アビリティ/【連続魔】

Last-modified: 2023-12-26 (火) 18:01:24

魔法を連続で使えるようになるアビリティ。初出はFF5の赤魔道士が習得するもの。
大半の作品では「魔法を2連続で使用できる」効果である。FF11のみ異なる。
作品によっては、特定アイテムを装備することで発動可能だったりする。


関連項目:


FF4(DS版)

デカントアビリティ及びデカントアイテムとして登場。
白魔法黒魔法を一度に二回唱えられる。
また、待ち時間が選択した魔法の平均時間になる。
LV71以上のステータス上昇値は、MP+5・知性+1・精神+1。
パロム・ポロムに合計で3つ以上(片方のみに3つでは駄目)のデカントアビリティを覚えさせ、
バロン城でカイナッツォを倒した後に、ミシディアの祈りの部屋にいる長老に話しかけると手に入る。


その特性上、詠唱時間の長い魔法と短い魔法を組み合わせることで長い方の詠唱時間を短縮できる。
ケアルガ+ケアルあたりが常道か。


これを入手するか否かでゲームの難易度が激しく変わる。
DS版のモンスターはデカントアビリティをフル活用することが前提のため、うっかりこれを取りそびれると異常な攻撃力に回復が追い付かなくなる。

  • 「取るための修行期間の苦労とそれを使った時の費用対効果が釣り合わない」と言われていたFF5の頃に比べると大出世と言える。
  • 初見では取り逃しやすいのが難点。
    だからこそパロム・ポロムにデカントアイテムを使い獲得する事を意識したい。
  • 流石に誇張が過ぎる。あればラクになるのは間違いないが逆に言えばそれだけ。

キャラとの相性だけ考えるんだったらフースーヤ(次点でテラも)が最高だが、最後までいないので付ける人はまずいないだろう。
システム上魔法扱いである「召喚」・「忍術」・「歌う」は残念ながら「れんぞくま」では使えない。

  • 下記の制御システム相手にディスペルをかけた直後、黒魔法で追い打つ事も可能ではある。

一周目はローザかリディアどちらに覚えさせるか悩みどころ。
ローザにつければ全体回復が安定し、ブリンク・ヘイスト配給が早くなる。ホールド+回復なんかも可能。
リディアにつければストップ・ブレイクを1度に2体かけたり弱点を突いたガ系2連発を撃てる。
ローザに魔法全体化をつけるなら連続魔をリディアにつけると攻守のバランスが良い。
一周目に魔人兵(サンダガ×2で自爆させずに一気に倒す)やブルードラゴン(DS版ではストップも属性魔法も効く)を狩るとき楽になる。


第一手目の魔法に引き続いて間髪入れずに第二手目の魔法をかけられる。
これを利用して、頻繁にリフレクを使う相手にディスペルをかけてすかさず何らかの魔法で追撃といった真似も可能。
制御システムダークバハムート等に有効な他、リフレク貫通の代打にもなる。


オートコマンドには対応してない。
向こうでは個別に1個ずつしか魔法を設定できないようだ。

FF4TA

終章後編15階にてエンカウントするデスゲイズを倒すと同じ部屋の隠し通路を渡った先の魔石…
ではなくクリスタルに話しかけることでパロムポロムレオノーラのうち一人が習得できる。
上記のDS版のような特性を持っているようなので、詠唱の速い魔法と遅い魔法を組み合わせて使うとよいだろう。
また、ラスボスの第一形態や最終形態はこちらから攻撃したり、クリスタルを使うまで何もしないのでパロムにひとりWメテオをさせるのも良いかもしれない。


余談だが習得の際クリスタルは「若き魔導士に…新たなる力を…」と言っており、「若い」者がこの力を得ることができるようである。
どうやらゴルベーザは勿論、ローザリディア(本来なら二歳差、あるいは同い年だが幻界で成長した召喚士)はクリスタルに若くないと判断されたようだ。

  • 真面目に考えるならゴルベーザやローザにはコマンドの空きがないし、リディアはあくまでも召喚士だからと言う理由だろうが。
  • テンプテーション枠に該当するローザとリディアはあのバンド技のメンバーから考えると大人系になり、ゴルベーザはセシルの兄という事で当然若者とは言えないので除外される。
    そうなれば消去法であの3人になるのは当然のことかと。
  • 俺達を忘れないでくれ…
  • 魔法の専門職でないと、技術的に難しいのではないかと…
    • ついでに言うと、セシルとカインは十分「おじさん」の世代だろう…。
  • それなら何故ゴルベーザが入ってるんだ?
    • ゴル兄はトンデモガタイしている上に、剣の腕も結構宜しいので勘違いされやすいが、本来ゼムス配下屈指の黒魔術士。つまり魔法の専門職。
    • 白魔道士としての類稀な素質があるというセオドアは習得ありにしてもよかったと思うが強すぎるか…。

一人しか覚えられないため、誰に覚えさせるか迷いに迷うプレイヤーが続出。
連続メテオで大ダメージを叩きだせるパロムに覚えさせる人もいれば、双子の片方だけが突出して強くなるのはイメージ的に気に入らないと、渋々レオノーラに覚えさせる人もいた。
ポロムは攻撃手段に乏しいためか、あまり覚えさせようとした人は居なかったようだ…。

  • アルテマウェポン神竜オメガに備えてポロムに取得させて乗り切るという手段もなくはないが…
    ラスボスがそこまで強くないのでピンポイントでしかなくなってしまうし、それ以前にポロムのHPがそこまで高くないので活用できないという事も考えられるか。
    せめて付け替えができればよかったのだろうが。

FF4CC攻略本によると、待機時間は2つの魔法の平均値×1.2倍。
同じ魔法2つでも微妙に長くなるので気を付けたい。


ios版では強くてニューゲームで周回出来るので、最終的にパロム、ポロム、レオノーラ全員に修得させる事も可能。
制御システム戦後、幻獣神の洞窟(真月)最奥にいるルナドラゴンを倒せば修得できるので、他機種版より若干早く修得可能。

  • れんぞくまをつける前にセーブし、パロム(レオノーラ)とポロムにつけてクリアしたデータを引き継げば、パロム編・ポロム編・集結編を2周するだけで全員につけられる。

FF5

赤魔道士のジョブマスターで覚えられるコマンドアビリティ。
発売前から話題になっていった『魔法を連続で使える』画期的なアビリティであるが、習得には累計ABP1159という膨大な量が必要である。
連続魔をセットすると、たとえ別個に白魔法黒魔法のアビリティをセットしなくても、白魔法と黒魔法をLv3まで使えるようになる。

  • 白黒魔Lv3の上位として扱われているためと思われる。
  • 連続魔だけでスリプル、プロテス、ケアル、ケアルラ、レイズが使えるというのが結構大きい。
    エスナが使えないのが地味に痛いが。

魔力加重値は白黒魔L3と同じ『+8』。このため、戦士職などに付けてもある程度のMPが保証され、白黒魔を使えるようになっている。


連続魔単体では白黒Lv3しか連続魔の対象にできないので、高レベルの魔法と組み合わせるのが基本。
例えばものまね師に「連続魔」+「白魔法Lv6」+「召喚Lv4」とセットすれば、白魔法Lv6・黒魔法Lv3・召喚Lv4が連続魔の対象となる。
FF5で連続魔の対象になるのは、白魔法・黒魔法・時空召喚魔法剣の5種。
組み合わせ例は赤魔道士のページを参照されたし。

  • 召喚魔法の連続発動が可能と言うのは、まさにFF7の「Wしょうかん」の先駆けと言えよう。
  • 青魔法暗黒魔法は残念ながら対象外。
    青魔道士は魔法の名を借りたモンスター技だからか。

連続魔の前段階として白黒魔Lv1~3が存在し、赤魔道士のジョブマスターにはさらに999ABPというFF5中最高額のABPを注ぎ込む必要が有る。
稼ぎなしのゲームクリアで約3000ABP程度が集まるので、累計1159ABPは1/3以上。
ジョブ取得時からマスターまで赤魔道士オンリーで通していても、よほど集中して稼がない限り第二世界終盤か第三世界中盤あたりまでかかってしまうため、適度に他ジョブでアビリティを回収してきた方が良い。正直しんどすぎる。
素直に第三世界のマジックポットムーバーでABPを稼ぐのがいい。


要求ABPがあまりに高すぎるため、「一見使えそうで使えないアビリティ」というのが妥当な評価だろう。
せめて999ではなく400~500程度ならまだ利用価値を見出せたのだが、同じ1159ABPなら狩人忍者をマスターした方が遥かに手っ取り早く強化できる。

  • ラスボスに苦戦したユーザーへの救済ポジションと思われる。
    ラストフロアは救済措置なのか1戦20~40ABP程度稼げるので、一気に連続魔を覚えてリベンジしてね、という事か。

白魔道士黒魔道士時魔道士召喚士に連続魔をセットするのが妥当な使い方だろうか。
ものまね師なら1人で複数の魔法種を対象にできるので便利。装備が自由な「すっぴん」も悪くない。
どの組み合わせでも消費MPが跳ね上がるので、金の髪飾りを装備できるなら極力装備させたほうがいい。

  • ザコ戦で使うなら黒魔道士につけるのが一番いいと思う。
    終盤冷遇されがちな黒魔法でも連続で使ったら十分強いし、アスピルの命中率の低さも連続魔ならカバーできる。
    定期的に吸ってればMP使い放題なので移動中のケアルラでの回復もいくらでもできる。

そのまま使った場合、攻撃や回復に使ったのではL3の限界がすぐに露呈してしまう。
補助系の魔法は終盤でも十分役立つものが揃っており、場合によっては忍者などに付けても使える。

  • 味方に掛けるものにはプロテスがある。
    マイティガード習得までは全体掛けできないので、連続魔で素早く行き渡らせられるのは大きい。
  • 敵に掛けるものはサイレスミニマムコンフュポイズンスリプルトードと結構充実している。
    中でもミニマム・スリプル・トードは全体化可能で効果も強く、敵耐性さえ把握すれば非常に役立つ。
    ミニマム・トードは二度掛けすると元に戻ってしまう事に注意。
    状態異常は単体に掛けた時の方が成功率が高いので、使い分けるといい。

連続魔(召喚・クイック)→連続魔(召喚・召喚)→ものまねor連続魔(召喚・召喚)と、クイックを使えば5連続魔ができる。
消費MPの関係上、5連続魔が出来るようになるのは終盤だと思われる。

  • 全員で行えると、ラスボスの第一段階がメテオで、第二段階がバハムート召喚で、数分で沈む。
  • ものまね士に連続魔・時空・召喚は非常に相性がいい。
    ヘイスガゴーレムなどで支援しつつシルドラで攻撃、といった流れを連続魔・クイックで加速でき、特にクイック中の連続シルドラはものまねで実質消費半減できる。
    • 必要な時には白黒魔も使えるので小回りもきく。
  • クイック→連続魔シルドラ→ものまねの召喚4連で消費MP141。ダメージの方も全体12000以上と強烈。

問題は自力でのMP回復手段を一切持たないこと。残MPには気を遣い、サポートしてやる必要がある。


連続という名だが一部の組み合わせは時系列を無視する。

  • 1回目の魔法で敵や味方(自分含む)のHPを0にしても、そのまま2回目の魔法が発動する。
  • 2回目の魔法でHPを1以上にすると戦闘不能にならない。
  • 1回目にミュートや使用者の状態異常で魔法が使えなくなっても2回目を唱える。
  • 1回目で蘇生して2回目に全体化魔法を選んでも蘇生者は対象にならない。
  • 1回目で勝敗が確定した後に2回目リターンを選ぶと戦闘開始時に戻る。
  • 1回目で勝利が確定した後にテレポを使っても逃げたことにならない。(ブレイブブレイド・チキンナイフに影響)

1回目にテレポ・リターンを使うと2回目の魔法を使わない。
これはスマホ版も同じ。


召喚魔法「フェニックス」を連続魔の2回目に使用してMPが足りない場合、「MPがたりない」と表示されて攻撃できないが、蘇生効果は出る。
フェニックスの分のMPは消費しない。


SFC版のみ調合のあとに連続魔を使うと本来単体にしか使えない魔法を全体にかけることができるバグが存在する。
後の移植作では修正されている。


連続魔とライブラを組み合わせると「超高速猛毒状態」バグが発生する。
たとえば連続魔で1発目をメテオ、2発目をライブラにするとパーティーメンバーの一番上のキャラが超高速猛毒状態になる。

  • 通常スリップダメージはクイックの発動中(コマンド選択待機時間)はダメージは減少しないが、このバグを用いるとクイックでコマンドを何も選択しないでいるだけでどんどんパーティー先頭のキャラのHPが減る。
  • ライブラは何かとバグが発生しやすいので、ワンダーワンドの発動にライブラがないのはこのためかもしれない。

低レベルクリアだとそもそも最大MPが低いので、ABPを稼いで覚えたところでどうにも活かしようがないのがちょっとつまらない。

  • もしDS版FF4の詠唱時間のように「MPは2つの魔法の平均値を2回ぶん消費する」というルールであったなら、高MP魔法→ライブラ(MP1)の連続魔を行うことで、半分のMPしか持っていなくても1回目の高MP魔法のみを発動できることになる。
    すなわち「2連続では唱えられない代わりに、目当ての魔法の半分(金の髪飾り併用なら1/4)しかない最大MPでも使えるようになるアビリティ」として、低レベルでの戦略に組み込めたかも知れない。

FF5(iOS/Android版)

旧スマホ版では基本的に不具合は全て修正されている。
どれも時系列を守って効果が発揮されるようになった。


単体攻撃魔法を連続使用した場合の挙動が変化した。

  • a出現、単体魔法の攻撃対象としてa×2回、一発目でaのHPをゼロにした場合二発目が発動せずに戦闘終了。
    (GBA版までは二発目も発動していた)
    • aがファイナルアタック持ちの場合は二発目も発動し、その後にファイナルアタック発動。
  • a,b出現、単体魔法の攻撃対象としてa×2回、一発目でaのHPをゼロ→a消滅→攻撃対象がbに移行。

1回目の魔法で敵や味方(自分含む)のHPが0になった時点でその対象は戦闘不能になる。
この場合、単体魔法なら別の敵へオートターゲットされる。1回目の魔法で敵が全滅した場合はそこで戦闘終了。
1回目蘇生→全体回復で蘇生者も回復の対象になる。


メテオを連続魔で使用しても正しくMPを消費するようになった。


フェニックスを連続魔の2回目に使用してMPが足りない場合、蘇生効果が発動しなくなった。

FF5(ピクセルリマスター版)

iOS版/STEAM版では戦闘中に連続魔と組み合わせて高レベル魔法を放った場合、戦闘後に高レベル魔法を他のアビリティに付け替えても、連続魔さえ付けていればオートバトルで直前に使った魔法を連続で放ててしまう。ver1.0.7、1.0.8で確認。

  • 例えば「連続魔」+「黒魔法lv6」を装備して「連続魔フレア」を使用して戦闘を終了、その後「黒魔法lv6」を他のアビリティに付け替えたとしても、次の戦闘でオートバトルを入力するとそのまま「連続魔フレア」を放つといった具合。
  • 家庭用版では修正され「効果がなかった」となる。

FF6

アクセサリ「ソウルオブサマサ」を装備すると使用できるアビリティ。
魔法を2連続で使用可能になるかわりに、通常の魔法と比べて待機時間が長くなる。
そのため、後から普通の魔法を選択したキャラに先を越されるということも珍しくない。
また、稀に連続魔の合間にカウンター攻撃が割り込んでくることがあるので、この点にも注意。
短い腕に対して魔法攻撃を行った場合などに起こりうる。

  • カウンターで戦闘不能になると一旦その場で倒れて、すぐ起き上がって自分のポジションに戻ってまた倒れる。

ソウルオブサマサとスリースターズの併用は確かに強いが、状態異常に大変弱い状態となるので注意。
混乱やゾンビ化は全滅につながりかねないので、相手が状態異常をまったく使わない相手でもない限り、スリースターズとソウルオブサマサのコンビはやらない方がいいかもしれない。
スリースターズをリボンに替えて、アスピルでも使うほうが安定する。

  • ソウルオブサマサをリボンに替えて、クイックを使って2回連続で魔法を使用するのも良い。
    クイック発動中は時間が止まっているので、事実上の『連続魔』。

この手のリスクは源氏の小手皆伝の証にも存在する。
火力や攻撃面に全振りするか、リボンにより万一の事態も排除するかはプレイ方針次第。

  • 竜騎士の靴飛竜の角にも言えるね。
    • が装備できる点で、源氏の小手+皆伝の証よりはまだ状態異常に対処しやすいが、それでも不安定なのは否めない。

「まほう」を「れんぞくま」にすると幻獣が召喚できなくなるので注意。
かなり大きな欠点だ。特にGBA版では補助系の召喚魔法が本領を発揮する。
ゴーレムフェンリルに頼りたい人はスリースターズ装着クイック詠唱戦法をお勧めする。


1回目の魔法でMPが尽きて2回目の分が足りなくなると味方の行動でも「MPがたりない」のメッセージを見ることが出来る。
その際、発動のエフェクトだけ出る。

CCFF7

装備している魔法を1回のモーションで2回分で使う(MPも2倍消費する)。
マテリア「れんぞくま」を装備することで発動するようになる。


フレアアルテマは効果が適用されない。

FF11

赤魔道士のSPアビリティで、1分間の間、魔法の詠唱時間・再詠唱可能待ち時間をゼロにする。


発動中は2連続…どころか魔法を高速連射できるようになるが、発動時に十分なMPを確保しておかないと有効活用できない。
攻撃魔法を連発して追い込みをかけたり、回復魔法を連発して体勢を立て直すなど応用の幅が広い。


英訳は「chain spell」。DFFシリーズの「チェインスペラー」の肩書の由来はここからであろうか。


詳細はこちら→連続魔

FF14

赤魔道士のジョブ特性(パッシブアビリティ)。
効果は「詠唱のある魔法を使用した際に、次の魔法が無詠唱になる」いうもの。これまでのシリーズ同様に赤魔道士たらしめる重要なアビリティ。
詠唱が短い魔法から詠唱が長く強い魔法を繋げるのが本作の赤魔道士の基礎となっており、無詠唱によって他の行動を取りやすいのは大きな強みにもなっている。

  • 強力なパッシブ故に魔法を使わずウェポンスキルやスプリントなどを使うと即座に連続魔効果が消滅する。
    アビリティの場合なら消滅しないので、理解して使えると便利。

余談だが、旧FF14では幻術士が習得していた。効果は次の魔法のアクションゲージ消費量軽減、リキャストタイム軽減、詠唱時間短縮、と全く異なっている。

DFF・DDFF

ティナEX効果
同じブレイブ・HP攻撃を連続して出すことが出来る。
 
例えばブリザラを撃った後にもう一度○ボタンを押すとディレイ無しでブリザラを撃てたり、
ホーリーコンボ後のアルテマを発動させている時に□ボタンを押すと再度アルテマが発動する。
たとえ2発目に違う攻撃を出すようにしていても1発目と同じ攻撃が出る。
 
HP攻撃の場合、1発目を当てている途中で2発目を発動・当てると1発目のHPダメージが発生しない。

  • ホーリーコンボ→アルテマの連続魔は全弾命中させると大量のブレイブが奪える。

原作のトランスの効果が魔力の倍増だから、何故にこれになったのかちょっと理解に苦しむ。

  • 威力が上がるだけじゃ弱かったのでは。
    賢者の知恵魔力の泉みたいな効果ならわかりやすいが。
  • 性能自体が変わるケフカ、性能が上がる玉葱との差別化だと思う。
  • 「連続魔」を誰かに使わせるならやはりティナが適任だと思う。

もともと回避、ガードに強いメテオ(注:無印版)とフラッドがあるため、このアビリティはかなり強力。


ホーリーとホーリーコンボは弾速が向上し、使い勝手が格段によくなる。
また、メルトンは方向キーとの組み合わせで二発目の性能を変化させられる。


HP攻撃を連続魔で発動する時に□ボタンを連打しすぎると、EXバーストが暴発してしまう可能性がある。
ティナはEXモードになるのが難しく、ゲージがまだ多い時に間違って発動してしまうともったいないので気をつけたい。

DFFOO

ストラゴス

ストラゴスに強化効果「ソウルオブサマサ」付与中「通常HP攻撃」「HP攻撃+」が「れんぞくま」に変化する。
2HIT魔法BRV攻撃+HP攻撃を2回行う。

シーモア

シーモアの初期アビリティ。使用回数は12回。
5HIT魔法BRV攻撃+HP攻撃を4回行う。
弱体効果が付与された対象に、より大きなBRVダメージ。
奪ったBRVを最大BRVを超えて加算する(上限は自身の最大BRVの150%分)。
最初のHP攻撃時に対象に5ACTION「初期BRV中ダウン」付与。
自身に6ACTION「最大BRV中アップ」付与。
行動負荷が低い。
使用後、ターゲットのHPが最大HPの80%以下の時、追加で「連続魔」が発動。
追加発動した「連続魔」で条件を満たしても追加で「連続魔」は発動しない。
自身に強化効果が付与されている時、通常「BRV攻撃」が「BRV攻撃+」変化。

相性効果を持つ武器は「シーモアの杖【X】」。

アリゼー

アリゼーの専用強化効果。
効果期間中アビリティの使用回数が減らない。

光の4戦士

賢者の初期アビリティ。消費AP1。
次のターン、APが0になる(か発動できる魔法が無くなる)まで魔法を連続して使用できる。
こんな強アビリティが初期とは、と言いたいところだがAP制なら妥当かも。
賢者の他アビリティで白・黒のAP消費量を減らせるので、それと併用するべき。
ただ次ターンのみなので眠り・マヒなどの状態異常に注意。


これで使う魔法が単体だと、対象は後列から。
また一度使うとAPがごっそり無くなるため、回復手段が無い場合は「ためる」で暫く防御し続けなければならなくなる。
そういう意味では大味のアビリティである。


ゲストキャラのトルテが習得しているが、この時点ではAP消費を減らすアビリティを習得していないため実質二ターンかけて二回魔法を使うことしかできない。
相手の行動を先読みできないと扱いが難しい。

FFL

予想通り、赤魔道士がレベル20の最終アビリティとして習得する。
今作の物は白魔黒魔召喚に加えて何故か魔法剣も連続使用可となっている。

  • メモランダムで連続魔を選択すると、ほぼ全ての魔法が使えるので中々爽快。
    ただ召喚魔法と魔法剣の欄の都合上、白黒魔法も二列表示になっており、アクティブだと二つを選び終わるまでに敵から何度攻撃されるか分からないほど時間がかかってしまうことも……。

待機時間は選択した2つの魔法の内、遅い方が適用される模様。
しかし使い勝手は抜群なので、是非とも魔道士で育ててきたキャラには習得させたい。
赤魔道士を終章前編から育て始めても遅くは無い。
むしろこのアビリティを頂くために育てる価値がある


連続魔法剣で光の戦士は疑似二刀流、闇の戦士は二刀流と併せて魔法剣疑似乱れうちなんて事も可能。
所詮お遊びの範疇だが。


挑戦者の館でパーティに白魔や黒魔がいる場合は必須と言っていい。
クリア後もやり込むなら魔道士担当のキャラは赤魔も一緒に育てておきたい。

TFF

常時適応系アビリティ。CPは22。
魔法タイプのアビリティの効果を2倍に増加させる。
アビリティを発動させたキャラクターのみに適用される。
覚えるのはシャントットビビ

TFFCC

常時適用系の特殊アビリティ。必要CP20。
ステージ中に常時発動し、魔法タイプのアビリティの発動効果を2倍に強化する。
「れんぞくま」の効果は、アビリティを発動させたキャラクターにのみ適用される。
レナティナビビガーネットシャントットカオスが覚えられる。

FFEX

赤魔道士のユニークアビリティ。
発動すると約10秒間、魔法の詠唱時間が短くなる。


赤魔道士の得意な下位、中位の魔法はそれほど詠唱は長くないがあればそれなりに心強い。
次の使用可能まで30秒かかるためここぞというときに使いたい。

PFF

赤魔道士のジョブアビリティ。
アビリティにセットしている同じ魔法を連続で使用する。連続魔チャージはセットした魔法の合計の90%。
魔法は召喚魔法でも可能。いわゆる強化値が違っていても連続魔として使用できる(ex. ラムウとラムウ+3)
連続魔を覚え同じ魔法を2個セットしていると、魔法を単品で放つことができなくなる。
チャージが重い魔法になるほど連続魔として放つタイミングが遅くなるので注意。


赤魔道士の秘伝書を装備するとアビリティが「魔法乱れ撃ち」に変わる。


同じ魔法を2回使用するという性能上、白魔法でも使えるがケアル2連発というのは普通の白魔系メモリアなら無駄に近い。
召喚だとチャージが長くなり過ぎるため、実質的に黒魔法専用なアビリティ。

FFBE

使用すると、続けて魔法を2つ選択可能になる。当然、それぞれ別の魔法を選択する事も可能。
ただし、対象は個別に設定出来ない為、レイズやエスナなどを複数人に使ったりは出来ない。