全般 
同名の魔法でなる状態異常。行動スピードを遅くさせる。
ボス戦などで効けば優位になれるが、どちらかと言えば味方がなる事が多い。
デスペルで解除、もしくはヘイストで上書きして治る。
- 常時ヘイスト状態となる装備やアビリティによって無効化することが出来る。
- ストップでも上書きされる作品もある。尤もストップのほうが状態異常としては上位だが。
- よほど敵が強くなければあまり気にすることはなく、発生しても放置することもある。
魔法以外でも、モンスターの特殊攻撃にはこの状態を引き起こす効果を持つものが多い。
ATBが採用されているシリーズの場合、ウェイトモードではほぼ確実にマイナスになるが、
アクティブモードでは使い方によってはヘイスト状態以上にプラスにもなり得る。
下記を見ていると分かるが、大体の状態異常を防ぐボス敵にも効果がある事が多い。
ボスとのバトルが始まったら、とりあえずかけてみてもいいかも。
敵にかけて楽になる状態異常というよりは味方がこれになって嫌な思いをすることの方が多い。
FF1 
攻撃回数が「1回」に固定される状態。ヘイスト状態と相殺。
本作のケアルガはHPだけでなくバッドステータスも回復するが、死亡・石化およびスロウ状態は回復不可能。
この状態を発生させる魔法はスロウとラスロウ。敵の特殊技で、この状態を発生させるものはない。
スロウは耐性があれば防げる(魔法クリティカルのあるFC版、WSC版を除く)ので大したことはないが、ラスロウは無属性魔法なので、魔法防御力を上げることでしか対策できない。
特に、魔法防御力が低くなりがちなモンク(スーパーモンク)は要注意。
- 因みに、ラスロウはラスボスカオスも使うので、要注意。
- ラスロウを確実に防ぐには魔法防御213以上が必要。
殆どのジョブにおいて魔法防御がカンスト可能になったGBA版以降でも、唯一スーパーモンクのみはレベル1でクラスチェンジ→レベル99まで育てて魔法防御を極力高くしても206が限界であるため、低確率でこれが通る危険がある。
- ラスロウを確実に防ぐには魔法防御213以上が必要。
- ヘイストの準備は忘れずに。
- GBA版以降はヘイストと同様の効果を持つアイテムエルメスの靴の登場により、誰もヘイストが覚えられないパーティでもスロウ状態の治療が可能になった。
FF4 
本作から、ATBゲージの蓄積速度を遅くする効果になった。効かない相手がおらず、効果も永続。
スロウ状態には2段階あり、魔法のスロウは1回で1段階、つまり2回まで効果がある。
アイテムのクモの糸は1回の使用でスロウ2回分の効果。
- 2段階で速度半減。
- ゼロムス変身前と開発室のモンスターはスロウにかからない。
次元の歪み・ブラックホールでも解除されない(使用者側の状態変化を打ち消さない)ため、ゼロムス戦でも有効。
- 誤解の無いように注釈すると、これらの技の効果対象に対してはスロウを打ち消す効果がある。
エスナや万能薬で解除できる。
スロウ状態になったらこれを使って立て直そう。
コマンド入力後、行動を起こすまでの待機時間にも影響する。
ただしジャンプは、飛翔するまでの時間にしか影響しないため、あまり遅くならない。
少なくともSFC~GBA版までは、各種補助効果や状態異常の持続時間が、ヘイスト状態やスロウ状態と連動しない。スロウ状態は単純に不利になることが多いだろう。
FF4(GBA版) 
エスナ・万能薬での治療が不可能になった。ディスペルでも治療できない。
しかも、ヘイストをかけても、スロウを打ち消してヘイスト状態になるのではなく
スロウで下がった状態にヘイストの効果をプラスするだけなので、
かなりヘイストを重ねがけしないと元の速度あるいはそれ以上にならないという、
かなり厄介な状態である。
一度戦闘不能にしてから蘇生させるような荒療治も効果はありません。
- SFC版よりも明らかに効果が強く出ているとわかる。
それだけに味方がこれを受けてしまうと、治療の難しさが重くのしかかる。
FF4(PSP版) 
ディスペルで治療できるように変更された。
GBA版同様スロウの効果は非常に強いので、かかったらすかさず治療しておきたい。
FF4(DS版) 
1段階に変更。ほとんど全てのボスに確実に作用する強力な補助効果となる。
ストップ状態になると効果が打ち消され、更にストップ中はスロウ状態にする事が出来なくなる。
一方で、ヘイスト状態にする事は可能。
FF4TA 
同名の魔法および、クモの糸でこの状態になる。体が白く発光する。
- 多分1段階方式かな?
この状態でヘイストをかけても、スロウの効果が打ち消されるだけのようだ。
ヘイストは赤い発光があるのだが、スロウ状態からヘイストをかけても、白い発光が消えただけ。
FF5 
通常時に比べ行動待ちの時間や状態異常の持続時間が2倍になる。この状態の味方は白い光に包まれる。
(ただし、それぞれの設定時間には上限があるので必ず通常時の2倍になるとは限らない)
- 蓄積の開始が数秒間止まるような事にはならない。
- ATB蓄積スピード自体は変わらないので、ATBゲージの蓄積スピードを下げるのとは違う。
- 大体、敵が動くまでに味方全員が2回行動できる感じ。
- 強力な効果だなぁ…。こりゃヘイスト状態と組み合わせればまさに鬼に金棒だわ…。
これで魔法スロウの命中率(スロウ95%、スロウガ80%)がもう少し上がれば抜群なのに…。贅沢かな?
「初期ゲージ蓄積量0・蓄積開始まで数秒止まる」というのは正確には誤り。
素早さが極端に高い場合はスロウ状態でもATBゲージが蓄積している状態から即座に蓄積開始となる。
リボンでも防げないが、
最有力アクセサリのエルメスの靴にスロウ耐性が付いているので最終的に怖くなくなる。
状態異常耐性がほぼ完璧な第二世界ラストのエクスデスの唯一の穴。
……と見せかけた罠。
行動スピードが遅くなると共に、魔法効果の持続時間が2倍に伸びるという効果もある。
スロウ+ストップ、スロウ+麻痺などで効果時間が倍になる。
- スロウ中は各状態異常の時間経過を示すパラメータが2倍になる。
スロウ状態で持続時間の倍増する状態異常は、沈黙・リフレク・ストップ・麻痺・スリップ・死の宣告の6つ。
この6つの持続時間中、周期的に発動する効果のタイミングが伸びたりすることはない。
よって、スロウ+死の宣告はカウント数を倍に伸ばしてくれるが、スロウ+スリップだと受ける合計ダメージが倍になってしまう。
解除しない限り敵味方とも効果は続く。
アルケオエイビスやツインタニアなど入れ替わる敵の場合は入れ替わりで効果リセット。
FF5(GBA版以降) 
追加アビリティ「合成」のスロウ系ショット(砲弾アイテムと亀の甲羅)により、75%の確率で魔法回避無視のスロウ追加効果が発動する。
オメガなど魔法回避の高い敵にも有効であるため極めて強力。
FF5(ピクセルリマスター版) 
ヘイスト/スロウが従来の上書きではなくそれぞれの解除となった。例えばヘイスト状態時にスロウを掛けるとスロウ状態にならず通常状態になる。
ヘイスト⇔ニュートラル⇔スロウと言う状態になるため、スロウ状態を解除するにはヘイストを使う必要がある。
FF6 
単体のATBゲージの蓄積スピードを1/3に低下させる。
魔法スロウ等でかかる。この状態の味方は白い光に包まれる。
こちらがかかった場合、治したければエスナかデスペルで。ヘイストによる上書きも有効。
- 素早さが高過ぎると影響も異なるのか、GBA版で素早さ128のキャラクターに掛けたところ、蓄積スピードが半分程度までしか下がらなかった。ちなみにこの場合、4人全員が行動し終わった直後あたりに1人目の順番が回ってくるかこないかぐらいのスピードであり、ちょっとでも判断が遅れればATBゲージは一杯になっていたりする。
本作のヘイストとスロウは上書きしあう関係であり、ヘイスト状態にスロウをかけたりスロウ状態にヘイストをかけてもニュートラルには戻らない。
海外の解析によれば、スロウ状態の対象への攻撃は命中率が25%上がる
逆にヘイスト状態の対象に加えられた攻撃は、命中率が25%下がる。
最有力デフォアクセサリのリボンでも防げないのが地味に厄介。
他の状態異常と比べて、耐性を持つボス敵がかなり少なく、
アルテマウェポンなどの強敵に加えて世界崩壊後でさえボス敵の半数程度には効いてしまう。
習得もかなり初期かつ速度が速いので、とりあえず掛けておいて損なし。
FF7 
前半に登場するボスには効くが、後半はほとんどが耐性を持つ。
地味にセーファ・セフィロスに効いたりする。
「デスペル」の対象を逸らしたり、反射不能な「デイン」を反射可能な「フレア」に変えたり出来るので、意外と侮れない。
本作のスロウはバリアやマバリアなどといった一定時間で効果が切れてしまう魔法の効果時間を伸ばすという側面も持っている。ちなみにヘイストはその逆で、行動速度が上昇する代わりに魔法の効果時間も短くなる。そのため、必ずしもヘイストが良性、スロウが悪性の状態異常だとは限らず、使用する戦術によって変化する。
特に後半のボスになるとエフェクトが長い技が多く、バトルスピードが速い場合はスロウがついていようがいまいが関係なくエフェクト中にゲージが貯まり交互に行動できるため、上記の魔法を使った戦術を組む場合はスロウにかかっている方がかえって戦いやすくなるということもありうる(特に上記の魔法が重要な低レベル攻略ではときおり用いられる)。
一方、モーションの短い通常攻撃を主体とする場合はやはりこちらの速度を上げたほうが効率的な場合も少なくない。
低レベル攻略でスロウ有効のセーファ・セフィロスに対して英雄の薬×4使用・みだれうち所持のLv17ユフィにヘイストとバーサクをかけてスーパーノヴァ発動前に速攻撃破する戦法は結構有名。
ルビーウェポンにも効く。有難みはセーファよりこちらの方が上であろう。
同名の魔法を使うよりハーデスの効果として拝む事の方が恐らく多い。
BCFF7 
GSアプリのチョコボレース限定の状態異常。
チョコボの移動速度が低下する(スピード約半分?)。
例によって時間経過によってしか治らないが、効果時間は3秒程度なので凍結等に比べたら可愛いもの。
そのためかこの状態を予防するアビリティは無い。
FF8 
対象単体のATBゲージ蓄積速度が1/2になる。
ボスでもスロウ完全耐性持ちは少ない。
FF9 
ATBの蓄積速度が3分の2になる。
アルティマニアにも書いてあるが、スロウを無効化する敵がボスを含めてほとんど存在しない(ラスボスにまで一応効く)うえ、序盤からオークスタッフや銀のフォークの追加効果により発生させることができるという優遇ぶりを受ける。
敵が強いと思ったらとりあえず使っとけと言える性能。
FF10 
カウントタイムバトルにおけるスロウ状態は猛威を振るうため、
早めに習得すると以降の強敵戦の難度が一気に下がる。
ヘイストと比べると習得時期が遅く、すぐ近くにスロウガがある。
成功率は100%なのだが、低確率でミスすることがある。
自然解除できないので、オーバードライブタイプ「苦闘」習得に向いている。
味方がかかった場合は待機時間の長さもそうだが、モーションの鈍さも単純に厄介。
動作がとにかく緩慢でストレスがたまるので、早急に治療しよう。
- ヘイストと違って、モーションが鈍くなるのは待機モーションと瀕死モーションからの復帰くらい。
通常攻撃時の移動や攻撃速度・魔法の詠唱・アイテム使用・勝利ポーズの速度は変わらない。
FF10-2 
待機時間、準備時間、状態異常効果が切れるまでの時間の進む速度が半分になる。
歌姫のダンス継続時間が長くなるので利用してみるのもいい。
FF11 
敵の特殊技や、魔法「スロウ」などで陥る状態異常。
近接物理攻撃の攻撃間隔とリキャストタイムを増大させる。
魔法「イレース」、「エスナ」で治療可能。時間経過で自然治癒もする。
また、スロウとヘイストは内部でランクが存在しており、たいていのスロウ効果は魔法「ヘイスト」で上書き&予防が可能。
「魔法のヘイストで上書き&予防できるスロウ」と「できないスロウ」が存在し、後者は「強スロウ」と呼ばれている。
こちらはイレースまたはエスナでスロウ状態を解除したあと、もう一度ヘイストをかけなければヘイスト状態に戻れない。
前衛の攻撃能力を大きくそぎ落とすため、かかったら即治療したい。
特に忍術「空蝉の術」を唱えて盾役を務める忍者にとっては、致命的とも言える状態異常。
通常のスロウならばヘイストがかかっていれば予防可能なため、前衛全員にヘイストをかけ続けるのも一つの手である。かけるほうはしんどいが。
装備品の中には「スロウ+○%」という風に、常時スロウ効果が発動するものが存在する。
このスロウ効果はどうやっても解除することができない。
しかし、それらの装備品はステータスブースト面では優秀なため、特定の瞬間での「着替え」装備として用いられる。
詳細はこちら→スロウ
FF12 
チャージ時間2倍。
耐性の多いボス・モブでもスロウは効くことが多い。
しかし通常攻撃CT0オプションのある敵には、元が0秒なので2倍しても0秒。全く意味がない。
逆に言えばチャージ時間0秒のアイテムも、スロウの効果を完全に無視できる。
通常攻撃のほか魔法の使用も妨害されるのでヘイストの使えない序盤では非常に鬱陶しい。
盾役がスロウになると敵対心の調整が難しくなり、後衛に攻め寄られやすい。
脆い後衛が狙われるだけでなく、隊形が崩れて範囲技の被害も広がり、範囲回復の使用でMPも浪費する。
すぐに万能薬、ヘイスト、デスペルで治すかデコイで対応すべきだが、序盤は万能薬で治すしかない。
FF12IZJS 
クロノスの涙でスロウが治るようになった。
また敵対心の重要度が下がり範囲回復も使いやすくなっているため脅威は薄れている。
FF12RW 
魔法や技の動作時間とWAIT時間の進む速度が0.5倍になる。
更に基本技さえ動作時間が半分になるので結構厄介。
但し、移動速度は変わらない。
FF13 
FF14 
スキルスピードとスペルスピードが大きく低下する。エスナ(もしくは同効果の魔法)で解除可能。
特定の攻撃の追加効果やスロウの魔法で発生する。
ただし、スロウの魔法は今の所敵専用である。
(スロウの状態異常を付与する技は、プレイヤー側にも存在する)
FFT 
解除は八角棒のみ。デスペル不可。
行動CTは遅くなるが実行CTは変わらない。
かといって放置していてもいい状態じゃないので、さっさと上書きすること。
ほぼ全てのボスクラスの敵に通用する障害ステータス。
唯一無効化されるのは労働七号・改相手のみであり、基本的に装備品でしか耐性を得られない。
他作品と異なりエクスカリバーなど常時ヘイスト状態になる装備品では耐性は付けられず、スロウ化特技によって上書きされてしまう。
- 加えて、常時ヘイスト状態でスロウを受けた場合、ヘイストで上書くことができず、自然解除を待つのみとなってしまう。
FFTA 
アクティブターンの回ってくる時間が倍になる。
デスペルで解除可能。ヘイストで上書きすることもできる。
FFTA2 
悪性ステータスのひとつ。
スピードの数値が半分になる。
類似ステータスにスピードブレイクがある。
解除方法は3ターン経過か、ヘイストで上書き、エスナガやリフレッシュで治療。
- エスナでは治らない。
FFCC全般 
魔法のスロウに加えてサハギンのブレスや敵が吐き出す泡でも発生する。
攻撃速度は変わらないが移動速度低下の他に魔法の詠唱・チャージ技の溜め時間が長くなる。
時間経過かクリアの魔法で解除可能。
光の4戦士 
ターン制のため「行動の順序」が遅くなる。
エスナで解除できずリボンなども無効、6ターン後に治る。
ストップ・石化で上書きされる。ちなみに魔法はラスボス専用。
一応、アクセサリでこれに近い状態を発生できるので必ずしもバッドステータスとは言えない。
PFF 
回避率が下がる(ほぼ0になる)。ターン経過で回復する。
味方と敵で交互にターンが変わるため、また攻撃順番はプレイヤーで変えられるため速度は変化しない。
バトルエフェクトとしては、従来のスリップみたいな表示が出る。
FFRK 
一定時間、ATBゲージの蓄積スピードが下がる。
ヘイスト状態とは相互に上書きされる関係。
チョコボの不思議なダンジョン 
ATBバーが長くなる。疲労と違って長くなるだけでパワーに影響はない。
毒など、より被害が少ない異常に上書きするとよい局面もある。
チョコボの不思議なダンジョン2 
ATBバーの蓄積量が半減する。
逆の言い方をするとダンジョン内の全てのモンスターが倍速で行動するようになる。
極めて危険な状態に思えるが、攻撃力や守備力は維持されたままで、魔法詠唱等も阻害されない。
よって目についた敵は片っ端から魔法で迎撃するか、充分ツメ・クラの育成をしておけばある程度リンチに遭っても死なないなど、いうほど致命的な状態異常という訳ではない。
死神に追われている場合など、どうあがいても絶望気味な場合もあるにはあるが…
むしろ一歩動くたびにフロア全体のモンスターの二歩分の行動を処理する関係上、移動がいちいちカクつくのが鬱陶しい。
特にあたりかまわずスロウ粘液をまき散らすナメクジ類と、頻繁にスロウガスを浴びせてくるゾンビ種の出現するフロアはストレスがマッハ。
早急にクラにスロウ耐性を付与したい。