標的を眠らせる魔法。序盤に出てくること多し。
『脳筋モンスターは眠りやすい』というRPGの法則はFFにも当てはまる場合が多い。
序盤は状態異常耐性を持っている敵が少ないのでザコ敵相手には非常に役に立つ。
登場作品は多くないが、上位版としてスリプラ・スリプガが存在。
- スリプジャも忘れるな。
FF1 
敵全体を眠らせるレベル1の黒魔法。コーネリアの町で買う事が出来る。
魔法回数制の1においては状態異常よりもダメージが優先されるので、使われる事は少ない。
- ダメージは戦士系の通常攻撃や、もっと上位の魔法に任せたほうが効果的。
低レベルのMPを使って敵全体を足止めできるため、魔法回数制だからこそ重要性はとても高い。
FF1では敵の同時出現数が多いことも、この魔法の有効性に一役買っている。
レベル1の黒魔法では唯一敵全体が対象。
PTの構成にもよるが、赤魔にしろ黒魔にしろ、最低一人は習得させたいところ。
これ以外のレベル1の黒魔法は、序盤を過ぎると殆ど使わなくなるからだ。
もっとも、最初に覚えるのはダメージ系の魔法にした方が、資金稼ぎは楽かもという意見はある。
眠らせれば確実に行動はキャンセルされるが、ただしほぼ確実にその行動順で目覚めてしまう。
つまり効果があっても、実質的には1ターンを稼げるだけ。そしてもちろん、必ず眠るわけでもない。
なので弱い敵がまとめて沢山出てきたとき、出会い頭の時間稼ぎに使うくらいが限界である。
とは言え所詮レベル1の魔法。それ以上のことを求めるのも酷か。
これといいレベル8の核攻撃といい、初代FFの魔法は妙にwizを意識している感がある。
魔法も回数制だし。
- 魔法回数制や各魔法は色々なところで触れられているようにwizよりD&Dを意識している可能性が高い。(特にスタンやキルなど)
ただ、フレアに関してはD&Dには元ネタが無いのでwizが元であろう。(ちなみに、D&Dの最強LVのダメージ魔法はメテオ)
レベル1の魔法故に仕方がないともいえるが、命中率は全状態異常系魔法中で最下位。
耐性無しでも魔法防御が173以上(耐性有の場合は25以上)あると全く効かなくなる。
通常プレイ時にはなんてことない敵だが、低レベル縛り時や1人旅をしている際には地味に厄介なプラボカの海賊戦でこれがあると大活躍する。
(レベルやジョブにもよるが)これがあるとないとでは海賊戦の難易度が大違いなので、低レベルプレイや一人旅をしている際に覚えられるジョブを使っているならしっかり覚えさせて挑みたいところ。
FF1(GBA版以降) 
MP制に変わったため序盤から連発できる。
ファイラを覚えるまではこればかり唱えることになるだろう。
成功率は知性と無関係なので、赤魔でも活用できる。
最初から購入可能な魔法故にケアル等と同様、購入金額50ギル・消費MP3とどちらもすべての魔法の中で最も低コストなので、とりあえず覚えておいて損はない(プレイヤーが脳筋の場合を除く)。
- ちなみに地味に購入金額はGBA版以前の100ギルから50ギルと半額になっている。
最初のボスであるガーランドにも(確実ではないが)効いてしまう。
黒魔はひたすらこれを連発してもいい。
- ただし、GBA版以降は知性が魔法攻撃の威力に影響するようになったおかげで、たとえレベル1の黒魔でもファイアやサンダー1発で与えるダメージが結構デカいので、黒魔の場合にはこれを使うよりも確実にダメージを与えられるそちらを連発した方が良いかもしれない。
FF2 
対象を眠らせる黒魔法。スリプルの本で覚えられる。全体がけも可能。
耐性無視の眠りの剣や強力な即死魔法の存在で影が薄い。
敵に使われると厄介な事この上ないので、この魔法を使う敵はできる限り早く始末する事をお勧めする。
GBA版のエフェクトを見る限り催眠ガスを吸わせる魔法…?
精神属性なので、チェンジャーやブレインには必ず通用する。ブレインにフォーグを使われると厄介なので、こいつでさっさと眠らせてしまおう。
脳に作用して眠気を催す魔法らしい(FC版の説明書より)。精神魔法の説明には大体「脳に作用」とある。
そのせいなのか頭がいくつもあるデュアルヘッドやティアマット、脳がない植物や脳が腐ったゾンビには効かず、逆に脳しかないチェンジャーやブレインには必中。
FF3 
クラス1で覚えられる黒魔法。対象を眠らせる。
カズスの村(ジン撃破後)、トーザスの村、バイキングのアジトで100ギルで購入可能。
成功率は高めで使用回数も多いので敵の足止めにかなり使える。
- 祭壇の洞窟で1つ手に入るので、普通にプレイしているとジン撃破以前に入手しているだろう。
気がついたら黒魔の行動の8割はこいつになっていたりする。
クラス1の魔法は序盤以外はほぼこれ一択といっていい。
- 入手からラスダンまでお世話になる。黒魔法の中での使用頻度は白魔法で言うところのケアル以上。
出会い頭に眠らせて、前衛の二刀流で永眠のコンボはボス戦以外での黄金パターン。
魔法の初心者を瞑想状態に導くために開発された魔法。
FC版での基本成功率は15%なので、ある程度熟練度・知性が高くないと使い物にならないので注意。
- そのため、活躍しだすのはもう少しゲームが進んでから。
回数が多い割にザコ戦での被ダメをかなり減らせる。
最初期でも全体掛けして数体眠らせるくらいの活躍はする。
ただし効かない敵には全く効かないので、通じる相手は覚えておくこと。
ちなみにアンデッドでも眠る奴は眠る。特にファイア入手前の戦闘では意外と有効。
しかし一方で、そこらの鳥にまるで効かなかったりすることも。
おそらくは耐性の問題でなく、抵抗力の差による成功率の壁だと思われる。
FF3の雑魚モンスターはとにかく耐性がザルなので、その恩恵を受けまくって大活躍する魔法。
とはいえ黒魔の出番が白魔と同等くらいになる程度ではあるが。
クラス1で使えるので黒魔でも使用回数に不安が無いのが最大の利点。
FF3(DS・PSP・3D REMAKE版) 
間接魔法全般が弱体化。
全体がけすると成功率が落ちる事や、序盤ではジョブ熟練度が低い事などもあり、使い物にならない。
これを使うくらいなら杖で殴っている方がいいだろう。
FF3(ピクセルリマスター版) 
他の間接魔法ともども命中率が改善し、敵出現数も増えたため、そこそこ使える魔法に戻った。
黒魔道師のレベル1MPはDS版準拠で非常に多く、魔人のレベル1MPもFC版並みに戻っているため気軽に連発できる。
高レベルの攻撃魔法のMPを節約したい時には、お世話になることも多いだろう。
ただし嬉しい変更点ばかりではなく、睡眠の持続ターンが非常に短くなってしまっている。眠らせたそのターンに目覚めてしまうことも少なくない。
見た目では睡眠が持続しているのか判別できないこともあり、足止め魔法としては今一つ信頼性に欠ける。このあたりは低レベル魔法ゆえに仕方のないところか。
- しかしスリプルより3レベル上のシェイドもやっぱり使ったそのターンに麻痺が解けてしまったりする。
殴っても解除されない・見た目で効果が続いているのがわかるなどの優位点もあるとはいえ、少々あちらがかわいそうにも思える。
FF4 
標的を眠らせる黒魔法。
リディアはレベル8で修得し
テラは試練の山イベント後に使用可能になり、パロムとフースーヤは初期修得している。
使う敵が少なく、自分から使う機会も少ないため非常に影が薄い。
クリアまで一度も使わない、という事などザラである。
攻略本によれば詠唱時間は3。
ラ系魔法と同じ。効果の割に長すぎる。
- そもそも誰に効くかわからないというのが厄介で、
外れても耐性なのかただ外れただけなのかも不明で確認が面倒でもある。
さらに効いたとしても相手が眠っているかどうかを確認するにはライブラを使う必要がある。
など不便な点が目立ち、攻撃魔法の威力が高いこともあいまって使われることがほとんど無い魔法。
効く相手を覚えておけば思わぬ活躍をすることもある - 消費MPは12。補助魔法にしてはやや重いのも欠点か。命中率が50%と低いのも難点。
- スリプルやホールドが全然効かないと感じる要因として、「行動待ち時間が0かつストップ状態でないキャラクターは、眠り、マヒと追加効果異常が発生しない
」という仕様が挙げられる。
対策としては「バトルスピードを速くする」「敵の行動エフェクト中にスリプルやホールドを唱えない」が挙げられる。
- スリプルやホールドが全然効かないと感じる要因として、「行動待ち時間が0かつストップ状態でないキャラクターは、眠り、マヒと追加効果異常が発生しない
FF4の眠りは魔法を喰らっても打撃を喰らっても起きない恐怖の状態異常。
しかし有効活用するのは難しい。
- 魔法ではないんだけど、ヤンとエッジが装備できる猫の爪の眠り効果は、その攻撃回数の多さと相まって2人を眠らせる担当にもしてた時も。
眠り効果が効く敵も体感的にかなり多かった気もするので、猫の爪は結構重宝してました。
どちらかというと眠りの剣の使用効果として発動させる方が役に立つ。
こちらなら即時発動・ノーコスト、さらに素早さの高いカインが使うことで戦闘開始時に足止めできると、魔法版より遥かに使える。
終盤でも眠りが有効な相手は結構いるので、眠りの剣は処分せずに持っておこう。
FF4イージータイプ 
待ち時間が2になったので、ちょっとだけマシにはなった。
FF4(DS版) 
DS版ではカイナッツォが使うようになった。
また、ドリームエビルが開幕に全体がけするようになり、これがエフェクト、効果共に非常にうざい。
味方が使った場合は命中率こそ低いものの、詠唱が早い上に効く敵が多く、
全体攻撃が危険なサンドウォームやフレイムドッグなどの強敵にも効く有用な魔法。
魔法で攻撃しても解除してしまうのが欠点だが、場を整えてから攻撃すればいいだろう。
待ち時間が2に減り、命中率も55と僅かにUPしたのはいいが、消費MPが15に増えている。
今回はテラも初期修得している。
因みに、大人リディアはデータ上はレベル1で修得となっている。
FF4(ピクセルリマスター版) 
DS版に引き続き、消費MPが15に増えてしまっている。
しかし命中率はSFC版に比べて遥かに良い模様。
耐性のない敵なら全体掛けでどんどん眠ってくれる。
- しかし、眠っている時間が短くなってしまった。せいぜい2ターン分くらい。
敵の数が多い時に足止めするのには役立つ。
FF4TA 
リディア編、集結編にて重宝する。
集結編は全体掛けできる利点から、色々使える場面が出てくる。
前作で猛威を振るったトードは効きにくくなった敵が増えているため、使い分けるといいだろう。
眠りの剣なら待機時間ゼロで発動できるので、こっちがお勧め。
カイン編のミストの断崖で確実に取れる。
無印FF4と同じく、睡眠状態は打撃を喰らっても起きない。
よってかなり有効。
FF5 
標的を眠らせるレベル2の黒魔法。消費MP3。
命中率は90。単体魔法の全体攻撃時は命中率半減。
FF5の魔法は必中でなければレベルの影響を受けて命中率が下がり、且つ相手の魔法回避率を参照する。
カーウェンの町、カルナックの町、クレセントの町で300ギルで修得可能。
FF5には睡眠耐性を持たないボスが数多くいるので非常に役に立つ。
物理攻撃を当てない限り解除されないので、魔法など物理攻撃以外で攻めれば何もさせずに勝利できる。
- 厳密にはエスナでも睡眠状態を解除できるが、わざわざそれを実行することはないだろう。
アトモスやメリュジーヌといった初心者涙目の凶悪ボスにも効くのがかなり大きい。
また、魔法剣として使用すると耐性の無い敵を確実に眠らせる事が出来る。
魔法剣スリプルで眠り状態の敵を攻撃すると逆に敵を起こしてしまう事とあわせて覚えておこう。
魔法剣の二刀流で使用した場合もちゃんと相手を眠らせることができる。
一撃目で眠らせても二撃目で起こしてしまう、という事態にはならない。
両手とも魔法剣がかかる武器の場合でも、左手は魔法剣がかからない武器にした場合でも相手を睡眠状態にできる。
補助系魔法なので基本命中率は高いとはいえず、魔法剣で使うのが普通。
ボス戦では全員が「スリプル剣」をするだけで勝ててしまう敵もいるほどである。
総じて魔法剣が強すぎると言われるのはこのため。
- 黒魔法で使用しても非常に強い。敵が複数出てくる雑魚戦では黒魔法で使う方が多いと思われる。
一回効けば敵は何もできなくなるので、足止め魔法(盗んだり回復したりしたい時)の候補筆頭。
FF5では少し珍しい全体化が可能な補助魔法。
しかし、全体がけすると成功率は1/2と一気に下がり、ゴブリン級の雑魚にさえミスが普通に発生する。
複数にかけたいなら1人が全体化するよりも、2人以上で単体がけしていく方がいい。
あるいはデフォルトで使用可能な連続魔で回数を多くすることで補う方法もある。
FF6 
標的を眠らせる間接魔法。消費MP5。
今回は対象は単体のみ。ヒット値111と全体が対象の子守歌よりやや命中しやすい。
魔石セイレーンから習得速度x10倍で覚えられる。
眠りに落ちてから一定時間後に動物の「バク」が現れ、眠ったキャラを起こしてくれる(味方も敵も同じ)。
つまりFF6の睡眠は敵味方共に時間経過で解除される。自動回復するのは前作5のときの効果があまりに強力すぎたためだろうか。
- バクが現れるのはあくまで睡眠の自然回復時のみで、攻撃や各種治療による回復時には現れない。
- このバクはとっても律義者。敵を全て倒した後でも登場して、睡眠を治してくれる。その後にファンファーレ、みんなバンザイである。
バク自体は踊り「愛のセレナーデ」でも登場するが、効果は別物。
同じような「敵の動きを止める」魔法としてはストップもある。それぞれの耐性は別物。
「スリプルのように物理攻撃で解除されてしまうこともないし、ストップのほうが性能が良い?」と一見思えてしまうが、スリプルのほうが「効果が長持ち」するのである。
- それにストップでは(ドット絵なので)効果の切れ目がまったく判別つかないのに対して、スリプルでは上記の通りバク君が起こしにくるのがエフェクトでわかるので、効果の切れ目がすぐにわかる。
レアアイテムを盗む時や、ラグナロックのものまね連発時にはストップより便利なこともある。
FF6では補助系魔法の命中率が、前作5より格段に良くなっている(魔法剣がなくなったからかな?)。
スリプルはストップのヒット値100よりも基本命中率が高い。
ストップは体感的に80%程度の命中率があるものの、ストップ耐性無し・魔法回避率0の敵にも当たらないことがある一方、スリプルは耐性無し・魔法回避率0の相手にはほぼ100%当たる。
レベル上げの際に恐竜の森で大量に狩ることになるティラノサウルスによく効くため、大変重宝する。
FF6(GBA版以降) 
「ゾーリンシェイプ」の追加効果でも発動できる(25%の確率)。
追加効果魔法のサガで、魔封剣やリフレクの影響を受けない(※魔法で使う方はそれぞれ影響を受ける)。
FF7 
『ふうじる』のマテリアで最初から使える。対象を眠らせる。
マテリアの組み合わせで戦略が広がるFF7では、
そのまま使うより武器についかこうかとして付加するほうが有用なケースが多い。
消費MPはたったの8。
「ぜんたいか」と組にし、とりあえず戦闘開始直後に全体にぶっ放してみるのも悪くない。
上手く行動不能に出来れば儲けもの。
- 睡眠耐性のない雑魚敵が非常に多いのもこの戦法が有用な理由。
- 特に敵の能力が桁違いな沈んだ飛空艇でこのことに気づくと気づかないとでは難易度に大きな差が出る。
- 「ついでにぬすむ」との相性がよい魔法。
ぜんたいかと組み合わせれば全体を無力化しつつ全体盗みが可能。
BCFF7 
チョコボレース(GSアプリ)で登場する魔法。
CPUチョコボ専用(そもそものマテリアがBCアプリに存在し無いためプレイヤーは使用できない)。
どのランクでも明るい緑色したチョコボが使用し、対象一体を眠らせる効果がある。
FF8 
対象を眠らせるST魔法。おもにステータス関係のジャンクションにつかう。
訓練施設のグラットからドローできるので、初めての魔法はスリプルでした、という人も多いのではないか?
ST魔法精製で眠り粉を材料に20個作れる。
精製レシピはこれのみだが、材料アイテムもお手軽に手に入る上に大量に作れる。
ST攻撃につけたときの効果が地味に酷い。眠り攻撃になるため、耐性の無い相手が寝る→同じ人の攻撃で叩く(普通ならここで起きるが、睡眠攻撃なのでまた寝る)→同じ人の(ryの無限ループでハメ殺しが出来たりする。
しかも睡眠攻撃、意外にも有効なボス敵がいる。風神雷神はもちろんあの強敵イデア(2回目)を完封できる。
メルトン、バーサクと併せればこれらの戦闘は楽勝かもしれない。
雑魚にはテンプレのデス攻撃があるが、こちらも違った意味で面白かったりする。決まると一方的なタコ殴り。
ルブルムドラゴンにも効くので試してみる価値はある?
モンスターからはベルヘルメルヘル[Lv19以下]
フォカロル(小)、グラナルド、フォカロル[各Lv29以下]
グラット、フンゴオンゴ、警備員、ゲイラ
以上から、ドロー可能。
FF9 
ビビが『黒魔法』『W黒魔法』で使える魔法。対象を眠らせる。
「炎のつえ」からAP20で習得可能。
命中率50%、ボスや強敵はほぼ耐性もちという微妙な使い勝手の上、MP10という微妙な高燃費。
同時に使えるファイラはMP12で放てるため、
多くのプレイヤーはさっさと焼き殺すか物理攻撃で仕留めてしまう。
低レベル攻略だとザ・ソウルケージを無力化できるため便利。
アイテムを盗まずに倒すなら蘇生魔法で一撃だけど。
- 挑戦してみたけどLv.1のビビでは装備で可能な限り魔力を上げてもレベル差がキツすぎるのかスリプルが中々入ってくれない。その間も敵の激しい攻撃に耐えなければならないわけで…。
Lv.1で挑戦するなら初撃で入ってくれればラッキー程度に考えた方がいいかも。
FF10 
敵専用魔法。対象を睡眠状態にする。
主にユウナレスカが使用。
FF10-2 
敵1体を妖しい色の波動で包み込み、睡眠状態にする「妖術」の魔法。
アクセサリ「眠りの衝撃」を装備すると使える。
リザルトプレート「むしばむ眠り」の装備特典でもある。
FF11 
黒魔道士、赤魔道士、暗黒騎士、学者、風水士が習得可能な黒魔法。闇属性の弱体魔法である。
対象を眠らせ、少しの間行動不能にする。
「スリプル」と「スリプルII」が存在し、「スリプルII」は効果時間や消費MPがより増大している。
仮に戦闘中に別の敵が加勢してきた場合、その敵を素早く眠らせて無力化し、
その間に一方を片付けてしまえば、余裕を持って次の敵と対することができる。
ガ系魔法版のスリプガともども、クラウドコントロールには欠かせない魔法。
かつては敵対心が高めに設定されていて、強敵相手に赤魔道士が盾役を務める場合、この魔法を連発することで敵のターゲットを固定する場合が多かった。
しかし、2010年6月に修正され、敵対心を稼ぐという用途には使えなくなった。
詳しくはこちら→スリプル
FF12 
緑魔法の1つ。『緑魔法3』のライセンス習得で使用可能。
対象1体を睡眠状態にする。消費MP10、基本命中率65%。
範囲魔法版のスリプガがあるが、基本命中率はスリプルのほうが高いのでスリプガ入手後も重宝する。
序盤から買う事ができ、長時間相手を無力化し、その間にサイレスやブラインを筆頭とした他の補助を掛ける事で戦闘を非常に有利に進める事ができる。
基本命中率はオイルに次いで高いので、最初に掛けやすく、掛け直しも容易。
睡眠状態は物理攻撃で覚めてしまうが、魔法攻撃の被ダメージも1.5倍にできるので、火力も伸ばせる。
ボスやモブにも効く事があり、また背伸びプレイしやすい作品なので強いザコを相手する機会にも恵まれている。
と書けば非常に有用に思えるだろう。実際、きちんと利用すれば強力な魔法であるのだが……。
いかんせん「叩けば起きる」睡眠状態とガンビット任せのシステムの相性が悪い。
専用のガンビットを組むのは面倒くさいし、スリプルだけならともかく3人分の行動を手動入力するのも面倒。
だからといって普段から「たたかう」を使わずに攻略していくのは縛りプレイすぎる。
というわけで、理論上の強さに反して使用頻度は低いと思われる不憫な魔法。
複数の強い敵に絡まれた時に、攻撃してない相手に掛けるのが割と活用しやすい状況だと思うが(バクナムス族など)、それ用にはドンムブなどの範囲魔法があるし、これすらガンビットによってはぶち壊しになる。
ゲストメンバーがいれば尚更である。
- とは言え、数十秒間行動不能+魔法ダメージ1.5倍の効果はやはり強力。
上記の理由で通常プレイでの出番は少ないものの、特化した戦法を組めるやり込みプレイでは
極端な話敵が睡眠耐性を持ってなければ勝ちが確定すると言っても過言ではない。
今作にはバブルやリバースを筆頭に優秀な補助魔法が揃っているが、その中でもかなり優秀な部類に入るだろう。 - 更に特化した戦術を用いない通常戦闘時であっても魔装備キャラのガンビットを「自分を狙う敵」→「スリプル」とするとタゲが乱れてしまった時でも、近寄ってきた敵の攻撃を封じ込めることができる。もちろんストップ、ドンアクという選択肢もあるがこちらのほうが高命中率且つ低ヘイト。しかも入手時期も早いのでデコイのない序盤から運用が可能。
FF12IZJS 
黒魔法になった。
『黒魔法4』のライセンス習得で使用可能。
FF14 
呪術士がレベル42で習得する、呪術士専用魔法。敵1体を60秒間睡眠状態にする。
リキャストタイムが0のため連射が可能。但し、繰り返し眠らせた敵には耐性が付き徐々に効果時間が短くなる。
新生でも呪術士・黒魔道士の魔法として続投。レベル10で習得できるようになった他、レベルを上げると特性が追加され、範囲魔法となる。
問答無用で相手を長時間無効化できるため、PvPでは特に猛威を振るっている。
反面、モンスターとの戦闘では、雑魚であっても寝ない(睡眠無効の)敵が数多くいる事、
敵が多い場合は寝かすよりも範囲攻撃を連発し、まとめて一掃する事が多い為、あまり使われない。
- 4.0以降、PvPのスリプルは削除された。似た効果のアビリティは続投のため、こちらは強すぎだのだと思われる。
FFT 
テンプルナイトのジョブコマンド「魔法剣」の一つ。対象一人を睡眠状態にする。
同じような魔法に陰陽術の夢邪睡符がある。
敵を殺さず無力化できるため、稼ぎを行う際の準備によく使われる。
- ストップより効果時間が長いということが足止めなどを含め便利ではある。
FFTA 
赤魔道士の赤魔法の1つ。エストックから習得できる。
指定したパネルとその周囲4マスに存在するユニットを睡眠状態にする。射程4・消費MP10。
盗みを多用する場合によく使われる。
効果そのものは羊が100匹と同じだが、こちらは連続魔法に対応しているという点で勝る。
精神統一を合わせて用いることで成功率も信頼できるレベルになるためなかなか強力。
ちなみに睡眠状態の敵には成功率0%となるため、重ねがけによる効果時間延長はできない。
FFTA2 
緑魔道士の緑魔法の1つ。バトルメイスから習得できる。
範囲内のユニットを眠りにする。
カムダンを使うと当てやすい。
多くのボスやネームドキャラが持つミンウの宝玉が睡眠を防がないため超強力。
さらに睡眠中はST異常攻撃や盗むの成功率が100%になるので、
眠らせることができれば勝ったも当然である。
- でもそれらを実行すると睡眠状態が解除されるのが痛いけど。
聖剣伝説 
3番目に習得する魔法。バンパイアを倒すと入手。
消費MP1。敵全体の動きを止める効果。しかし、遠距離攻撃などが使える敵は止まったまま攻撃してくる。
動かない敵を押し続けると少々面白いことに。
- タクティクスシリーズのドンムーブに近い。
エフェクトで羊が出る。
アイテム「ラムジィのまくら」でも同様の効果が得られる。
効果時間はゲージが全く溜まっていない状態で約3秒。ゲージが溜まるほど効果時間は長くなり、ゲージが満タンで約19秒。
賢さや敵の魔法防御の影響は一切受けない。
スマホ・Vita版では、寝ている間敵の周りに羊が飛ぶ。
そのため潜ったりして見えない敵の位置を探るなんて使い方もできる。
光の4戦士 
闇魔法。消費AP2。
単体を睡眠にさせる。基本命中率50%と闇魔法でも低い方。
眠っていると受けるダメージが2倍になるという効果がある。
その代わり、何のダメージでも起きてしまう。
敵を「ねむり」にすることを戦術に入れるんならこれ。
武器による追加効果は上記の理由により不安定すぎる。
全員遊び人にして、眠った敵に4人同時攻撃を仕掛ければ
2×2×2.5=10倍ダメージを与えることができる。
レベル差やステータスに関係なく、効く相手にはどんな状況だろうと50%の確率で効く。
なので、1体で出現するボス相手なら、これを4人で連発し、効いたら回復やステータス上昇などを行い、同時攻撃もしくは「まどう」、という戦術がそれなりに強力。
ちなみに同時攻撃スリプル(=「つよいスリプル」等)は100%効くので、「エルメスのくつ」「ボロボロのくつ」が複数あるなら、完全にハメることも可能…なはず。
- 本当に必中なのか?レベル10台のキャラ達がラスボス相手に発動させた「つよいスリプル」や「すごいスリプル」が時々失敗した記憶がある。
FFL 
敵のHPが高めで、1ターンで敵を殲滅するのが困難なバランスのこのゲームではなかなか重要な魔法。
後列の敵は眠らせたり混乱させておいて、1匹ずつ倒していくという戦略では必須。新しい敵が出たらとりあえず効くかどうか試してみよう。
後半ではブレイクやストップの登場により出番は減るが、それらに耐性を持つ敵にはまだ使える。
PFF 
敵専用魔法。FF6のエフェクト。月が出て、単体が眠りに落ちる。
ダメージ判定が無く、眠りにつく。
全体化とかも無いためシンプルな状態異常となっている。
FFRK 
レア1の黒魔法アビリティ。対象単体に中確率で睡眠状態を付与する魔法。
生成に必要なオーブ(極小)は黒2個、氷2個、闇2個。
FFEX 
黒魔法の1つ。
FFEXF 
マドゥ(時魔道士)の魔法。レア4。
範囲内の敵に睡眠を付与する。
チョコボの不思議なダンジョン2 
小難しい本により発動。
小難しい本により発動する魔法は7種類あるが、スリプルのハネを持っていなければ任意に選択することはできない。
画面範囲内にいる敵全体に眠り効果で睡眠状態にする。耐性のある相手には無効。
不思議なハネは、眠りのツメ・眠りよけのクラ(修正値+1~5)を壊す、
黒魔道士研究所の所長のサブイベントで魔法の本用のハネを貰う+総ターン数が12000ターンに達する+ダンジョンに入って戻って来た時発生するイベントで任意に貰う、
復活ダンジョン(シドタワー)かひみつのダンジョンクリア時にランダムで入手できる。
復活ダンジョン攻略時のシロマはこのハネを初期所持している。
YouTubeのシロマ対死神見ると分かるのだが番人には効かない