- スキル仕様
- 結構な確率で発動するが、対人戦ではオーラダメージを無効化出来ないためほぼ役に立たない
- 連続発動の時はLPが1のままなので「0のダメージ」と表示される
- フライングエッジに対し有効
- 使用感・使用例など
- 死に戻りしたい時の発動が目立つ
騎乗発動(詳細はコメント欄)
種族スキル
アイコン | 名称 | 効果 | 追加 |
[人間] | 編集 | ||
---|---|---|---|
闘争心 | [パッシブ] 闘争心と類まれなる器用さで、片手で扱える武器を器用に操る才能。 片手武器のダメージにボーナスがつく。 | 編集 | |
適応能力 | [パッシブ] いかなる環境でも適応する能力で、身体的な状態異常にさらされる時間を短くする才能。 身体的状態異常の持続時間を減少させる。 | 編集 | |
薬学 | [パッシブ] 豊富な薬学知識で、最適な回復薬の扱いが出来る才能。 自分が使用したポーションの効果が高まる。 | 編集 | |
[エルフ] | 編集 | ||
自然との調和 | [パッシブ] 豊富な魔法知識によりマナの扱いに長け、消費を抑える事が出来る才能。 スキルの消費マナを減少させる。 | 編集 | |
遠望 | [パッシブ] 類まれなる視力と弓の才能により、より遠くのものを射抜く事が出来る才能。 弓・クロスボウの射程距離が広くなる。 | 編集 | |
乱れぬ精神 | [パッシブ] 静を基調とするエルフの精神で、心を惑わす状態異常の回復を早くする才能。 精神的状態異常の持続時間を減少させる。 | 編集 | |
[ドワーフ] | 編集 | ||
強靭な心 | [パッシブ] ドワーフ族の決して最後まで折れない心の才能。 HPが0以下になるダメージを受けた場合、稀にHPが1になる。 | 編集 | |
ドワーフ魂 | [パッシブ] ドワーフ族の怪力を生かし、斧や鈍器の扱いに長けた才能。 片手斧・両手斧・片手鈍器・両手鈍器のダメージにボーナスがつく。 | 編集 | |
家族愛 | [パッシブ] 平等な家族愛で、瀕死の仲間を自らの身を挺して守る才能。 自分の近くにいる、HPがかなり減少したPTメンバーが受けるダメージを、一定確率で自身が代わりに受け止める。 | 編集 | |
[マイリーン] | 編集 | ||
鋭敏な感覚 | [パッシブ] マイリーン族特有の狩人の感により敵の急所を狙う才能 | 編集 | |
怒りの回帰 | [パッシブ] 怒りを冷静に精神力へと回帰させ、マナを回復させる才能 | 編集 | |
直感回避 | [パッシブ] 鋭敏な感覚により危機を回避しやすくする能力 | 編集 | |
[エンキドゥ] | 編集 | ||
頑丈な皮膚 | [パッシブ] 物理ダメージを軽減する。 | 編集 | |
豪腕 | [パッシブ] 素手・両手武器使用時の攻撃力が増加する。 | 編集 | |
ラピンサポート | [パッシブ] パーティーメンバー内のラピンへの物理ダメージを軽減する。 | 編集 | |
[ラピン] | 編集 | ||
魔抵抗体 | [パッシブ] 魔法ダメージを軽減する。 | 編集 | |
湧出する魔素 | [パッシブ] マナの自然回復力が増加する。 | 編集 | |
エンキドゥサポート | パーティーメンバー内のエンキドゥへの魔法ダメージを軽減する。 | 編集 |
情報をお寄せ下さい
- 20回ぐらい死んで見ましたが発動せず・・・期待しないほうがいいです -- 2008-05-09 (金) 13:08:48
- いや、案外発動してくれるもんだぜ!発動して欲しいときにしてくれないけどな -- 2008-05-09 (金) 18:59:49
- 発動に期待するスキルじゃない。たまに未開でスプリット食らって「あっ、生きてる」程度 -- 2009-09-24 (木) 10:51:15
- 少なくとも対人じゃ使えねぇなぁ・・・ -- 2009-11-12 (木) 21:54:31
- 新記録、4連続発動を確認。3回はたまにあった。 -- 2009-11-14 (土) 22:43:09
- ついでにページを更新。「HP」を「LP」に、使用感が主観的(というか決めつけ)過ぎたのと意味が判りづらかったのを修正。 -- 2009-11-14 (土) 22:54:07
- 20%はあるぞ -- 2009-11-15 (日) 00:34:35
- 騎乗状態で、ホースプロテクションなしでもダメージ判定が騎乗者依存(例:馬LP4000で騎乗者LP300の時に1000ダメージクラスの攻撃を受けると、馬が299ダメージを受ける)。 -- 2010-12-03 (金) 18:49:50
- そしてもし▲のがバグとして修正されるなら、対人で発動してもオーラダメージで死ぬから全く役に立たないのもセットで直して欲しい・・・。他種族のパッシブ性能と比較すれば、ハッシュやラッシュの多段ダメージで一回発動すれば生存でも丁度良いくらい。 -- 2010-12-03 (金) 18:59:42
- 発動時、敵からのターゲットを外して1秒位無敵時間が出来れば、ようやくまともに機能するって感じだな。対人ではそれなりに発動してるけど、いつもオーラダメで復活後に即死してるらしく、正に死にスキルになってるよ -- 2010-12-04 (土) 10:31:57
- 種族パッシブ+食いしばる魂5個で10回死んでみて発動した回数→1 1 2 0 3 0 1 1 1 0。 合間に5回前後PKされましたが発動0回。やはり魔法ダメは判定外か…。 -- 2010-12-22 (水) 14:24:20
- 上の騎乗時の効果が本当ならLPギリギリまで減らしてからプロテクションを解除して食いしばる6とパッシブ高確率でダメージが軽減されるのかな -- 2010-12-23 (木) 14:18:40
- ↑2の者ですが騎乗時発動のSSを撮影して来ました。発動率もご覧の有様。これ、逆に言えば騎乗者が元気なうちは絶対に発動しないという・・。 -- 2010-12-24 (金) 15:58:16
- 先日のアップデートにより発動確率が増加、精神的異常耐性追加。
発動率は体感出来るほど上がったものの、発動してもオーラダメージで死ぬ仕様は健在
(2連続発動で助かる可能性を求めて闘技場で30分間死に続けてみたものの、1回発動ばかりで毎回死亡。つまりオーラダメージでは発動自体しない)
ついでにフライングエッジに耐えたのが確認出来たので追記済。 -- 2013-10-24 (木) 16:55:24