ジョブ/【弓使い】

Last-modified: 2022-11-20 (日) 13:07:46

初出はFFT。
類似項目:ジョブ/【狩人】


FF12IZJS

FF12インターナショナルゾディアックジョブシステムに登場する12のジョブの一つ。
人馬宮を冠する。
武器は弓。防具は軽装備全てと、重装備のうち強力なものをいくつか装備可能。
弓は遠隔武器の中では最高の単発火力を持つが、CTの長さがネックとなり序盤の使い勝手は今一つ。
しかしバーサーカーゲルミナスブーツブレイブスーツと言った、
特定の装備品が手に入る度、劇的に強化される大器晩成のジョブ。


  1. バーニングボウ入手(ゲーム開始から可能だが困難
    (ブレイクは、購入時期が遅くなった)。普通なら早くてもホワイトムースの討伐報酬)
  2. バーサーカー入手(最速でレイスウォール王墓クリア後)
  3. フォーン海岸到着後ゲルミナスブーツ、ブレイブスーツの入手(両方大変)と
    バッカスの酒の購入が可能に
  4. 宿命のサジタリA入手(最速でエクスデス撃破後だが、やはり大変)
  5. 重装備可能に(要シュミハザのライセンス)
    あたりが激変のタイミング。愛は必要だが本当に火力は高い。

モンク以上の大器晩成っぷりなので、ストーリー中での使い勝手が悪くあまり評価されない傾向にある。
最終的には、連撃こそ出ないが、1発あたりは遠距離から前衛アタッカーを上回る攻撃力が出せ、かなり強くなる。


弓などの遠隔武器には、HP満タン攻撃力UP(物理1.5倍)を維持しやすいというメリットがある。
だが遠隔武器+満タン攻撃力を持つのは弓使い以外だと、シカリ)かブレイカーハンディB)のみ。
前者は時期がギルヴェガン以降と遅く、後者はダメージが不安定なため
常に攻撃力1.5倍の恩恵を安定して受けられる弓使いは、数値以上にパワーがある。


全ジョブ中トップのアイテム知識を持ち、「アイテム士」っぽい面もある。
ポーション・万能薬の知識を最大まで覚えるのに加え、
フェニックス効果UP を唯一3(最大HPの50%で復活)まで取れる。
ほろろの根付(フェニックス効果2倍)と合わせれば、アイテムアレイズが可能なのである。

  • アイテムのエキスパートである。冒険の前に回復アイテムを大人買いしておこう。

魔法職以外では唯一橋渡し無しで魔法を覚えられるジョブ(要ミストナック)。その中身もケアルラレイズと有用なもの。
魔法職ではないので効果が低く戦闘中には使えないが、回復アイテムの節約にはなるであろう。
先のアイテム知識の豊富さと合わせて補助職としての立ち位置が強いジョブと言える。

  • モンクもミストナック経由でケアルガを習得可能。

FF12TZA

IZJSでは重装備させる為にシュミハザを倒す必要があったが
TZAの場合、重装備可能持ちのジョブと組み合わせる事によって
最短ベリアスを倒した時点で習得可能になったので
重装備でブーストした力を序盤から十分に発揮出来るようになった。


全ジョブ中最高のアイテム強化オプションを持っているのも特徴で、組み合わせにはこの点を重視してみるのもいい。
ケアルラ、レイズも地味ながら役に立つ。


力強化を2つしか取得できないという欠点をカバーできるようになったのも大きい。
ウーラン、ブレイカーと組み合わせると、重装備+力強化を14(ブレイカーは13)個取得できるため、
最強アタッカーに躍り出る。

  • クリティカル量産弓の宿命のサジタリAに各種属性矢を揃えるともう何も怖くない
    さすがに連撃特化武器には手数の関係でやや劣るが、矢の属性で弱点を突けるのは魅力的

FF12RW

登場する敵リーダーの内、ヴィエラが就いているジョブ。「ヴィエラの森の狩人 遠くから壮快に矢を放つ」
タイプは間接で、ダメージ強化、範囲攻撃、補助、回復と豊富な特技を持つ。
装備はで、敵専用の武器もある。
サポートアビリティ魔剣士と同じ「エクスペディション?」。


デザインはFFTA2に受け継がれている。

  • ん?普通にFFTAのを持って来ただけだと思ってたのだが違うのか?

FF14

詳細はこちら→弓術士


名称は「弓術士」。武器はでDPSクラスに属する。
ソウルクリスタルにより吟遊詩人へのジョブチェンジが可能。
DoTを与える2種の毒矢を主軸に、遠隔からAA・アクションによる攻撃ができる。
概ね吟遊詩人から支援能力を抜いた性能であり、純粋なDPS(アタッカー)となっている。

FFT

見習い戦士から派生する戦士系基本ジョブの一つ。見習い戦士のジョブLvを2に上げるだけでチェンジできる。
弓使いのLvを3に上げるとシーフにジョブチェンジできるようになる。
また、Lvを4に上げる事が忍者へのチェンジ条件の1つになっている。
射程距離が長く、投石器のような感覚で攻撃が可能。やはり、相手に接近させられると弱い。
 
Aアビリティは「チャージ」。
CTあり・パネル指定・効果も微妙と揃っており使い勝手は劣悪。
しかし序盤において数少ない間接攻撃の使い手として、特にモンスター戦で活躍する上、
Speedセーブ精神統一など使えるアビリティも備え、忍者への転職条件でもあるため使用価値は十分。
中盤以降は弓の火力不足と、他の間接攻撃手段が増えることにより影が薄くなる。

  • というか、火力は序盤からかなり低い。
    序盤の遠距離攻撃はほかに黒魔法があるが、MPを消費するだけあってか当たりやすい上に威力も序盤の弓よりは強め。
  • 中盤はライトニングボウがまあまあ使える。追加効果でST異常を付けてくれたら銃とは別の方向性で活躍できただろうに・・
  • ダメージを与えると言うより、ナイトの「戦技」を付けて遠距離から敵を弱体化させたりする後方支援が主な役割である。
    と言うか、戦技はナイトの固有アビリティとしてではなく、こっちに付けて欲しかった。
    FFTは移動か行動をしない場合、CTが20温存できる(両方しない場合は40)。
    一方、AIは移動と行動ができる場合は両方する事が多い。
    そのため弓使いは、素早く有利な場所を取り、固定砲台として活用する事で行動回数を増やし、仲間に惹き付けてもらった敵を狙撃する事が基本となる。
    序盤はまず、寄ってきた敵達にナイトと協力するなどしてパワーブレイクを2~3回当てる事に成功するだけでも戦闘がグッと楽になるハズだ。
    • チャージのつかえなさからいってもバランス調整の結果こうなったと考えるべきだと思う。
      後方支援で使うのが正攻法というか正しい使い方で間違いないと思うけど、
      序盤から能力値ブレイクをそろえるのも結構大変なので、
      最初のうちはアイテムで回復しつつカウンターを受けない遠距離攻撃で戦う方がよい。
    • ブレイクは揃える必要は無い。最初はパワーブレイクだけ覚えさせて余裕が出来たらついでにスピードマインドを覚えさせていけば良い。
      弱体化は敵を倒すためよりもjp稼ぎに使う事に意味があるので、ただ敵を倒すための戦術はお勧めできない。
      ただし、最序盤からやっていくと厳しいのも事実なので、最低一人にモンクチャクラを覚えさせてから運用すると安定した狩りが出来るようになる。

上級ジョブが出はじめるとに取って代わられがちな弓使い。
しかし高所にキャラがいるときの射程補正はすさまじく銃の射程を凌駕するのはもちろん、
場所によってはマップほぼ全てを射程に収めることも可能になる。
間に段差や他のキャラがいても攻撃出来るのは銃に勝るポイント。
そのため戦技などと組み合わせることで物語後半になってもけして侮れない。

  • iPhone版ではクリア後に手に入る宿命のサジタリアが猛威を振るう。同時入手できるフォーマルハウトには火力で劣ってしまうが、それでもPS版に比べれば使用価値がかなり上がったジョブ。
  • ストーリー上のマップはほとんど敵に高所をとられた状態で始まるのが、難儀だな。

アクションアビリティは「チャージ」だがサポートアビリティ「ショートチャージ」の効果がない。
何故だ。


TO→FFTの順でプレイすると余りの弱さに泣けてくる。

  • 逆に考えるんだ。TOであまりにも強すぎた煽りを受けたと考えるんだ。
  • アロセールが異常に強かっただけで、別に弓使い自体が特別強いわけではなかった気がする。
    • 汎用にレベル3分ほどの能力ボーナスが付いているだけなのでアーチャー自体が強い。あと弓も。
      さんざ強いと言われていたので意図的に性能を抑えたのかもしれない。
    • TOはシステム的に
      近接攻撃をすると必ず反撃される仕様のせいで遠距離攻撃のほうが楽ってのがあった。
      • これのせいもある。後半は圧倒的に魔法が強くなるけど、こちらもFFTでは後半は弱い。
  • FFシリーズで直近となる5の狩人と比べても、格段に弱くなっている(T_T)。

弓自体の性能とステータスは決して悪くないのだが、敵の背後を取りにくいため「精神統一」が
半ば必須となり、またジョブコマンドの「チャージ」が事実上の死にアビリティという不遇のジョブ。
一般ジョブでも拳術風水術などの安定した間接攻撃が存在し、
固定ユニットに至ってはチートじみた聖剣技などを持っている…
機工士空賊のように弓使いの上位にあたるジョブの固定ユニットがいてもよかったと思うのだが。

  • 弓使いの上位って言っても狙撃手とか神箭手くらいしかイメージできんな。
  • 特性で精神統一が付いてるとナイトブレードが涙目だし…難しい。
  • 銃があるからね…文明の発達には逆らえないか。せめてチャージと自動弓がもっと強ければ…
  • どうしてもチャージ+20が当てたい場合は敵を囲んで動けないようにするか寝かせてから使えば余裕である。
    何か間違えてる気がしないでもないがキニスルナ。ドンムブで固定すると言う手もある。
    ただしあまりにSPが遅いので
    下手するとその前に眠りから覚めてしまったり動けるようになってしまう事もあるが…
  • 上でも書かれてるけど、弓なり軌道で障害物に強いことから単純に銃の下位互換と言い切れない。
    が、「チャージ」だけは本当にどうしようもない。「基本技」でもつけてためてたほうがよっぽどいい。

ここまで何度も戦技と相性が良いと書かれているが、実のところ戦技しか相性の良いアビリティが無いというのが実情。魔法が苦手な遠距離物理系ジョブなのでステータス的に満足に扱えない、射程が噛み合わない等の問題が多い。かと言ってジャンプや投げる等の遠距離攻撃を使わせると今度は弓を持つ意味が無くなり弓使いである意味がないという本末転倒な事態になりかねない。

  • 実は基本技とは結構相性が良い。
    ためるは単純に弓の強化に役立つし(少なくともチャージよりは遥かに使いやすい)、相手が高所にいる場合は投石によるノックバックで叩き落としてこちらが高みに立つ、といった具合。
    ノックバックがもう少し狙いやすい成功率だったなら言うことはなかったのだが。

近距離の的は狙えないので常に位置取りに気をつけないといけない。

  • 位置や障害物によっては何も無いマスをターゲットにすることで強引に当てることも可能。
    • それが出来るのは自動弓のみ。両手持ちの長弓の場合、障害物を避けようと上撃ちするので不可能。
      • 一応坂の下を狙うように撃てば当たる(こともある)。ただし大抵は避ける。
      • 障害物のない平面の場合、味方を挟んでいない限り上記方法で近距離攻撃することは十分可能です。
        斜めの方向だと当てやすい。

せめて乱れ撃ちがあれば…。
意外にも盾を装備できる。片手用武器の自動弓と盾を同時装備可能。
敵としては、ストーリーバトルではおそらくナイトの次に高頻度で出現する。
高くて遠いところからHPの低いキャラを狙ってくるので侮れない。


「精神統一」もいいが、真っ先に「Speedセーブ」を覚えるのも良い。
これをいきなり覚えるようにすれば忍者のチェンジ条件のジョブLv4(必要Jp700)も満たせて一石二鳥。
なお、PSP版コンプリートガイドP53のシーフのジョブ紹介ページの一番下に
「シーフのアビリティのセット例」が載っているが、ここに
「盗むの成功率をあげるために精神統一をセット」と記述があるが、
精神統一で盗む自体の成功率は上がらない。明らかな記述ミス。

  • 盾やマントを装備した敵相手なら、それらの回避率が無視されることで結果的に成功率がアップする。
  • 弓(not自動弓)の威力にはSpeedが関わってくるのだが、肝心の弓使いのSpeedは並。
    それを補うためにSpeedセーブがあるのかも知れないが、これを覚える頃には大抵ジョブチェンジしているはずなので「弓使い+Speedセーブ」という組み合わせで使うことはまずない。

「高台にいると強く、削りがメイン仕事」。
つまり低位置から開始することが多く、火力を上げて敵は即殺するのが基本方針の
こちらサイドで使うには相性が悪い。
敵にいると厄介で、味方になると弱いジョブとなっている。

  • ディープダンジョンでは自陣が高位置から始まる配置が多く強力な弓矢も手に入るのだが、
    その時期にこのジョブを使うかというと……。

ナイトと並んで敵としての登場機会も多い。
高台に陣取ってちまちま攻撃してくる鬱陶しさと怖さは、序盤にて誰もが身をもって味わうはず。
その性質上もっとも怖いのは、高台に大量に配置されて矢の雨を降らせてくるパターンなのだが、
なぜかこうした強烈な陣形を組んでいるマップは女性が多い。
逆に男性の弓使いといえば、弓を持ってなかったり、ランダムだが槍または刀を装備していたりと
ネタの印象があるような…?

  • ディープダンジョンにアビリティが『踊る』の女性弓使いが出て、慌てた事がある。
  • 女弓使いはビジュアル人気が高いので、開発スタッフにもそんな趣味の人がいるのかもしれない。

上記のように使い勝手が微妙なジョブだが、FFT発売当初のゲーム雑誌では
「最後まで役に立つジョブ」と持ち上げられていた。

  • 弓そのものは、スペックだけなら終盤まで充分役に立つ武器ではある。
    ただしそれを扱える唯一のジョブがコレ……うーん。
    • 弓の特性上なるべく高所を取りたいのに、素のjumpが3なのもなぁ……。
      jump+○を付けると今度は足が鈍るし。
      テレポ付ければそこら辺の問題解消するどころか、侵入不可のマス飛び越えたりして安全地帯から一方的に攻撃できるようになるけど。

ゴルゴラルダ処刑場のイベントでは、敵の汎用女弓使いがオヴェリアに変装して登場する。
遠目からだったとはいえアグリアスの目すら欺いてみせた見事な変装である。……あるいはこの弓使いが元々オヴェリア似だったか。
このイベントがあるため女弓使い=美少女、という印象を持ったプレイヤーもいるのでは。

FFTA

人間族ヴィエラ族の下級ジョブの一つ。
人間族の狩人、ヴィエラ族のスナイパーへのジョブチェンジ条件でもある。
ジョブコマンドは「狙う」。ステータス異常攻撃が多く揃っている。
序盤から「ブラックアウト」など有用な技を使えるので、FFTと比べると大幅に強化された。


この世界では必須事項となっている精神統一を習得可能。
これがあるとないとでは命中率ががらりと変わる。
また、このアビリティ+仕手息根止のコンボをすると
敵がバッタバッタと倒れていくバランスブレイカーにもなりうる。


ヴィエラはともかく、人間族の弓使いは成長率がかなり低い。
特に物理攻撃力はシーフにすら劣り、魔道士系よりは多少マシな程度という有様。
人間族はこのジョブでレベルアップしないよう気を配るのはもちろん、
このジョブで志願してきたキャラは加入を断るのが望ましい。
育てる気がない(敵の平均レベルを下げる目的の場合など)なら、当然その限りではないが。
 
ヴィエラの場合も、できればスナイパーかフェンサーでレベルアップしたい。
もちろん、既にチェンジ条件を満たしているならアサシンで。


本作は大体のアクションアビリティが、射程内であればどれだけハイトに差があったり、障害物があろうが無視して命中させられる。
このため長射程の武器と、武器射程に依存するアビリティの組み合わせがめっぽう強い。上述のブラックアウトは(暗闇自体も強いが)その代表。
そして本作中、長射程の武器は剛弓の3種。
うちジョブチェンジ条件が必要ないジョブで使えるのは弓使いの弓だけ。
と、下級ジョブではかなり使い勝手がいい…のだが成長率の関係で長居したくないジレンマを抱えているのが困り物である。
狙う自体は武器射程に依存するアビリティが多く、遠距離武器を装備できないジョブにつけてもあまり恩恵に預かれないのも痛いところ。

FFTA2

ヴィエラの下級ジョブ。ヒュム戦技×1が必要になった。
ジョブコマンドは「狙う」。
命中率の仕様変更で「ブラックアウト」や「精神統一」が弱体化している。
ヴィエラはスピードの成長率がそこそこ良いが、ヒュムはそれほどでもない。
どちらの種族もステータスの伸びが貧弱なので育成には向いていない。


上位ジョブの狩人スナイパーアサシンが強力なので早めに乗り換えてしまおう。

FFRK

FFTダンジョンでは敵ユニットとしての弓使いが雑魚敵として登場する。


また、ローザのレコードマテリアに「白魔道士団の弓使い」というものがある。
効果は装備時に精神アップ(小)。

FFBE

ルネラ?エイミ?のJOB。