クリーチャー除去関連
ダメージ系スペル
HP減少効果も含む
現在一線級なのは1枚だけかもしれない
Woeful Misery/悲痛なる呪縛
コスト 1 | Undead | カードを1枚捨てる; 対象クリーチャーはHP3を失う |
Tribes | レア |
Tribesが普及する中で、定番となった優秀除去。
凄まじいコストパフォーマンスを誇り、ダメージでなくHP減少効果であるため苦手なクリーチャーも少なく、
特にDiryam the Dementor/ディメンター・ディリアム を環境から駆逐した。
レアであるためリミテッドでは選びにくいが、スタンダードでは常に選択肢に入るだろう。
Fire Bolt/ファイアボルト
コスト 2 | Elemental | 対象クリーチャーに魔法2ダメージを与える |
Core | コモン |
Coreのコモンで、序盤から定番の軽量ダメージスペル。
特筆するほどのこともないが、リミテッド以下のレアリティ制限のある場では有効。
ほぼ上位互換にEcho Boltがあるが、こちらはレアであるため出番はむしろ少ない。
Smack/スマック
コスト 2 | Ancient | 対象クリーチャーに物理2ダメージを与える |
Tribes | コモン |
Fire Boltと対になる軽量ダメージスペル。
Mysticalのヒーローでも使える待望のカードである。
Illusionist/イリュジョニスト 等、強力とされるカードにアーマーよりレジストの割合が増えているため、
Tribes普及後はFire Boltよりもこちらの方が採用率が上がっている。
Disintegrate/崩壊
コスト 2 | Elemental | 対象クリーチャーに魔法2ダメージを与える 対象がそのダメージで死亡した場合、対象は死体を残さない |
Rise | アンコモン |
Fire Boltに死体を除去するおまけがついたスペル。
Maelstrom Phoenix/メイルシュトローム・フェニックス やGob Hog Blazer/ゴブリン・バイク をはじめ、
リアセンブル持ちやEggといった復活能力を持つクリーチャーに対して強力。
反面、普通のクリーチャーの死体も消してしまうため隙を作らせ辛く、攻撃的なデッキにはあまり向かない。
上記2つのカードにも言える事だが、ダメージが小さいためやや実用性は低いか。
Lightning Bolt/ライトニング・ボルト
コスト 3 | Elemental | 対象クリーチャーに魔法3ダメージを与える |
Eve | コモン |
Fireball/ファイアボール と共に、Fire Boltの上位に当たるダメージスペル。
どちらもリミテッド以下ではそこそこ有効であるが、3マナを要するこれらのカードを選択するならば、
コスト4のTribute to the Gods/神への生贄・Smother/圧倒 が強力な対抗馬となる。
主な活躍の場はPauper(コモン戦)
Inner Fire/内なる炎
コスト 1 | Elemental | 対象クリーチャーは攻撃力+1・HP-1を得る |
Rise | アンコモン |
1マナで相手のHPを1減らす、という、最小スケールながらそこそこのやり手。
活躍の機会はかなり限られるが、他の除去と併用したり、クリーチャー戦を補助したりと渋い活躍をすることも。
Command Creature/コマンド・クリーチャー
コスト 3 | Ancient | 対象のクリーチャーは攻撃力+1を得、その後自身の攻撃力に等しい物理ダメージを 対面クリーチャーに与える 対象が「Dragon」である場合、更に相手ヒーローに魔法2ダメージを与える |
Tribes | レア |
Essence Shift/エッセンスの転化 と同様に、味方クリーチャーを強化しつつ相手クリーチャーにダメージを
与える攻防一体のカード。
攻撃力2~3程度のクリーチャーにかけるだけでも大部分のクリーチャーを倒すことが出来、「対象にならない」
能力を持つクリーチャーへもダメージを通していけるのが強み。
アグロ等でも十分な働きをする他、ドレッド(リアニメイト)デッキでGuardian of Old Gods/古神のガーディアン
の撃ち合いになった際にも活躍しそうだ…が、これを積むスペースはメインにあるかはやや疑問。
Soul Drain/ソウルドレイン
コスト 5 | Undead | 対象のクリーチャー1体または相手ヒーローはHP3を失う; あなたのヒーローは減少させたHPに等しいHPを得る |
Rise | エピック |
やや重過ぎるカードであるが、マナ取得カードが豊富なコントロール寄りのデッキではそこそこ有用。
相手ヒーローにも撃てるため、速攻系デッキの最後の一押しにも。
…が、Woeful Miseryにお株を奪われてしまった感は否めない。
Flaming Ritual/炎の儀式
コスト 2 | Elemental | あなたのヒーローはミル1を受ける; そのカードのコストに等しい魔法ダメージを、対象のスロットにいるクリーチャーに与える |
Tribes | レア |
安定しないダメージカードながら、その辺りをチートするCPUが使うと強力なカード。
EBA(Epic Battle Axe)+ Reconstruct や、Guardian of Old Gods/古神のガーディアン + Dreadful Return
といった捨て札再利用系・リアニメイト系デッキでは、捨て札を肥やす目的と除去とを兼ねて使われる。
「対象にならない」クリーチャーを実質的に対象に出来るのも強み。
それにしても、これといいCommand Creatureといい、Archmage Vul'Grath以外でGuardian of Old Godsを
迅速に排除できそうな単体除去は、Guardian of Old Gods自体を必要とする物ばかりなのは気のせいだろうか。
Dark Missile/ダーク・ミサイル
コスト 4 | Undead | アンデッドでない対象の敵クリーチャーに魔法3ダメージを与える または対象のヒーローに魔法2ダメージを与える |
Core | コモン |
コストパフォーマンスは悪いながらも、クリーチャー・ヒーローの両方へ撃てるダメージスペル。
Pauper戦(コモン戦)等で、Soulless Crown/ソウルレス・クラウン を軸とするUndead単デッキでは
有用な選択肢になり得る。
Maelstrom/メイルシュトローム
コスト 4 | Elemental | 敵ヒーローと敵クリーチャーのうちランダムな3体までに、 それぞれ魔法ダメージを3・2・1与える |
Eve | エピック |
クリーチャーとヒーロー両方に大きな被害を与える凶悪ダメージカード。
かつてはMaelstrom Phoenix/メイルシュトローム・フェニックス と共にエレメンタルデッキの主力として、
様々な場面で使われていた。
今でも十分強力なカードであるが、ランダム性があり安定した効果が見込めない事等もあり、
トーナメントでの採用率は低い。
CPUはランダム性のあるカードの扱いが得意なため、ギルド防衛ではかなり有用。
Spirits Within/内なる思念
コスト 4 | Mystical | 全クリーチャーに自身の攻撃力に等しい魔法ダメージを与える |
Eve | レア |
そこそこ扱いやすい全体除去。
攻撃力よりもHPが高い味方クリーチャーは巻き込んでも問題なく、与えるのが魔法ダメージであるため
レジストを持つクリーチャーとも相性が良い。
代表的なところがIllusionist/イリュージョニスト で、これを軸とするダスト系デッキではそこそこ有用な
選択肢となるカードである。
また、キャンペーンの最終面であるSoW内のネメシス戦では輝く1枚である。
Guardian of Old Godsへの対策になるのも魅力。
他、Hell Hound・Tenacious Demonを中心とするアグロやアンデッド単ではUnholy Night/アンホーリー・ナイト、
飛行中心ならばTitan's Stomp/タイタンの踏付け 等も全体除去の有力候補になり得る。
Static Discharge/ディスチャージ
コスト 3 | Elemental | 対象のクリーチャーとその隣接クリーチャー・相手ヒーローは魔法1ダメージを受ける 相手のマナが0である場合、代わりに魔法2ダメージを与える |
Arsenal | レア |
ややコストが高いながらも、クリーチャーと相手ヒーローとに同時にダメージを与えられるカード。
ターン終了時にマナが残っていないことは頻繁にあるので、概ね2ダメージを期待して撃てるのが強み。
しかしながら、クリーチャーへの魔法2ダメージは除去としてはやや物足りず、使えるデッキは限られるか。
Volatile Concoction/爆発性混合薬
コスト 4 | Alchemy | 各敵クリーチャーに魔法1~3ダメージを与える |
Core | レア |
大してコストパフォーマンスの良くない全体ダメージスペルであるが、CPUが使うと強力。
まず間違いなく致命打となるタイミングで使用するため、ギルド防衛戦で有用。
火力内蔵クリーチャー
Sylph Assassin/シルフ・アサシン
コスト 3 | Elemental | 場に出た際、対面クリーチャーに魔法3ダメージを与える |
Core | レア |
スペルではないが、場に出た時点で8割方仕事が終わる、火力内臓クリーチャー。
対面スロットを空けなければならないため、Fireballに比べると攻撃のテンポは失いやすい、
防御・コントロールに向いた除去である。
1/1ながら、飛行を持っているのも強み。
Fury Stoker/フューリーストーカー
コスト 5 | Elemental | 場に出た際、各プレイヤーの捨て札にあるスペルカードを全てゲームから取り除く; 対面クリーチャーに、この方法で取り除いたカードの枚数に等しい魔法ダメージを与える |
Tribes | レア |
少々重いものの、クリーチャーを除去しつつ、即座に攻撃出来る強力カード。
他の火力つきクリーチャーはコントロール向きだが、このカードはアグロ向き。
ダメージはデッキや状況に左右されるが、10を超えることもざらなため、除去として非常に有用。
Guardian of Old Godsを射程に捉えられる数少ないカードである。
Elvish Shanker/エルフのアサシン
コスト 2 | Elemental | 場に出た際、対面クリーチャーはポイズン1を得る |
Rise | アンコモン |
Sylph Assassin同様、場に出た時点で8割方仕事が終わるクリーチャー。
Hell Hound/ヘルハウンド やDemolition Golem/デモリッション・ゴーレム 等、そこそこ強いクリーチャーに
相打ちを取ったり致命傷を与えたりできる、かなりのやり手。
上位にToxic Immobilizer/インモビライザ がいるが、焼かれるリスクを考えるとElvish Shankerの方が
使い勝手は上である。
Splosive Gnome/爆弾ノーム
コスト 2 | Alchemy | (ダスト・爆発3) |
Eve | アンコモン |
火力として分類するには若干問題ある気がするものの、死ぬことが仕事のクリーチャー。
特にドラヴカスのデッキではElvish Shankerと共に、ティンカーの餌としてよく使われる。
破壊系
Tribute to the Gods/神への生贄
コスト 4 | Ancient | コスト4以下の対象クリーチャーを破壊する; あなたのヒーローは4-(対象クリーチャーのコスト)だけマナを得る |
Eve | レア |
コスト4以下のクリーチャーしか対象に出来ないという制限はあるものの、極めて強力な除去スペル。
相手の他のステータス類を一切参照しないため、強化済みのクリーチャーも簡単に倒せるのがダメージ系にはない強み。
コストパフォーマンスも抜群に良く、特にコスト0のトークンは実質0マナで倒せ、マナ圧縮していればむしろ回復する
という脅威の性能を誇る。
Hell Hound/ヘルハウンド・Spiteful Demon/悪意のデーモン・Clockwerk Automaton/オートマトン といった
速攻系定番クリーチャーをはじめ、多くのクリーチャーを容易に除去できる。
Echo Blast/エコーブラスト
コスト 5 | Ancient | 対象のカードと、対象と同名の各カードとを破壊する |
Rise | エピック |
コストは重いものの、「対象にならない」「破壊されない」のいずれも持たないカードを何でも壊せる強カード。
同じカードを複数並べるタイプのデッキや、Illusionist/イリュジョニストには特に有用。
ギアをターゲットに出来ることも大きなメリットで、ギア対策にカードを割かなくて良い他、
EBA(Epic Battle Axe)のようなタチの悪い大型ギアへの回答にもなる。
スタンダードトーナメントでは多くのデッキに使われている定番カードである。
Smother/圧倒
コスト 4 | Ancient | HP4以下の対象クリーチャーを破壊する |
Rise | アンコモン |
アンコモンでありながらなかなかの汎用性を持つ定番除去の1つ。
特にレアカードの枠を除去に割き辛いリミテッドにおいては、Diryam the Dementor/ディメンター・ディリアム
をはじめ、多くのクリーチャーに効くこのカードは非常に有用。
小回りが利かず小型クリーチャーに対して使い辛かったり、Clockwerk Automatonを強化されると射程外になったり、
といった欠点はあるので、小型の除去や他のクリーチャーと組み合わせて使いたい。
Smite/スマイト
コスト 3 | Holy | 対象のアンデッドクリーチャーを破壊する; あなたのヒーローはHP2を得る |
Rise | コモン |
アンデッドしか対象にできないコモンの除去ながら、そのアンデッドのクリーチャー自体に強力なものが複数いるため、
比較的使い勝手のいいカード。
Hell Hound/ヘルハウンド・Spiteful Demon/悪意のデーモン・Tenacious Demon/不屈のゴーレム 等、アグロデッキで
定番になっているカードに対してそこそこ有効なカードになり得る。
が、汎用性は低く、アグロでもRaging VinesやGob Hog Blazer/ゴブリン・バイク 等々アンデッド以外も多数含まれるため、
他のデッキとの戦いも考える必要のあるアリーナやトーナメントでこのカードのための枠があるかは微妙なところ。
一方ギルド戦の防御デッキには速攻・アグロが多いので、相手ギルドによってはギルド戦の攻撃デッキに採用できる。
実質的な下位カードとしてHoly Bolt/ホーリーボルト も。
Divine Expulsion/退魔
コスト 4 | Holy | 対象のクリーチャーをゲームから取り除く そのコントローラーのヒーローはHP4を得る |
Rise | エピック |
破壊ではなく、ゲームから取り除くカード。
「破壊されない」クリーチャーにも効く他、死亡時に強力な効果を発揮するクリーチャーにも有用。
しかしながら、相手のHPを4点回復させる効果はアドバンテージのロスが大きく、死体が残らないためその隙も付けず、
と通常のデッキには使えない性能のカードである。
一方で、デッキ切れを狙うコントロール系デッキ等ではHP回復効果は気にならず、いざと言う時には味方に撃てる為、
悪くはない選択肢…だが、重いこともありトーナメント上位にはあまり入りこめないか。
尚、ホーリーサバイバルではSmite・Holy Bolt共々良く働く良カードである。
Realm Crusher/レルム・クラッシャー
コスト 8 | Unaligned | 場に出た際、他のクリーチャーを全て破壊する; このクリーチャーはこの方法で破壊したクリーチャー1体につき攻撃力+1・HP+1を得る |
Eve | エピック |
場に出た際、「破壊されない」能力を持たないクリーチャーを、敵味方問わず全て破壊する超強力カード。
デミゴッドに効かないのは残念だが、Guardian of Old GodsやArmy of the Abyss/深遠の軍団 まで
このカード1枚で全て破壊できるのは非常に大きい。
破壊後に残るクリーチャーのサイズも4/4以上にしやすく、それだけでも極めて強力。
普通に出すにはやや重いが、コントロール系のドレッドやEBA、もしくはその併用型でよく使われる。
Atomic Smasher/アトミックスマッシャー
コスト 5 | Unaligned | ターン開始時、コスト3以下の敵クリーチャーまたは敵のギア1つを破壊する |
Eve | エピック |
除去カードに分類すべきカードではないが、クリーチャーのやり取りをする中での選択肢として。
他にもダメージをばら撒くLava Blade/溶岩の剣・Quickdraw Cannon/速射砲 や敵味方に毒をばら撒く
Poison Dart Gun/毒のダーツガン 等々、クリーチャーに除去に関連するカードは複数ある。
尚、Atomic Smasher自体はホーリーサバイバルで有用。
バウンス系
Oust/追い払い
コスト 1 | Ancient | コスト2以下の対象のカードをコントローラーのデッキの一番下へ戻す |
Tribes | アンコモン |
コストが1と非常に軽く、デッキの下へ戻すのが強み。
Hell Houndの他Relentless Bones/無慈悲な遺骨 等、小型クリーチャーには有効な対策になる。
コスト0の各種トークンにもある程度強い。(複数同時に出されて押されやすくはあるが)
リミテッド以下の環境で、小回りの利かないSmotherの穴を埋める使い方が可能。
Brute Force/凶暴な力
コスト 4 | Ancient | 対象のコスト6以下のクリーチャーを、コントローラーの山札の1番上に戻す |
Rise | レア |
自身のコストよりも2マナ分高いカードにまで効果があり、手札でなくデッキに戻すため、比較的有用なカード。
とは言えコストパフォーマンスを考えると無闇には撃てず、また5-6マナ帯の有用カードはGob Hog Blazer/
ゴブリン・バイク 等複数あるものの、その割合は高くない。
基本的にこのカードの活躍の場は、一部のエンシェント・ランプデッキ。
Ancient Priestess/エンシャント・プリンセス やGift of the Mystics/神秘なる贈り物 を使ってクリーチャーを
展開する合間に、Tribute to the Gods/神への生贄 で届かない相手を押さえるのが主な仕事になる。
Rebound/リバウンド
コスト 2 | Mystical | コスト3以下の、対象クリーチャーまたは対象ギアをコントローラーの手札に戻す |
Rise | アンコモン |
Hell Hound/ヘルハウンド・Spiteful Demon/悪意のデーモン・Clockwerk Automaton/オートマトン といった
速攻・アグロの定番カードに有効。
Tribute to the Gods/神への生贄 を使えないアルケミーヒーローやリミテッド以下の環境では選択肢になり得るか。
コストのみを参照するため、強化に強いのが強み。
が、トーナメントレベルには至らない。
類似品にFear/恐怖 があるが、コスト4のクリーチャーにはあまり強力なものがいないため、更に使い辛い。
DBR(Dwarven Battle Rig/ドワーフの戦闘装束)辺りが主力になり得る日本語版や下位ギルド戦では
多少の活躍も期待できる。
Juggernaut/ジャガーノート
コスト 4 | Ancient | 場に出た際、コスト3以下の敵クリーチャー1体をコントローラーの手札に戻す |
Promo | レア |
リバウンド内臓クリーチャー。
地味ながらリバウンド+1マナで5/1オーバーランが場に出るのはそれなりに強いと思われる。
残念ながら、トーナメントレベルには至らない。
その他・擬似除去等
Archmage Vul'Grath/アークメイジ・ヴァルグラース
コスト 6 | Unaligned | 場に出た際、対面クリーチャーを0/1で中立の「Sheep」に変える 対戦相手のカードのコストは1増加する |
Guild | レジェンド |
対面スロットさえ開けられれば、どんなクリーチャーでも確実に解除不能の羊に変える、究極の除去。
本体が貧弱なため羊が強化されて返り討ちに遭う、といったお茶目なケースもあるが、厄介なカードを1枚、
確実に完全にゲームから除外できるメリットは非常に大きい。
ドラヴカスでデッキを組む際は6マナクリーチャーをこれだけにして、ティンカーで確実に出せると心強い。
これ1枚で相手のデッキコンセプトを崩壊させることもしばしばである。
Pacify/沈静
コスト 4 | Holy | 対象クリーチャーはパシファイを得る (攻撃に参加できなくなる) |
Eve | アンコモン |
クリーチャー1体の攻撃を完全に封じつつ、相手のスロットを1つ埋める悪質なカード。
パシファイを(ランダムでなく)与えるカードはこれ1枚しかないためロックしきることはやや難しいが、
CPUはパシファイを受けても味方を積極的に排除することがほぼないので、ギルド攻撃戦では比較的有用。
対人戦ではあまり有用とは言い難いが、Spiteful Demon/悪意のデーモン に刺さるだけで勝てたりもするため、
地雷としてはそこそこ働く。
類似品にティミッド(臆病)を与えるSoothesayer/預言者 がいるが、こちらは除去に弱すぎ、他のクリーチャーを
対面に持ってくるなどしても、相手を押さえ込むには力不足。
尚、ホーリーサバイバルではDark Pact/闇の契約 を相手が使ってくるため、Fissure Wyrm/亀裂のウィルム
以外に対しては基本的に一時しのぎにしかならないので注意。
Disarm/武装解除
コスト 3 | Mystical | 対象クリーチャーはウィーク2を得る |
Eve | コモン |
相手の攻撃力を下げて役立たずにする擬似除去カード。
攻撃力低下はウィルリウスの基本戦術の1つでもあり、Compound Cube/合成のキューブ やDisableもあわせて
使うことで、そこそこのペースで相手を無力化できるだろう。
Nimble Fae/ニンブル・フェアリー やCaptivating Doll/傀儡 も相手のクリーチャーを無力化でき、
こちらはマイナス効果によらない攻撃力減少であるため(一時的なものも含んだ)ストロングと相殺せず、
ウィロリンともかなり相性がいい。
しかしながらどれもコストパフォーマンスが悪く、Hell Hound等を止めるには至らず、速度もない。
CPU戦には有用ながら、トーナメントレベルには程遠い。
Fae's Charm/フェアリー・チャーム
コスト 4 | Mystical | コスト3以下で空の対面スロットを持つ対象クリーチャーを奪う |
Core | レア |
Hell Hound/ヘルハウンド・Spiteful Demon/悪意のデーモン・Clockwerk Automaton/オートマトン といった
速攻・アグロの定番カードに有効なのは、Reboundと同様。
相手の強化したクリーチャーをそのまま奪えるため、基本的にはかなり強力。
トーナメントではあまり見かけないが、的をアグロに絞るなら狙い撃ちできると思われる。
Manacycle Wizardへの対策としても非常に有用。
Glue Gun/グルーガン
コスト 5 | Unaligned | ターン開始時、スロウを持たないクリーチャー1体はスロウ1を得る |
Eve | コモン |
重い上に味方を巻き込むダメコモンながら、これを3枚(もしくはCompound Cubeとあわせて3枚)並べられれば、
相手の攻撃をほぼ全て封じられる酷いカード。(ヘイストのみ1回通る。Maelstrom Elementalは通常戦力外。)
遅すぎるためスタンダードでは論外だが、リミテッド以下の環境であれば地雷デッキになり得る。
シールド・ドラフトでこのカードを4枚以上持っていると、それはそれは酷い試合運びが出来る。
トーナメントレベルには程遠いが、CPU戦の他、アリーナでもそこそこのカード。
Mass Polymorph/集団変異
コスト 5 | Mystical | 各クリーチャーはポリモルフ2を得る |
Rise | エピック |
敵味方問わず、既に場に出ている全クリーチャーを2ターン無力化する強力カード。
通常のデッキでは今一使い辛いが、QDC(Quickdraw Cannon/速射砲)を軸とするデッキを含め
ドロー重視のコンボ系や、EBA関連のコントロール等、クリーチャー戦を軸にしないデッキでは強力。
マナ増加・マナ補助関連
マナ増加
手動操作でも重要なカード群だが、それ以上にCPU操作のギルド防衛戦では必須。
CPUは手札が溢れるときにしかバニッシュしないので、これらを入れないと基本的に手札を4枚余らせたままで
虚しく負けていく。
Dirty Fuel/汚い燃料
コスト 1 | Alchemy | あなたのヒーローはミル5を受け、ミル5を受け、それらのカードをバニッシュする;3マナを得る |
Rise | アンコモン |
最強カード。
実質ノーリスクで2マナを増やせるだけでも非常に強力で、多くのデッキでマナブーストとして使われていた。
更に、捨て札を肥やす効果が大変強力で、Gob Hog Blazer/ゴブリン・バイク・Army of the Abyss/深遠の軍団・
Raging Vinesの3枚は手が付けられないことになる。
更に更に、捨て札のカードをローコストで場に戻すDreadful ReturnとReconstructの2枚がTribesで追加され、
リスクだったはずのミル効果は、現在ではアドバンテージの塊に変貌している。
このカードをまず4枚積む所から多くのデッキの構築が始まる基本カードである。
カードをバニッシュするように変更されてからは単純なマナ取得カードとしてしか使えなくなったが、
効率・汎用性は今でも最高クラスで即効性もあるため優秀。
Rejuve Potion/回復薬
コスト 0 | Alchemy | あなたのヒーローはHP1・1マナ・チャージ2を得る |
Core | エピック |
Dirty Fuel同様、デッキ構築の基本となるカード。
カードをバニッシュする時に、おまけでHP1とチャージ2がつくカード、と言えば強さが伝わるだろうか。
デッキバランス等にもよるが、スタンダードならば何も考えずに2枚程度は入れて良く、また多くのデッキで
4積みにして良い、非常に優秀なカードである。
エンシェントヒーロー、特にバハ以外の2人は、これら2枚を使えないことが大きなハンデになっている。
Relinquish/譲渡
コスト 0 | Ancient | あなたのヒーローは各スキルからチャージを1失う; 失ったチャージの総数に等しいマナを得る |
Core | アンコモン |
これ1枚で3マナを増やす強カード。
チャージを失うリスクは大きいが、展開を大幅に加速させる効果はそれを補って余りある。
マナ加速に特に難のあるエンシェントの各ヒーローのデッキを始め、素早いスキル使用よりもマナが必要な際は
このカードのマナ取得量は大きな魅力である。
トーナメントでもよく見かけるカードである。
ギルド防衛戦でもかなり有効なカードだが、チャージ0の先攻1ターン目でも空撃ちするのが難点。
Channel/霊媒
コスト 1 | Elemental | あなたのヒーローはHPを2失う; あなたのヒーローはMP3を得る あなたがエレメンタルのクリーチャーをコントロールしている場合、追加の1マナを得る |
Eve | レア |
HP2と引き換えに2~3マナを得るリスキーなカード。
エレメンタルのスペルである事に価値があり、かつてはMaelstrom Phoenix/メイルシュトローム・フェニックス を
軸としたエレメンタルデッキの隆盛を支えた立役者。
現在でもエレメント・コンボデッキ等では見かけるが、当時に比べると出番はかなり減っている。
Abundance/物量作戦
コスト 2 | Ancient | あなたのヒーローは場のクリーチャー数に等しいマナを得る エンシェントクリーチャーがいる場合、更に1マナを得る |
Eve | アンコモン |
初動が遅くコストも高いが、カード1枚で最大6マナを得られるマナブーストカード。(圧縮込みで)
8-Titans等のエンシェント・ランプデッキでは、息切れなくフィニッシュに繋ぐ手段として使われることも。
Ancient Priestess/エンシャント・プリンセス と相性が良く、不意打ちで大型カードを使われる流れは
どの環境でも脅威になり得る。
Mana Sprite/マナ・スプライト
コスト 2 | Mystical | 相手がカードをプレイする度、あなたのヒーローは1マナ得る |
Core | レア |
能動的なマナブースト手段ではなく、除去もされやすいが、デッキを支える手段として。
相手に除去手段がない場合にはマナ・アドバンテージを容易に稼げ、スキル以外の方法であれば、除去されても
マナのアドバンテージを維持しやすい優秀カード。
しかしながら挙動が遅く、ダメージレースの敗因にもなりかねないため、トーナメントレベルには及ばない。
類似品にWillow Wizard、更にその類似品にMage's Mantle/魔術師のマント やShort Staff/ショートスタッフ が
あるが、いずれも挙動が遅すぎるため戦力外のカードである。
Manacycle Wizard
コスト 3 | Mystical | 死亡時、カードを1枚引く (ダスト・マナサイクル5・忠誠) |
Tribes+ | エピック |
死亡することで大きなアドバンテージを得られるカード。
コストパフォーマンスが異常に良く、遅めのデッキであればとりあえず4積みして良いカードである。
ダストデッキの他、大型カードを軸とするEBA・ドレッド系デッキやドローコンボ系のデッキでは
非常に多く採用されている。
飛行持ちなどにはスルーされ、手札管理が甘いと手札が溢れる等の欠点はあるが、それを補って余りある強さ。
主な対策としてはDenyとFae's Charm/フェアリー・チャーム が挙げられる。
マナ補助・全般
Gift of the Mystics/神秘なる贈り物
コスト 0 | Mystical | ターン終了時まで、各カードのプレイコストは1下がる(最小1) |
Core | レア |
ターン中、全カードのコストを圧縮する強力カード。
ドローコンボやランプ等、このカードを軸に動くタイプのデッキも複数存在する。
特にドローコンボ系では、このカードのおかげで1ターンに30枚以上のカードを使う事も。
デッキは選ぶが、トーナメントでも常連のカードである。
尚、CPUはこのカードを頻繁に空撃ちするため、ドローコンボ以外のギルド防衛デッキにはお勧めできない。
Spell Bridge/スペル・ブリッジ
コスト 1 | Mystical | 対象の味方ヒーロースキルはチャージ1を失う; このターン次にプレイするカードのコストは3減少する |
Eve | アンコモン |
コスト4以上の中~大型カードを扱うためのマナ補助カード。
カードの種類や所属を問わず使えるカードであるのがメリット。
しかしながら、コスト3以下のカードとは全く使えず、他の圧縮とも併用し辛い、と実戦レベルでは難のあるカード。
汎用性ならばマナ補助でなく取得であるRelinquishに分があり、このカードを採用するならば5枚目以降の
Relinquishとしてだろう。
トーナメントではほぼ見かけない。
CPUはこのカードを頻繁に空撃ちするため、ギルド防衛デッキにはお勧めできない。
Grand Summoner/グランド・サモナー
コスト 4 | Mystical | あなたのプレイするクリーチャーのコストは2減少する |
Core | レア |
強力なマナ圧縮効果を持ち、レジスト2を持つため除去もある程度されにくいクリーチャー。
しかしながらマナ圧縮のために4マナを費やすのは本末転倒で、トーナメントレベルには程遠い。
Shadowsill Assassin/影のアサシン とはある程度相性が良く、Concealed Daggerとあわせて地雷デッキに
なり得るが、Gift of the Mystics/神秘なる贈り物 + Flutter Wisp の方が挙動が早い。
Omni Cloak/オムニ・クローク も4マナ必要と挙動が遅く、トーナメントでは戦力外。
こちらの方が場のスロットを圧迫せず、ドラヴカスのティンカーを併用するなどすればやや扱いやすいか。
その他・単色系等
Soulless Crown/ソウルレス・クラウン
コスト 2 | Undead | 場に出た際、あなたのヒーローはHP1を失う あなたのプレイするアンデッドのカードのコストは1減少する |
Eve | アンコモン |
アンデッド単のデッキを支える優良ギア。
他の恒久マナ圧縮系カードがクリーチャーである中、ギアであることはアドバンテージ。
Pauper戦(貧乏戦)では常連のカード・デッキである。
Ancient Beads/古代の数珠
コスト 1 | Ancient | 味方のエンシェントクリーチャーが死亡する度、あなたのヒーローは1マナを得る |
Eve | アンコモン |
クリーチャーの死亡時にマナを出す、息切れを防ぐためのカード。
それだけと言えばそれだけであるが、2枚以上並んでいればTitan's Pet/タイタンのペット がマナ回復にも
役立ったりと、それなりに面白い働きをする。
コストが1であるのも魅力。
コスト1のギアと言うことでは、Temple Stoneがライバルになり得る。
類似品としては、ダスト系のデッキで働くSpirit Soul Dryad/ドリアードの霊 やSpirit Collector がある。
特にSpirit Soul Dryadはダストデッキでは4積みされる基本カードで、デッキの潤滑油としての役割を果たす。
Ancient Priestess/エンシャント・プリンセス
コスト 2 | Ancient | あなたのプレイするエンシェントカードのコストは1減少する |
Core | アンコモン |
エンシェント単色デッキを支えるカード。
重いカードの多いエンシェントを中心にデッキを組むならば有力なカードである。
トーナメントでは8-Titans等のエンシェント・ランプデッキに使われることがある。
類似品にエレメンタルのMaelstrom Priestess/メイルシュトローム・プリーステス があり、こちらはかつて
Maelstrom Phoenix/メイルシュトローム・フェニックス を軸とするコントロールデッキに使われた。
現在ではMaelstrom Phoenixが相対的に弱くなったことと、自身がElementでないためエレメント・コンボデッキに
居場所がないことが原因で、トーナメントではあまり見かけない。
Engineer's Ring/技師の指輪
コスト 2 | Unaligned | あなたのプレイするギアのコストは1減少する |
Core | アンコモン |
ギアのコストを圧縮するカード。
自身がギアであるため、Shatter/粉砕の一撃 やPuncture Blast/ピアースブラスト の弾除けに使われる。
しかしながらギアを軸としたデッキはEBA(Epic Battle Axe)を軸としたもの位しかトーナメントレベルのものが
なく、EBAはReconstructを通して場に出されるため、このカードを見ることはない。
このカードの他、特定のカード種別や種族等のマナ圧縮を行うカードとしては、Mage's Ring/メイジの指輪・
Forge/鍛冶・Shift・Dragon Tooth・Elven Ring 等。
このうちShiftはSilence/沈黙 へのアンチカードとして使われることがある。
Mage's RingはかつてMaelstrom Phoenixを軸としたコントロールで見かけたが、現在は戦力外。
他のカードもトーナメントでは見かけないカードになっている。
クリーチャー強化関連
強化スペル
Divine Ascension/昇天
コスト 3 | Holy | 対象の味方クリーチャーは攻撃力+1・HP+2・飛行を得る |
Eve | エピック |
定番となっている強化カード。
強化内容はやや防御寄りながら、飛行を与えるためアグロデッキにも相性が良い。
Ancient's Willとは一長一短だが、Hell Hound/ヘルハウンド を始め、飛行を持たないクリーチャーには
こちらの方が若干強いか。
Ancient's Will/エンシャント・ウィル
コスト 3 | Ancient | 対象の味方クリーチャーは攻撃力+2・HP+1・威圧1を得る |
Core | エピック |
Divine Ascensionと並ぶ、定番の強化カード。
Spiteful Demon/悪意のデーモン とはこちらの方が相性がいいが、とりあえず両方積んで問題ない。
これとRejuve Potion/回復薬 は本家・日本語版ともにGoldで購入しやすいのも強み。
(尤も、海外版ではほぼ99Kで固定であるが)
Empower/エンパワー
コスト 2 | Ancient | 対象クリーチャーは全アビリティを失う; そのクリーチャーは失ったアビリティ数に等しい攻撃力とHPを得る |
Eve | レア |
かつては最強の強化カードとも呼ばれた強カード。
爆発力は凄まじく、2つ以上のアビリティを持つクリーチャーであればどのカードであっても大幅に強化される。
特に相性の良いカードはSwiftshot Ranger/スウィフトショット・レンジャー とErratic Werewolf/
うろつくウェアウルフ の2枚。
2つ以上のアビリティを与えるエンシェントヒーローの各強化とも相性が良く、特にバハのドラゴンフォームと
これらカードの組み合わせでは、最大9点の奇襲が可能である。
他にもTenacious Demon/不屈のデーモン やWild Behemoth/ベヒーモス、Archmage Vul'Grath/
アークメイジ・ヴァルグラース やRak'Mul Legionnaire/レギオネア・ラクムル 等、使える先は幅広い。
バハムートのデッキではSwiftshot Rangerと共にフィニッシャーとして採用されていることが多く、
相手のドラゴンフォームのチャージが溜まる=負け の図式になり易い。
Titan's Might/タイタンの力
コスト 3 | Ancient | 対象の味方光の同盟クリーチャーは攻撃力+3とオーバーランを得る |
Rise | レア |
ライトアライアンスクリーチャー限定ながら、攻撃力を大きく引き上げるカード。
エンシェント系のデッキにはDivine Ascensionよりも相性が良い。
爆発力は前項のEmpowerに及ばないが、コンスタントに相手を押し切れるこちらが採用される事も多い。
Enrage/憤怒
コスト 2 | Elemental | 対象のクリーチャーは攻撃力+2とインモバイルを得る |
Arsenal | アンコモン |
Arsenalの優良強化スペル。
コスト2で攻撃力+2と、必要十分な性能の使いやすいカードである。
単に本体にダメージを2点通すだけでもTrickと同等のダメージ効率になり、元は十分取れる。
リミテッドでアグロを組むなら有力な選択肢である。
Mechanize/機械化
コスト 3 | Alchemy | 対象のアルケミークリーチャーは攻撃力+1~3・HP+1~3を得、 「Construct」を追加のサブタイプとして得る |
Rise | レア |
アルケミー専用の強化スペル。
アルケミーらしくランダム性を持ち、例によってCPUのチートと相性が良く、ギルド防衛に向く。
Dwarven Battle Rig/ドワーフの戦闘装束 やClockwerk Automaton/オートマトン・Perpetual Machine・
Gob Hog Blazer/ゴブリン・バイク 等、ギルド戦向けの優良アルケミークリーチャーは多いため、
アルケミーを軸とした中速デッキは十分な脅威になる。
Transmutate/突然変異
コスト 3 | Alchemy | 対象の味方クリーチャーはコストが最も高いクリーチャーのコピーなると共に アルケミーになる |
Rise | エピック |
他のクリーチャーのコピーになる、強化スペルと言うよりは変身スペル。
ダスト系デッキをはじめ、自身がトークンをばら撒くようなデッキではそこそこ優秀だと思われる。
変身先を対象として取らないため、Guardian of Old Gods/古神のガーディアン へのアンチカードとして
候補に挙げられる他、Justice, Demigod/デミゴッド「ジャスティス」 への対策にもなり得る。
あまり見ることはないが、今後に期待できるカード。
他にコピー作成系カードとしてはDoppelganger/ドッペルゲンガー とPhantom Image/幽幻の化身 があるが、
どちらも使い勝手が悪く、トーナメントで見かけることは少ない。
Burst of Strength/バースト
コスト 1 | Ancient | 対象の味方光の同盟クリーチャーはターン終了時まで攻撃力+2を得る |
Rise | コモン |
コモンながら1マナで攻撃力を2点伸ばす、中々のコストパフォーマンスを誇るカード。
効果は1ターンのみながら、相打ちを狙ったり除去として使うには悪くない選択肢で、グローブンホールドの
ウォーマーチを軸としたデッキに採用実績がある。
Arsenal普及後はEnrage/憤怒 に押されてあまり見られなくなった。
Relentless Charge/無慈悲な突撃
コスト 3 | Ancient | 各味方クリーチャーはターン終了時まで攻撃力+2・オーバーランを得る |
Eve | エピック |
クリーチャーを複数並べるデッキではフィニッシャーになり得る全体強化カード。
比較的人気があるようで値段は高止まりしているが、実績はあまり…。
同じコスト3であれば、Divine Ascension他の恒久強化の方が現在のところは高評価。
一応、ダストデッキ等のクリーチャーを複数並べるデッキにはマッチするかもしれない。
その他、Flight of the Pegasus/ペガサスの飛翔・Raise the Banners/旗の元に集え・Ancient Charge/
古代兵の突撃 等々、強化スペルは複数あるが、戦力になるものは少ない。
スペル以外
Sky Temple Guardian/天空神殿のガーディアン
コスト 4 | Ancient | 他の味方「Titan」クリーチャーは攻撃力+1・HP+1・スプラッシュ1を持つ |
Tribes | レア |
Titan General/タイタンの将軍 と共に、8-Titansの軸として活躍する強カード。
どちらも単体でも性能が良い部類のカードであり、複数並ぶと大きな脅威になる。
トーナメントでも一線級のデッキであるが、やや速度が遅く、使い手は少ないか。
味方を強化するクリーチャーは複数あるが、現在のところトーナメントレベルに達しているのはこの2枚のみ。
他にはアルケミーのDwarven Taskmaster/ドワーフの親方 がMechanize/機械化 を使ったギルド防衛に、
アンデッドのGrave Chanter/墓場の歌い手 がアンデッド単系のデッキに、
ミスティカルのWillow Bard/大樹の吟遊詩人・Mystical Shaman/ミスティック・インヴォーカー が
ミスティックサバイバルにそれぞれ使われている。
Master Tutor/至高の指導者
コスト 4 | Holy | 「Token」でないコスト3以下の味方クリーチャーが場に出る度、 そのクリーチャーは攻撃力+1・HP+1・ブレス1を得る |
Tribes | Epic |
コスト3以下のカードを大きく強化する優秀カード。
ヒーローのHPを維持しやすくするためコントロール系のデッキと相性がよく、ラビノヴァのコントロールデッキを
支える強力な選択肢である。
挙動が遅く、まだトーナメントでは一線級のデッキは出てきていないが、今後に期待できるカードである。
Spirit Scepter/スピリットセプター
コスト 3 | Mystical | ダストを持つ味方クリーチャーは攻撃力+1を持つ |
Eve | コモン |
コモンながら、味方全体の攻撃力を伸ばせる優良カード。
これを軸にしたダストデッキは集めやすいカードが多くて組み易く、リミテッドでそこそこ有力。
初手Illusionist/イリュジョニスト、二手目Spirit Scepterの流れは鉄板である。
広く、長くに亘って使われていた優良コモンカードであったが、2014/11/24にコストが3に引き上げられた。
M.E.K.実装後はギア対策も更に多く使われるようになってきており、活躍できる機会は減っている。
類似品にはCursed Arsenal/呪われた武器庫 があるが、このカードはRiseまででは事実上Spirit Sceptorの
下位互換であり、Tribes実装後も有力なデッキは作られていない。
War Drums/戦の太鼓 は上位に当たるカードながら、重すぎるためトーナメントでは戦力外。
Elvish Armaments/エルフの装備
コスト 2 | Elemental | 味方エレメンタルクリーチャーが場に出る度、そのクリーチャーは攻撃力+1を得る |
Tribes | コモン |
その他強化系ギアの代表として、一番マシであると思われるこれを紹介。
そこそこ強力で、リミテッドアリーナではしばしば見かけるカードである。
しかしながら、Elvish Armamentsを含め、多くの強化系ギアカードはトーナメントレベルには至らない。
「クリーチャーが場に出る度」のタイプの強化系ギアはクリーチャーより前に場に出す必要があり、
開始時手札が4枚、最大5枚のこのゲームにおいてはそれだけでも大きな欠点になる。
また、5ターン以下で勝敗の決することの珍しくないこのゲームにおいては使われるクリーチャーが3体以下と
いうこともざらで、うまく回っても単体強化スペルに対するアドバンテージは小さく、安定感で大きく劣る。
Ancient War Mask/古代のウォーマスク のような「ターン開始時」タイプのものは挙動が遅すぎ完全に戦力外。
Light AscendingのBleed等による遅いデッキの強化とその後の2王国ルール導入により環境が遅くなっているため、
挙動の遅いカードも以前に比べると大分使い勝手は向上しつつある。
その他
他にリストを作るとしたら、メインになる強力クリーチャーとか、デッキ破壊関連でしょうか。
捨て札参照関連はかなり数が限られますし、ドロー系は山積み前提な事が多いので。
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分量が多いのでカード画像入れてないですが、あった方がいいかな?
抜けているカードの指摘等もありましたら是非。
製作時にはRealm Crusher/レルム・クラッシャー とかMaelstrom/メイルシュトロームが抜けてるレベルだったので。
現状基本的にTribes+のカードまで記載。