バトル/【Speed】

Last-modified: 2022-03-14 (月) 15:54:10

Tシリーズにおける「素早さ」。
スピード制SRPGであるこのシリーズでは、非常に重要な能力値。


関連項目:バトル/【素早さ】魔法/【スピード】


FFT

FFTにおける最重要パラメータ。
この数値が高いほどATが回ってきやすくなる。
キャラ間による差はほとんどなく、忍者やシーフで僅かに成長率やステータス補正値が高い程度なので
同レベル帯のキャラであれば行動回数は基本的にほとんど同じになるが、
終盤はシーフの帽子などSpeed補正のある装備が増えるため
特にモンスターとの間で差が顕著になる。
システム上、Speedの差が行動回数の差に直結するため、
エールスピードブレイクなどでSpeedに差を付ければ、文字通り「ずっと俺のターン」状態にできる。
 
戦闘不能時のカウントもATになるたびに減少するため、
一人だけSpeedの高い状態で戦闘不能になると、フォローする間もなくクリスタル化する。
生き急ぎすぎである。
 
似た概念として、魔法など一部のアビリティにはSPという値が設定されており、
アビリティの発動速度を表している(実行時間の項目を参照)。

  • 確かに高すぎるとクリスタルになりやすいがさえしっかりしていれば最高の50のほうが戦線復帰しやすい。

最大値は、補正率が1(標準)の場合で50。この数値がそのままCTに加算されていく。
よってSpeed1になったユニットは、周りが常識的なSpeedのユニットばかりであってもほとんど動けなくなる。


「盗む」「なげる」「狙撃」の命中率にも影響する。


ナイフ忍者刀による攻撃ダメージにも影響する。自動弓にはしない。
ヘイストやスロウはATの回りに影響するが、Speedそのものを上げているのではないのでダメージには影響しない。


忍者が前衛として選ばれやすい理由の一つである。
ドーピングで上げるのは成長率の関係上非常に困難。
また、忍者、シーフ以外の成長率は固有ジョブを除いて一律であり、
ほかのジョブでドーピングしようとすると少しずつ下がっていく。


算術士の遅さは必見。ヘイストかけても遅すぎる。
儲け話に派遣しまくってJp稼ぐのが妥当か。

  • ラムザがエールをかけまくれば一応解決する。
    ラムザ自身がなって自分にエールをかけまくり、周りにおこぼれを渡す方向性もあり。

参考に最初の行動までのクロック数は
Speed6の場合 17クロック (CT2持ち越し)
Speed7の場合 15クロック (CT5持ち越し)
Speed8の場合 13クロック (CT4持ち越し)
Speed9の場合 12クロック (CT8持ち越し)
Speed10の場合 10クロック (CT持ち越し無し)
Speed11の場合 10クロック (CT10持ち越し)
Speed12の場合 9クロック (CT8持ち越し)
Speed13の場合 8クロック (CT4持ち越し)
Speed6,7,8辺りを見ると分かるように、Speedが低いほど差が顕著に出る。
こちらのスピードを上げるよりは、敵のスピードを下げた方が行動回数の差が付きやすい。


ドーピングをしない場合、Speedの成長率が普通のジョブだけでレベルを99にするとそのユニットのSpeedの値は約11.82となる。
シーフなど補正値が110のジョブを最終ジョブにするのであれば補正込みでぎりぎり13になるので気にしなくてもいいが、
通常のSpeed補正のジョブを使用するなら無補正で12になるようにしたほうがいい。
それまで忍者やシーフでレベル上げをしたことがない場合でもレベル75あたりからレベル99まで忍者で育てるとぎりぎり12に達する。

FFTA

表記は「スピード」と片仮名になった。この数値が高いほどターンが回りやすいのは前作同様。
ジョブ間の格差はかなり大きく、アサシンなどは一度のレベルアップで3上がることもある。
一方、神殿騎士セージではレベルアップしても上がらないことがある。
前作と違ってドーピングも不可能なので、強いキャラを育てるには、
最初からスピードの高いジョブに就いているキャラを選ぶことが必須である。

  • 自軍キャラで理論上最低となるLv2で比較した場合、アサシンなら最大145のキャラが出現するのに対し、
    鈍足ジョブだと80台中盤だったりする。そしてこの差はレベルが上がるとさらに拡大するのである。
    同種族内だけで比較しても、素早いジョブと遅いジョブで初期値30程度の差は出るので
    新しいユニットを育てる場合は初期ジョブだけでもこだわってやるといい。

自軍で使えるジョブでは、忍者とアサシンのみ一度に3上がる可能性がある。
そのため人間族ヴィエラ族を吟味しつつ育てると、他種族とは比較にならない素早さとなる。
ヴィエラなら280超えも狙える一方、他の3種族では吟味しても210前後が限界のことが多い。


基本的に相手のスピードはバラバラなので、戦闘開始から一歩も動かずに待機しているだけで勝手に戦力が分散される。そのため自軍がバンガ単騎でも意外とエンゲージに勝利できてしまう。


本作ではFFTのように、バトル開始直後からヘイストがかかる装備がない。
FFTのエクスカリバーセッティエムソンのようなものがあれば、不遇なバンガやン・モゥが救われたかもしれない。
…ヴィエラが鬼と化すのも想像に難くないが…

FFTA2

今作でも「スピード」表記。
ATPが貯まる速さに直結しているので最も重要な能力値となる。


スピードの上昇値は「0」か「1」のいずれかになった。どのジョブでも一度のレベルアップで1までしか上がらない。
成長率の高いジョブは存在するが、成長率の低いジョブでも吟味すればスピードを上げていくことができる。
ただしスピード初期値(Lv1での値)はジョブごとに固定されており、これはどうにもならない。
そのため強いキャラを育てる場合は、スピード初期値の高いジョブで加入させ、
スピード以外で上げたい能力値が成長しやすいジョブで、スピードを吟味しつつ育てることになる。

  • 他の能力値と違い小数点以下が存在しないので吟味しやすい。
  • 成長率が高いユニットでも運が悪ければ全くスピードが上がらないということに注意。
    吟味せずに育てると運次第では悲惨なことになる。

最大値は149。
149と現スピードの差が残りレベルアップ回数未満の場合、カンストさせることはできない。

  • 要するにカンストにはレベル+50のスピードが必要ということ。
    一度でもそのラインを切ってしまうと、1レベルアップでスピードを2上げることは不可能なので挽回できない。

行動順の調整のために、「装備の組み合わせによってはカンストする」値で止めておくのも手。
黒装束(+2)や忍びの衣(+1)はほとんどのジョブで装備可能なので利用すると良い。

  • 具体例としては、MPを多く使う幻術士がMP補給ユニットの後に動くようにするなど。

ヘイストで倍加、スロウスピードブレイクで半減する。