Tips

Last-modified: 2015-12-05 (土) 18:26:14



ゲーム中の細々した挙動についてのメモ書き
カードの個別ページ作成後は移動予定のもの多数

バグ

 

・キャンペーン内のWalking Plagueのスキルのうち、ランダム効果のポリモルフは効果を発揮しない
・様々な場面で、プレイヤーのアイコンが一番左上のPeasantのものになることがある
・Rak'Mul Legionnaire/レギオネア・ラクムル・Roaming Bloodsire/気まぐれなバンパイア・Warpath Elf/
  敵意のエルフ 等の「敵クリーチャーを倒した時」「敵(クリーチャー)にダメージを与えた時」の効果は
  戦闘ダメージによってしか発動せず、ウィルリウスのスキルやBerserk Potion/バーサーク・ポーション では
  いずれも効果を発揮しない。

CPUの挙動について

 

感覚的には分かり易い挙動が多いのだが、文章にするとややこしい

クリーチャー

 
  • クリーチャーは基本的に中央の段、埋まっていれば下段に召喚する様子
     ・対面に効果を及ぼすカードの多くを効果的に使えない
      ・Sylph AssassinやElvish Shanker、Archmage Vul'Grath等、一部カードは適切な召喚位置を選ぶ
       しかしながら、相手側にクリーチャーがいない状況でも召喚自体は行うため、使い勝手はイマイチ
      ・SoothesayerやRoaring Mastadonは的確に使わない等、使用状況にはばらつきが見られる
     >2015/11/26のアップデートで更に改善されたとの事だが、Abysmal Dragonをわざわざ対面空きのスロットに出す等
      信用に値しない行動がまだ見られるので、防御デッキに組み込む際には事前のチェックは必須
     ・ヘイスト持ちは例外で最初から位置を選ぶ?
  • クリーチャー戦では、相討ち以上なら攻撃を行い、自分の側だけ死体になるなら防御する
     ・この際、リアセンブルで残る骸骨や、CPU側のTenacious Demonの復活は「生存」とみなす
     ・オーバーランの有無は考慮されず、リアセンブル持ち相手だと、ヒーローを倒せるのに攻撃して来ない場合も
      ・プレイヤー本体HP3で Relentless Bones VS Juggernaut で攻撃してこない、が分かりやすいだろうか
     ・次ターン開始時の毒による死亡もまとめて判定され、ダメージが与えられないのに突撃することも
      ・毒を受けているBrave Recruitに、Peasantが突っ込んでくる、等
  • クリーチャー戦の例外として、自身がブロックできない相手には生存度外視で必ず攻撃する
     ・具体的にはアンブロッカブル相手と、自身が飛行・レンジドを持たないときの飛行相手
  • もう1つの例外として、CPUが死亡する(可能性のある)ターンは攻撃・防御の切り替えを放棄する
     ・そのクリーチャーを特攻させずに防御させておけば1ターン後にCPUが勝つのに、という状況も頻繁に起きる
     ・ヒーローの残りHPが1になる場合も防御・行動を放棄することがあるが、詳細は不明
  • イモレートを受けた敵も生存度外視で攻撃に参加する
  • Bleedが場に出ている場合、攻撃参加の時点で死亡するクリーチャーは攻撃に参加しない
     ・他の戦闘関連の挙動と異なり、リアセンブルを持っていても攻撃に参加しない
  • CPUのクリーチャーが対面にクリーチャーを持つ場合、そのクリーチャーは移動しない
     ・小型クリーチャーの向かいから大型クリーチャーの前に移す、等のブロック振り替えは一切しない
  • プレイヤー側が防御状態の切り替えをする可能性を考慮しない
     ・特に決着ターンやその直前では顕著
      防御状態で配置していた大型クリーチャーの前が空いていたり、相討ち狙いでSpiteful Demonを出したり

スペル・スキル

 
  • クリーチャーとヒーロー、どちらも対象に選べるダメージスペル/スキルは相手ヒーローを対象にする
     2015/11/26のアップデートで変更され、クリーチャーも対象にするように
  • ダメージや強化のスペル・スキルの対象選択は恐らくランダム
    最適な対象を選ばないことが非常に多い
  • 反面、「ランダムな効果」については事前に結果を把握しているようで、効果的でない行動はあまり起こさない
     特にVolatile Concoctionはクリーチャーを倒せない場合はまず撃たないため強力
     ・これについては、HP1のオルファーン相手にHP1のクリーチャーでとどめを刺しに行く場合、
      ダメージ0のスタンショット無駄撃ちだけをする、というケースがないのが主たる根拠
     ・アモルヤのリポスト等、他のケースでも勝敗に直結する場合は特に分かりやすい、が、
      アーマーで防がれることも多々あるため、極端なチートではないと思われる
  • 複数のカードによる連携を考慮できない
    特にマナ圧縮関連が酷く、Gift of the MysticsやSpell Bridge、アリステンのドラゴンコーリング等は
     続くカードがない状況での空撃ちが非常に目立つ
     ・ダメージ関連では、ターン中にクリーチャーを倒せるようにまとめ撃ちすることも見られるが、詳細不明
  • 他、効果が全くないスキル・スペルも空撃ちしやすい
     ・Relinquishやウィリウスのエンライトメントは取得量が0でも躊躇なく撃つ
     ・レジスト2持ちにFire Boltを撃ち込んで0ダメージ、というケースも
     ・味方の全体強化の多くやScatter Ashes/撒き散らされた灰 等は効果のある時にしか使わない様子
      Sylph AssassinとSoothesayerの差と同様、カードやスキルごとに設定されていると思われる  
  • 他にも的確な使い方を理解していないスキル・スペルは多数ある
     ・ウィロリンのDispell/ディスペル を味方に撃って有用なアビリティを消すことがある
     ・Golemnify/ゴーレム化 やInner Fire/内なる炎 は味方に対してしか撃たず、ほぼ役に立たない
      ・Golemnifyは敵味方のうち適切な対象に撃つように修正され、強敵対策にもPacify対策にも有用に


バニッシュ

 
  • 能動的な手札のバニッシュが出来ない
    次の自ターン開始時に、確実に手札が溢れる場合(=通常なら手札5枚)のみ手札をバニッシュする
     ・防御用に強いデッキを組む場合、(エンシェントヒーロー以外では)マナ取得カードがほぼ必須


ゲームルール関連

 
  • 両ヒーロー同時死亡時はTie Breakとなり、以下の数字の合計が大きい方が勝利する
     相手ヒーローに与えたダメージ + 残りHP(通常は0以下の値のはずなため実質引き算) + 残りマナ
     ・この数字も同じ場合、Defend Player(=後攻?)の勝利になる
  • デッキ(山札)が0枚でターン開始した場合、Thought Retrieverが出ていても負けになる
  • 手札が溢れる場合、通常は1番右のカードが押し出されて捨て札になるが、
     FearやShadowsill Assassin等、場から手札に戻る効果で溢れた場合、1番右のカードがゲームから取り除かれる
     ・かなり長く放置されていたが、バグだった様子
      13/12/23パッチで修正
  • レジェンドルールはデッキ作成時の他、戦闘中に「同名のレジェンドが味方の場にいる場合、手札から召喚不可」
     という形で制限を加える
    コピー作成やコントロール奪取の際にこのような状況が起こりうる
     ・一方手札から以外であれば、同名のレジェンドを複数並べることも可能
  • 毒はそのコントローラーのターン開始時に処理され、現在HPの減少をもたらす
     ・最大HPには影響を及ぼさない
     ・ダメージ扱いではないため、Etarnal DragonやEternal Protectorにもざっくり突き刺さる
     ・ターン開始時に死亡した場合、死亡ターン・相手ターン・次のターン、と延べ3ターン死体が残ることになり、
       二手分スロットを埋めることが出来るため強力
  • 毒とリジェンはリジェンが先に処理される
    このため、HPMAXで毒1とリジェン1を持っているクリーチャーは、ターン開始時にHPを1失った状態になる
     ・13/11/24現在、リジェン→毒→Tome of LifeとBattle Cleric→死亡判定 の順で処理される
      毒の時点でHPが0以下になっても上記カードで生き延びられることも
      ・以前は処理が色々異なり、毒でHPが0未満にはならず、毒が10以上でもTome of Lifeで生きられたり…
  • ポリモルフと毒は毒が先に処理される
    ポリモルフ1を受けて0/1になっているクリーチャーがポイズン1を受けた場合、羊のままの姿で死亡する
  • サブタイプにTokenを持つカードは、ドラヴカスのマニュファクチャでコピーされたものを除いて
     死亡後捨て札へ行かずゲームから取り除かれる様子
     ・以前はAbominationのトークン等は捨て札に残った
     ・Phantom Imageは未調査
  • 各種ポリモルフやGolemnifyは対象をTokenにするため、死亡させれば元カードは戦闘内に残らない
    また、これらはST効果を(一時的に)取り除くが、召喚酔いの有無だけは元の状態を引き継ぐ
  • ペトリスのスワイプ・Captivating Doll・Nimble Faeは、ウィークとは若干挙動が異なる
    これら+ウィークで攻撃力を0にしたクリーチャーは、ウィークを取り除くとその分の攻撃力を得る
     ・攻撃力2のクリーチャーからCaptivating Dollで攻撃力を2奪って0にする→ウィーク1をつける
       →ウィーク1を除去する ということを行うとそのクリーチャーは攻撃力1になる
     ・これらのスティール効果+威圧も同様で、攻撃力を0まで奪ったクリーチャーの前に威圧持ちを置く→どかすと
       攻撃力が復活する(威圧の数字と元の攻撃力のうち、低い方の値まで)
  • 「防御状態に出来ない」状態のクリーチャーも、位置を移動させることで攻撃させずにおくことは可能
    (Dwarven Berserkerを始め、移動後攻撃できる状況を除く)
    空きさえあれば、防御しているのに近しい状況に出来る
  • 「隣接するクリーチャーは○○を持つ」系の効果は、クリーチャーの移動で影響下に入る/外れる場合にも再計算される
    この際、何らかの理由で効果を失っていた場合、再度付与可能
     ・例:上段にWood Barrier/木のバリケード、中段にCpaptain of the Guards/キャプテン・ガードを配置していたが、
       Wood Barrierがオルファーンのスタンショットを受け、アーマーを消されてしまったとする
      この場合、Cpaptain of the Guardsを下段→中段と移動させることで、アーマーを再度付与できる
     ・移動させるのは効果の発生源と受けている側、どちらのクリーチャーでもOK
     ・「場に出た際~」の効果や、ギアに多い「味方クリーチャーは~」の効果はこのような特徴を持たない
       (後者は「影響下から外れる」が能動的に出来ないので)
  • 「HP+○を持つ/得る」系の効果は、現在HPと最大HPの両方を上昇させる
    また、これらの効果を失った際は現在HPと最大HPを共に失うことになるが、この際それらの数字は最小でも1に留まる
     ・これらと前項の内容を合わせた例:Woodeland Mystic/ウッドランド・ミスティックを中段、
       Faithful Worshiper/信心深き祈り手を下段に置いて、Woodeland Mysticが2/3になっていたとする
      この状況でWoodeland Mysticが相手のRak'Mul Legionnaire/レギオネア・ラクムルから2ダメージを受けて
       HPが残り1になったとしても、Woodeland Mysticを上段→中段と移動させれば、HPは3に回復する
     ・Jester/道化師 のHP変動は例外のようで、最大HP減少効果を受けている場合、ターン開始時に死亡し得る
  • Immune(免疫について)
     ・免疫を持つ属性のスペルやスキルの対象にならない(全体効果等の影響は受ける)、味方のものも対象に出来ない
     ・免疫を持つ属性からのダメージ(戦闘・スペル・スキルいずれも)は0に軽減される
     ・免疫を持つ属性からのHP減少効果は受けない(Holyday・Nightstalker等)
     
     ・対象を取らない、ダメージやHP減少以外の各種効果は概ね有効
      (Weakenのような全体弱体化・Faithful WorshiperやPurcheart Martyrのような味方強化等は有効)
     ・死体を対象とする、Bury・Divine Resurrection・アバダンの第3スキル等は有効
      (アバダンのスキルでHoly Knight蘇生後は、アンデッドでありながらアンデッドへの免疫を持つ事に)
     ・Elvish Shanker・Firesworn Elf・Toxic Immobilizer・Soothesayer等の、
      対象を取らずにマイナス効果を与えるカードも有効
      (Toxic ImmobilizerとSoothesayerは、アバダンの第3スキルでアンデッドとして場に出した際に確認)


カード個別

 
  • Roaming BloodSire
     ・HP回復効果は相手のHPによらず、純粋に与えたダメージによって決定される
     ・HPは最大HPを超えることはなく、下記の処理中の計算上でも最大HPより大きな値は取らない
     ・攻撃側のダメージ処理(とそれに伴う攻撃側の回復)→防御側のダメージ処理(と回復)→死亡判定
       の順に処理されるため、自身が防御側だと最大HP以上のダメージにも耐えられる
  • Seraphim Guardian
     ・このクリーチャーのHPを超えるダメージでもこのクリーチャーに移し変える(公式Wikiより)
     ・ダメージが物理/魔法である場合は依然として物理/魔法属性のダメージとなり、
       アーマー/レジストで軽減できる(公式Wikiより)
      ・ダメージの発生源がピアスを持っていても、移し変えられたダメージはアーマーを貫通しない
     ・「Shield」のギアを場に出していても、このクリーチャーへの移し変えが優先される(公式Wikiより)
     ・オーバーランを持つクリーチャーでSeraphim Guardianを直接攻撃した場合、貫通ダメージはヒーローに通る
     ・2体以上のSeraphim Guardianをコントロールしている場合、一番上のSeraphim Guardianに
       ダメージが移し変えられる
  • Jester
     ・ステータス変動は毒ダメージ計算後に行われるため ターン開始時にHP0になる状態なら即死亡
     ・ステータス変動後、HPは変動後の最大HPまで全快する
     ・ストロング・ウィーク・最大HP増加等はいずれも効果を発揮するため、数値は1~4のみに留まらない
  • Wyrm Egg・Whelp Egg・Dragon Egg
     ・死亡後出るトークンは全てコスト0
     ・これらのカードは、死亡後トークンを出す場合には、捨て札に行かずゲームから取り除かれる
     ・ダストを持つ場合、トークンを出さずに捨て札に行く
     ・Disintegrateを受けた場合もトークンを出さずに捨て札に行く
     ・リアセンブルは固有能力より優先順位が低いため、事実上効果なし
  • Scorchblast Dragon
     ・このクリーチャーの持つ味方破壊関連の能力は、毒の処理と死亡判定が全て終わってからチェックされる
      ・自身のHPが2で毒2を受けている場合、他にHPが1の味方クリーチャーがいても死亡する
      ・HPが1で毒1を受けている味方クリーチャーがいても、能力の対象にする前に死亡する
  • Divine Resurrection
     ・発生するクリーチャーのコストは元となった死体のコストに等しい
  • Abomination
     ・出来るのは同名のZombie・Construct・Token
     ・出来たクリーチャーのコストは壊した死体数に等しい
  • Immortal
     ・HPを0以下にするものは、HP減少効果も無効化
      ヒーローへのHP減少を無効化を無効化する唯一の手段で、効果発揮中はデッキ切れ以外での決着は起きない
  • Soul Grinder
     ・このクリーチャーの能力は、Flesh Seekerの場に出た際のHP減少による死亡では発動しない
  • Puzzle Mage
     ・能力の処理は、使用したカード自体の処理よりも先に行われる様子
      ・相手の山札が1枚残っていてもRound Harvestのドロー効果で即座に勝てる
  • Seraph Enlightener
     ・Seraph Enlightenerの能力による回復→勝敗判定→ギアによる回復、の順に行われるため、
      ターン開始時にHP40以上になっても勝ちにならないケースもあり得る
  • Fae Paragon
     ・味方に与える忠誠はこのクリーチャー自身が場に出た際に即座に効果を発揮する
      即ち、このクリーチャーが場に出た際に、他の味方Fairyは原則としてそれぞれ攻撃力+1される
  • Vow Sworn Monk
     ・場にIlluminateまたは味方のDivine Medallionが出ている場合、パシファイのない状態で場に出る
  • Alchemy Charm
     ・アルケミーヒーローが使った場合、毒付与よりもアビリティ除去の方が先に効果を発揮する様子
      ピュアソウル持ちのクリーチャーに対し、ピュアソウルを除去して即座に毒を与えられる