コメント/強打
Last-modified: 2024-02-02 (金) 08:16:31
強打
- ずっと1層でUGした方が良いのか考えが行ったり来たりしてる。他に拾ったアタックがあれば大体そっち優先するけど、強打UG出来てるとやっぱり火力が大分違う。 --
- 弱体2ターンだと使いたいアタックがちょうど次のターンに来てくれないとストライク9点をパシュパシュすることになる。序盤を乗り切るためにUG優先度はかなり高い。セントリーにだけ裏目。 --
- プレイし始めはとりあえず焚き火でUGしてたけど、これ(強打の強化優先順位について)とか見たりして隣のAOEや単体火力伸ばしたほうがうまくいく事もあって序盤の優先度は落としたな。引き運に左右されて2コストというのがやはり序盤としては重い。 --
- そのままだと削除候補の貧弱アタックが、UG権一回でまあまあ優秀な札に化けると考えれば結構バリューが高い。ドラフトで取るカードは一応未UGでも充分使える程度の札を選ぶ事が多いので、未UG強打の削除というニュアンスでUGする事が多いな。 --
- 弱体2と3では天と地ほどの差があると思ってる --
- 考えてみれば1ターン延長ということは5枚多く使えるから、だいぶ取り回しがよくなる --
- 私の場合消すことはないしUG優先度も高め これがないとラガヴーリンとボスグレ倒せないしドロップキックが出たらお得だし --
- しかし炎の障壁の方が優先度高い気もするけどまだ全然わからない --
- デッキ次第じゃ、ストライクのほうが使いやすいから中盤消したりする --
- 性能だけ見りゃ積極的にUGしたいカードじゃないけど、最初に2,3戦で出るカードだけじゃ大抵デッキの火力がボスグレとラガヴーリンに間に合わないからしゃーなくUGするって感じ。初エリート前にアパカとか引けてたらその後もUGされないままのことが多い。そんでセントリー引いてモヤる。 --
- jorbsは結構UGしてるなという印象があったから、直近10回調べてみたら7回UGしてた。(2層鍛冶2回、ネオーボーナス2回、生きている壁イベント2回、砥石1回)。廃棄デッキ以外の場合は大体UGしているみたい。 --
- だいたい初手UGしている…強打を削除と言うブルジョワがいて羨ましいです苦笑 --
- 最初の焚火前にアッパー拾うとか別に珍しく無いけどな --
- 自分はエリートまでに録なアタック取れなかったらしょうがなくUGするくらいかな。流石にパンドラでも取らないと削除することはまず無いけど。 --
- アイクラは圧縮型になること多いし筋力もあるからこれ使うぐらいなら攻撃ターンにサンダークラップ撃つ方がいいわってなることが結構ある。対アーティファクトでも差が付くし。まぁ所詮スターターだから使える状況でだけ役に立てば十分だけども。 --
- スターターだから仕方なく使ってるだけ。仮にコモンならピックしない --
- あんまUGしたことなかったけどイベントでUGされたの使ったら案外強かった。弱体2と3は大違いだな… --
- UGするとラガヴーリン起こしちゃうのに毎回もやっとする --
- ドロップキックの入手難易度が結構に低いんで、そういう場合はUGしても十分お釣り採れると思う。アッパーあるならそっち使えばいいけど、相手の待機ターン中に取りあえず入れときゃ火力で押す準備できるしね --
- 高アセで苦戦するうちに最初に う --
- 途中送信ごめん。UGするようになった。他のアタックを 1.5 倍にする効果はでかい --
- 性質上、1層エリートに弱く1層ボスに強い。なのでUG時期は1層後半のことが多い --
- 苦手なのセントリーだけでしょ --
- すまん、正確に書く。ラガヴーリンは起こさなくて済む未ugのほうがよいことがある。セントリーは言わずもがなで、ugしてもしなくても弱い。なのでugするなら1層頭(最初のエリート前)ではなく後半が多い。 --
- ランページや灼熱の一撃を軸とするデッキでは、序盤はエナジーが重くて打てないことも多いけど、彼方ボスくらいにはレリックやポーション・供物などで隙を見て1ターンに強打+灼熱の一撃等2回打てて、次のターンも弱体が残るから100ダメージ以上は稼いでくれる印象。 --
- わざわざピックしないけど強化済み強打はそれなりに使えるのでなんやかんやスターターデッキの強打は強化する事が多い --
- スターターカードだからピックは出来ないのでは --
- 本人じゃないが「もし仮に非スターターだったらピックしない程度の性能だが~」みたいな意味だと思う --
- でもその後わざわざ「スターターデッキの」って修飾してるし・・・ --
- 神経衰弱でピックできるよ。ていうかわざわざ突っ込み入れることじゃなくない --
- 強打ってピックできないのか…ストライクと防御以外は全部ピックできると思ってました… -- 枝元?
- 神経衰弱で出ることはあったはず。まあ2枚目まではさすがにね --
- あらゆるダメージが上がるから何も考えずに最優先でUGしてた --
- 低アセやってる頃はとにかく使いにくいカードで慣れるほど有用性が増すカードって感じだなあ。でもUGするタイミングは逃しがち --
- 結局は自分の引き出しどれだけ増やすかなんだよね。ブロック主体でしか勝てない人とそれだけじゃなくアタック主体でも勝てる人、どっちが上手いかは言うまでもない。そしてこのカードはアタック主体のデッキでしか生きない。 --
- なんだかんだ上手い人の配信とか見てると大体強化してる気がする --
- 強打に対する評価の差は、どういう戦闘を基本として考えてるかにもよりそうですね。毎ターン敵の攻撃は概ねブロックで受けきれる想定であれば、こちらの攻撃は最低限で良いし、弱体のために2エナジー使うのは割に合わない。対して、ブロックで受けきれないターンが続く状況ではターンあたりのダメージが増えても戦闘を早く終わらせた方がトータルで安くなるし、その想定なら3ターン分の弱体は有用。 --
- 「火力で押し切れ」はボス倒せば体力全快みたいな低アセの攻略なんだよね。特にアイアンみたいな受け切ったうえで倒せる手筋を多数持ってるクラスであえてそれをする余裕は高アセにはないんだよね。 --
- そうか?筋力バフ持ちは勿論、そうじゃなくても早く終わらせるに超したことはないし、高アセでも結構有用だと思うけど。特にアイクラは初期レリックのお陰で、肉を斬らせて骨を断つっていう戦法取りやすいしね。アセ20心臓を幾度もなく突破してるような人の配信見てても結構UGしてるし。 --
- アイクラで受けきるデッキを作るのは実際には難しいよ。 --
- 枝はバリケとか引けなきゃ即自害プレイやってるように感じる。そもそもボスなんかHP1でも勝てりゃいいのは高アセでも一緒なのに、それを低アセと煽ってる時点でボスノーダメ余裕な勝ち方しか経験してないのだろう --
- 自分も逆の感覚ですね。敵の打点が上がる高アセンションほど、ブロックで受けきれない事が多いので戦闘を早く終わらせることの価値が大きいかと。火力で押し切るのが肯定されるのは結果的にその方がトータルで受けるダメージが少なくて済む場合であり、ボス倒せば全快するから被ダメージが嵩んでも良いという話では無いですね。 --
- 自分は強打UGすること多いけど削除することも普通にある。ビルドの方向性に合わせて取捨選択するゲームなのに、強打弱い、削除、思考停止!って時点でゲーム性理解してないのでは?どんなケースでも全く使えないカードなんてほとんどないと思うし生かせないカードがあるなら自分が下手なんだと思ってる。 --
- だから結局デッキ次第だよね、例えば受け切ってボディプレスするなら弱体は別にいらないし、殴り切るなら弱体は重要。でもUG前にアッパーカット拾えたなら強打はいらなくなる、みたいな。 ケースバイケースって言うと全部に適用されちゃうけど、だからと言ってオールオアナッシングな人が多いように思う --
- せっかく議論が盛り上がってるので、単純化した例を挙げてみましょうか。 HP40で毎ターン殴ってくるだけの敵に対して初期デッキで戦うとして、仮に強打ストライク×2防御×2の手札とストライク×3防御×2の手札を交互に引くとします。 敵の打点が10点なら最適な戦い方は簡単で、毎ターン防御防御ストライクと使えば7ターンで完封勝利できます。この場合は強打は無用の長物ですね。 --
- これに対し、敵の打点が15点の場合、その戦い方をするとトータルで30点ダメージ受けてしまいます。 この場合、最適な戦い方は逆に1ターン目に強打ストライク、2ターン目にストライク×3と使って勝つことで、受けるダメージは15点になります。 もし仮に1ターン目の手札もストライク×3防御×2だった場合、2ターンで勝てなくなるので受けるダメージはもっと増えてしまいます。 敵の打点が上がる高アセンションのほうが強打が有効というのはこの理由によります。 --
- もちろん、実戦では敵の行動パターンも一定ではないし、自分の引きむらもあるのでこれほど単純ではありませんが、大筋は外してないかと。 …書いてて思いましたが、詰めslay the spire的な問題を作るのも面白いかも。 --
- 打点を出しながらデバフを乗せれるカードと考えると相当強いし、例えばコマとかコンボとかで手数重視するとき以外は強化するなぁ --
- ストライクはパンドラや吸血鬼で削除可能だから、1層ボスが倒せそうな状況なら強打に限らずストライク防御以外のスターター削除は戦略としてあると思うよ --
- UGするとかマジか。俺の場合はとりあえず削除だわ。0コス全体2ターン弱体化とか金出せば買えるのにこんな重いの持ってられん。 --
- 強打削除とかマジか。俺の場合はアタック削除だわ。1コス6ダメとか持ってられん --
- つまずきを確実にすぐ手に入れられること前提なら、そりゃ削除するよね --
- その理論が成り立つなら堕落枝が確実に揃うから強打なんて削除だわ --
- なんだかんだ、アップグレードで弱体が3ターンに伸びるのは大きいかと。3エナジーのうちは強打打ったターンに他のアタック打つ余裕が無いことが多いので、実質持続が倍になるくらいの感覚はある。1層ではセントリー以外のエリートとボス全部に有効だし、アタックやブロックの数値が伸びるだけの札よりは優先してアップグレードで良い気はする。 --
- デッキ枚数廃棄抜きで15枚以下なら大体切らさずに打ち直せるのは強いよねぇ --
- 自分も他にUG候補無かったらこれだな。未UGだとまるで使えないカードだけどUGすると価値は跳ね上がる。ただそれでも4エナジーないと弱い。アタック主体の普通のビルドなら強い。ブロック系ならいらない。 --
- 開き直って序盤は最優先UGと決めております --
- 初期レリックが強い代わりにコレでバランス取ってるような感じ 他に何も無いから必然的に頼らざるを得ないのだが。。。 --
- サイレントの無力化、サバイバー、ディフェクトのザップ、デュアルキャストと相対するカードであるが、コスト2で取り回しが悪く汎用性も低い。 かといって安易に抜くと火力ダウンに繋がるある意味厄介なカード。レベル2クリアまでにはUGか削除か決めたい。 --
- よう兄弟!今日の強打の調子はどうだい? --
- メイスを使ってるくせにラリアットとアッパーより弱い謎 --
- ボディスラムを見れば武器より肉体のほうが強いのは必然 --
- こいつを削除するとキャエルを引く呪い --
- 最初のキャンプファイヤーまでにアッパーカット手に入らない限り必ずUG最優先になるレベルで重要なカードだと思うけど --
- 序盤は役に立つけど後半は脱力付きのアッパーカートの方が有用になってくる --
- 地味に使い辛い、2コストの割にはダメージが低すぎる --
- アップグレードしない場合のコストパフォーマンスは悪いので削除も選択に入る --