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バトル/【チャージタイム】

Last-modified: 2018-07-29 (日) 09:02:17

この手の待機時間は共通言語的に詠唱と呼ばれることが多い。
11と12は従来のATBの代わりに、武器固有の攻撃間隔/魔法固有の詠唱時間という扱いになっている。






FF4 Edit

FFシリーズでは4で初登場。魔法を入力してから発動するまでにかかる待機時間。
基本的に上位魔法ほど長いが、白魔法に関してはアレイズホーリーを除きかなり短く設定されている。
メテオのように非常に長く設定されておりほとんど使われない魔法がある一方、
バイオのように威力の割に詠唱時間が非常に短い魔法や、
トップクラスの威力を誇るにも関わらず常識的な詠唱時間を持つバハムートのような魔法は重宝される。
魔法の使い勝手を左右する重要な要素である。

FF5 Edit

本作では魔法を始めとした殆どのコマンドが選択即実行されるため、待機時間の概念は忘れられがち。
唯一の例外がいあいぬきというあまり日の目を見ないアビリティのため、結局待機時間の概念は忘れられがち。

  • 「ためる」とか「ねらう」とかもちょっと時間がかかる。
    ジャンプも跳んでいる間を待機時間と呼べなくもない。

FF6 Edit

5と同様、魔法を始めとした殆どのコマンドが選択即実行される。例外はカイエン必殺剣


なお、コマンド選択から実行までの待機時間は、素早さが高くなるにつれ短くなる
ソウルオブサマサを装備することで使える連続魔は待機時間が長めのため、素早さによる違いを実感しやすい。


上記に即実行と書かれているがほとんどの行動に若干だが待機時間がある。そのため素早さが低いキャラ→素早さが高いキャラの順でコマンド入力をすると後者のほうが先に行動することがある。
選択後即発動するのはジャンプやトランスなど。これらはそれまでにどんなコマンドを入力していようともそれらを無視して真っ先に行動する。

FF10-2 Edit

コマンドを決定してから実行時間に入るまでの準備時間のこと。
コマンド実行までの流れは「待機時間→コマンド選択→準備時間→実行時間」。
待機時間が緑色のゲージなのに対し、準備時間は紫色のゲージで示される。
準備時間は各コマンドごとに個別に設定されており、「たたかう」など準備時間がないものもある。
これを利用して準備時間が発生する行動とあわせチェインを発生させることが可能。

準備時間はヘイストスロウなどで増減するほか、強ディレイ効果弱ディレイ効果のある攻撃でも変化する。


関連項目:バトル/【実行時間】

FF12 Edit

略称CT。
たたかう」や魔法などのコマンドを決定してからアクションに入るまでの時間。
補助効果やバトルスピードの変更で変動する。
アクションの全時間は「チャージタイム+実行時間」となる。
 
チャージタイムの長さはアクション毎に個別に設定されている。
たたかう」は武器によってチャージタイムが違い、敵の通常攻撃も敵によってチャージタイムが違う。
 
攻略本や攻略サイトに載っている武器や魔法などのCTの数値は「基本チャージタイム」である。
この値を10で割ったものがバトルスピード最遅での秒数になり、実時間に変換される。
例えばCT35のミスリルソードは基本チャージタイム3.5秒で、CT25のダガーは2.5秒となる。
これにさらに乱数とスピードの値に応じた秒数が加算されて実際のチャージタイムになる。
ただし敵専用オプションの通常攻撃CT0魔法CT0は、
基本チャージタイムではなく実際のチャージタイムが0秒になる。

  • バトルスピード最速ならチャージタイムが半分になるので、
    ミスリルソードは1.75秒、ダガーは1.25秒になる。

順番待ちが発生していれば、たとえチャージが完了していても
現在実行中のアクションの実行時間が過ぎるまで、チャージ中のまま待たされる。
ただし「たたかう」「遠隔攻撃」「1.5倍攻撃」は順番待ちの影響を受けない。


関連項目:バトル/【実行時間】バトル/【異常空間】

FF12RW Edit

チャージを要する技を実行するのに掛かる時間。
技を指示しても数秒ほど反応が遅かったりするのはこれがあるため。
発動前にコンマ範囲で数秒、発動後に「再び使用可になる」ための時間で十数秒ほど。
技ごとに決められている。
ちなみにミストナックもミストカートが溜まるまでの時間を要する。

  • ミストカートは時間経過じゃなくて行動で溜まるから「チャージタイム」とは言わない。

FF14 Edit

名称は「キャストタイム」
魔法の詠唱時間。強い魔法ほど長めに設定してある。
ステータス「スペルスピード」の強化で時間を短縮でき、黒魔道士の強さはこれに左右されている。

FFT Edit

ユニットが行動できる(ATになる)までの待機時間。
全ユニット共通で、CTが100溜まることでATになる。
単位時間ごとに増加するCTは基本的にユニットのSpeedの値そのもので、
ヘイストなど一部のステータス異常で変動する。
行動後は0に戻るが、移動・行動を行わずに行動を終了(待機)する場合は
それぞれCT20のアドバンテージを得ることができる。


魔法などのアビリティの発動までに要する時間は実行時間を参照。

FFTA Edit

FFTと同じく、次のATまでの待機時間。
今作ではユニット毎のCTゲージは表示されなくなり、ステータス表示時に動ける順番が表示される。
アビリティは全て即時発動するようになった。

FFTA2 Edit

ATになる順番は上画面で確認できるが、前作までのAT確認画面と異なり、
ここで表示されるのは何もせずに待機した場合(CTにアドバンテージを得た状態)の行動順なので、
ほとんどの場合この表示より次の行動順は遅くなることに注意。


一応行動を選択する前に、選択した際の次のターン回りが上画面に表示されるが、
敵や味方が多いと画面内に表示しきれず見ることも叶わない。
下にある赤と青の並び順が動くのはわかるが、誰が誰なのか分からない。
ATを確認できなくて困るのはターン制限のクエストくらいだが…もう少し何とかならなかったのか。

PFF Edit

魔法及びプレミアムスキルに設定されてある概念。

魔法 Edit

魔法は強化するとチャージが短くなる仕様で、一部を除き強い魔法ほどチャージタイムが長くなる。
パズルの正解マスの数だけチャージが減らせ(最大5×5の25チャージ)
アビリティ「女神の祝福」「魔力の泉」「アストラルフロウ」、アクセサリ「ウィザードブレス」、アルティミシアのリーダースキルで更に減らせる。
連続魔使用時のチャージは魔法の合計の90%になる。
減らさなければ魔法が使えないため、敵もフィアーなどでチャージ量を増やしてくる。

プレミアムスキル Edit

キャラクターごとに設定してある大技のため、魔法とは違う感じでチャージタイムがある。
チャージは「高速」「中速」「低速」の3パターン。
ただし中速とありながら限りなく低速に近い速度のスキルもあるため、内部で数値化してあるようだ。
パズルのクリア速度に比例してチャージが溜まる。
パズルはExcellent・Good・Niceの3つの評価があり、高速だとExcellentを2回出すと使用できるようになる。