- PSP用ソフト「GOD EATER」よりディアウス・ピター戦のBGM。
詳細
No Way Back(裏譜面) | |||||||||
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バージョン*1 | ジャンル | 難易度 | 最大コンボ数 | 天井スコア | 初項 | 公差 | |||
AC14SP | PSPDXDL | ゲーム ミュージック | ★×10 | 713 | 1193660点 | +連打 | 430点 | 110点 | |
Wii3SP | 1193960点 | ゴーゴー バグあり | |||||||
真打モード | 1205470点 | 1570点 | - | ||||||
AC15.1.0 | PS Vita1DL NS1DL RC | ★×9 | 1102170点 | 450点 | 110点 | ||||
WM | Músicas de Jogos Eletrônicos | ||||||||
PS Vita1亜DL | 遊戯音樂 | ||||||||
真打 | 1000000点 | 1300点 | - | ||||||
iOS AR | ゲーム ミュージック | 1095180点 | 400点 | 100点 | |||||
AC16.1.0 | ゲーム& バラエティ | 1000200点 | 1400点 | - | |||||
AC16.2.0 | Xbox1DL | ゲーム ミュージック |
譜面構成・攻略
- BPMは約158。
- 連打秒数目安・・・約1.108秒-約1.108秒-約0.538秒: 合計2.753秒
- 表譜面とのコンボ差はたった16コンボしかない。
- 非常に極端な局所難譜面で、発狂地帯とそれ以外で大きな難易度差がある。
- 譜面の大半は単調なのでゲージを稼ぎやすく、クリア自体は簡単だが、発狂後は発狂前に比べると音符がかなり少ないので、ゲージを削られ過ぎると回復しきれずにノルマ落ちする可能性がある。
- 逆に言えば、発狂を繋げられれば、80小節以降はクリア・フルコンボするに当たってウイニングランとも言える。しかし、BPM変化は続くので全良の場合は最後まで気を抜けない。
- 最大のコンボカッターは、最後の24分音符3-3複合であろう。ここはソードバトラーズ(裏譜面)など、同じタイプの24分音符複合を確実に繋げるようにしておこう。
- 間に合わないのなら逆餡蜜の使用を推奨。16分音符1つ分ずれて始まるので、逆手から入る、もしくはアレンジするのも手である。
- ちなみに、全良で通るには約15.8打/秒以上が必要。
- 上の2つの発狂にばかり目が行きがちだが、発狂地帯中盤の16→24→12分音符の複合地帯もリズムがつかみにくい難所である。
- また、全体を通してBPM変化(揺れ)が起きていることも難易度に拍車を掛けている。
- メタルホーク BGM1、IN THE ZONEと比べると、可の数自体は減らしやすいだろう。たとえ、発狂地帯が上手く叩けないにしてもそれ以外のところで良が稼げるので、3曲の中では比較的精度は取りやすいが、全体にBPM揺れがあるので個人差がある。
- 余談だが、この譜面はBPM変化が起きる際に見た目の変化を出来るだけ統一するためのHS補正がほぼ掛けられていない(表譜面と違い、終盤で一部補正が掛かっている)ので、発狂地帯などでは譜面の追い越しが確認できる。
- 発狂地帯直後の風船は約15打/秒強必要でやや重い。
- Many wow bang!(裏譜面)の風船が割れるなら問題ないが、そちらよりも若干重め。
- ちなみに、このゴーゴータイムの譜面は純然たるギター譜面である。この部分が発狂しているのも、ギターソロを忠実に拾って譜面にしたためである。
- 表譜面とは違い、91小節以降も小節線と通常音符がある。
- 新筐体では★×9に降格。道中が簡単なのでクリア難易度はそこまで高くないものの、フルコンボ難易度は★×9の中で非常に難しい部類である。
- ちなみに表譜面は新AC稼働開始時(無印)には降格していなかったため、新ACでは両譜面とも★×9の期間があった。
- 1曲を通しての平均密度は、約4.83打/秒である。
- ★×9ではかなり低い。
その他
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コメント
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