コメント/燃焼
Last-modified: 2024-01-09 (火) 15:27:52
燃焼
- 強いかなと思ってたけどこれ取った時に特に勝利に貢献してくれてる気がしない --
- 流石に2層エリートまでならまあまあな仕事はしてくれてると思うんだ。Wボス以降はシナジー無いと弱いのはそう --
- なんでか弱そうに見えるけど、使ったターンに効果あるの偉いし、2ターン目までで見ても1コスト、HP-2、全体14ダメはそれなりに強い --
- こいつと破裂はズッ友 --
- 基本序盤用の打点ではあるが、パワーという性質上「長期戦ではデッキから消えてる打点」になるのも良い点。セカンドウィンドで燃やせるし最悪使えばデッキから消滅するので、下手なアタックと比べてループコンボの邪魔になりにくい --
- 破裂と組み合わせるカード --
- 燃焼持ってる時に筋力スケール求めて破裂ピックして上手くいった記憶がほぼない。相当に弱い組み合わせだと思う --
- 燃焼が便利なフロントロードなので序盤でのピック機会が多くて、そこに小さい悪魔化として破裂を取る展開はたまにありますね。強いデッキの時はいらないけど、弱いデッキの時にHP回復手段や幻姿供物みたいなインチキコンボと絡めてA20Hの打開策になることはある。 --
- 複数敵やミニオンの処理が1ターン遅れるだけで甚大な被害が出るゲームなので、最初に1コスト払ったら毎ターン全体攻撃してくれるのはめちゃくちゃ強い。これを使って被害少なく敵やエリートをを倒してスノーボールするのが理想。 --
- もうアプデ終わりなんだろうけどパズルやキューブとのアンチシナジー直して欲しかったなあ --
- 最初に出たAOEなら強いので取ってUGするけど、この後にパズル出ても取れないのが悲しい。 --
- 燃焼+破裂二枚+武装解除2枚 で目覚めしものを脳筋ゴリ押し撃破出来て楽しかった --
- 噛みつきも相性がいい --
- 破裂デッキに入れてたけど、普通にダメージの面でもそれなりに優秀だね。例えば脱力のせいで強いAOEがないと長期戦になるスライム軍団やグレムリン軍団、ダメージ実質2倍のビャード、負傷で阻害してくるタスクマスターやミニオンを早期に倒したいグレムリンリーダーにも有利に進められる。「こいつの対策がついぞできず負けた」が敗因になる場合も多いゲームだし、このカードが有効な相手への対策ができているか否かがピックの判断基準では。 --
- 短期戦だと総ダメージが劣る、長期戦だとこちらの損失が増えるということで、どちらに転んでもなかなかいい取引にしにくい1枚。強いシナジーを形成する他カードやレリックにも恵まれてないのがネック。 --
- すごい細かいことに拘ってるような…。気になるなら双方に波風立たないように記述修正すればいいんじゃないですかね --
- A20H勢で長期戦のために燃焼を取るプレイングしてて勝てる人が居るなら意見を聞いてみたい。初動の手札・エナジーの重要性をまるで理解してないみたいで、初心者の机上論にしか見えなかったので。 --
- 「長期戦になった(持ち込めた)前提でのコストパフォーマンスは高い」って話と「初めの数ターンが重要な敵相手だと事故に繋がるから避けたい」って話ならどっちも間違いではない気がする。個人的には序盤にピックできるなら有用で、取った場合は最後まで削除はしない事が多いけど、それ以降は見ても取らないカードかな。 --
- アイクラA20H勝率50%ある人間の意見。燃焼が高HPのボス相手に全く有効でないと思うのは食わず嫌いして全然使った経験がないからだと思う。1枚で確実にトータル50~70点稼いでくれて、かつデッキ2週目以降ドローの阻害をせずマナも消費しないって滅茶苦茶強いよ。特に悪魔化や弱点発見みたいな強いスケーリングがしっかり用意できていない時のAct1ボス戦や集団戦も兼ねるオートマトン、コレクター相手には。流石にAct3や心臓相手には微妙だけど、破裂合わせて筋力無限スケールを得る手段にもなれる。序盤のAOE枠として取れてボスにも有効な強カードって立ち位置だと思う --
- コメントありがとう。アイクラのA20Hは勝率2,3割程度だけど燃焼は普通に使ってる。道中は雑魚・エリート戦は強いことが多い、1ボスでも普通に強い、2ボスで自傷シナジーなしだと展開的にかなり苦しい、3ボス以降でシナジーなしだと邪魔だと思ってる。考察の「ストライク1発追加程度では~」と長期戦という言葉で3ボス以降をイメージしてたから、そこで認識がズレていたのかも。 --
- 燃焼破裂「ハァハァ…やっと2枚のカード引けたぞ…」→毎ターンHP-1筋力+2 悪魔化「ほいw」→毎ターン筋力+3 --
- さすがレアカードや --
- でもうまい人はあんまり悪魔化拾わない印象。ボス戦はまだいいけど雑魚戦だとちょっと遅すぎるんだよね --
- 一番メインと言ってもいい全体ダメージを忘れてやるなよ --
- コストや初速も違うし --
- なんJとか好きそう --
- 体力が高い敵には相性が悪くて体力が低い相手には相性が良いって解説があるけど、これってどうなんだ?
長期戦になるとHP消費が嵩むって言い分だけど、何ターン戦闘が続こうとコスパは変わらないはず。
雑魚相手に使えば決着ターンが変わらない事もあるし、逆に発動回数が増えれば決着が2ターン以上早まる事もある。
むしろ長期戦になれば燃焼を使ったターンのテンポロスが相対的に軽くなるから相性良いまである。
当該記事を書いた人は対複数に有効なのを対低体力に有効なのと勘違いしたんじゃないか?
どちらかと言うと何ダメージ与えるごとに1ダメージ受けるか、つまり「自分にとってどれほど手強いか」が指標になると思う。 --
- >何ターン戦闘が続こうとコスパは変わらないはず。 バーニングブラッドがあるから発動6回までなら実質コストなしでは? 6回以内で倒せるやつとは相性がいいし、倒せないやつなら毎ターンHPコストかかるんで相性悪い ってことで解説がそんなに間違ってるとは思わない --
- 自動回復で小ダメ(ひいてはザコ)に強いのはどちらかと言うとアイクラの特性じゃない?
帳消しに出来るとは言え「燃焼を使わなければ浮いたHP分回復してた」とも言えるわけで、相対的に見れば同じダメージ受けてるよ --
- 長期戦で相手の攻撃がブロックしきれるならマイナスが大きいけどブロックできないなら燃焼使った方がマシなこともあるわな。確かに長期戦かどうかが本質じゃないと思う。低体力の敵複数相手に有効なのは間違いないだろうから、その部分以外は修正してもいいように思う --
- 「ストライク1発追加程度では有意なダメージにならないHPを持ち、長期戦になりがちな~」ってとこの話?長期戦ならスケーリングが重要になるけど、燃焼はスケーリングには適さない上にHPが減るから何も間違ってないと思うけど。短期決戦を求められる「手強い」敵もいるから、表現としても長期戦の方が的確に思える。 --
- 1ターン目で強化したこれが使えるとして、倒すのに10ターンかかる敵なら10ダメージ受けるとしても自動で70ダメージだぞ。長期戦に向いてないとは思えないけど。 --
- 10ターンは例えば心臓戦だとそろそろ決着つけないといけないターンだけど、それでトータル70点は弱すぎるよ。それやるくらいなら発火使って廃棄圧縮しながら殴った方が早い。手間要らずなのは便利ではあるけど、長期戦でスケーリングに全く寄与しないカードを長期戦向けとは言い難い。 --
- いやそこで心臓を持ち出すのは極端だ。HP桁違いの800とかじゃん。他にスケールが必要なのはもちろん前提で、例えばHP300とかのボスに対してマイナス70HPはでかいよ。議論はあくまでそれで倒せるかじゃなくて長期戦との相性が良くないかだから。 --
- うーん、決定打が無くて長期戦になった状態でこれを着地させれば使えなくもないけど自分は実用性を感じないかなー。そもそも「決定打が無い長期戦」に陥ってる時点でデッキ構築のミスだね。頻繁にその状況になるなら自分のプレイグが歪んでると思った方がいい。
あと長期戦にはチャンプ、ジャイアントヘッド、目覚めし者、タイムイーター、心臓なんかも含まれるわけで、こいつらに対して役に立たないのに長期戦の相性が良いは無理があると思う。 --
- すまん、突っ込みどころが多すぎて何から言っていいのかって感じ。前のコメントと同じ人だよな? ずっと何かズレてるんだよ。たとえば、心臓にツメが有効なのは理解できるか? それは最終的に与えなくちゃいけないダメージが減るからってのは分かるか? なぜスケールとこのカードを分けて考えてる? 一緒に使えばいいとは思わないか? プレイングが歪んでるとまで言ってくれるが、正直……これ以上は悪口になるからやめとくわ。そこまで熱くなる議論でもないし君の意見に価値を感じないから返信されてももう読まないよ。 --
- 既にピック済みの時に長期戦でこれを併用してもいいって言いたかったのかな?それならわかる。でも相性がいいって言われると長期戦の打開策としてこれもピックしようって言うレベルに見えて同意できなかった。傷つけてしまったみたいでごめん。 --
- 燃焼が長期戦で有用じゃないとか草。まあ頑張ってくれ。 --
- 青銅のウロコをツメって書いてたことにあとから気づいた。それだけ訂正 --
- ウロコは手札・エナジー・HPを使わずに燃焼の2倍のダメージだから超強いね。超重要な初動の手札・エナジーを割いた上で10Tで70点はA20Hだと実用性がない。 --
- 調子に乗って使って苦しくなって以来ピックしてなかったけど、久しぶりにピックしたら対複数戦に強いのなんの --
- 謎挙動のためルーニックキューブと一緒に取ると事故るのはかなり致命的な欠点。闇の抱擁とエセリアルによるドローが翌ターン引き継げるのと整合しないので、バグに限りなく近いのではないか --
- 燃焼のダメージが入るのはまだ自分のターン中だけど、エセリアル廃棄は自分ターンが終わった直後ってことなんじゃない。自傷軸は不遇気味だしシナジーあってくれて良いと思うけど。 --
- この仕様は正直勘弁してほしいね。重要な場面で重要カード流されたらゲームが終わる。それを警戒してピックしないレベルのアンチシナジー --
- 輪をかけて最悪なのはヘッドバットが無効化されるという --
- 破裂の強化でコンボがかなり実用的になった --
- タングステン棒があるとHP消費無しで撃てるから1枚目は脳死ピックしてもいい ただ2枚目を使うとしっかり1ダメージ受ける。1ダメージを2回受けるのではなく1+1ダメージを受ける判定になってるっぽいから二刀流で増やす時などでは要注意 --
- 速攻デッキだとすごく強いね --
- 活躍する場面があまり浮かばない…パワーだから次ターンから、ってのが絶妙に合ってない。早期決着したい群れ系には代わりになぎ払いでも刺しておいたほうがよっぽど役に立ちそう。あって嬉しいのはビャードとレプトマンサーくらい? --
- まず勘違いをしている、燃焼の効果は付与したターンから発動する。そして1コストで毎ターン5(7)点のAoeダメージは非常に強力、これ1枚取るだけで1層複数戦やセントリーは大きく軟化する。1層ならピック、強化優先度ともに高い。1層以降も複数戦に対して非常に有効なので腐ることは無い。 --
- 書き込む前に一度使ってみろ、とまでは言わんがせめて本文読むくらいはしてくれ --
- ルーニックキューブと一緒に使うと、HPを失いダメージを与えた直後にドローを行い、即手札を捨てる動作を行うので要注意 --