強打

Last-modified: 2020-12-14 (月) 18:44:07
強打
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カード考察

  • 敵の被ダメージを増加させるデバフ「弱体」を与えるアタックカード。初期デッキに含まれる。
  • コスト2だが、1コスト当たりのダメージはストライクに劣り、アップグレードしなければ弱体の持続も2ターンという微妙な性能。
    • これで殴るよりストライクを2枚入れた方が効率が良い場合もある。敵の残りHPも考慮したい。
    • UGすると弱体3付与になり、デッキ枚数が少ない初期は、デッキ1周程度の間は弱体が持続する。
  • 序盤はこれを使ったターンにエナジーの余裕は無く、攻防とも不十分になりがち。さらに未UGの場合、次ターンでアタックの引きが悪いと弱体の恩恵もほとんど受けられない。総じて痒いところに手が届かない性能になっている。
    とは言え与ダメージ50%増という弱体の効果自体は強力で、ボスグレムリンラガヴーリンの攻略にも一役買う。以下のような工夫で活かしたい。
    • UGする。単純に弱体を3ターンに伸ばすことで恩恵を受けやすくする。デッキが15枚程度までなら、弱体中に本命のアタックで殴れる見込みは高い。
    • 同ターンに引いても殴れる0、1コストのアタックを(ストライク以外に)用意する。0コストの怒りなら、2コスト食われていても殴った上で1コスト残せる。
  • ネクロノミコンダブルタップを併用する事で長期的なデバフとして機能する。
  • チャンピオンベルトがあると、弱体に加えて1ターンの脱力が入る。
  • アイアンクラッドのデバフ付き2コストアタックには、ほかに脱力付与のラリアット、脱力・弱体付与のアッパーカットがある。3種の中ではこれが最も基礎威力が低く、同時に脱力を付与できるアッパーカットの方が汎用性は高い。ただしアッパーカットはUGしないとデバフは1ターンしか持たない。

コメント

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  • UGするとラガヴーリン起こしちゃうのに毎回もやっとする -- 2020-12-14 (月) 18:44:07
  • ドロップキックの入手難易度が結構に低いんで、そういう場合はUGしても十分お釣り採れると思う。アッパーあるならそっち使えばいいけど、相手の待機ターン中に取りあえず入れときゃ火力で押す準備できるしね -- 2020-12-14 (月) 17:10:42
  • 高アセで苦戦するうちに最初に う -- 2020-08-30 (日) 18:39:55
    • 途中送信ごめん。UGするようになった。他のアタックを 1.5 倍にする効果はでかい -- 2020-08-30 (日) 18:41:01
  • 性質上、1層エリートに弱く1層ボスに強い。なのでUG時期は1層後半のことが多い -- 2020-08-29 (土) 22:10:56
    • 苦手なのセントリーだけでしょ -- 2020-08-30 (日) 01:45:01
    • すまん、正確に書く。ラガヴーリンは起こさなくて済む未ugのほうがよいことがある。セントリーは言わずもがなで、ugしてもしなくても弱い。なのでugするなら1層頭(最初のエリート前)ではなく後半が多い。 -- 2020-08-30 (日) 09:43:15
  • ランページや灼熱の一撃を軸とするデッキでは、序盤はエナジーが重くて打てないことも多いけど、彼方ボスくらいにはレリックやポーション・供物などで隙を見て1ターンに強打+灼熱の一撃等2回打てて、次のターンも弱体が残るから100ダメージ以上は稼いでくれる印象。 -- 2020-05-09 (土) 20:17:16
  • わざわざピックしないけど強化済み強打はそれなりに使えるのでなんやかんやスターターデッキの強打は強化する事が多い -- 2020-04-27 (月) 13:12:45
    • スターターカードだからピックは出来ないのでは -- 2020-04-27 (月) 14:52:08
      • 本人じゃないが「もし仮に非スターターだったらピックしない程度の性能だが~」みたいな意味だと思う -- 2020-04-27 (月) 18:37:14
      • でもその後わざわざ「スターターデッキの」って修飾してるし・・・ -- 2020-04-27 (月) 18:40:57
      • 神経衰弱でピックできるよ。ていうかわざわざ突っ込み入れることじゃなくない -- 2020-04-27 (月) 18:46:43
      • 強打ってピックできないのか…ストライクと防御以外は全部ピックできると思ってました… -- 枝元? 2020-07-05 (日) 16:17:27
      • 神経衰弱で出ることはあったはず。まあ2枚目まではさすがにね -- 2020-07-05 (日) 19:07:44
  • あらゆるダメージが上がるから何も考えずに最優先でUGしてた -- 2020-03-18 (水) 01:06:50
  • 低アセやってる頃はとにかく使いにくいカードで慣れるほど有用性が増すカードって感じだなあ。でもUGするタイミングは逃しがち -- 2020-03-16 (月) 07:16:25
    • 結局は自分の引き出しどれだけ増やすかなんだよね。ブロック主体でしか勝てない人とそれだけじゃなくアタック主体でも勝てる人、どっちが上手いかは言うまでもない。そしてこのカードはアタック主体のデッキでしか生きない。 -- 2020-03-16 (月) 17:02:35
  • なんだかんだ上手い人の配信とか見てると大体強化してる気がする -- 2020-03-16 (月) 00:37:50
  • 強打に対する評価の差は、どういう戦闘を基本として考えてるかにもよりそうですね。毎ターン敵の攻撃は概ねブロックで受けきれる想定であれば、こちらの攻撃は最低限で良いし、弱体のために2エナジー使うのは割に合わない。対して、ブロックで受けきれないターンが続く状況ではターンあたりのダメージが増えても戦闘を早く終わらせた方がトータルで安くなるし、その想定なら3ターン分の弱体は有用。 -- 2020-03-15 (日) 14:34:51
    • 「火力で押し切れ」はボス倒せば体力全快みたいな低アセの攻略なんだよね。特にアイアンみたいな受け切ったうえで倒せる手筋を多数持ってるクラスであえてそれをする余裕は高アセにはないんだよね。 -- 2020-03-15 (日) 14:54:58
      • そうか?筋力バフ持ちは勿論、そうじゃなくても早く終わらせるに超したことはないし、高アセでも結構有用だと思うけど。特にアイクラは初期レリックのお陰で、肉を斬らせて骨を断つっていう戦法取りやすいしね。アセ20心臓を幾度もなく突破してるような人の配信見てても結構UGしてるし。 -- 2020-03-15 (日) 16:47:38
      • アイクラで受けきるデッキを作るのは実際には難しいよ。 -- 2020-03-15 (日) 17:29:33
      • 枝はバリケとか引けなきゃ即自害プレイやってるように感じる。そもそもボスなんかHP1でも勝てりゃいいのは高アセでも一緒なのに、それを低アセと煽ってる時点でボスノーダメ余裕な勝ち方しか経験してないのだろう -- 2020-03-15 (日) 17:35:49
      • 自分も逆の感覚ですね。敵の打点が上がる高アセンションほど、ブロックで受けきれない事が多いので戦闘を早く終わらせることの価値が大きいかと。火力で押し切るのが肯定されるのは結果的にその方がトータルで受けるダメージが少なくて済む場合であり、ボス倒せば全快するから被ダメージが嵩んでも良いという話では無いですね。 -- 2020-03-15 (日) 17:47:24
    • 自分は強打UGすること多いけど削除することも普通にある。ビルドの方向性に合わせて取捨選択するゲームなのに、強打弱い、削除、思考停止!って時点でゲーム性理解してないのでは?どんなケースでも全く使えないカードなんてほとんどないと思うし生かせないカードがあるなら自分が下手なんだと思ってる。 -- 2020-03-15 (日) 20:02:25
      • だから結局デッキ次第だよね、例えば受け切ってボディプレスするなら弱体は別にいらないし、殴り切るなら弱体は重要。でもUG前にアッパーカット拾えたなら強打はいらなくなる、みたいな。 ケースバイケースって言うと全部に適用されちゃうけど、だからと言ってオールオアナッシングな人が多いように思う -- 2020-03-15 (日) 23:21:22
    • せっかく議論が盛り上がってるので、単純化した例を挙げてみましょうか。 HP40で毎ターン殴ってくるだけの敵に対して初期デッキで戦うとして、仮に強打ストライク×2防御×2の手札とストライク×3防御×2の手札を交互に引くとします。 敵の打点が10点なら最適な戦い方は簡単で、毎ターン防御防御ストライクと使えば7ターンで完封勝利できます。この場合は強打は無用の長物ですね。 -- 2020-03-16 (月) 01:02:52
      • これに対し、敵の打点が15点の場合、その戦い方をするとトータルで30点ダメージ受けてしまいます。 この場合、最適な戦い方は逆に1ターン目に強打ストライク、2ターン目にストライク×3と使って勝つことで、受けるダメージは15点になります。 もし仮に1ターン目の手札もストライク×3防御×2だった場合、2ターンで勝てなくなるので受けるダメージはもっと増えてしまいます。 敵の打点が上がる高アセンションのほうが強打が有効というのはこの理由によります。 -- 2020-03-16 (月) 01:03:14
      • もちろん、実戦では敵の行動パターンも一定ではないし、自分の引きむらもあるのでこれほど単純ではありませんが、大筋は外してないかと。 …書いてて思いましたが、詰めslay the spire的な問題を作るのも面白いかも。 -- 2020-03-16 (月) 01:03:39
  • 打点を出しながらデバフを乗せれるカードと考えると相当強いし、例えばコマとかコンボとかで手数重視するとき以外は強化するなぁ -- 2020-03-15 (日) 14:23:55
  • ストライクはパンドラや吸血鬼で削除可能だから、1層ボスが倒せそうな状況なら強打に限らずストライク防御以外のスターター削除は戦略としてあると思うよ -- 2020-03-15 (日) 12:09:04
    • ギャンブルがすぎる -- 2020-03-15 (日) 17:52:10
  • UGするとかマジか。俺の場合はとりあえず削除だわ。0コス全体2ターン弱体化とか金出せば買えるのにこんな重いの持ってられん。 -- 2020-03-15 (日) 07:28:31
    • 強打削除とかマジか。俺の場合はアタック削除だわ。1コス6ダメとか持ってられん -- 2020-03-15 (日) 08:51:03
    • つまずきを確実にすぐ手に入れられること前提なら、そりゃ削除するよね -- 2020-03-15 (日) 09:04:22
    • その理論が成り立つなら堕落枝が確実に揃うから強打なんて削除だわ -- 2020-03-15 (日) 10:43:06
  • なんだかんだ、アップグレードで弱体が3ターンに伸びるのは大きいかと。3エナジーのうちは強打打ったターンに他のアタック打つ余裕が無いことが多いので、実質持続が倍になるくらいの感覚はある。1層ではセントリー以外のエリートとボス全部に有効だし、アタックやブロックの数値が伸びるだけの札よりは優先してアップグレードで良い気はする。 -- 2020-03-15 (日) 03:03:19
    • デッキ枚数廃棄抜きで15枚以下なら大体切らさずに打ち直せるのは強いよねぇ -- 2020-03-15 (日) 04:17:36
    • 自分も他にUG候補無かったらこれだな。未UGだとまるで使えないカードだけどUGすると価値は跳ね上がる。ただそれでも4エナジーないと弱い。アタック主体の普通のビルドなら強い。ブロック系ならいらない。 -- 2020-03-15 (日) 08:33:29
  • 開き直って序盤は最優先UGと決めております -- 2020-02-17 (月) 13:23:47
  • 初期レリックが強い代わりにコレでバランス取ってるような感じ 他に何も無いから必然的に頼らざるを得ないのだが。。。 -- 2019-10-10 (木) 11:04:21
  • サイレントの無力化、サバイバー、ディフェクトのザップ、デュアルキャストと相対するカードであるが、コスト2で取り回しが悪く汎用性も低い。 かといって安易に抜くと火力ダウンに繋がるある意味厄介なカード。レベル2クリアまでにはUGか削除か決めたい。 -- 2019-07-31 (水) 21:38:06
  • よう兄弟!今日の強打の調子はどうだい? -- 2019-07-16 (火) 14:11:05
  • メイスを使ってるくせにラリアットとアッパーより弱い謎 -- 2019-07-07 (日) 18:44:06
    • ボディスラムを見れば武器より肉体のほうが強いのは必然 -- 2019-07-16 (火) 20:56:31
  • こいつを削除するとキャエルを引く呪い -- 2018-09-11 (火) 13:28:20
  • 最初のキャンプファイヤーまでにアッパーカット手に入らない限り必ずUG最優先になるレベルで重要なカードだと思うけど -- 2018-08-03 (金) 11:44:21
  • 序盤は役に立つけど後半は脱力付きのアッパーカートの方が有用になってくる -- 2018-05-16 (水) 15:08:07
  • 地味に使い辛い、2コストの割にはダメージが低すぎる -- 2018-04-21 (土) 02:31:39
  • アップグレードしない場合のコストパフォーマンスは悪いので削除も選択に入る -- 2018-03-13 (火) 10:42:36

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