるため別。

  • 杖・ロッド等でやる人はあまりいないと思われるが、このアビリティを必須とするブラッドソードも魔法防御力を参照することには要注意。
  • みだれうち時、物理攻撃力が半減されるのではなく、倍率を半減する処理がなされる。また、隊列の影響も受ける。
    これらの特性は物理武器にだけ発揮され、魔法武器の場合は基本的に発揮されない。つまり、ブラッドソードやティンカーベルは「みだれうち」でも威力が落ちない。

こちらが暗闇状態でも問題なく必中効果が発揮される。
暗闇で命中が阻害されるのは「ねらう」だけの特例。


【アビリティや武器の有用な組み合わせ】

  • 【二刀流】
    武器を両手に2つ持っていれば8回攻撃可能、超強力。
  • 【魔法剣】
    乱れうちは魔法剣特有のエフェクトがカットされるがちゃんと効果がある。
    • 属性魔法剣で敵の弱点属性を突きつつ、乱れうちをすればかなりの高与ダメージになる。
      • 特に後半は9999ダメージの連発を見られる数少ないアビリティとなる。その8連発を叩き出す様は圧巻。
    • なかなか成功しない魔法も、魔法剣で命中させれば耐性の無い相手には必ず効果があるため、
      ブレイク剣サイレス剣+乱れうちで複数の敵をどんどん石化・沈黙にできる。
    • 魔法剣アスピルと組み合わせれば吸収だけでなく敵のMPをあっという間に削りとれる。
  • 【ブラッドソード】
    命中率の低いブラッドソードは実質乱れうち前提と言っても良いだろう。
    • さらに、上記のようにブラッドソードは乱れうちでも威力が落ちないことからダメージが2倍どころか4倍にまでなる。
      • ねらう」でもちゃんと命中するが、威力を求めるならやはり乱れうちで使いたいところ。
    • ブラッドソードでの乱れうちをする際は相手をよく見てから。レッドドラゴンのように、相手がアンデッドだったりすると逆に吸い取られて死ねる。
  • 【素手】【刀】【斧】など
    クリティカル武器の場合、攻撃毎に判定が為されるので総与ダメージ期待値は更に高くなる。
    • 特に斧は低めの命中率も、乱れうちの必中効果で補強できる。
    • 与一の弓など発生率が高い武器は4回すべてがクリティカルヒットすることさえある。
  • 【チキンナイフ】【アサシンダガー】
    上記「基本的にみだれうちでは武器の追加効果は発動しない」を、逆に有効活用できるケース。
    それぞれとんずらと、アンデッドやリフレク相手に極めて邪魔なデスが発動せず、純粋に高いダメージだけを押しつけることができる。
    装備しやすい短剣という点も含めて、非常に便利な特性。

FF5において1ターンに複数の相手に物理攻撃を行える手段は、モンクけり剣闘士ぜんぎり、あとはクイックを併用するくらいしかない。
けりの威力やぜんぎりの登場時期を考えると、活躍の場としてはやはりみだれうちが抜きんでて多くなる。
 
みだれうちを優秀な攻撃コマンドたらしめているのは、「1ターンで複数相手に手広くばらまける防御無視必中物理攻撃」と「一極集中すれば2倍ダメージ相当の防御無視必中物理攻撃」という、それぞれ強力ながらまったく異なる2つの特性を1つのアビリティ枠に内包していること。
敵が複数の場合ターゲッティングが自由にできないという欠点は、手痛いカウンターでもない限りこちらの手数を増やすことである程度カバーできるので、その点も「最終的に4人ともセットして全員みだれうち連打」という単純なアビリティ構成に説得力を生んでいる。
何も考えずに最強武器でみだれうちしているだけでもそれなりに強い。


必中&防御無視という性質上、単純計算だと総与ダメージは2倍以上になる。
細分化されたダメージが外れたり削られたりすると、総与ダメージの期待値が下がってしまうという事態に対する配慮であろう。
しかし逆にこの性質ゆえに、最終ダメージの期待値では両手持ちやためるといった純粋な2倍化攻撃手段を基本的には上回ることになる。

  • 特に与ダメージが普通なら9999でカンストする高威力の場合、倍率半分という性質が有効に働く。

魔法剣や事前の全体攻撃でのHP削りにより、敵を1ターンで確殺できるのならより強力。

  • 例えばものまね師に「時空L6・魔法剣・乱れうち」をセットして即死or石化無双、なんて事も可能。
    この場合も運悪く1体集中が出た時の事を考えておいて損は無い。

ネタ的な使い方としては、アスピル剣で敵ボスのMPを枯渇させる手段としても使える。
MPが10000以上ある相手には、最初にエーテルを投げてMPが9999まで下げておくと楽になる。

  • 超火力で瞬殺してばかりじゃつまらない、という人はいっそボス敵を玩具のごとく弄り倒してみるのも一興。
    幸いこの作品、そういうネタには本当に事欠かない。
    ものまねしゴゴで遊ぶ場合は発狂させてからでないとヤバい反撃が返ってくる。
    奴は自分からは一切手を出して来ないので、立て直しも割と楽。

単体相手の威力は基本的におどる(必要ABP75)から派生する剣の舞には及ばない。
優る点は
・確実に発動させる、物理防御力を無視する、9999の壁に阻まれにくい
劣る点は
・単体への威力が劣りがち、ターゲット指定できない、習得に必要なABPが多い、エフェクトが冗長
といったところか。

  • SFC版のボスで必須と言えるのはオメガとマジックポットを撃破するときくらいで、他のボスはこのアビリティに頼らなくても高火力を叩き出せる攻略法がある。

厳密には基本命中率100、物理回避無視という設定であるため、例えば命中判定に魔法回避率が影響しているロッドはみだれうちでも必中とはならず、相手次第では避けられてしまう。
また、「分身」状態による100%回避は「みだれうち」の必中よりも優先されるため、分身の数だけ回避されてしまう。

  • 本物の必中攻撃エクスカリパーは分身状態を無視するため、分身状態の相手にも命中させられるし、相手の分身効果が消えることもない。
  • 北の山のコカトリスに、正宗乱れうちで全弾ミスを確認(PS版)。何か特殊な特性でもあったのか?

攻撃の種類や相手の状態によっては、みだれうちの効果が現れない場合がある。
具体的な例は以下に挙げると、

  1. 竪琴系や癒しの杖、ワンダーワンドを装備していた場合。
    • これらの武器は「みだれうち」しても効果を発揮しないが、これは攻撃がミスしているわけではない。
      「何も起きない攻撃」+追加効果で攻撃するタイプの武器のため、
      恐らく「何も起きない攻撃」を4回行ってしまうことによるものと思われる(ミス表記が出ない)。
      • 正しい意味でミスする=ミス表記が出るのは魔法武器の中でもロッド系だけだったりする。
  2. 攻撃対象が既に存在していないとき。
    • 例えば、魔法剣ブレイクの石化や、ガ系魔法剣で弱点属性を突いたことによる即死が、
      乱れうちの1回目で発動している場合は、内部的にはその時点で攻撃対象は消滅している。
      • その相手に再度乱れうちが発動すると、まるで外れたように見える。

また、ダミーターゲットやバリア破壊前のネクロフォビアなど、無敵状態の相手に対しては、当たりこそすれどもダメージはまったく与えられない。


SFC版からGBA版までのみだれうちは、3発目以降の攻撃で倒すとファイナルアタックが発動しない。
祝福のキッスによるバーサクに耐性が出来たGBA版のボスキャラも、同調合の分身による空振りを利用すればFA封じが可能となる。


手短に修得するならマジックポットの100ABPx5を利用すればいい。
マスターに必要な累計600ABPも効率的に収集できる。

FF5(GBA版)

GBA版追加ジョブの剣闘士ならば弓装備が可能なので、与一の弓とみだれうちの猛威が楽しめる。
マジックポットで狩人をマスターすればジョブの入手タイミング的にちょうどよい。
エイビスキラーで次元の狭間のドラゴンエイビスジュラエイビスに連続クリティカルしたり、
アルテミスの弓カロフィステリモスフングスら魔獣属性に全弾クリティカルしたり。
剣闘士の弓矢装備可能は素晴らしい調整である。


GBA版なら大勢相手はみだれうちよりも「全斬り」が便利。


GBA版でものまねしゴゴ相手に魔法剣アスピルみだれうちを試すと、意味不明なメッセージバグを引き起こし遅延が発生するので厳禁。


GBA版ならレベル2オールドの耐性貫通老化を併用すれば物理攻撃を完封できるので、魔法剣アスピルみだれうちと併用すれば、MP消費のないダメージ攻撃や状態異常付与以外に全滅の危険がなくなる。
ラスボスさえ左上のグランドクロス以外は無力化する。

FF5(iOS/Android版)

演出がスピーディーに。魔法剣併用時も最初しかエフェクトが出ないので快適に使える。
裁きの杖賢者の杖、ブラッドソード、ティンカーベルなど魔法武器で乱れ撃ちした場合、魔法防御を無視する仕様となり強化された。

  • 旧スマホ版ではロッド装備の使い勝手が大幅に上がっており、
    乱れ撃ちなど他のアビリティとの同時装着が可能なので強力。

旧スマホ版でも魔法武器は隊列無視かつ乱れ撃ちの威力補正がかからない(ver.1.1.3で確認)。
単純に4回分の防御無視攻撃を後列から繰り出せる計算なので、地味に破格の強化である。


魔法回避も無視する。
旧スマホ版で魔法回避の影響を受けるようになったベルや元々魔法回避が影響するロッドがみだれうちだと必中。


魔法防御60のサタナジュニアを攻撃力45の賢者の杖で殴ると0ダメージだが、
乱れ撃ちなら無視したダメージとなるため仕様変更が確認できる。

  • オメガにブラッドソード+狙うでは0ダメージだが、乱れ撃ちなら魔防無視となるため間違いない。

ロッド系武器が「みだれうち」使用時必中に変更された。
魔法武器による乱れ撃ちは分身を消さず、分身によって回避もされない(ねらうも同様)。


「攻撃対象が既に存在していないとき」に変更が加わった。
例えば、魔法剣ブレイク乱れうちの1回目でブレイクが発動した場合も、
そのまま普通と同じようにダメージが表示される仕様となった。
ガ系魔法剣でボス系耐性を持たない敵の弱点を突いた場合の一撃死も同様。


「おどる」や「ぶんどる」では刀等のクリティカルが発生しなくなり、
「ねらう」も武器の追加効果とともにクリティカルも発生しなくなった中、
みだれうちだけは従来通りクリティカルが発生する。
魔法武器みだれうちの大幅な仕様変更含めて全般的に強化されたと言える。

  • 例外はツインランサー
    他のアビリティでは軒並み強化(二回攻撃可能化)されているのに対しみだれうちのみ従来と変わらない一回攻撃。

旧スマホ版の英語表記では「Rapid Fire」となっている。

FF5(ピクセルリマスター版)

ゲーム全般でファイナルアタック封じは可能になっているが、みだれうち3発目以降によるカウンター封じは修正され発生しない。
ver1.0.8で単体デフイーターを分身させみだれうちで確認。


ver1.0.7では格闘による素手+みだれうちで威力は半減する。
カイザーナックル+格闘+みだれうちでは威力が半減せず、プロテスも貫通する。


ver1.0.7では様々な変更点が確認されている。

  • カイザーナックル装備格闘による素手のみだれうちがプロテスを貫通し、みだれうちで半減しない。隊列の影響だけは受ける。
  • 魔法武器による乱れ撃ちもリフレク反射されるようになった。また賢者の杖といった特定種族への8倍撃魔法武器がみだれうち時のみプロテスの影響を受ける(通常攻撃時はプロテスの影響を受けない)。
  • 裁きの杖はみだれうちで魔法防御無視でなくなったので弱体化した。みだれうちで威力半減はしない。
  • 賢者の杖も裁きの杖と同様に倍率が半減する。裁きの杖・賢者の杖共にみだれうちすると単発分x4回の威力となる。
  • ブラッドソードはみだれうちで魔法防御を無視できなくなった一方で、倍率は半減しない。隊列の影響を受ける。
  • ティンカーベルはみだれうちで魔法防御無視でないが、ダメージのブレ幅がなくなっている。隊列半減もなし。

ver1.0.6までは竪琴によるみだれうちが初めて可能になっていたが、ver1.0.7で修正され不可能になった。


ピクセルリマスター版の武器装備+けりは、攻撃力をいじれる隊列無視全体攻撃という、みだれうちが喰われるほどのとんでもない性能を見せている。

FF6

皆伝の証を装備することで、「たたかう」が乱れうち状態になる。
源氏の小手を組み合わせることでやはり8回攻撃ができる。
どの敵に当たるか分からないのは前作5と同じだが、前作と違ってダミーターゲットが無い為、単体で現れるボス格の敵のHPをあっという間に0に出来る攻撃法でもある。
(GBA版では、無敵不死身の敵もいるので注意)


FF5版と違って防御力無視とクリティカル発生はなくなったが、「HP0になった敵には無駄攻撃をせず、別の敵に対象を変更する」と改良された。
また、二刀流でもそれぞれ別々の敵に攻撃することができるようになっている。


皆伝の証の装備中は「攻撃力半減」という特性が全物理攻撃に仕掛けられてしまい、エドガードリルなど各キャラクターのオリジナルコマンドでの物理攻撃与ダメージまで半分になるという欠点を抱える(旧スマホ版までの仕様)。
オリジナルコマンドを積極的に使うなら、皆伝の証は外すこと。


イカサマのダイスダイスの二刀流で乱れ撃つとチート級の強さを発揮する。
ダイスの攻撃力は独自設定で「攻撃力半分」のデメリットを受けない為非常に相性が良い。
セッツァーバランスブレイカーといわれる所以。

  • アルテマウェポンバリアントナイフなどでも十分すぎるほどのバランスブレイカーになると思われるのだが…。
    • ラスボス、裏ボス(GBA版)も一回で蹴散らせるし。9999×8を叩き出す姿には圧巻。
  • ダイス系が有効と言われるのは「乱れ撃ちでのダメージ減少なし」という特性があるため。
    (アルテマウェポンは減少あり、バリアントナイフはHP減少による上乗せ分のみ減少なし)
    • またダメージ計算式の関係から低レベル時ほどダイス系の方が期待値が高い。

コマンドはあくまで「たたかう」のままで、「たたかう」を実行すると乱れうちになるという形式。
そのためバーサクとの併用が可能だったり、「ぶんどる」を乱れうちしたりすることができる。

  • 但し、星屑のロッド等のように攻撃後に何らかの追加効果のある物で行うと、追加効果が発動してくれないので注意。
    (普通の二刀流の場合なら個別に発動判定が行われる)
  • また、「一撃のダーツ」や「斬鉄剣」の即死、「風切りの刃」の「かまいたち」なども乱れうちで発動する。

「追加効果としての魔法発動」は発生しない。
クリティカルも発生しない故にラグナロクライトブリンガーとの相性は良くない。

  • 「ラグナロクを使いたいけどいちいちMPを消費したくない」というプレイヤーには使われることがある。

FF6(ピクセルリマスター版)

ピクセルリマスター版のみだれうちはクリティカルが発生するようになった。
敵を均等に攻撃する性質は削除されたが、物理系オリジナルコマンドの威力が半減する仕様もなくなった。

FF7

れんぞくぎり」マテリアが1段階成長すると使える(要AP100000以上)。攻撃力は下がらない。
コマンド名は「みだれぎり」ではなく「みだれうち」。
れんぞくぎりと異なり、やはりどの敵に当たるか分からない。

  • 後列でも威力は落ちないが、空を飛んでいて『たたかう』が届かない敵にはこれも届かないので、えんきょりこうげきがいらなくなるわけではない。

4回の攻撃モーションが異なる(同じキャラもいるが)ので連続攻撃っぽくて見た目がかっこいい。

  • ヴィンセントは全部一緒だよ。(攻撃進行も早い)
    • 銃を撃つバレットとヴィンセントは初弾のスタンスを維持して四連発。
      とくにヴィンセントの拳銃モーションは全キャラ最速。
  • ヴィンセントの拳銃系のみだれうちは全キャラ最速だが、デスペナルティ等のライフル銃系はいちいちリロードモーションを挟む為遅くなる

例(クラウドの場合):
左下切り下ろし→右上切り上げ→(やや下がりながら)左上切り上げ→踏み込んで切り下ろし

  • ティファは右ストレート&右ローキックのコンビネーション(通常)→右ハイキック→右かかと落とし→通常
    • 二段目と三段目は間違いなくスカートの中身が全開だろうが、しかし無力な我々には何も見ることができない。

通常のプレイでは見られないが、エアリスにも専用モーションが用意されている。
通常と同じ振り下ろし→石突のかち上げ→石突の打ち下ろし→右からの横打ち
と、中々達者な連撃を見せてくれる。

  • 石突というのは棒状の武器において柄の先を指す(エアリスがロッドを構える際に下側になる先端部分)。
    • 相手を近寄らせずに制することを最も得意とする長物の武器が、間合いを潰され踏み込まれた時、
      懐に入ってきた相手を制する場合などに多用される部位である。
  • シドのように積極的にリーチを活かして突いたり薙ぐのとは違った、エアリスらしい護身術に寄った技と言える。

攻撃中にHPが0になった相手でも、攻撃のターゲットからは外れない。
たとえ、全ての敵のHPが0になっても攻撃を中断することはなく、
残りHPが0になった敵に再度攻撃を行って、全部の攻撃が終わるまで続く。
HPが低く複数で現れる序盤のザコ敵に終盤で「みだれうち」を使うと分かり易い。
複数回攻撃のリミット技にも言える。

  • 既に死んでいる敵でも攻撃のターゲットに含まれ続けるため、
    特に3体や4体で現れる敵にみだれうちした場合、1匹残るケースがよくある。
  • みだれうちの最中、HPを0にした時点で敵(最後の1体ではない)が消滅したりしなかったりするが、
    攻撃を始める前に4回分の攻撃対象を既に決めているのかもしれない。

リミットブレイク中は使えないので、多用したい場合は悲しい状態にしておくといい。
そうすれば、受けるダメージも減らせて、一石二鳥である。

  • とはいえ、究極リミットの大半は四回攻撃を超える連続攻撃だし、
    そうじゃないユフィとレッドXIIIもレベル3リミットに連続攻撃がある。
    • 攻撃速度的にも名前的にも悲しいヴィンセントが一番うまく扱えるじゃないんだろうか。
      ケットシーは悲しいにしていてもダメージを受け続けると結構たまってしまうし。
  • 問題は、終盤だとあえてリミット技を使いたくないというケースも多い事である。
    (高レベルリミット技は雑魚戦では大抵オーバーキル、ゲージを再度溜めるのも面倒など)
    • なので戦うが封じられるのは結構煩わしい。この問題点を踏まえてか8の特殊技は戦うとは別枠扱いになった。

FF11

狩人がレベル30で習得するジョブアビリティ。
装備している遠隔武器(投擲武器は除く)で連続攻撃して大ダメージを与える。
レベルアップとともに攻撃回数が増加し、さらに破壊力が増す。


詳細はこちら→乱れ撃ち

FF14

吟遊詩人(弓術士)がレベル38で習得するアビリティ。次に使用する単体ウェポンスキルを3回発動させる。

  • 旧FF14ではレベル34で習得。命中率が下がる代わりに次の遠隔攻撃が4回攻撃になり、高レベルなら回数が増加した。また、アディショナルとして他ジョブも使用可能。
  • パッチ2.0で専用アクションへ変更。10秒間、オートアタックの1回での攻撃判定が3回になっていた。

PFF

狩人のジョブアビリティ。表記は「乱れ撃ち」。
一番最初に出撃すると、たたかうの代わりに威力が60%のランダム攻撃(2~4回)をする。
カウンターがある敵にすると、乱れ撃ちを当てた数だけカウンターが来る。
乱れ撃ちの回数は確証ないが、キャラクターの幸運の値が影響があると筆者は思っている。
他所では2回が50%、3回が25%、4回が15%というのも見かけたが確証ではない。
体感的に、誰が多くて誰が少ないということはあると思われる。


敵がしてくる「乱れ撃ち」もある。

PFFNE

3DS版でも基本性能は同じ。一番最初に攻撃すると2~4回の連続攻撃を発動するスキル。
オニオンナイトエッジバッツヴィンセントカダージュナバートプロンプトムスタディオが習得する。
特にバッツは最初に加入することもあり、長くお世話になるだろう。
リメントゲージは攻撃する度に増加し、複数回であればそれだけ増加量が増す。速くブレイクしたいなら4回が出るまでやり直すのも手。

FFRK

レア5の物理攻撃アビリティ。対象無作為に4回攻撃する。
1発辺りの威力はたたかうと同じ。元々は「たたかう」より弱かったが、2017/7/11に行われたバランス調整で今の威力まで引き上げられた。
生成に必要なオーブ(極大)は力10個、地6個、風6個。
クエストの対象であったため、1度は生成したという人は多いだろう。

FFBE

ランダムで4回ダメージを与えるアビリティ。
ルナ?のトラストマスター報酬で入手可能。

DFFOO

レナの初期アビリティ。使用回数は7回。
ランダム対象に9HIT遠距離物理BRV攻撃
3回使用でマスターし、「みだれうち+」に変化する。

みだれうち+
ランダム対象に15HIT遠距離物理BRV攻撃。自身に「最大BRVアップ」を付与。対象にHIT数に応じた「初期BRVダウン」を付与。

相性性能を持つ武器は「銀の弓矢【V】」。「狩人の心得」により、以下の効果が発動。
「みだれうち」が「みだれうち+」に変化するマスター条件を1回短縮。
「みだれうち/+」の威力アップ。
「みだれうち+」使用時、

  • 「初期BRVダウン」の効果アップと期間延長。
  • 「最大BRVアップ」の効果アップと期間延長。

パッシブ「みだれうちエクステンド」を装備すると、以下の効果を得られる。
「みだれうち」が「みだれうち+」に変化するマスター条件を1回短縮。
「みだれうち」使用時、

  • 威力中アップ。
  • 自身に4ACTION「最大BRV小アップ」「攻撃力小アップ」を付与。

「みだれうち+」使用時、

  • 威力小アップ。
  • 奪ったBRVを最大BRVを超えて加算する。(上限は自身の最大BRVの120%分)
  • BRV攻撃の1HITあたりの「初期BRVダウン」の効果極小アップ。
  • 「最大BRVアップ」の効果小アップと2ACTION期間延長。
  • 自身に6ACTION「攻撃力中アップ」付与。
  • 使用後、追加HP攻撃が発動。

「外さないから」(「みだれうち」使用時)
「そこまでよ!」(「みだれうち+」使用時)