カード/Rise/Justice_Demigod

Last-modified: 2015-10-24 (土) 20:05:51
Justice, Demigod / デミゴッド「ジャスティス」Rise- No.85  レジェンド
Justice_Demigod0.jpgホーリー クリーチャーコスト 4
Subtype:
 Demigod
サブタイプ:
 デミゴッド
攻撃力 0HP 7
アビリティ:
 デミゴッド
(デミゴッドは破壊されず奪われずスペルやスキルの対象にならない)
固有能力:

覚醒コスト:
HPを7得る

覚醒時:
このクリーチャーは攻撃力+3・HP+3を持つ
このクリーチャーかあなたのヒーローに与えられたダメージは、
 相手ヒーローにも与えられる
他の味方クリーチャーはアーマー3を持つ


能力詳細

 

省略されているが、死亡時死体を残さない。
「破壊されない」能力は「破壊する」効果を持つスペル等を無効化するが、HPが0になれば破壊される。
「対象にならない」能力はコントローラーからの対象選択も阻害するが、対象を取らないスペル・スキルからの
 影響は通常通り受ける。
覚醒の条件は「あなたのヒーローが」HPを7以上得ることであり、このカード自身が、ではない。
覚醒コストはこのカードが場に出てからのものしかカウントされず、残りカウントが増加されることはない。
覚醒時のステータス上昇効果はhave型で、ストロングによるものではない。
ダメージを相手にも与える反撃能力は元のダメージと同時に処理され、相打ちもありえるのだが、
 プレイヤー双方共に覚醒Justiceをコントロールしている状態で反撃の連鎖が発生した場合には、
 基本的に発生直前のHPの低い方が死亡するようだ(差が大きい場合。ダメージ≧HP差の場合等は未調査)。
反撃は元のダメージ属性(物理/魔法)を受け継ぐ様子。
また、毒を始めとしたHP減少効果に対しては働かない。
他の味方クリーチャーに与えるアーマー3は、他の発生源によるアーマーと累積する。

解説と評価

 

覚醒コストがヒーローのHP増加である上、味方ヒーローへのダメージを相手ヒーローにも与えるため、
 大抵の場合は覚醒させてしまえばそのまま勝利できる強力なカード。
覚醒条件がやや特殊なため「普通」のデッキには居場所がないが、このカードを高速で覚醒させる、
 Dravkasによる特化デッキはトーナメントでもそこそこ強い。


が、基本的にはこのカード自体がデッキの軸になってしまうため、このカードが封じられる=負け
 と言う事態に陥りやすい。
ノーランのポリモルフ・Mass Polymorph/集団変異・Archmage Vul'Grath/アークメイジ・ヴァルグラース
 の3つに対しては対抗手段がなく、多くのデッキでアークメイジが(サイドまでには)入っているため、
 他の一線級のデッキには一歩遅れを取っている。


あらゆるライフゲイン系カードと相性が良いが、中でもTainted Amulet/汚れたアミュレットとの相性は抜群。
覚醒を手助けした後、そのまま凶悪な武器として働き続ける。


Light Ascendingで多数の軽量ライフゲインカードが実装されたため、より有力なカード・デッキタイプに。
特にギルドウォーにおいては速攻デッキの割合が減少しているため、運用が容易である。
しかしながらノーラン以上にデブロスが天敵となり、また採用率も中々高いのが問題。

日本語版での評価と補足

 

Tribesがないためライフゲインカードがやや少ないものの、本家に比べて環境が遅いうちはウィリウスでも運用でき、
 そこそこ強いカードとして評価されるのではないだろうか。

特定状況下での評価

 

シールド・ドラフトではキーには全く出来ないハズレカード。
Singletonでもとても使えないだろう。
リミテッドでは有力な選択肢であったが、2015/5/25にEssence of Life共々に使用不能になった。

その他

 

Rise~Tribes導入時期にはDiryam the Dementor/ディメンター・ディリアムと3位争いをしていた強力なレジェンド。
Dirty Fuelの弱体化やLight Ascendingの導入で他の強カードが評価を落としていく中、Archmage Vul Grath共々
 評価を維持している数少ないレジェンドである。