用語集 (は行~わ行)

Last-modified: 2024-12-12 (木) 12:25:43
 

は行

ばいでた

  • オプションばいそく」(×2.0)と、「でたらめ」を同時に使ってプレイすること。「倍でた」ともいう。
    • HSが上がった状態で、音符の種類がごちゃ混ぜになった譜面を捌かないといけないことから、クリア難易度は大きく上昇する。
    • 「ばいでた」でプレイすることで、譜面の認識力と、複合への対応力が向上するため、多くのドンだーに練習用のオプションとして利用されている。
      • また、難しい記録に背伸びしてチャレンジする目的でも使われるなど、定番のオプション掛け合わせとして愛用されている。

ハウスバチ

  • 筐体に付属されているバチの俗称。ハウスとも。公式では「筐体付属のバチ」「ゲーム機備え付けのバチ」のように呼ばれる。
    • 重さは1組290グラムで、1P側に赤いバチ、2P側に青いバチが1組(2本)ずつ備え付けられている。一部の店舗ではハウスバチの破損により店舗によって作られたバチや、小さな子供用にさらに軽いバチが用意されている事もあるが、これらは非公式バチにあたる。
    • AC11からはバチが軽くなり、また太鼓の下にバチ袋が設けられた。AC10以前は中央にバチ置きがあった。
    • AC6以前は、1P側2P側ともに黒いバチだった。
  • 事故防止のため、先端部分を除いて滑り止めのゴムで覆われ、盗難防止として筐体と紐で繋がれている。

バチ

関連:マイバチ、それともハウスバチ

  • 太鼓を叩くときに使う道具。
  • 漢字表記だと、英語だとdrum stick。
    • 時折「」という表記がされることがあるが、こちらは三味線や琵琶を演奏するときの道具を指しており、厳密には違う。
    • ただし、公式でも撥と表記したケースもある(例:KATSU-DONVer.、ソライロVer.の称号の天地鼓)。
  • 当然ながら、必要以上に強く太鼓を叩くことや、太鼓の側面(胴の部分)太鼓以外のもの(筐体のモニターや筐体の下部分など)を叩くことは、筐体の故障の原因となるため絶対にやってはいけない。
    • また、バチを不用意に振り回したり投げたりするなど、本来の用途から外れた使い方をすると、他人を怪我をさせたり、周囲のものを壊したりする可能性があり大変危険で、またそうなれば様々な責任を取らされる恐れもある。
      • プレイヤーは周囲に十分気を使い、安全にプレイできる環境を作り出すべき。特に小さな子供がプレイするときは思いもよらぬ行動に対処できるように、保護者は一層気を付けなければいけない。

発狂

  • 譜面の中でとてつもなく難しい箇所のこと。譜面の一部分のみが狂ったかのように難易度が上がるため、こう呼ばれることが多い。おに★×9以上で使われることが大半である。
  • 発狂の密度が高く、他の部分が非常に簡単だったり密度が薄い場合は特に「局所難」と言うことがある。
    • 「局所難」と呼ばれる曲はその特異な譜面の性質上、総ノーツ数が同レベル帯と比較して少なめになる傾向がある。★の数が多くなるほどゲージが上がりにくくなり、またノーツ数が少ないと不可を出した際のゲージの減少量が多くなるため、特におに★×9以上における局所難譜面は総ノーツ数の割にクリアが難しい、というケースがままある。この場合はクリア難易度でさえも高い場合が少なくない。
    • 例:旋風ノ舞【天】ココロボスーハー2000など。

初プレイ

  • 文字通り初めてその曲をプレイすること。初見プレイと混同しやすいので注意。
    • あくまで広義的に「初めてプレイすること」であり、譜面ページや動画で譜面を確認してからのプレイを含む

ハネリズム

関連:シャッフル

  • 8分音符のタイミングを一部ずらして符点音符や3・6連符(12分か24分)のようにした、まるでぴょんぴょんと跳ねているようなリズムのこと。音ゲーで用いられることが多い。
  • 太鼓の達人では速めのBPMで12分音符2打の配置が多い譜面を指すことが多い。
  • 12分音符2打の連続とは、8分音符のシャッフルの連続であることでもある。
  • ハネリズムが用いられている譜面の例:ケチャドン2000(達人譜面)ツンデレCafeへようこそ☆MagiCatzピコピコ マッピー

パパママサポート

  • 公式サイトでの説明
  • 1人プレイ中、エントリーしていない方の太鼓でも演奏に参加できるように設定されている譜面。初実装はAC11。
    • 名前通り親子で仲良くプレイできるためか、キッズ(旧どうよう)の曲に多く見られる。
    • 対応している難易度は「かんたん」のみ。
    • 対象となっている曲では「パパママサポート対応」のアイコンが選曲画面・むずかしさを選ぶ画面にて表示される。
    • 新筐体におけるパパママサポート対応譜面はタイミングが大きくずれても全て可になり、不可は見逃しのみに限定される。この仕様は3DSやWii Uにおいても存在している。
      • この仕様上、パパママサポート対象譜面では「全不可」を達成できない。
    • AC16において、演奏スキップモードを有効にしている場合はパパママサポートを使えなくなる。
  • ちなみに、「パパママサポート」は、ACの英語版だと「Helping Hand Mode」、中国語版だと「協助模式」と表記される。

版権曲

  • 「はんけんきょく」と読む。楽曲の著作権を自社で完全所有していない曲の通称
    • 要するに、世間一般でも聞くことができる楽曲のこと。版権原曲の場合、基本的に「Licensed by ○○○」の表記がある。
  • バンダイナムコ以外の作品からの楽曲が該当するが、厳密に言えば、「配信権などゲームに収録するための権利をバンダイナムコエンターテインメントが完全に管理していない楽曲」は太鼓から見た場合、版権曲扱いとなる。
    • バンダイナムコ作品からの例を挙げると、「アイドルマスター」シリーズの楽曲(楽曲著作権は複数会社が所有)、シンクロニカのオリジナル楽曲(楽曲著作権はバンダイナムコアミューズメントが所有)、太鼓の達人シリーズとのコラボ・タイアップ曲(楽曲著作権はコラボ・タイアップ側が所有)など。
      • 太鼓の達人の楽曲公募においては、その状況を回避するため、公募楽曲の著作権は投稿時点でバンダイナムコエンターテインメントに移動する(=作曲者・編曲者の著作権放棄)という条件・規約が設けられている。
  • これらの楽曲は、版権元の理由でサヨナラになりやすい。AC15以降ではオンラインで全国の選曲傾向を集計可能となったため、長期にわたり選曲率が高いものについては当初の収録期間を延長して収録され続けることもある。ただしこの場合でも、選曲率が低くなった場合は延長時に決めた期間を迎えた時点で削除されることとなる*1
    • シリーズ化したアニメ・特撮作品の曲は、OP・EDの変更やシリーズ新作の放送などの理由で曲の追加や削除がされやすく、入れ替えが頻繁に行われる。特にAC15以降、収録からわずか1~2年で全Ver.サヨナラになった曲が多数存在する。
  • アジア版では海外配信権などの事情によってアジア版未収録の楽曲が多い。なお、ナムコオリジナルについても、アーティストの海外配信権によってアジア版未収録の例が存在する。

バンダイナムコアミューズメント

  • Wikipedia
  • 公式サイト
  • バンダイナムコグループ内、アーケードゲーム事業の担当会社。「バンナム」と略されることもある。
    • バンダイナムコホールディングスの完全子会社である。
    • 太鼓の達人は元々はナムコが手がけているが、2006年にナムコのゲーム部門とバンダイのゲーム部門が統合され、「バンダイナムコゲームス」になった。
      • 統合当時英名は以前は「NAMCO BANDAI Games Inc.」とナムコ側が先に書かれていたが、2014年に「BANDAI NAMCO Games Inc.」と日本名と同じになった。
    • 2015年4月1日に社名が「バンダイナムコエンターテインメント」に変更された。
    • そしてバンダイナムコグループ事業再編により、2018年4月1日に、バンダイナムコのアーケードゲーム事業が「バンダイナムコエンターテインメント」から現会社に移管された。
  • この再編の関係で一部のゲームの著作権がバンダイナムコアミューズメントに移行したが、家庭用でも展開している本作は引き続きバンダイナムコエンターテインメントが保持し、アミューズメントはエンターテインメントのライセンスを得てAC版を展開する形となる。
    • アミューズメントに著作権が移行したものはアーケード専業タイトルが中心で湾岸ミッドナイトMT、シンクロニカなど。

ビーム

  • 高速処理を要する、瞬間的な発狂のこと。16分音符の複合ではこの用語は使われない。
  • 燎原ノ舞の25小節の24分(通称「ドカドカビーム」「世阿弥ビーム」)、Hurtling Boysの55~56小節の長複合(通称「エトウビーム」)などでよく使われる。

人段位(ひとだんい)

人段位(じんだんい)

光る

  • 各種ノーツ(音符)を処理した際に、最高判定を得る事。太鼓の達人では「良」がこれにあたる。判定がない連打系統の音符では光る(光らない)とは言わない。
    • ニジイロ前やCSの、判定は良だが大音符を両手で処理できなかった、いわゆる「特良抜け」は画面上の判定は特良と同じだが、スコアが半減するため厳密には光っていないと言える。
  • 幅は6f/120fps、時間にして0.05秒である。単一レーンのためか他の音楽ゲームと比較するとやや厳しい。
  • 由来はbeatmania及びbeatmania IIDXシリーズにおける最高判定「JUST GREAT(現:PERFECT GREAT)」の表記が「GREATの文字がピカピカ光る」ものであることから*2。ここから派生し、各種音ゲーでも最高判定を得ることを「光る」と表現する人もいる。

複合

ぷちキャラ

  • AC(ムラサキVer.)にて初登場。演奏中のどんちゃんやかっちゃんの左下に付けられるきせかえの1種。
    • 「太虎」「龍神」「ヨガドン」のような特別なキャラ、「アラシ」「フウガ」「ミライ」といった家庭用太鼓の達人からの逆輸入キャラ、「博麗霊夢」「洩矢諏訪子」など、自社・他社問わずゲストキャラが存在している。
  • ちびキャラと混同しないように。

ふつう

  • 各曲において、かんたんの一段上のコースのこと。難易度は★×1~★×7の全7段階表記。
    • かんたんの一段上だけあって、大体がかんたんコースに肉付けした、音符を増やしたような譜面であり、かんたんコースからのステップアップがしやすい。
      • 特に、★×3以下はかんたんコースの適正者でもクリア・フルコンボしやすい譜面が多い。
      • 勿論、中にはむずかしいコース寄りの譜面もある。
      • 表記上の難易度は7段階だが、実際には★×2以下の譜面はかなり少なく、ACでは★×3~7が全体の9割以上を占めている。
    • このコースから8分音符が本格的に相手することになり、高難易度になると片手での攻略が厳しくなる。
    • 基本的に8分音符や8分音符複合止まりの譜面がほとんどだが、12分音符や16分音符、24分音符が登場する譜面もないわけではない。
      • 16分音符が登場する譜面では16分音符が単発で放たれることが多く、むずかしいコースと比べても明らかに配置・配色を易しくしていることが伺える譜面が多い。
      • ハネリズム譜面は相対的にふつうコース以下は弱くなりがち。
    • かんたんコースやむずかしいコースと同様、地雷譜面も紛れており、幽玄ノ乱などのBPM300の超高速譜面は太鼓の達人屈指の難易度不相応譜面とされるほど。かんたんコースでは多重スクロールとはいえだいぶ認識しやすかったドンカマ2000もふつうコースになると暗記必須の超絶認識難譜面と変貌する。
  • 魂ゲージを70%以上貯めることでノルマクリア成功となる。
  • 竹のイラストで表される(松竹梅の竹)。
  • このコースのみ、すべての難易度で段位道場本編に課題曲が選出されている。

譜面分岐

  • こちらも参照。→基本システム
  • 一部の楽曲でプレイしていると叩く譜面が変わること。分岐パターンは普通譜面・玄人譜面・達人譜面の3種類であり、分岐地点に到達するとそれまでの出来などによってどの譜面に回るかが判定される。
    • 難易度は基本的に達人譜面>玄人譜面>普通譜面の順だが、全てがこの通りとは限らない。また、一部の楽曲では玄人譜面が存在しない譜面分岐曲もある。
  • 分岐に関わる要素は主に3種類。
    1. 精度分岐
      • 分岐地点に到達するまでにどれだけ精度良く叩けたかによって判定される、最もメジャーな譜面分岐。譜面によっては分岐地点に到達するまでの全区間ではなく特定区間での精度で判定される場合や大音符の精度によって分岐するものもある。
      • 達人譜面は設定されている難易度よりも難しめの譜面になっていることが多い。
    2. 連打分岐
      • 連打の入力打数によって判定される、画竜点睛シリーズでお馴染みの譜面分岐。連打分岐の場合、分岐に関わる連打は開幕前や序盤に置かれていることが多く、譜面分岐はその1回だけというパターンがほとんど。この場合、分岐判定後には一切譜面が変わらないので、同じコースでありながら複数の譜面を叩くことができる。
    3. 強制分岐
      • 精度に関わらず強制的に別の譜面に移行させられる譜面分岐。精度分岐や連打分岐に比べると数は少なく、演出の要素が強い。
  • また、譜面分岐は主にむずかしい・おにで見られるシステムとなっており、かんたん・ふつうで譜面分岐がある楽曲は非常に少ない。

不良台

  • メンテナンスの不足や、悪質プレイヤーによるブチギレ台パンによるマザーボード・CPU等の破損が原因で、暴発や無反応が酷い筐体のこと。旧作ではこれが酷い場合、プレイ中にエラーが出てタイトル画面に戻される検出機能も備わっている。
    • 遊園地のゲームコーナーなどは基本放置で、子連れの多いゲームセンターは小さな子供が乱暴に叩いている場合が多く、いずれも不良台の可能性が高め。

フルコンボ

  • 連打や良、可に関わらず1度も不可を出さずに演奏し切ること。「フルコン」「FC」などと略される。「叩ききる」とも言われる。
  • これを達成すると曲が終わったときに、どんちゃんorかっちゃんが「フルコンボ!」と言う。さらにACは14以降、CSはWii2以降の作品では演奏終了後、音符が流れる部分にフルコンボの演出表示が行われる。
    • AC6・CS3までは風船を割れなかった場合はフルコンボとならなかったが、AC7・CS4以降は割れなくてもフルコンボとなる。
  • TDMの英語表記では「Full combo」ではなく「Perfect combo」となっている(新筐体ニジイロVer.の英語表記では「Full Combo」)。
    • 新筐体ニジイロVer.の中国語表記では「全連段」。
  • なお、全て「良」の判定でフルコンボすることは「全良」や「ドンダフルコンボ」と呼ばれる。

プレイ

  • お金を入れてゲームを開始し、最終曲の演奏結果発表画面・各種ごほうび獲得画面後の「おしまい」の画面が表示されるまでの一連の流れのこと。

分業

  • 右手で面、左手で縁などと打ち分ける叩き方。
    • 例えば、●●○という複合が来た場合右右左などと叩く。この場合複合処理に慣れていない初心者によく見られる。
    • これは●●●や○○○は叩けるが、この場合2色が混ざっているために混乱しているか、叩き方が身についていないか瞬時に浮かばなかったときのケース。
    • ただし熟練者でも、精度を良くするために普段は交互でも特定の譜面を分業で叩く人もいる。例えばRidge Racerの冒頭などで見られる。
    • 比較的BPMが遅かったり音符間隔が広い曲で、複雑な長複合を叩く際にこの打法を用いることもある。

変拍子

  • 5(2+3)拍子、7(2+2+3、3+4など)拍子などの単純拍子(2、3、4拍子)と複合拍子(6、9、12拍子)を足し算して組み合わせた拍子のこと。また俗に、拍子が頻繁に変化すること。

暴発

  • 面を叩いた時に縁が反応したり、右縁を叩いたら左縁が反応してしまうなど、叩いていない場所が反応する現象。
    • 左縁の暴発が酷い場合、おに・裏譜面を出すことが困難になる。
    • 縁を叩いた時に面が反応する場合、曲・オプション・難易度を選ぶことが困難になる。

本人音源曲

  • 一覧はこちら→「本人音源曲
  • 版権曲のうち、(太鼓の達人では)元のアーティストの音源を採用している曲の通称
    • ボーカロイド™曲や歌唱者があるナムコオリジナルの曲は、厳密に言えば全て「本人」の音源を使用しているものの、本人音源曲として扱わない。
      • ちなみに、ボーカロイド™曲で本家の音源を使用していない場合は、サブタイトルの頭に「原曲:」という表記が付く(「原曲:●●●●●● feat. ●●●●」)。
    • 該当曲は本人音源曲として他の音楽ゲーム作品に登場した際、太鼓の達人に採用している音源をそのまま採用する場合が多い。(他ゲームから太鼓の達人へ登場する本人音源曲も同様)
  • 版権元の都合上、他の版権曲と比べると収録期間が短い傾向にある。DLCの場合、他曲より早めに配信終了となる曲が多い。
    • そのため、1作品限定となる曲や幻の曲が多い。
  • 本人音源曲のプレイ動画をYouTubeなどの動画サイトに投稿する際、曲によっては日本国内または全世界で動画がブロックされる可能性もあるため、著作権事情などはしっかり確認しておいた方が良い。
    • また、動画が投稿出来たとしても、日本レコード協会に通報された場合は動画が消される場合がある。これだけはどうしようもないので、無事を祈るか投稿を諦めるしかない。
  • カバー音源で収録する場合は、楽曲自体の「著作権」の使用許諾をJASRACに対して取ればよい。しかし、本人音源で収録する場合はそれに加えて「原盤権」の許諾も取らないといけない。そのため、本人音源とカバー音源の違いは、予算の関係で原盤権の許諾料を払っているか払っていないかであると思われる。

ま行

マイバチ

  • ハウスバチと違い、プレイヤーが持ち込んで使用するバチのこと。
    • 公式で制作・販売される「公式マイバチ」と、自作のバチや、第三者が販売する非公式のバチがある。
    • ハウスバチが重いので軽いものを使いたい、連打数を稼ぎたい、衛生面を考慮して自分のものを使いたいなど、マイバチを使用する目的はさまざまである。
    • Twitterで太鼓チームに非公式のマイバチについて質問しても禁止以外の回答はない。
      • 2021年8月に公開された、AC版の「ゲーム実況に関するポリシー」では、ゲーム実況の際にハウスバチもしくは公式マイバチを使用することが規定されており、非公式マイバチ禁止の姿勢が改めて示された形となった。
    • 製造物責任法(PL法)の関係で許可されておらず、事故や筐体の破損などがあると、非公式のバチ使用の場合は責任を追及される可能性がある。
      • 多くのプレイヤーが使用している先のとがったバチは筐体のラバーに大きな負荷がかかるためラバーがすぐに劣化してしまうこともある。
  • 上記の通り、本来は非公式のバチでのプレイは認められていないが、当Wikiでは動画の掲載は非公式のマイバチ使用でも可・フルコンボや全良報告は脚注をつける・マイバチの良し悪しの議論はしないこととなっている。

回しプレイ

  • 複数人が筐体を占拠し、その中で交代しながら連続でプレイすること。
    • 相手が複数いるので、連コよりも悪質なマナー違反と言える。そのグループ外で待ってそうな人がいればその人を優先してあげること

密度

  • 音符の詰まり具合を表す単語。
  1. 16分音符や24分音符など、瞬間的な音符の詰まりを表す場合(この場合は「音符間隔」とも表される)
  2. ゴーゴータイムなど一定区間の音符の詰まりを表す場合(区間密度)
  3. 曲全体の平均的な音符の詰まりを表す場合(平均密度)
    • 以上の3通りの意味が主に使われるが、いずれもn打/秒(毎秒n打、1秒あたり何打叩くことになるか)という形で表される。1.の場合はその音符の繋げにくさ、2.と3.の場合は体力消費のしやすさの目安として主に使用されている。

むずかしい

  • 各曲において、ふつうコースの一段上のコースのこと。難易度は★×1~★×8の全8段階表記。
    • このコースからおにコースの基本となる16分音符や8分音符の長複合が現れることがほとんど。ふつうコースはかんたんコースからのステップアップで挑める場合が多かったが、ふつうコースからむずかしいコースへのステップアップはかなり難しくなる。ふつう→むずかしいでノーツ数が倍以上に膨れ上がる曲も多く、体力消費量もこのコースから一気に増える。
      • ★×5以上でも16分音符が存在しない譜面はあるものの、基本的にBPMが200オーバーの高速譜面である。
      • ただし、★×3以下であればふつうコースの適正者でも比較的クリア・フルコンボしやすい譜面が多い。
      • 表記上の難易度は8段階だが、実際には★×3以下の譜面は非常に少なく、ACでは★×4~8だけで全体の9割以上を占めている。
    • 16分音符も高速8分音符も両手を使わないと攻略は絶望的なので、利き手じゃない方の手もしっかり動かせるようになっておきたい。交互を使いこなすことはむずかしいコース以上を攻略する上で必須。
    • 16分音符複合が出る譜面は少なめだが、単色の16分音符を大量に配置して物量で殴って来る譜面が多い。最高難易度である★×8でもこの傾向は強く、おに譜面との比較の際は、おに★×6だと物量的に厳しいが★×7~8だと単純すぎるといった譜面が多い。
    • ふつうコースではリズム難気味の譜面だったがむずかしいコースになると物量攻めの譜面になる楽曲、ふつうとむずかしいのコンボ差が2倍以上離れる楽曲もチラホラ。
    • かんたんコースやふつうコースと同様、地雷も当然存在する。特に幽玄ノ乱など、むずかしい★×8の最上位譜面はむずかしい譜面でありながらおに★×10としても全く遜色ないレベルである。*3
      • 疾風怒濤登場以降は、幽玄ノ乱おにのような超高難易度譜面を裏譜面、むずかしいコースとほぼ同等~やや難しいレベルの難易度の譜面を表譜面とするようなパターンが増えている。
    • 当コースでは★×2以下が同じコンボ数の★×3以上に比べ、ゲージの伸びが厳しくなっている。
  • ふつうコースと同様、魂ゲージを70%以上貯めることでノルマクリア成功となる。
  • 松のイラストで表される(松竹梅の松)。

無反応

  • 太鼓を叩いてもそれが認識されない現象。
    • 叩く力が弱すぎたり、反応のリミット設定値が高かったり、反応範囲がズレていたりすると起きやすい。

面ヤスリ

  • 太鼓の面の皮を削って薄くし、ロールを入りやすくしたり、反応を良くする行為のこと。
    • いわゆる筐体改造にあたる。店舗によってはメンテナンスの一環として行っている場合もある。しかし、プレイヤー側が無許可でやると当然ながら器物損壊罪にあたるので行ってはならない。どうしても店舗側に面ヤスリを行って欲しい場合は店舗側に要望を出すべきだが、一般的なメンテナンス方法ではないため、そもそも取り合ってもらえない場合も多い。拒否された場合は潔く諦めるべき。
  • 現に面を削って薄くすると、中の木材部品の損傷が進む可能性があるため筐体にも良くない。
  • 筐体に一般的なメンテナンスの範囲を超えて手を加えているため、これを行っている台といない台で明らかに差が出るため、チート行為と同様に見られる。
  • オンライン大会で面を削った筐体でプレイをした場合は素直に申告をして記録を取り消したほうが無難
  • 以上の理由から、こちらも代行と同じくマナー違反である。
  • 無許可で見つかった場合には、警察に通報される可能性があるためやってはならない。

や行

  • 該当なし

ら行

ラス殺し

  • 最後の方にコンボカッター発狂があることを指す。
    • 一般的には、魂ゲージが満タンであっても、終盤の難解な配置でゲージを削られてノルマ落ちになるという意味である。
  • ゲージが満タンになった状態から最後に落ちるからこその言葉であり、太鼓の通常演奏時ではゲージの変動が小さくこのようなことは起こり得ない。
    • ただし、称号と段位道場の条件「魂ゲージ100%」の時に本来の意味に近くなる。(モモイロ七段3曲目タイコタイム(裏)など)

ラスボス曲

  • AC作品での初出の曲のうち、多くのプレイヤーが最も難しいと感じる曲、もしくは、AC14までの難易度順に並び変えた際に一番右にある曲を指す。ただし、難易度順は不完全な場合がある。
    • 各バージョンのラスボス曲は以下の通り。同作品内は初出順。
  • また、家庭用では、ストーリーモードでラスボスと戦うときの曲もラスボス曲といえる。
    • この「ストーリーモードのラスボス曲」に関しては以下のとおり。

ランカー

  • ランキングの上位に常駐するプレイヤーのこと。ランキングを表す「rank」と人物を表す「-er」を合わせた和製英語。
    • 太鼓の達人に限らず、さまざまなゲームで用いられる表現である。

リザルト放置

  • 自分のプレイ結果の発表画面をそのままにして立ち去ること。主に、最後の曲の成績発表画面(+各種ごほうび獲得演出)を放置することを指す。
  • 次に並んでいる人がスムーズにゲームを始められないため、問題となっている。
    • 一部始終を見ていない人から「次に並んでいた人が連コをしている」と誤解される可能性もある為、プレイヤー本人が「おしまい」と表示されるまで画面を進めるべきである。
    • ニジイロVer.では、プレイ中にごほうび(きせかえ、称号など)を獲得した場合に、その曲の結果発表画面にて各種ごほうびの獲得演出が行われる。
      • きせかえ類をゲットした場合は獲得したことの確認と着せ替えるか否かの選択を、称号をゲットした場合は獲得したことの確認を求められる。[獲得したことの確認]や[はい/いいえ 選択]をする画面は自動で次に進むまでの時間がかなり長い。
    • 各種メダル(どんメダル/イベントメダル)の獲得は、1プレイの最終楽曲の結果発表画面にて行われる。
      • これを放置してしまうと、メダル獲得によりきせかえなどをゲットしていた場合、順番待ちをしていたプレイヤーが画面を進めることになるので、今まで以上にプレイヤー本人が「おしまい」と表示されるまで画面を進めるべきである
      • 放置されたきせかえ獲得演出の画面を進める場合は、きせかえを変化させないようにするべきである。画面を見ないで面ばかり叩いていると、放置したプレイヤーのきせかえを変えてしまう。

利単逆複打法

  • 読み方は「りたんさかふくだほう」。「利手単音・逆手複合打法」の略称。
  • 単音はヴァーナスのように全て利き手始動で叩くが、複合は逆手入りで叩く打法。
    • 例えば右利きの場合は●●● ● ● ● ●●●を、左右左 右 右 右 左右左と叩く。
    • 最近は逆手から入る複合が多い曲が増えているためか、この打法を使うドンだーが一定数いると思われる。
  • 2013年12月8日に当Wikiの雑談所にて、とある打法を使っているドンだーが現れ、その打法には雑談で「()(ふく)(さか)(たん)()(ほう)」という名前が付けられた。そのため、この打法はそこから派生していると思われる。

  • ()(ふく)(さか)(たん)()(ほう)」について
    • たたき方などは利単逆複打法と同じように考えればよいので省略する。
    • 主に利き手ばかり使うヴァーナスより疲れにくい・左右交互より簡単に行える・単音のあとの複合が利き手から入りやすいという利点があるが、偶数連打のあとの単音の応用が利きにくい・BPMが速い曲や複合が大量にある曲には応用しにくいという欠点もある。
    • 現在では、この打法と交互orヴァーナスを混ぜてプレイしているドンだーが一定数いると思われる。

理論接続

  • その曲で一度もフルコンボを達成したことはないが、過去のプレイをすべて見た場合、どの箇所も一度はコンボを繋いだことがある状態のこと。
    • 理論上はフルコンボを達成できる状態。略して「理接」とも呼ばれる。
  • ACのAIバトル演奏やNS2のトレーニング演奏モードでは最大5区間で譜面が区切られるため、区間ごとの成績を見ることで理論接続状態かどうかがわかりやすくなった。

理論値

  • 2通りの意味が存在するため、それぞれ分けて記す。
  1. 特に注記がない限り、「その譜面で獲得可能なスコアの上限」を意味する。
    • 天井スコア黄色連打をプログラムの処理限界まで叩き切った場合のスコアを足したもの。処理速度は一定ではないため理論値にもブレが出る場合があるが、黄色連打の速度は通例60fpsの各フレーム間すべてで連打を叩いたものと仮定し、60打/秒で計算される。fpsが120に変更されたニジイロVer.でも飛躍的に連打数が多く入る所見はなかったため、前者の計算方式を用いることが一般化されている。
    • このため精度曲の場合は天井スコアがそのまま理論値となる。
    • 黄色連打の合計秒数が長いほど連打速度を維持し続けることが困難になるため、基本的に黄色連打の合計秒数が非常に短い場合で主に用いられる。
  2. 段位道場でこの用語が出た場合は、「その人が理論上達成できる最高の成績」を意味する。
    • 例えばソライロ十段の課題曲において、それぞれ精度に関する自己ベストが「Doom Noizで良900・可60・不可1」「燎原ノ舞で良800・可20・不可2」「万戈イム-一ノ十で良900・可90・不可9」だとすれば、3曲の理論値は『良2600・可170・不可12』となる。
      • 実際のソライロ十段の赤合格条件は可30未満・不可10未満であるため、この人がソライロ十段を受けたとしても合格できないと考えられる。
    • 理論値で合格できているからといって実際の段位道場で合格できるとは限らないが、理論値で合格できていないにもかかわらず、実際に段位道場を受けるのは危険である。
    • 多くの場合「1曲目の可(1曲目の不可)-2曲目の可(2曲目の不可)-3曲目の可(3曲目の不可)」といった形式で記述される。
      • 例えば「3(1)-8(0)-10(3)」の場合、1曲目が可3不可1・2曲目が可8不可0・3曲目が可10不可3、といった具合。

連コイン

  • プレイ終了後に再びコインを入れて連続してプレイすること。「連コ」と略されることが多い。
    • 待ってる人がいる時にこれを行うと、言うまでもなくマナー違反である。プレイが終わったら一度辺りを見回し、待ってる人がいたら交代すること
      • 1枚のコイン投入で2コイン以上入る設定の場合は、1コイン分のクレジットを使い切った時点で交代するのが望ましい。
  • 店によっては「無制限台」と書かれた、連コインが許可されている台もある。よく分からない時はまず店員に聞くのが無難。

連奏

  • フルコンボやクリアを狙って、同一曲・難易度をプレイし続けること。段位道場での合格を目的とした連奏も多い。他の音ゲーでは「粘着」とも呼ばれる。
    • これを繰り返すことで精度があがったり、曲のリズムを覚えたり、ミスした箇所を挽回できるなどの利点があるが、やり過ぎると飽きたり癖がついたり、曲によっては周囲の人に不快感を与える可能性があるので注意。
    • かつてACでは5および6の「曲から選ぶ」のみに限定されており、それ以外の旧筐体では2曲目以降同じ曲を選ぶことが出来なかったが、新筺体では再び出来るようになった。

連打曲

ロール

  • 特殊連打のひとつ。詳細は当該ページを参照。
    • 「クローズドロール」を省略した場合と、「ロール処理」を省略した場合のどちらも「ロール」なので注意。

ロール処理

  • バチ一振りで2打以上叩き、24分音符などの間隔が短い音符を正しく叩くより少ないバチ振りで処理する手法。バチ一振りで複数打叩く黄色連打の叩き方を通常音符に応用したもの。
    • 幽玄ノ乱などの高密度譜面で体力消費を抑える場合や、ドンカマ2000などの間隔が狭い音符が多発する譜面で腕を速く動かしきれない場合などに用いられる。かつては万戈イム-一ノ十初音ミクの消失 ‐劇場版‐(裏譜面)などの限定的な高難易度譜面で一部のドンだーが用いる程度だったが、本格的な発祥・流布はHurtling Boys発狂処理法やCalculatorのラストの処理法であると考えられている。
    • 実際に運用するには、バチ一振りで正確に2打、3打、…と叩く技術が求められる。バチの反発を利用する性質上精度は低くなる傾向にあり、全良を狙う際には不向き。
      • ロール処理などの簡略化が一般化したことに伴い、簡略化を一切行わずに音符の通り正しく叩くことを「正攻法」と呼ぶようになった。
    • 旧筐体ではロール処理によるコンボ接続がし辛く、そもそもロール処理を使わざるを得ないほどの譜面が存在しなかった歴史的経緯から、かつては正攻法主義の考えが主流であった*8。のちに幽玄ノ乱などの正攻法処理が困難な譜面が増加していったことに伴い、ロール処理を実際に運用するドンだーも増加傾向にある。
      • しかし現在でもロール処理の是非に関する話題は荒れる傾向にあるため、掲示板などでは当該の話題は注意するべきである。

ロケテ

  • ロケーションテスト」(開発中のゲームを一般公開し、ユーザーから直接意見をもらいゲーム調整を行うこと)の略。ロケテストとも言う。
    • 太鼓の達人においては、筐体そのもののロケテストは行われていないが、公式で「ロケテスト(ロケーションテスト)」として先行体験会が開かれたのは公式マイバチ特訓モード、新打面(リム・パッド)の3例がある。

わ行

  • 該当なし

*1 太鼓チームのツイート参照
*2 ただし、IIDXプレイヤーにおいて「光る」は「GREATが光り続けるほど精度が良い」という意味で使用されることが多い
*3 標準的なむずかしい★×8のレベルはおに換算で★×6~7に相当する
*4 難易度順にソートしたときに一番右
*5 難易度順にソートしたときに一番右
*6 難易度順にソートしたときに一番右
*7 AC15・PS4 1では玄人譜面
*8 旧筐体収録曲屈指の音符間隔の短さを持つはたラク2000でさえ正攻法での攻略が一般的だった