仕様考察

Last-modified: 2024-03-16 (土) 05:19:15
 

各種計算式

オーディション関連のAIなどはオーディションの基本まで。
有志の調査・推測によるもの も含みます。

アピール値と基本攻撃力

アピール状況BadNormalGoodPerfect
倍率0.51.01.11.5
Excellent(属性一致)
倍率2.0

加算ではなく乗算。GoodとExcellentが同時発生した場合、1.1*2.0。

アピール判定補正 = アピール判定係数 * Excellent係数

と考えることができる。
また、パッシブスキルや「効果情報」で確認できる「Vocal○○%UP」のようなバフ・デバフ、審査員にかかる「興味UP/DOWN」も、各効果を全てまとめた量をアピール判定補正に乗算。(ゲーム内の表記が紛らわしいが、ステータスに補正ではない)
バフ・デバフは加算でまとめたものを掛ける、興味UP/DOWNは乗算でまとめたものを掛ける。

パッシブスキルについては、パッシブスキルを活用しようも参照。

オーディションの基本も参照。

 

アピール値計算式まとめ

プレイヤーのアピール値(プロデュース・フェス・思い出)をまとめた式(仮)です。
詳細は各項目参照。間違っている可能性は多々あります。
コラボフェスについてはこちら

アピール値[1人に対する1属性分]
= INT(INT(INT(INT(アピール基礎値 * バフ補正 * アピール判定係数) * アピール倍率) * 思い出編成補正) * Excellent係数 * 興味補正)
※INT(x):小数点以下切り捨て

※倍率の%は小数に変形する。

アピール基礎値

  • プロデュース(Pアイドルのライブスキル)のとき
    = 2.0 * Pアイドルの該当ステ + Sアイドル4人の該当ステ合計 * 経過週補正
  • プロデュース(Sアイドルのライブスキル)のとき
    = 0.5 * Pアイドルの該当ステ + (Sアイドル4人の該当ステ合計 + 3.0 * アピールするSアイドルの該当ステ) * 経過週補正
    • 経過週補正:Pアイドルのときと同様
  • フェスのとき
    = 2.0 * アピールするアイドルの該当ステ + 0.5 * アピールしないアイドル4人の該当ステ合計
    = 1.5 * アピールするアイドルの該当ステ + 0.5 * アイドル5人の該当ステ合計
    • 各アイドルの該当ステ
      = 切り上げ{素の該当ステ * (1.0 + ポジションボーナス + 同一ユニットボーナス + 適正アビリティ合計)}

バフ補正

  • バフ/デバフ補正
    = 1.0 + アイドルのステータス効果合計 + パッシブスキル合計 + アビリティバフ合計

アピール判定係数

アピール倍率

思い出編成補正

  • プロデュースのとき = 1.0
  • フェス(通常アピール)のとき = 1.0
  • フェス(思い出アピールの追加効果/リンクアピール)のとき = 1.0
  • フェス(思い出アピール)のとき
    = 1.0 + センター以外のアイドル4人の思い出編成補正値合計
    • 各アイドルの思い出編成補正値 = 0, 0, 0.02, 0.03, 0.05, 0.075

Excellent係数

興味補正

 

プロデュースでの自身のアピール値

{2*P + S * 0.2*(1+0.1*W)} * バフ補正 * アピール倍率 * アピール判定補正
計算の途中で小数点以下を切り捨て
  • Pはプロデュースアイドルの該当ステ
  • Sはサポートアイドルのうちゲストを除いた4人の該当ステ合計
  • Wは週の経過。シーズン1の1週目時は0、決勝時は33となる。
    • ファン感謝祭では、リハは16、本番は33。(要確認)
    • GRADでは、予選は16、敗者復活・本戦は33。(要確認)
  • バフ補正は、画面ではP+倍率のように表示されるが、実際にはこの位置。
  • アピール倍率はスキルに表示されているアピール倍数。
  • アピール判定補正は上の項参照。

ちなみに、決勝でバフ無しで夏葉に殴りかつ想定で計算した場合、基礎力4636*2*(パフェ1.5)=13908
サポートが全員Vo200あると仮定して800*0.2*(1+0.1*33)=688となり、自分のVoが600あれば2.5倍スキルで14160アピールで超えられる。ただしサポートアイドルのカードはまた火力計算が変わるのと、3T以降のバフも考慮すると実際にはもう少しハードルが上がるだろう。
20万や30万オデのスピア必中に殴り勝つのはほぼ無理。

オーディションの基本にも記載。

 

プロデュースでのサポートアイドルのアピール値

{0.5*P + (S+3*iS) * 0.2*(1+0.1*W)} * バフ補正 * アピール倍率 * アピール判定補正
計算の途中で小数点以下を切り捨て
  • Pはプロデュースアイドルの該当ステ
  • Sはサポートアイドルのうちゲストを除いた4人の該当ステ合計(アピールするアイドルも含む)
  • iSはアピールするサポートアイドルの該当ステ
  • Wは週の経過。シーズン1の1週目時は0、決勝時は33となる。
    • ファン感謝祭では、リハは16、本番は33。(要確認)
    • GRADでは、予選は16、敗者復活・本戦は33。(要確認)
  • バフ補正は、画面ではiS+倍率のように表示されるが、実際にはこの位置。
  • アピール倍率はスキルに表示されているアピール倍数。

上の項と比べるとわかるが、P/Sアイドルのアピール値を比較する際には、

(アピールするSアイドルのステ) * 2 * {0.2*(1+0.1*W)} = (左辺と同じアピール値になるPアイドルのステ)

となる。これはW=15 (S2-8)で、ステ同士がイコールとなるため、
P/Sアイドルのステが同じときには、S2以前ではPアイドルのほうが、S3以降ではSアイドルのほうが強い。

 

フェスアピール値

2018年10月時点でフェスでアピールを行った場合のアピール値の算出式は以下の通り。

フェスアピール値 = INT(基礎係数 * アピール倍率) * Excellent係数
基礎係数 = INT(フェスアピール基礎値 * (1 + 該当属性バフ合計値(%)/100) * アピール判定係数)
フェスアピール基礎値 = 2.0 * アピールするアイドルの該当ステ + 0.5 * アピールしないアイドルの該当ステ
※INT(x)は小数点以下切り捨て
  • 該当ステータスはフェスユニット編成で各アイドルに表示されているユニットボーナスを含めたものを使用する。
    • その下に表示されているVo/Da/Viの合計値は、それぞれVo/Da/Viのポジションの同属性アピール時のフェスアピール基礎値を示している。 が、表示上端数切り上げが行われているので、上の式を使う場合は手作業で合計する。
    • フェスアピール基礎値は、プロデュース時の式に合わせて2.0倍と表記したが、(1.5倍+5人の0.5倍)としたほうが計算しやすいかも。
  • バフ合計値はそのターンに発動したパッシブスキルと効果情報に表示されている該当属性のバフ・デバフ、およびG.R.A.D.のアビリティで付与されたアピール値アップの効果をすべて加算したもの
    • G.R.A.D.のアビリティによる効果は Vo/Da/Vi/Le/Ceの全ての担当 が対象
    • 例えば、アイドルの絆が1つ有効になっている場合は全担当に常に+5%される
  • アピール判定係数はアピールを行った場合の係数。 Perfect=1.5 / Good=1.1 / Normal=1.0 / Bad=0.5
  • アピール倍率はスキルに表示されているアピール倍数。 アピールⅣなら2.5。
  • Excellent係数はアピールと審査員が一致した場合は2、一致しない場合は1。
  • ライバルのアビリティのうち、興味が変化するものは計算に含む。

複合アピールの場合、これをそれぞれの属性に対して行った値を足し合わせた値を1回のアピールで与えることになる。
(1回のアピールで2回攻撃するようなもの)
通常アピールで「Vocal&Dance2倍アピール」などと記載されている場合、属性ごとにアピール値の表示が分かれるので理解しやすい。
なお、思い出アピールの本体は「Vocal&Dance&Visual○倍アピール」の複合アピールのことであるが、画面には合計値が表示される。

フェスの基本 / G.R.A.D.編のアビリティも参照。

 
算出の具体例
  • フェスアイドル:【柔らかな微笑み】風野灯織
  • 実施アピール: 「柔らかな微笑み+」(Dance&Visual3倍アピール)
  • アピール対象審査員: Vi審査員
  • フェスアピール基礎値 (ユニットボーナスは既に含む。ここではセンターに配置)
    • Da: 3345.5 = 2 * 850 + 0.5 * (587 + 287 + 1980 + 437)
    • Vi: 3751.0 = 2 * 1010 + 0.5 * (900 + 600 + 202 + 1760)
  • 発動バフ
    • Da: パッシブスキル発動なし
    • Vi: +102%

上記の条件でPerfectアピールを行った場合、

Daフェスアピール値 = INT(INT(3345.5 * 1.0 * 1.5) * 3.0) * 1.0 = 15054
Viフェスアピール値 = INT(INT(3751 * 2.02 * 1.5) * 3.0) * 2.0  = 68190

となり、実際にフェスで表示される値と一致することを確認した。

 

ライバルアイドルのアピール値

(基本攻撃力)*(アピール判定補正)*(未知補正)
※ライバルアイドルの思い出アピールは、全属性Excellent判定の全体攻撃
  • 基本攻撃力
    オーディションごとに固定の値。少なくともWING編ではライバルアイドル全員同じ値であり、各オーディションの難度を推し量る目安になる。
  • アピール判定補正
    各ライバルごとに表示されているPerfectやGoodのアピール判定係数およびExcellent係数が使われる。
  • 未知補正(要検証項目)
    主に3T目以降に、ライバルのアピール値に1.25倍ほどの補正がかかることがある。条件は不明。思い出にも影響する。

思い出ボムのアピール値

この項では思い出アピール時の

  • Vocal&Dance&Visual複合アピールを行う「本体」
  • Vocal2倍追撃やバフなどキャラごとの「追加効果」
  • Link状態であればさらに「Link追撃」

これらの3つの要素で構成される一連のアピールを「思い出ボム」と呼称する。
現在残っている全ての審査員に対してそれぞれアピールを行い、これらは上から順に発動する。

 

通常のアピールと比較して、以下のような違いがある。

  • フェスでの「本体」アピールの倍率はセンターの思い出レベルによる「思い出基礎倍率」と、センター以外の思い出レベルによる「思い出編成補正」によって決まる
    各属性アピール値 = INT(INT(INT(基礎値 * バフ補正 * アピール判定係数) * 基礎倍率) * 編成補正)
    ※INT(x)は小数点以下切り捨て
    • 「思い出基礎倍率」はセンターの思い出が、Lv.5なら2.0、Lv.4なら1.4、Lv.3なら1.2、Lv.2なら1.0、Lv.1なら0.8 となる
    • 「思い出編成補正」は各アイドルのごとに、思い出Lv.5 = 0.075、Lv.4 = 0.05、Lv.3 = 0.03、Lv.2 = 0.02、Lv.1 =Lv.0 = 0 とし、これを4人分足したもの+1になる(小数点以下第三位は表示上切り捨てられるが計算には用いられる)
    • カードのレアリティに依存しない
  • プロデュース中での「本体」アピールの倍率は以下の通り。
    各属性アピール値 = INT(INT({2*P + S * 0.2*(1+0.1*W)} * バフ補正 * アピール判定係数) * 基礎倍率)
    ※INT(x)は小数点以下切り捨て
    • 「思い出基礎倍率」はフェスと同様。
    • (「思い出編成補正」は1.0倍に固定)
    • 記号については上の項を参照。
  • ルーレットでGoodの場合はPerfect相当(=1.5)、Badの場合はBad相当(=0.5)のアピールを行ったものとして数値を算出する
 
フェス時の思い出アピール算出の具体例
  • センターアイドル:【柔らかな微笑み】風野灯織 思い出Lv5
    • 実施アピール:「思い出アピール[Lv5] / Visual2倍アピール」
  • その他4アイドルの思い出Lvを5、3、2、2とする
  • アピール対象審査員: Vo/Da/Vi審査員
  • 思い出アピール:基礎倍率 = 2.0、編成補正 = 1 + 0.075 + 0.03 + 0.02 + 0.02 = 1.145(フェス編成表示上は1.14)
    • Visual2倍アピールの追加効果あり
  • フェスアピール基礎値
    • Vo: 2320.5 = 2 * 502 + 0.5 * (258 + 1650 + 512 + 213)
    • Da: 3345.5 = 2 * 850 + 0.5 * (587 + 287 + 1980 + 437)
    • Vi: 3751.0 = 2 * 1010 + 0.5 * (900 + 600 + 202 + 1760)
  • 発動バフ(バフ/デバフはパッシブ、アクティブ全てひとまとめで加算)
    • Vo: パッシブスキル発動なし
    • Da: +21%
    • Vi: +61%

上記の条件で思い出アピール(Good)を行った場合、思い出ボム「本体」は

Voフェスアピール値 = INT(INT(INT(2320.5 * 1.00 * 1.5) * 2.0) * 1.145) = 7969
Daフェスアピール値 = INT(INT(INT(3345.5 * 1.21 * 1.5) * 2.0) * 1.145) = 13904
Viフェスアピール値 = INT(INT(INT(3751.0 * 1.61 * 1.5) * 2.0) * 1.145) = 20742

上記3属性の合算となり、Vo審査員へのアピール値計算なら属性一致のVoアピールが2倍なので

「本体」アピール値 = (7969 * 2) + 13904 + 20742 = 50584

として算出できる。

さらに、灯織はVisual2倍の「追加効果」を持っているので、通常アピール用の式にルーレットのGood(=Perfect相当)を引き続き用いて

「追加効果」アピール値 = INT(INT(3751.0 * 1.61 * 1.5) * 2.0) * 1.0 = 18116

これが追撃でアピールされ、トータルで

Vo審査員への最終アピール値 = 50584 + 18116 = 68700

となる。これは画面上でも合計アピール値が表示される。
同様に計算すると、

Da審査員への最終アピール値 = 56519 + 18116 = 74635
Vi審査員への最終アピール値 = 63357 + 36232 = 99589

が求められ、これを1ターンでアピールすることになる。

 

なお、通常のアピールに乱数がないことから、プレイヤーが行う思い出アピールにも同様に乱数は存在しない。

レッスンでのステータス上昇値計算式

※この計算式では値が合わないこともあります。

 (レッスン基準値*((1+サポートアイドル補正)*テンション補正*G.R.A.D.編補正+Excellent補正)+スキル補正)*Perfect補正
 小数点未満切り上げ
  • レッスン基準値
    各レッスンの各レベルごとに設定された基準値
    背景が黄色の部分は推測値
W.I.N.G.編G.R.A.D.編
Vo.Vo.
レッスンVo.SPファンラジオVo.MeSPファンレッスンVo.SPファンラジオVo.MeSPファン
レベル119430レベル14154150レベル132120レベル1162600
レベル2224120レベル24184300レベル252480レベル21821200
レベル3265270レベル35215600レベル3821080レベル311022400
レベル4306480レベル462461000レベル41021920レベル411324000
レベル5347960レベル572771500レベル51333840レベル521436000
Da.Da.
レッスンDa.SPファントークDa.MeSPファンレッスンDa.SPファントークDa.MeSPファン
レベル119430レベル14415150レベル132120レベル1126600
レベル2224120レベル24418300レベル252480レベル21281200
レベル3265270レベル35521600レベル3821080レベル312102400
レベル4306480レベル466241000レベル41021920レベル412134000
レベル5347960レベル577271500レベル51333840レベル523146000
Vi.Vi.
レッスンVi.SPファン雑誌Vi.MeSPファンレッスンVi.SPファン雑誌Vi.MeSPファン
レベル119430レベル1444250レベル132120レベル11221000
レベル2224120レベル2444500レベル252480レベル21222000
レベル3265270レベル3555900レベル3821080レベル31223600
レベル4306480レベル46661400レベル41021920レベル41225600
レベル5347960レベル57772000レベル51333840レベル52338000
 
S.T.E.P.編
ボーカルレッスンダンスレッスンビジュアルレッスン
LvファンLvファンLvファン
110110110111010110111100110
215220220221520220222150220
320440340342040340344200340
425660410046256041004662504100
540880520058408052005884005200
660101006350610601006350610106006350
780121207500712801207500712128007500
810014140810008141001408100081414100081000
912016160915009161201609150091616120091500
101502020010200010201502001020001020201500102000
ラジオの収録トークイベント雑誌の撮影
LvファンLvファンLvファン
10001531811110101811111354
200030436222201536222224108
300045572344402072344445216
40006071804666025180466667540
50008010360588804036058888101080
6000100156306101010060630610101010151890
7000120209007121212080900712121212202700
8000140251800814141401001800814141414255400
9000160302700916161601202700916161616308100
10000200383600102020200150360010202020203810800
  • サポートアイドル補正
    同じレッスンを受けるサポートアイドルごとに以下の値を求め、その合計値。
    (0.0004*該当ステータス)*(1+0.0001*絆値)*(1+0.1*経過週)
    • 該当ステータス:Vo,Da,Vi,Meはステータスそのまま。SPは全ステータスの平均*0.525? ファン数は一律0。
    • 絆値:そのサポートアイドルの現在の絆の値。同じレッスンを1回受けるごとに8ずつ上昇していく。
    • 経過週:シーズン1の1週目の0から始まり、1ずつ増えてシーズン4の最終週の31まで。G.R.A.D.編は32、S.T.E.P.編は47まで。
  • テンション補正
    (1+0.025*テンション係数)
    • テンション係数:紫0、青1、緑2、黄3、赤4
  • G.R.A.D.編補正
    G.R.A.D.編にのみ適用。SPの計算には関わらない。
    (ステータス補正*ファン満足度補正)
    • ステータス補正
      (1+0.001*(サポートアイドル5人の該当ステータス合計+選択中のブロックボーナス))
      • ブロックボーナス:AブロックVo+500、BブロックDa+500、CブロックVi+500、DブロックVoDaViMe+200
    • ファン満足度補正
      (1+(0.002*現在選択しているブロックのファン満足度)+(0.001*現在選択していないブロックのファン満足度合計))
  • Excellent補正
    Excellentのアイドルの数*0.2
  • スキル補正
    該当するマスタリースキルとかの値がそのまま加算される
  • Perfect補正
    通常時1倍、Perfectが出たら2倍。

以上より

  • 絆補正があるので、序盤から多くのサポートアイドルが居るレッスンを受けて絆を上げた方が良い
  • テンション補正があるので、なるべく早い段階で約束を守り絶好調にできた方が良い
  • 経過週補正があるので、オーディションは早めに受け、レッスンを遅く受けた方がステータスの伸びは良い
    ただし、オーディションを早めに受けるのはリスクもある
    (ステータスが低い分オーディションを失敗する、レッスンのサポートアイドルの場所の調整などにオーディションが使えなくなるなど)

上記に加えG.R.A.D.編では

  • ステータス補正があるので、サポートアイドルのステータスがより重要となる
  • ファン満足度補正があるものの、20/05/29時点では満足度を上げるよりもアビリティの習得にひらめきの消費を優先した方が良いと思われる
  • レッスン基準値がW.I.N.G.編よりも低いので、Excellentの恩恵が小さい
 

ひらめきとPR

関連ページ G.R.A.D.編
PRではひらめき数によってステータス上昇量が変わります。

  • PRによるステータス上昇量
    各上昇量
    各ステータス上昇量基礎値 + 各属性ひらめき上昇量の合計値
    各属性ひらめき上昇量ROUNDUP(基本上昇量 * 倍率)
    基礎値・倍率・基本上昇量

    基礎値

    PRVoDaViMeSPファン数満足度
    チャンネル配信80001010002
    ショップイベント08001010002
    商品プロモーション00801010002

    倍率

    ひらめき属性VoDaViMeSPファン数満足度
    Vo(↑↑)1.8---11.81.2
    Vo1---111
    Da(↑↑)-1.8--11.81.2
    Da-1--111
    Vi(↑↑)--1.8-11.81.2
    Vi--1-111
    Me(↑)---1.2111
    SSR(↑↑)----512.5

    基本上昇量

    ひらめき数VoDaViMeSPファン数満足度
    1325001
    27410002
    312720004
    4261030008
    54415400012
    66820500018
    79625700024
    812830900030
    9144351200035
    10160401500040
    11176501800045
    12192602100050
    137025000
    14
    15240904000065
    16
 

S.T.E.P.編施設レベル必要経験値と計算式

関連ページ S.T.E.P.編
ゲーム上で経験値はゲージとして表示され数値では確認できないので、ここでは何の補正も掛かっていない場合の獲得経験値量を100と仮定する。

  • 施設レベル必要経験値表(推測)
    Lv12345678910
    必要20030040056078011001500215030000
    累計0200500900146022403340484069909990
  • 獲得経験値計算式
    ※この計算式では値が合わないこともあります。
 (100+(サポートアイドル補正*人数補正))*(1+Excellent補正+Perfect補正)
 小数点未満切り上げ?
  • サポートアイドル補正
    同じ場所で行動するサポートアイドルごとの絆値に応じた数値の合計。
    絆値0~2425~4950~7475~100
    数値15253555
  • 人数補正
    同じ場所で行動するサポートアイドルの人数に応じた補正が掛かる。
    人数12345
    補正値11.151.21.31.55
  • Excellent補正
    Excellentのアイドルの数*0.2
    ステータスの計算式とは違い、別の場所でExcellentを発動しているアイドルの分も加算される。
    サポートスキル「エクセレントブースト」は乗らない。
  • Perfect補正
    通常時0、Perfectが出たら1
 

法則や仕様

プロデュースやオーディション/フェス(ライブ)に関するあれこれ

各種ステータス効果の重複

  • プレイヤーのアピールに関係するもの
    Vo,Da,ViのステータスUP,DOWNは、効果量を加算する。
    興味UP,興味DOWNは、個別に乗算する。詳しくは、スキル効果の解説#興味◯倍を参照。
  • 審査員からのメンタルダメージに関係するもの
    影響力UP,DOWNは、効果量を加算する。ただし影響力DOWNの合計は最大100%まで考慮される。
    ※影響力UPを付与できるのはコラボフェスの観客のみ(2020/04現在)のため、他の影響力UPにも影響するかは不明。
    メンタルダメージCUTとUPは、個別に乗算する。
  • 回避率に関係するもの
    回避率UPは、パッシブスキルも含めそれぞれ個別に回避判定が行われる模様。
    合計100%を超えても被弾するため、少なくとも加算ではない。
    1つ目の回避判定が失敗したら2つ目、それもダメなら3つ目とすべての回避判定に失敗したときのみ被弾するしくみとみられている。
     
    この定説を言い換えると「最終命中率が(100% - 回避率UP効果)の乗算になる」ということ。
    例としては、回避率40%UPと70%UPの両方が1つずつかかっている場合、
    命中率は (100%-40%) × (100%-70%) = 60% × 30% = 18%、回避率82%と推定される。
 

その他、個別のスキルの効果や性能についてはスキル効果の解説を参照のこと。

 

フェスにおけるパッシブスキルの発動優先度

パッシブスキルの発動判定順はポジションに依存しており、

 

[先] Leader > [Vocal担当、Dance担当、Visual担当]からランダムな順 > Center [後]

 

上記の並びで発動判定の優先度が設定されている。

 

発動したパッシブスキルが6個に達した時点で判定は打ち切りとなり、以降のパッシブスキルは発動しない。

  • 発動条件を満たすパッシブスキルが多い場合、Centerの習得分は発動し難くい。
  • 以下はライブ序盤での例
    [条件:2ターン以前]等のパッシブスキルは、「Vo / Da / Vi」各担当ポジション間で発動判定の有利不利は少ないが、前4人分の習得(発動)パッシブが絡んでくるため、Centerの習得分が不発になりやすい。
  • ポジション別のパッシブスキル発動順は通常の場合、習得が早いものから判定される模様。
    • フェスアイドルの場合、習得済みスキルを見ることで確認可能。上に来ているものほど習得が早い。
  • トワコレSSR(P/S両方共)が持つ虹色のパッシブスキルは、白色/金色のパッシブスキルより優先して発動判定が行われる
    • ただし発動制限により「効果、条件、確率、発動回数」全てが同一のスキルは同じターン内に複数個発動しない
 

上記を踏まえて、効率良くパッシブスキルを発動させるには以下のようになるだろう。

  • 優先して発動させたいパッシブスキルはプロデュース中早めに習得する。
  • ライブ序盤に発動して欲しい・序盤でなければ条件を満たせないパッシブスキルは、リーダーを優先に各担当ポジションに習得させ、順番的になるべく先に習得する。
  • ライブ序盤に発動して欲しくない・中盤以降の発動で構わないパッシブスキルの習得は順番的に後の方に回す。
  • 弱いパッシブスキルの発動が邪魔な場合、そもそも習得を避ける 振り返りで削除してしまう
  • これらの仕様は今後のアップデートで変更となる可能性があります。
     

パッシブスキルの発動回数と上限

  • [最大:3回]など複数回発動するパッシブスキルがあっても、同じターンに発動判定がされるのは習得したフェスアイドル1人につき1回まで。
    • このため発動率10%など低確率のパッシブスキルを発動上限まで使いきることは滅多にない。
  • 同じパネルのパッシブスキルを複数のフェスアイドルに習得させた場合は、発動判定/回数ともフェスアイドルごとになる。
  • まったく同じ効果のパッシブスキル(Da30%UP[条件:Danceポジション]など)を1人のフェスアイドルに複数習得させた場合でも、重複するパッシブスキルの数だけの発動判定/回数になる。
     

ライブ構造(ターンとフェイズ)の推論

※本項の内容は現在提示されている情報と実際の挙動、各種要素の観測を基にした推測が多く含まれます。
 実際とは異なる可能性がありますので(特に各フェイズの解説は)鵜呑みにしないでください。

 

ターンとは、ライブ内の区切り。

典型的なコマンド型RPGにおけるターン制バトルを思い浮かべていただければわかり易い。
プロデュース中のオーディションおよびフェス(グレードフェス/フェスリハーサル)などにおけるライブでは、自ユニット&ライバルのアピールと審査員リアクションを順番に1回ずつ行うローテーションをひと区切りの1セット分として扱う。この区切りをターンと呼称し、1ターン、2ターン……、とカウントを重ねて進行、全審査員が満足して帰るまでがライブ1回分という事になる。

 

フェイズとは、ターン内における区切りの事。

シャニマスにおけるライブのターンは、おそらく4つのフェイズで構成されると推測される。
末尾に仮と表記しているフェイズは公式で名称が出たことはないため、仮称である事を示します。

  • スタンバイフェイズ
  • 行動選択フェイズ(仮)
  • アピールフェイズ
  • エンドフェイズ(仮)
 

スタンバイフェイズ

デッキにライブスキルが配られ(1ターン目は3つ、2ターン目以降は1つ)、自ユニットとライバルのパッシブスキルの発動判定が行われるフェイズ。

確率発動系のアビリティもこの段階で発動判定が行われている。〇〇除去系アビリティの発動=除去の予約と考えてよく、除去対象がなくても発動自体はしている。ライバルはこの時点で、アピールする審査員と使うライブスキルが決定される。
発動時思い出ゲージUP」が発動した場合、この段階で思い出ゲージの加算処理を行うが、1ターン目のみ思い出ゲージ増加量UP/DOWNの影響を受けないという例外事項が存在する。
件の効果は〇〇除去系アビリティなどと同様にアピールフェイズ(パッシブもステータス効果もその段階で発動)以降に効果が発揮される(そしてそれ以後は継続する)処理になっていると推測される。
これは1ターン目のみ、判定されたテンションを基にした思い出ゲージ量に設定される事と関係するのだろう。実際、ライブ開始時には発動パッシブのアイコン表示処理後に思い出ゲージの増える様が見られるが、テンションを参照する1ターン目の思い出ゲージ増加量は厳格にする必要があり「思い出ゲージ増加量UP/DOWN」の影響による増減は避けたいからだ。しかし「発動時に思い出ゲージUP」はこのタイミングに介入してゲージ増加量を増やす仕組みにしたため「1ターン目の例外」が発生するのだろう。

 

行動選択フェイズ(仮)

使用ライブスキルとアピールする審査員の決定など、自ユニットの行動を選択するフェイズ。

付与中のステータス効果と発動中アビリティ+パッシブスキルによる補正を併せて、配られた3つのライブスキル毎のアピール値の仮計算がこの時点で行われており、アピール予測値の確認が可能。あくまで予測値でありライバルが持つアビリティ「物静か/人気者」や、倍率変動系スキルが参照する要素などの影響で最終アピール値はズレる。
一部の倍率変動系スキルは、この時点では参照されない(できない)ものがある(例:リラックス効果やパッシブ付属のメンタル回復有無を参照する「Me回復回数参照」スキルは、前ターンのものは参照対象になるが現ターンの分はアピールフェイズ冒頭での発動予約状態であり参照外となってしまう)。

大事な点として、通常はこの時点でLINK/PLUSの表示が光っていなければ、LINKアピール/PLUSアピールは発動できない
例えば【ネームレス・ヘヴンに憧れて】桑山千雪☆4スキルのPLUSアピールはMe回復回数も参照するが、リラックス効果とパッシブの合算で回数条件を満たす事が確定していても先述の様に発動予約とされて、この段階ではまだ発動できない扱いになってしまう。
こういったケースは多いが例外もあり、【あなた様へ紡ぐ】福丸小糸☆1スキルのPLUSアピールはこのフェイズ内でChange(チェンジ効果)を利用して「リアクション回避率UPが2個以上付与」の条件を満たす事が出来れば、PLUSアピールの発動が有効化されるという事例もある。

 

唯一能動的に動けるフェイズであり、使用ライブスキルの決定とアピール予測値の確認以外にも出来る事が多い(下記)。

  • 交換回数が残っていればライブスキルの入替え(交換)
    (⇒交換回数をカウントし上限回数に達した時点で、交換不可にする処理も行われる)。
  • ライブスキル入替えに伴うチェンジ効果の発動。
  • チェンジ効果を利用した一部PLUSアピール発動の有効化。
  • 自ユニットの状態確認(残メンタル、ステータス効果の付与状況詳細、アビリティの発動状況など)。
  • ライバルの残メンタルと使用アピール状況の確認(アピール判定、必ず最初or必ず最後アピール、思い出)。
  • ライバルのステータス効果付与状況の確認(付いたアイコンによる確認のため、すべての把握は不可)。
  • 審査員の体力(興味値)詳細と状態の確認(興味〇倍などのステータス効果の有無)。
     

アピールフェイズ

自ユニットおよびライバルユニットが決定したライブスキルで審査員に対しアピールを行うフェイズ。

このフェイズの冒頭では、まず(発動していた場合)〇〇除去系による各種ステータス効果の除去が行われたのちに、除去されなかったメランコリー効果によるMe減少、同リラックス効果によるMe回復が発生(回復量は、発動していればパッシブスキルのメンタル回復と合算される)。パッシブスキルによる通常の思い出ゲージUP効果はゲージ増加量の判定のみが行われる(ゲージ加算はエンドフェイズで行われる)。ちなみに思い出ゲージがMAXだった場合、ゲージ増加量はゼロと判定される。

続けて「必ず最初に~~/必ず最後に~~」スキルの影響とアピール判定(審査員の場合は設定ルール)に従って参加アイドルのアピールと審査員のリアクションが行われる。先述の一部パッシブスキル効果がアピールフェイズ冒頭で有効化、ライブスキルによるステータス効果付与が使った段階で有効化(判定)され、注目度やメンタルの上下動などの影響を受ける倍率変動系スキル、興味に影響を与える効果諸々の影響が加味された最終アピール値は、審査員にアピールされた時点で算定される。MeダメUP/MeダメCUT(影響力UP/DOWN)効果も同様なため、審査員リアクションの前か後の付与かで受けるMeダメは当然変動する。

また使ったライブスキルの付与効果によってそのライブスキル付属のPLUSアピール発動条件を満たす状況を作っていても、PLUSアピールは発動しない。同様にデュエット効果でLINKアピール発動条件を満たす事があっても、LINKアピールは発動しない。アピールフェイズ中にはこれらの発動判定は行わない仕様、という事なのだろう。

自ユニット+ライバルユニットと審査員の行動順(アピール判定の影響含む)はオーディションの基本#行動順を参照の事。ライブスキル(とLINKアピ/PLUSアピ)中のスキル効果発動順については記載順の原則を参照。

 

エンドフェイズ(仮)

残メンタルを参照(思い出ゲージ関係より)して思い出ゲージが増加。パッシブスキル/ライブスキルの付与効果/思い出アピール(+Link)の追加効果による思い出ゲージUP効果および思い出ゲージDOWN効果が発生している場合、すべてをここで合算して増加量が決まる。

また、思い出ゲージの増加以外にも多くの処理が行われていると推察される(下記)。

  1. デュエット効果によるアイドルの追加(ここより後の可能性もあるが、計りようがない)。
  2. 交換数UPによるライブスキル交換回数の増加処理(交換回数上限は9回まで)。
  3. ライブスキル生成で作られたライブスキルを未配布札として加える。
  4. ライブスキル生成数のカウント/交換及び使用による生成ライブスキルの消滅処理。
    (1度のフェスで生成できるライブスキルは最大で4つまでとされているので、これをカウントしているはず)
  5. メランコリー効果、リラックス効果、パッシブスキル発動率UP、フレキシブルなどの次ターンへの影響判定。
    (こちらを先に判定しないと効果ターンが[1ターン]の場合、有効に機能しなくなるため)
  6. ステータス効果の有効ターン終了による効果消失処理。
  7. 次ターンにおけるパッシブスキルの発動条件の可否判定。
  8. LINKアピール/PLUSアピール発動の可否判定。

最後にターンカウントアップ処理を行って1ターンが終了。このまま次ターンのスタンバイフェイズへ移行するため、実際にはスタンバイフェイズとの区分はないかもしれない。
ただフェスツアーズにおいてライブアイテムで付与されるVo/Da/Viの各種ステータスUP効果が1ターン目から有効ながら、それらを条件とするパッシブスキルが1ターン目に発動しない仕様を踏まえると、エンドフェイズでこれらの処理が行われていると考えた方がしっくりくるのではないだろうか。

 

流行の法則

WING編では1シーズン(8週)中の最初6週の流行は全て異なるものになる。具体的には、各流行1位のパターン2種類×3属性分=6パターンが必ず配置される。
残りの2週はランダムかと思われる。(その2週が同じ流行になることはない)
逆に言うとどの流行も3位になるタイミングが2週ある。そのため、特定の属性が極端に有利・不利になり続けることは無い。

また、WING本戦(準決勝と決勝)が同じ流行になることもなく、必ず6パターンのうち異なる2つになる。
このため、流行雑誌を持ち込まない場合、準決勝と決勝の流行1位がともに同じ属性になる確率は1/15(=2/6×1/5)しかない。

準決勝・決勝とも流行1位が不利属性にならない確率は、Vo極の場合1/3=5/15、Da極かVi極の場合は下記のように7/15であるため、Vo極はやや不利である。ただしVo極にはVo流行雑誌1冊で準決勝の流行不利を回避できるという利点がある。
(準決勝は相手NPCにDa得意の流行1位スピアとVi得意の流行1位スピアがいて、決勝はVo得意の流行1位スピアがいる。当然ながら決勝の方が難易度が高いため、正面から殴り合うなら求められるVo能力値は相応に高くなる)

Da1極・Vi1極におけるWING本戦での流行有利・不利

準決勝の流行1位 (A)準決勝流1がAのとき
決勝で流行1位になりうる属性
準決勝流1がAのとき
決勝で流行不利にならない確率
VoVo特化特化4/5
特化VoVo特化3/5
VoVo特化特化(3/5)
準決勝も決勝も流行不利にならない確率7/15
(準決勝が流行不利でなく、決勝流1が特化属性になる確率)3/15
 

親愛度と思い出アピールレベル

親愛度は0~100の値。上昇するたびに上昇値が表示される。また、プロデュース終了時に確認できる。
画面右上に「現在の思い出アピールLv」と「次の思い出アピールLvまでの親愛度」が表示されており、そこから現在の親愛度を逆算できる。

 

思い出アピールLvは0から5(MAX)まであるが、R以下のプロデュースアイドルはLv3までしか上がらない(ただしR以下のアイドルであっても親愛度は50を超えて上昇する)。
また、W.I.N.G編のオーディション前コミュは思い出アピールLv3未満・以上で変化する(小ネタ参照)が、R以下のプロデュースアイドルではLv3になっても変化しないという情報がある。

 

親愛度と思い出アピールレベルの上昇に関する値は以下の通り。

親愛度と思い出Lvの関係
親愛度01~2425~4950~7475~99100
思い出Lv012345(MAX)
 

以下の要素で親愛度は上昇する。

行動上昇親愛度備考
Morningイベントで
パーフェクトコミュニケーション
+3
Morningイベントで
グッドコミュニケーション
+1
約束を守る+10トラブルが発生しても
親愛度は上がる
親愛度急上昇100になる上記3つの親愛度上昇の際
低確率で発生
プロデュースアイテム各詳細ページを参照

親愛度小アップは+1
中アップは+5
大アップは+10
特大アップは+25
Exスキル
記者イベント
ファン感謝祭編での
ノートコンプリートボーナス
Landing Point編での
楽曲レベルボーナス
 

Morningイベントおよび約束については以下の仕様になっていると思われる。

  • 各アイドルごとにMorningイベントは計15種類
  • 思い出アピールレベル 0-1, 2, 3-ごとに5個ずつのイベントが用意されている
  • 親愛度が34以上、および67以上になると新たなMorningイベントが発生するようになる
    • より低い思い出アピールレベルで発生するイベントが発生していない場合でもそれらのイベントがなくなるわけではない
  • 1回のプロデュース中に同じイベントは2度発生しない
  • 約束の提案はMorningイベントの直後にのみ発生する
  • 既に約束済みの場合、Morningイベントが発生しても約束の提案は発生しない

約束を1度も守らない・発生しなかった場合は思い出アピールレベルは2に上がらない。 (思い出アピールレベル0-1で用意されているMorningイベント5つをすべてパーフェクトコミュニケーションとしても親愛度は15であり、それ以外の追加の親愛度を上昇させるイベントが発生しないため)

逆に、思い出アピールレベルを2以上にしたい場合は最低でも1つの約束を守る必要があるので、自分が育てている属性と別の約束を提案されたとしても承諾する方がよい。アイドルごとに約束の傾向がある程度決まっているため、あらかじめ育てる属性を合わせるのも良い。
思い出アピールレベルMAXになるには約束を最低でも6回守らないといけない。親愛度を上げる機会はただでさえ貴重なので、最低限Perfectコミュニケーションを取ることが求められる。

 

思い出Lv5(親愛度100)到達パターン

Morningイベント(朝コミュ)の発生上限が15回という事は、Exスキル「親愛度UP」やアイテム「親愛のお守り」などを持ち込まない通常のプロデュース(主にW.I.N.G.編)においては、思い出Lv5(親愛度100)に到達するパターンは限られる。ここでは考えられるパターンを記載する。
ちなみに思い出Lv5(親愛度100)に到達した状態でも、残り回数があれば朝コミュ/約束は発生する。親愛度はこれ以上上がりようはないが、テンションの上昇は見込める。

 
朝コミュ回数
(パーフェクト)
8回9回以上10回以上14回以上
約束回数8回8回7回6回

ファン感謝祭編のノートによる上昇分やLanding Point編の楽曲LVボーナスによる上昇分は考慮外

 

テンション

テンションはプロデュース中、画面上部に顔マークで表される。顔マークの種類は赤/黄/緑/青/紫の5段階。
顔マークの種類によって、レッスンやお仕事の効果が高まったり、オーディション/フェスにおけるライブ開始時の思い出ゲージの溜まり具合が異なる。また思い出アピールの判定リールのGood割合も異なるようだ。

 

オーディション/ライブ(主にWING編)および、フェスにおけるライブ開始時に決定されるテンションと思い出ゲージの値との関係性は下表のようになる。

テンション値0~45~89~1213~1617~20
顔マークの色
思い出ゲージ0%10%20%30%70%
 

プロデュース中の行動によって増減するテンション(値)は、下表の様になっている。プロデュース中にテンションの詳細な値を確認する方法がないため、増減を把握したい場合は都度、記録しておくしかない(マークの変わり目で判断は可能)。
S.T.E.P.編以外でのプロデュース時には、右側の数値で計算すると簡易である(後述)。
また、グレー色の数値はそのシナリオでは出来ない(発生しない)行動を示す。

行動テンション増減値
STEP編他シナリオ
テンション初期値
(緑の中央値に相当)
5010
アイドルとの約束を守る+25+5
休む70%+10+2
テンション+10
(STEP編の成長)
+10+2
感謝祭ノート小UP+10+2
思い出3以上でタッチ(頭)+5+1
朝コミュでパーフェクト+5+1
オーディション前の会話でグッド+5+1
思い出2以下でタッチ(頭)-5-1
オーディション前の会話でバッド-5-1
アイドルとの約束をしない-5-1
アイドルとの約束を破る-10-2
思い出2以下でタッチ(体)-10-2
レッスン・お仕事で失敗-20-4
レッスン・お仕事で大失敗-100-20
アイテム
プチテンションアロマ+20+4
テンションアロマ+60+12
Exスキル
初期テンションUP 極小(銅)+10+2
初期テンションUP 小(銀)+20+4
初期テンションUP 中(金)+30+6
初期テンションUP 大(虹)+50+10
 
テンションの内部数値について

テンションの内部数値について
テンション(値)はサービス開始当初から把握する術がなく、有志の検証から各行動の増減値が仮算出され

「プロデュース時の初期値10/内部的には0~20の数値を持つと思われる」

として本項にまとめられた(これを便宜上「暫定値」と呼ぶ)。

 

長らくはこの暫定値で問題なかったが、2022/04/28に新規実装されたS.T.E.P.編において、新要素の「成長項目」に「テンション+10」が設定された事で、本wikiの暫定値と内部数値のズレが顕在化した(かつてExスキルの各種効果数値の検証が行われた際に、暫定値と内部数値のズレ自体は推察されていたようである)。

 

S.T.E.P.編のコメントおよび本ページコメントに投稿された有志Pの追検証の記述をまとめれば、STEP編の「テンション+10」は本wikiの暫定値換算で+2相当であり、ここから導かれる各行動の増減値は「内部的には本wikiの情報を5倍した数値と思われる」との事。この事から「テンションの内部数値」の実態は

「プロデュース時の初期値50/内部的には0~100の数値を持つ」

と推察されるようだ(これらの数値は当初まとめられた暫定値が基になる、との事)。
また更なる追検証によれば冒頭の「テンションと思い出ゲージの関係表」は、下表の値を取る事になるようだ。

テンション値0~2021~4041~6061~8081~100
顔マークの色
思い出ゲージ0%10%20%30%70%
 

成長項目「テンション+10」と同様に、テンション+効果を持つノウハウなどは表記上の数値をそのまま適用できると考えられる。上記を基にするSTEP編のノウハウやオーディション・ライブ成功時のテンション増減(値)を以下にまとめておく。

ノウハウ継承によるテンション上昇量
名称増減名称増減
ファンの声援+5Landing Point(Me)+4
ファンの声援++10Landing Point(Me)++7
ファンの声援+++20Landing Point(Me)+++10
 
STEP編のオデ・ライブ成功時テンション上昇量
特殊ライブ通常オデ・ライブ
(難易度別)
ライブ名増減
エントリーライブ+5難易度1~89~1617~20
エキシビションマッチ+10増減+1+2+3
 

STEP編に持ち込める「Landing Point(Me)(ノウハウ):テンション+4」などの様な、これまでの暫定値へ換算すると整数表記出来ないテンション増減値を持つ行動はSTEP編以外では発見されていない。そのため現状(2022/04/28時点)では、STEP編以外のシナリオでプロデュース時にテンションの増減を計る際には、これまでの暫定値を用いても問題ないとする(こちらの方が計算が簡易であるため)。
STEP編実装により判明した数値の方をSTEP編以外で用いても別段、問題はない。

 
  • テンション増減時の特徴
    (+STEP編以外でプロデュース時に約束したレッスンが失敗した際の挙動)
    ほとんどの場合テンション変動の演出が入るが、タッチコミュ時は演出がなく顔マークが変動する場合は即時に変わる。
    約束を守った週の終わりにテンションが上昇するが、その際表示されるアイコンは失敗・大失敗時のマイナス分が計算されていない。テンション値が10の時に約束を守り失敗した場合、週終わりには10+5で黄色のアイコンが表示されるが、実際は10-4+5で、翌週の画面には緑のアイコンが表示される。
    約束を守って大失敗だった場合、最初に大失敗分が引かれ0になり、その後約束を守った分が足され0+5となり、翌週は青のアイコンが表示される。
    ※STEP編では朝コミュ・約束は発生しません
     

メンタルと思い出ゲージ、アピールメーターの関係

アピールメーターの判定の割合はターン開始時のメンタルの割合で決定する。(詳しくはオーディションの基本)
また、ターンの合間に溜まる思い出ゲージ量はターン終了時のメンタルの割合で決定する。

  • 思い出ゲージ
    思い出ゲージの値は0~1000です。
    テンションと初期値(テンション欄も参考に。)
    テンション
    初期値0100200300700
    メンタルの割合と上昇量
    メンタルの割合100%~75%~50%~25%~5%5%~
    基本増加量1001501752002251000
  • 思い出ゲージの増加量UP,DOWNバフについて
    INT(基本増加量 * (1 + バフの合計値 / 100))
     

体力に関して

プロデュース中、画面上部のバーで表示される。最大値は100(ゲーム内数値を確認する方法はない)。

以下の行動・サポートスキル・アイテムによって体力(値)が増減する。

行動増減
レッスンを行う-15
お仕事(ラジオ、トーク)を行う-20
お仕事(雑誌の撮影)を行う-5
レッスン・お仕事で大失敗する-100(強制0)
休む+30(失敗),+50(成功),+70(大成功)
サポートスキル増減
体力サポート体力消費量軽減(sSSR-50%/sSR-30%)
体力サポート(2つ以上)効果が重複する(軽減量が加算される)
○○マスタリー体力+SLv*3
お休みブースト(SSR)+15
お休みブースト(SR)+10
お休みブースト(R)+5
アイテム増減
ヒーリングタルトを使用+10
ヒーリングフルーツタルトを使用+20
高級ヒーリングフルーツタルトを使用+30
アイデアノート(コンプリートボーナス)増減
体力回復 小+15
体力回復 中+30
体力回復 大未確認

アイデアノートの付加効果「消費体力+◯/-◯」は体力サポートの後に計算。

 

現在の体力によって、レッスン・お仕事のトラブル発生率が変動する。(雑誌の撮影のみトラブル発生率が異なる)
また、トラブル発生率が一定以上の場合、失敗の際に確率で大失敗が発生するものと思われる(体力45(発生率16%)の時に発生したのを確認)
詳しい仕様については、トラブル率と成功・失敗についてを参照。

以下は5刻みの例を記載

体力値トラブル発生率
雑誌の撮影その他レッスン・お仕事
100~700%0%
650%1%
600%1%
550%4%
500%8%
450%16%
400%27%
350%43%
300%64%
250%92%
200%99%
151%99%
101%99%
54%99%
08%99%
 

トラブル率と成功・失敗について

大成功(PERFECT)、成功(SUCCESS)、失敗(FAILURE)、大失敗(CATASTROPHE)があり、成功系か失敗系で分かれます。
成功した場合はおよそ10%の確率で大成功になります。
失敗した場合はサポートスキルなどは適用されず元の体力消費量で体力が減り、ステータスがわずかに下がり、テンションも下がります。
またトラブル率が高いほど大失敗の発生率も上がり、発生した場合ステータスが大幅に減り、体力やテンションが最低値になります。

 

アイデアノートの付加効果「トラブル率+10%」でトラブル率が10%になっているレッスンにて、大失敗が発生したとの報告あり。
トラブル率99%ではほとんどが大失敗になります。

  • 体力からトラブル率への変換
    ROUNDUP(((トラブル基準体力 - 体力) / 10) ^ 3)
    トラブル基準体力はレッスン・仕事で70、雑誌撮影で20です。
  • トラブルが発生した場合に発動しないもの
    マスタリー系サポートスキル(マスタリー体力も発動しません。)
    体力サポート
    アイデアノートの付加効果(消費体力など)

※GRADのひらめきはトラブルが発生しても獲得できます。
パーフェクトが発生した時はマスタリー上限も2倍になります。

パーフェクト発生率
パーフェクト発生率
基本10%
UP 小+1~2%

※およその数値です。

 

サポートアイドルの絆

最大値は100とされている。(ゲーム上で確認する方法はない)
絆ゲージの色は、青,緑,黄色,赤と変化していく。

 

Excellentの発生に影響し、絆50以上でExcellentが発生するようになる。さらに絆が高いほどExcellentが出やすくなる?
サポートイベントの発生率に影響するとされている。多くとも絆75以上で、サポートイベント全発生が起こりうるとされている。
ファン感謝祭編で、絆が高いサポートアイドルから獲得したアイデアには「↑」が付き、ステータス上昇にボーナスが得られる。絆51で↑×1、絆76で↑×2となる。

 
行動増加量
サポートスキル
「アイドルの絆」
(Lv*5)
一緒に行動8

その他、プロデュースアイテムやアイデアノートのコンプリートボーナスによって上昇。詳細は各ページを参照。

 
サポートスキル「アイドルの絆」の取得Lv一覧
分類取得Lv/スキルLv
15203040506065707580
トワコレSSR023579111315
ガシャSSR0234610
イベントSSR02345
ガシャSR01247
イベントSR01234
R124
累計exp02001,5003,0005,0008,50016,50024,00037,50062,500100,000
  • サポートRのサポートLv上限は60/サポートSRのサポートLv上限は70である。
  • 数人存在するレアリティNのサポは絆1(Lv1時点)が上限となる(サポートLvの上限は10)。
 

プロデュース終了時のスキルポイント

プロデュース終了時に獲得できるスキルポイント(SP)は以下の通り。

総獲得SP = 親愛度 + 獲得ファン人数SP
獲得ファン人数SP = 3 * (※ファン数÷10000) ※割り算は端数切捨て、獲得ファン人数SPの上限は300

SP効率だけで見ると後半はトークショーよりもオーディションの方が効率がいい場合もある。例えば、10万人オーディションに勝利できれば30SPを入手できる。

ただしこれらの獲得はプロデュース終了時であり、即時振り分けができないため、上限突破を目指す場合はここで得られるSPは使えない点に注意。

 

プロデュース終了時にもらえるもの

プロデュース終了時、クリア時に満たしていた条件に応じて報酬を受け取ることができる。
報酬画面では各枠に条件が付記されているため、そのプロデュース中に満たした条件も確認できる。(一部を除く)

確認された報酬条件は以下の通り。
報酬画面での表示順に沿って並べている。
なお、これ以外の報酬条件が存在する可能性もある。枠数も推察。
ファン感謝祭編に関する情報が特に不足している為、情報求む。

  • 共通
    • アイドルランク(Fランクのみ1枠、Eランク以上で2枠)
      • 2枠目は1枠目と同じか、それより価値の低いアイテムになる
    • ランダムドロップ(0~?枠)
      • この枠のみ、トレチケ以外のアイテムがドロップする。
  • WING編のみ
    • WING決勝進出・優勝(各1枠)
    • True End(1枠)
    • 特殊オーディション合格(1種につき1枠)
  • ファン感謝祭編のみ
    • ナイスアイデア(ノートコンプリート数?)
    • 感謝祭本番で賞獲得(1つにつき1枠)

各枠でドロップ確認したアイテムの個数を以下の表にまとめる。
アイドルランク欄は、上の行が1枠目(報酬画面で左)、下の行が2枠目(報酬画面で右)。
データが足りていないため、報酬を確認した箇所は追記してほしい。

※期間限定の特別オーディションは、開催時のお知らせに報酬一覧が明記されているのでそちらを参照のこと。
→ 過去に記載があったのか知らないが、お知らせには特に記載がない。具体的には勝利した特別オーディションごとに、「秘密のメモ帳、ヒーリングタルト、ヒーリングフルーツタルト、プチテンションアロマ、テンションアロマ、流行雑誌」の中から1個と、「銅チケ、銀チケ、金チケ」の中から1個が、報酬枠に加わる可能性がある。オマケ程度に思っておこう。

共通銅チケ銀チケ金チケ備考
アイドル
ランク
S11
1
A1/21
31
B11
2/31
C41
2/31
D2/31
1/2/3
E2
1/2
F1/2/3
歌姫楽宴11
WING編のみ銅チケ銀チケ金チケ備考
WING決勝進出1/2/31
優勝1/311
True End11
オーディション今がキラキラ……111
HOPPING JAM111
踊っていいとも111
THE LEGEND111
七彩メモリーズ111
ランダム
ドロップ
アイドルランクBジュエル30準決勝敗退、優勝で確認。LP大成功Bランでも確認
アイドルランクAジュエル50
アイドルランクSジュエル10/100
優勝ジュエル50
True Endジュエル100
歌姫楽宴ジュエル100
無表記フェスチケ1 / 秘密のメモ帳1
ファン感謝祭編のみ銅チケ銀チケ金チケ備考
ナイスアイデア1/21/21
賞獲得MVP11
ベスト○○111
Landingt Point編のみ銅チケ銀チケ金チケ備考
ライブ大成功3
過去の情報

ブロンズチケット(F~)
シルバーチケット(Eで確認)
ゴールドチケット(Dで確認)
フェスエントリーチケット(Dで確認 2018/05/30)
フェザージュエル*30(Bで確認)

高ランク・好成績ほどいいもの・数が増える模様。
下のランクでも出たよという情報求。
二段目・三段目など枠が増えた場合の情報もあるとうれしい。

現状アイドルランクを上げることで確定するのは【ブロンズチケットの枚数】のみ。
AランクだろうがSランクだろうが、運が悪いとブロンズチケットの一枠ということもあり得る。
アイドルランクが高いほどシルバーチケットなど他のものが増えやすいかは不明。
プロデュース中の行動により枠が増える・増えやすくなると推測される。
報酬枠が増えても、報酬自体が良くなるとは限らない。(TRUEEND達成でブロンズだらけもよくある)
ドロップテーブルが複数設定されていて、好成績ほどドロップテーブルが高ランクのものになり、そのテーブルの中から抽選していると推測。
テーブルには外れがあって、外れの分は表示されないためWINGまで行ったのに報酬枠が2つなんてこともままある。
・報酬枠や判定の増える条件(推測)
アイドルランク、WINGの勝敗、サポートの発生状況ないし絆、親愛度
サポートSSRのイベントを4枠まですべて見ると+1枠?

ドロップデータ
シーズン1終了(Fランクだが表記はE)
ブロンズチケット*1(一枠目)
ブロンズチケット*1(二枠目)
シルバーチケット*1(二枠目)994人でE表記
ブロンズチケット*1(三枠目)
シーズン2終了(Eランク)
ブロンズチケット*1(一枠目)
ブロンズチケット*1(二枠目)
シルバーチケット*1(三枠目)
シーズン3終了(Dランク)
ブロンズチケット*2(一枠目)
ブロンズチケット*1(二枠目)
ブロンズチケット*1(三枠目)
シルバーチケット*1(三枠目)
シルバーチケット*1(四枠目)
フェスエントリーチケット*1(四枠目)
シーズン4終了(Cランク)
ブロンズチケット*2(一枠目)
ブロンズチケット*2(二枠目)
シルバーチケット*1(三枠目)
シルバーチケット*1(四枠目)
フェスエントリーチケット*1(五枠目)
WING準決勝敗退Bランク
ブロンズチケット*3(一枠目)
ブロンズチケット*2(二枠目)
シルバーチケット*1(二枠目)
フェスチケット*1(二枠目)
シルバーチケット*1(三枠目)
ゴールドチケット*1(三枠目)
シルバーチケット*1(四枠目)
フェスエントリーチケット*1(四枠目)
ゴールドチケット*1(五枠目)
フェスエントリーチケット*1(六枠目)
WING準決勝敗退Aランク
ブロンズチケット*4(一枠目)
ブロンズチケット*2(二枠目)
シルバーチケット*1(二枠目)
シルバーチケット*1(三枠目)
シルバーチケット*1(四枠目)
ゴールドチケット*1(五枠目)
フェスエントリーチケット*1(六枠目)
WING準決勝敗退Sランク
WING決勝敗退Bランク
ブロンズチケット*3(一枠目)
ブロンズチケット*2(二枠目)
ブロンズチケット*1(三枠目)
シルバーチケット*1(四枠目)
ゴールドチケット*1(五枠目)
WING決勝敗退Aランク
ブロンズチケット*4(一枠目)
ブロンズチケット*2(二枠目)
フェスエントリーチケット*1(二枠目)
ブロンズチケット*1(三枠目)
フェスエントリーチケット*1(三枠目)
シルバーチケット*1(四枠目)
シルバーチケット*1(五枠目)
ゴールドチケット*1(六枠目)
フェスエントリーチケット*1(七枠目)
WING決勝敗退Sランク
優勝Bランク
ブロンズチケット*3(一枠目)
ブロンズチケット*2(二枠目)
ブロンズチケット*1(三枠目)
シルバーチケット*1(四枠目)
ゴールドチケット*1(五枠目)
優勝Aランク(TRUE)
ブロンズチケット*4(一枠目)
ブロンズチケット*2(二枠目)
ブロンズチケット*1(三枠目)
シルバーチケット*1(三枠目)
シルバーチケット*1(四枠目)
フェスエントリーチケット*1(五枠目)
優勝Sランク(TRUE)
ブロンズトレーニングチケット*5(一枠目)
ブロンズトレーニングチケット*2(二枠目)
シルバートレーニングチケット*1(三枠目)
ゴールドトレーニングチケット*1(四枠目)

アイテムの仕様

プロデュースで約束系のアイテム(コロン、トワレ、パルファム)を同時に使用すると、効果は重複される。
使用回数は同時に消費され、4回約束が発生した後に両方の効果が切れる。

 

フェスアイドルポイント関連

この章の内容は2022/06/10のアップデートより前の調査に基づきます。
現在のフェスアイドルポイントの仕様とは異なる可能性があります。

 
  • Rankについて
    RankにはF,E,D,C,B…の簡略RankとF,E1,E2,E3,D1…の詳細Rankがあります。
    それぞれFから順に0,1,2,3,4…と数値に置き換えます。
  • フェスアイドルポイント
    フェスアイドルポイントはフェスアイドルのアイコンの右下に表示されるポイントです。(並び替えでデフォルト・フェスアイドルポイント順にしている時。)
    ステータス値と思い出レベルとスキルの取得でポイントを得ることができます。
    このポイントはそれぞれフェスユニットのポジション毎に変換され、その合計値がユニットのRank評価値になり、ユニットのRankが決まります。
    フェス対戦相手ユニットのRank評価値はマッチングや対戦相手能力ボーナスに影響します。
    一覧表

    ※以下の表は計算による予想値も含みます。

    Rank詳細Rank値簡略Rank値ステータス値フェスアイドルポイントユニットRank評価値
    F(0)00-00
    F(1)0025200
    F(2)0050260
    F(3)0075320
    E111100401920
    E221133502400
    E331166602880
    D142200803840
    D252233904320
    D3622661105280
    C1733001406720
    C2833331507200
    C3933661708160
    B11044002009600
    B211443321010080
    B312446623011040
    A113550026012480
    A214553327012960
    A315556629013920
    S116660032015360
    S217663332015840
    S318666632016800
    S+119770036018240
    S+220773336018720
    S+321776636019680
    S++122880040021120
    S++223883340021600
    S++324886640022560
    25990044024000
    26993344024480
    27996644025440
    2810100048026880
    2910--27360
    3010--28320
    3111--29760
    3211--30240
    3311--31200
    3412--32640
    3512--33120
    3612--34080
    3713--35520
    3813--36000
    3913--36960
    4014--38400
    4114--38880
    4214--39840
    4315--41280
    4415--41760
    4515--42720

フェスアイドルポイントの取得

この節の内容は2022/06/10のアップデートより前の調査に基づきます。
現在のフェスアイドルポイントの仕様とは異なる可能性があります。

 
  • ステータス値(Vo,Da,Vi,Me)から得られるフェスアイドルポイント
    • ステータス値をRankに置き換える
      詳細Rank値
      F0
      E1~INT((ステータス値 * 3 + 2) / 100) - 2
      簡略Rank値
      ステータス値からINT(ステータス値 / 100)
      詳細Rank値からINT((詳細Rank値 + 2) / 3)
    • Rank毎に得られるフェスアイドルポイント
      Rankステータス値
      F0~240
      F25~99(INT(ステータス値 / 25) * 3 + 7) * 2
      E100~199(詳細Rank値 + 簡略Rank値 + 2) * 10
      D~A200~599( (詳細Rank値 - (簡略Rank値 * 3 - 2) ) * ( (詳細Rank値 - (簡略Rank値 * 3 - 2) ) + 1) / 2 + (簡略Rank値 * 3 - 2) * 2) * 10
      S~600~1000(簡略Rank値 + 2) * 40
      E~Aまでは100,133,166,200,233…と続く
      ※ポイントに換算されるステータス値は1000まで、以降1000と同じ値。
  • 思い出レベルから得られるフェスアイドルポイント
    • 思い出レベル毎のフェスアイドルポイント
      思い出レベル
      0~5思い出レベル ^ 2 * 20
  • スキルから得られるフェスアイドルポイント
    パッシブスキルやライブスキルから得られます。(感謝祭スキルも含む。)
    ライブスキルを上書きしても消えたLS分のFIPは減りません。
    同一ライブスキルの重複取得からは取得した数だけ得られます。
    ステータス上限+やGRADアビリティからは得られません。

フェスアイドルポイント(個人、ユニット)

この章の内容は2022/06/10のアップデートより前の調査に基づきます。
現在のフェスアイドルポイントの仕様とは異なる可能性があります。

 

※以下フェスアイドルポイントはFes値と書くことにします。
それぞれのFes値にはポジションボーナスがかかっています。

  • ポジション毎のFes値
    Fes値タイプ個人LEADERVOCALCENTERDANCEVISUAL
    VoVoFes値VoFes値VoFes値 * 3VoFes値 * 2VoFes値VoFes値
    DaDaFes値DaFes値DaFes値DaFes値 * 2DaFes値 * 3DaFes値
    ViViFes値ViFes値ViFes値ViFes値 * 2ViFes値ViFes値 * 3
    MeMeFes値MeFes値 * 4MeFes値MeFes値MeFes値MeFes値
    思い出思い出Fes値--思い出Fes値 * 8--
    スキル後述
    固定値121917181717
    縦の合計がそれぞれの最終的なフェスアイドルポイントです。
    LEADER~VISUALの合計がユニットのRank評価値です。
    (固定値は初期ライブスキル4つに由来します)
  • スキルのFes値
    ポジションとそれに対応するスキルの属性(Vo,Da,Vi,その他)により、個人のスキルFes値と比較して補正が掛かっており、Fes値の上昇量が多くなります。
    VOCALポジションではVoスキル、DANCEポジションではDaスキル、VISUALポジションではViスキルに上昇補正が掛かります。
    LEADERポジションではメンタル回復、ダメージカット、思い出ゲージ加速などのスキルとパッシブスキル全般に上昇補正が掛かります。
    CENTERポジションはVo,Da,Viのライブスキルに上昇補正がかかります。(それぞれ属性一致ポジションに置くよりは低い補正)
    詳細

    スキルFes値の再現式

    基本型
    ROUNDUP(基礎値 * ポジションボーナス値 / 2)
    ライブスキル型
    ROUNDUP((基礎値 + 補正値) * ポジションボーナス値 / 2)
    パッシブ特殊型
    LEADERROUNDUP((基礎値 * ポジションボーナス値 + INT(基礎値 / 分割値) * 11) / 2)
    属性一致ROUNDUP((基礎値 + INT(基礎値 / 分割値) * 2 * ポジションボーナス値) / 2)

    ※すべて暫定式です。
    ※パッシブ特殊型が使われる例はアイドルロードのパッシブなどがあり、このパターンのスキルは基本型に比べLEADERに持たせた時のFes値が多く、属性一致の時はわずかに少なくなります。

    • 基礎値・補正値
      基礎値はスキルそれぞれに設定される値です。
      補正値はスキルとポジションによって変わります。
    • ポジションボーナス値(属性一致は括弧内に表記します。)
      タイプ個人LEADERVOCALCENTERDANCEVISUAL備考
      Le&属性131(2)11(2)1(2)属性パッシブスキル
      属性&Ce111(3)21(3)1(3)1属性ライブスキル
      2属性&Ce111(2)21(2)1(2)2属性ライブスキル
      Le&Ce12.512.511All属性
      Le141111無属性
      担当A1--(2)--(2)-(2)[ポジション担当]
      担当B1--(3)--(3)-(3)[ポジション担当]
      ※属性はVocal,Dance,Visualの3種でそれぞれのポジションに対応します。
      ※メンタルキュア系以外の無属性のライブスキルは属性&Ce型です。(綿毛ノ想→Vi・をとめ大学→Daなど)
      ※担当A,Bはスキルによります。
      感謝祭スキル
      タイプ個人LEADERVOCALCENTERDANCEVISUAL備考
      属性111(2)11(2)1(2)属性パッシブスキル
      Le-passive121111メンタル回復・注目度DOWN
      Le-Live131111メモリーライズ
    • 分割値(パッシブ特殊型)
      スキルの持つ属性それぞれのポジションボーナスを合わせた複合値があると考え、DANCE担当にDance&Visualパッシブを持たせた場合、Da(2)+Vi(1)で複合値3。LEADER担当にDanceパッシブを持たせた場合、Da(3)で複合値3。と、言うように複合値を算出します。
      複合値と分割値の関係は下記表。
      複合値分割値
      4,610
      37.5
      26
     

    例として初期取得済みのライブスキルのスキルFes値を算出をします。
    初期スキルは4つともに基礎値が5、式はライブスキル型、補正値はありません。
    結果以下のようになります。

    スキル名タイプ基礎値個人LEADERVOCALCENTERDANCEVISUAL
    ボーカルアピールIVo&Ce5338533
    ダンスアピールIDa&Ce5333583
    ビジュアルアピールIVi&Ce5333538
    メンタルキュアILe53103333
    合計121917181717

    ポジション毎のFes値の項にある固定値が算出できます。

ユニットのRank

この章の内容は2022/06/10のアップデートより前の調査に基づきます。
現在のフェスアイドルポイントの仕様とは異なる可能性があります。

 

ユニットのRank評価値は主にフェスの対戦相手として選ばれる基準となり難易度毎に振り分けられます。
難易度毎に中央値(期間毎に変わる)からおよそEASYは±10%くらい、NORMAL,HARDは±5%くらいの範囲から選ばれているようです。(例外としてグレード1のEASYには下限がない、など)
※マッチングの詳細な仕様については要検証です。

  • ユニットのRankが変わるユニットRank評価値の閾値
    Rank詳細Rank値
    F00
    E1~E31~3(詳細Rank値 + 簡略Rank値 + 2) * 480
    D1~4~( (詳細Rank値 - (簡略Rank値 * 3 - 2) ) * ( (詳細Rank値 - (簡略Rank値 * 3 - 2) ) + 1) / 2 + (簡略Rank値 * 3 - 2) * 2) * 480
    上記を詳細Rank値を入れると閾値を返すFesRank(詳細Rank値)という関数とします。
  • 対戦相手能力ボーナス
    Rank詳細Rank値
    ~C30~9ROUND( ( (INT(対戦相手Rank評価値の平均値 / 80) * 80 - FesRank(詳細Rank値)) / (FesRank(詳細Rank値 + 1) - FesRank(詳細Rank値)) + 詳細Rank値 + 10) / 20 * 1000) / 1000
    B1~10~ROUND( ( (INT(対戦相手Rank評価値の平均値 / 80) * 80 - FesRank(詳細Rank値)) / (FesRank(詳細Rank値 + 1) - FesRank(詳細Rank値)) + 詳細Rank値 + 15) / 25 * 1000) / 1000
    ※Rankと詳細Rank値は対戦相手Rank評価値の平均値に由来します、自ユニットのものではありません。
    ※ROUNDは四捨五入です。

アイドルのRank

この章の内容は2022/06/10のアップデートより前の調査に基づきます。
現在のフェスアイドルポイントの仕様とは異なる可能性があります。

 

プロデュース後に誕生するアイドルのRankはフェスアイドルポイントによって評定されます。
また、各Rankについても「B+」や「A++」といった様に同ランク内でも細分化される様になっています(2022/06/10のアップデートより)
プロデュース後に誕生するアイドルのRankはファン人数によるRank、またはフェスアイドルポイント(個人)によるRankのどちらか高い方になります。
誕生時に出るRankの目盛りはフェスアイドルポイントによるRankの度合いを示しており、ファン人数によるRankの方が高い場合、目盛りはゼロ固定です。

  • フェスアイドルポイント(個人)とRankの関係
    RankFes値1メモリファン人数移籍マニー
    F(0)2411
    E240241,00010
    D4803610,00030
    C8403650,00050
    B120036100,000100
    A156036500,000300
    S19201,000,000500

TrueEndはファン人数によるRankをA以上にする必要があり、フェスアイドルポイントによるRankでは達成できません。

 

スキルシミュレータ

【シャニマス】アイドルマスター シャイニーカラーズ 36週目【enza】

374 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウカー Sa**-****)[sage] 投稿日:2018/05/03(木) 14:11:03.28 [昼] ID:6up****Na
前々スレくらいでスキル版のシミュ作ってるって言ってた者だけど、とりあえず形だけはできたから公開するよ

ただまだデータが足りなすぎて使い物にならないと思う
自分の持ってるやつはちまちま入力してくつもりだけど、他の人にも手伝ってもらえると嬉しい
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1Znm8krHoEwLT3_Xv5u1hjqTk1oEW50BQxi_WYgajvXM/edit?usp=sharing

 

シャニマス フェス計算機 (G.R.A.D.対応)

https://kind-agnesi-553039.netlify.app/

 

以下は項内の解説・内容を別ページへ集約したため、廃止した項目が格納されています。
内容についてはリンク先を参照して下さい。

廃止項目

ライブスキルを取るのに必要なスキルポイント

育成の指針#ライブスキル

 

体力サポートの重複

サポートスキル詳細・考察

 

ライブスキルの追加効果の発動順

威力の変わるライブスキル

興味◯倍(興味UP効果/DOWN効果)の仕様

思い出ゲージ増加量変化について

各種ライブスキル・パッシブスキルの効果・詳細についてはスキル効果の解説に集約しました。そちらを参照ください。

 
 

コメント

  • 感謝祭MVP枠でジュエル50確認 -- 2021-02-22 (月) 22:44:48
  • 感謝祭MVPでジュエル50落ちました -- 2021-05-16 (日) 18:10:55
  • 背水系アピールがメンタル1で最大倍率出るようになったみたいです -- 2021-09-23 (木) 06:52:22
  • グレフェスの編成画面の下にあるユニットの総合力的なものが計算しても合わない...Voなら編成画面上で見えている(VoポジのVo*1.5)+(各アイドルのVoの合計値*0.5)ですよね? -- 2022-03-23 (水) 00:17:58
    • 特化×2+非特化合計×0.5なら計算合った -- 2022-03-23 (水) 00:50:39
      • 計算合いました!特化x2のパターンも1.5倍のパターンも合いました.昨日は計算時に何か入力ミスしてしまったのかもしれません.お騒がせしました. -- 木主? 2022-03-23 (水) 22:54:36
  • STEPクリア報酬枠、エキシビ成功で金チケ1枚。エントリー成功で銅チケ1枚を確認 -- 2022-05-04 (水) 23:24:03
  • S.T.E.P.編のコメントを基にテンション項に注釈を追加しました。 -- 2022-06-27 (月) 15:44:06
    • 一応LPアビリティが(もしかすると初めての)5刻みではないテンション変動ですが、まあそこまでは検証出てこなさそう。 -- 2022-06-28 (火) 04:10:53
  • S.T.E.P.編において、ビギナーズクリア5回分のテンション上昇で、頭タッチ一回分のテンション下降を相殺できました。ビギナーズクリア1回分の上昇量を1として検証したところ、「テンションは0~100の値を取る(99や101ではないと確認)」「初期値は50ピッタリ」「0~20が紫、21~40が青、41~60が緑、61~80が黄色、81~100が赤」「exスキルの金銀銅はすべて10の倍数」が確認できました。ただし、「ビギナーズクリアは+1,頭タッチは-5,体タッチは-10,プチアロマは+20,レッスン・お仕事で大失敗はテンションが0になる」を前提にしています。S.T.E.P.編の他のテンション上昇は未検証です。検証内容などは必要でしょうか。 -- 2022-06-28 (火) 05:13:13
  • お二方のコメントを基にテンション項の記述を再修正しました。 -- 2022-06-29 (水) 15:28:49
  • 2022/06/10以降の個人のFIPの仕組みを調べています。既出でしたらすみません。
    思い出Lv0、VoDaViMeそれぞれ1、スキルやアビリティ獲得なしのFIPは10。
    思い出Lvの計算式は変更なし。
    上限スキルや上書き、同一スキル取得の扱いは検証漏れがあるけどおそらく変更なし。
    アビリティでFIPが上昇するようになった。
    アビとスキルの詳細はほぼ未調査だが、両方ステータスの影響はおそらくなく、ユニットのときはポジションで変動する(=補正値等の概念は変更なし?アビにも補正値等の概念あり?)。
    ステータスはINT(ステータス/100)をRank値として、
    VoDaViは299まではRank値*25、300から1199まではRank値*INT(Rank値/2+5)*5、1000以降は少なくとも2199まではRank値*50で上限不明。
    Meは599まではRank値*(Rank値+5)*5、500以降は少なくとも1699まではRank値*50で上限不明。
    っぽいです。上手くすればVoDaViの1100までの式を統合できそうなのと、ここに書き込む際の画像はどこにアップすればいいかとで知恵をお借りしたく、書き込みました。 -- 2022-12-15 (木) 03:06:53
    • わかりにくいと思うのでまとめると、
      ・明らかに変更があるもの
      ステータスの計算式、初期取得済みライブスキルのFIP、アビリティのFIP
      ・おそらく変更がないもの
      思い出Lvの計算式、上限スキルや上書きや同一スキル取得の扱い、スキルの補正値等の概念 -- 2022-12-15 (木) 03:12:19
  • 新参者ですが、アイドルのRankについてファン人数による評価はすでに廃止されたではないかと思います。理由は同じくWING産で最終ファン数1300kのふゆこがFes値519評価D、最終ファン数211kのふゆこがFes値750評価D++であること。 -- 2023-04-30 (日) 12:42:17
    • お察しの通りです。アイドルのRank項の既述を簡単にですが修正しておきました。 -- 2023-04-30 (日) 13:32:33
 

 
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