用語集 (さ行~な行)

Last-modified: 2024-03-02 (土) 20:46:38
 

さ行

逆手(さかて)

逆手(ぎゃくて)

詐称曲

逆詐称曲

  • 設定されている難易度よりも難しく感じる曲のこと。「逆詐称曲」と使い方を間違えないように。
  • 同様の意味で詐欺(さぎ)という言葉もある。
  • どのラインが詐称・逆詐称であるかといった判断基準は人によって異なり、難易度が上がるにつれそのブレ幅も大きくなる。正確な難易度序列は賛否両論を交えた議論が日々行われている。ただし、こう言った話題はヒートアップして荒れやすいため、議論用の場以外では詐称・逆詐称などの難易度比較をすることは望ましくないとされている。

サヨナラ曲

  • アーケード版太鼓の達人で選曲できなくなる曲、つまり「削除曲」の太鼓の達人における公式名称。元太鼓チームのタカハシが「太鼓の達人 11」における削除曲を紹介していた記事が、現在確認できる最古の使用例となる。
    • サヨナラ曲の対象となる楽曲は事前に告知され、およそ2週間~1か月の猶予をもってサヨナラ(削除)となり、ドンだーひろばで該当曲のプレイデータが閲覧できなくなる。
      • サヨナラ曲になった曲は、サヨナラとなる18日前(その日が土日祝であれば前の金曜日)の午前0時からドンだーひろばにて大会・挑戦状の曲として選べなくなる。
  • サヨナラ曲が発生する理由は明言されることはないが、主に次のような理由が考えられる。
    1. 版権曲の契約期間満了。版権曲は一定期間の契約を行うことで収録が許諾されるため、この期間が延長されなければサヨナラとなる。
    2. プレイ率の低下。あまりプレイされない曲は収録し続けても意味がないため、サヨナラになることがある。旧筐体時代は容量問題もあり、人気のない曲は一作限りでサヨナラという事例も多かった。
    3. データ移行に伴う一時的な削除。旧筐体→新筐体など筐体基盤や内部システムが変更される際に発生するケース。グリーンVer.(AC15)→ニジイロVer.(AC16)における双打・二人用譜面やタイコロールなど(現在は、公式では一時削除についてサヨナラと区別し「オヤスミ」と呼称している)。
      • タイコロールは、ニジイロVer.の開発終了時点で曲が完成していなかったため収録見送りとなった稀なケースである。
    4. 期間限定である。各種限定公式譜面エイプリルフール関連楽曲などが該当。
      • 2015年以降は、AC15では「限定」マーク、AC16では曲名の先頭に「【限定】」を付加する形で、期間限定であることを示している。
    5. 曲データが古すぎる。こちらは歴史が長い他社のゲームで発生している事由で、現行削除済みのシリーズ初期の曲データが現行のシステムに対応しておらず、再収録しようとするとデータのコンバートが必要になる(時にはそのコンバートすら不可能なほどデータが古い場合もある)ため収録が見送られている、というケース。
      • 太鼓の達人においては音源さえ用意できれば収録可能である*1ため、このケースに該当することはほとんど考えられないと思われる。
  • 旧筐体時代はオンラインによるアップデートが存在せず*2、データ容量に限りもあったため、筐体のバージョンアップに伴って収録曲を入れ替える際にナムコオリジナルを含む全楽曲からサヨナラ曲が選定されていた。
    • このため、人気曲であるにもかかわらずサヨナラ曲に選定される場合もあり、批判を呼ぶことも多々あった。
  • 新筐体からはオンラインによるアップデートが実装されたが、完全パッケージの旧筐体までとは異なり、オンライン稼働中の新筐体全バージョンでサヨナラが行われるようになった。これに伴い、新筐体にしか収録されていないサヨナラ曲は完全に遊ぶことができなくなる。
    • ただし、契約などの理由から、特定バージョン・筐体のみサヨナラとなった例も存在する(新筐体旧バージョンのピコピコ ルイン、韓国で稼働しているアジア版の千本桜など)。

シャッフル

関連:ハネリズム

  • シャッフルとはふたつの連続した音符のうち、初めの音符の長さを長めにとり、ふたつめの音符を短くすること。→シャッフル (音楽) - Wikipedia
  • 図で示すと
         「ドンドンドン」←等間隔
         「ドッ…ドドン」←長め+短め
    になる感じ(太鼓の達人では音符間隔が音符の長さになるため、2つの連続した音符ではなく3つの音符による図にした)。
  • シャッフルの例:マッピーメドレー脳漿炸裂ガール(裏譜面)の33~38小節。

初見殺し

  • 適正レベルであっても、譜面を覚えていないとクリアが厳しいような譜面配置があること。
    • 高速と超低速と追い越し音符が多い譜面を差す。
  • 初見といっても初見以外に「譜面を覚えていない状態で」という意味で使われることが多く、殺しといってもノルマ落ち以外に「コンボが途切れる」程度にも使われることが多い。

初見プレイ

  • 文字通り初見(しょけん)でプレイすること。初プレイと混同しやすいので注意。
    • 「初めて見る」なので、狭義にはその曲の譜面に関する情報を持たない状態でプレイすることを指す。★の数を調べた上でのプレイや音源を聞いて譜面を予想した上でのプレイ程度なら含むが、譜面ページや動画で譜面を確認してからのプレイは含まない。
    • 聞いたこともない曲を初見プレイすることは「完全初見プレイ」と呼ばれることがある。

初項・公差

  • 得点の基礎となる数値のことで、用語自体は高校数学の数列に出てくるものである。
    • 10コンボ未満のときは初項の得点分、それ以上ならば10コンボごとに公差分が加算されていき、100コンボで加算が止まる。
      • 例として初項400、公差100だった場合、1~9コンボは400点、10~19コンボは500点、20~29コンボは600点・・・100コンボ以上は1400点になる。
    • 初項は公差の4倍前後になる場合が多い。ただし例外もある(おにコースのrelationsなど)。
    • これらの数値は主に「コンボ数」「レベル」「ゴーゴータイムの長さ」に応じて、天井スコアが一定値に近づくように設定される。
    • AC8、9あたりから2作品ほど連続で収録されている曲の場合、各バージョンで初項・公差及び天井スコアが違う場合がある。AC10あたりから全ての曲で「初項が公差の4倍前後」に統一された。
    • 新AC(無印~グリーンVer.)からは初項・公差の計算仕様が変わっており、10コンボ・30コンボ・50コンボ・100コンボを境界に加算される公差が倍増する。
コンボ計算式得点
1-9コンボ420+98×0420420点
10-29コンボ420+98×1518510点
30-49コンボ420+98×2616610点
50-99コンボ420+98×4812810点
100コンボ以降420+98×812041200点
  • レベルごとの基本天井は変わらない。
  • 新ACにおける公差の求め方…
  • (100コンボ以降の得点-初項)÷8で出た商の小数点以下を切り上げると求められる。
  • または、(50~99コンボ間の得点-初項)÷4で出た商の小数点以下を切り上げても求められる。
    例:初項:420点、100コンボ以降の得点:1200点(Red Rose Evangel)
    (1200-420)÷8=97.5≒98点
  • ニジイロVer.では、コンボを繋ぐほど得点が高くなる仕様が廃止となった。

地力

  • 「じりき」と読む。その人に備わっている本来の力、実力。
  • 大抵は、ある難易度の譜面を演奏するのに必要になる根本的な実力を指す。
    • 例えば★×8中位の譜面を初プレイする際、難なくクリアできれば、その人は★×8中位の「地力」を少なくとも持っていることになる。
    • 逆に、クリアはしたもののギリギリだった場合やノルマ落ちしてしまった場合、その人は★×8中位の「地力」に足りていないことになる。
  • 地力をつけるためには、とにかく様々な譜面をプレイし、様々な複合やパターンに対する叩き方・適応力を身に着けることが必要不可欠である。
    • また、様々な長さ・密度の複合のある譜面に「きまぐれ」や「でたらめ」を掛けてプレイするのも効果的。
      • クリアするために相応の地力が必要となる譜面は一般的に「地力譜面」と呼ばれる。

地力譜面

  • クリアするために相応の地力が必要となる譜面。
    • ソフランや高速処理、暗記など限定的なスキルではなく、根本的な実力が必要になる譜面を指す。「総合力譜面」とも。
    • これらのクリアが不安定な場合、その譜面の難易度に対して地力が不足している可能性が高い。
    • 逆に地力が十分ある場合は難なくクリアできるために体感的な難易度を低く感じやすく、上級者ほど難易度を過小評価しやすい傾向にある。

シングル

正攻法

人段位

  • 読み方は、「ひとだんい」「じんだんい」と二通りある。
  • 段位道場の段位のうち、玄人名人超人達人のことを指す言葉。達人はモモイロVer.で、玄人~超人はムラサキVer.で追加された。
    • すべての語尾に「」がついていることから、このように通称される。
    • 段位道場のシーズン初め(5~6月頃)には実装されず、9月初・中旬に登場する。
    • 課題曲の事前告知では達人課題曲は1曲も先行公開されず、実装日以降に誰が到達しなければ分からない。
      • また、初めて挑む際には一部の課題曲は段位選択画面にて???で伏せられている。
  • 九段と比べて条件が格段に難化した十段の更に上を行く段位だけあって、課題曲は全て★×10でも特に高い実力が問われる譜面が選ばれる。攻略には圧倒的な地力と集中力、様々な曲をそつなくこなせる実力と研究が必要不可欠で、人段位の称号はトップランカーの証。
    • 特に最高段位である達人は太鼓の達人最難関クラスの3曲を合計で可8未満かつ不可3未満という極めて高い精度で通さなければならず、毎年数百人程度しか合格できない、憧れる人も多い段位となっている。
    • 一方で、ニジイロVer.になってからは十段の可の条件が1曲毎になった影響で、それ以前と比べ十段取得後に玄人への昇段がしやすくなった。
    • また、SNSや本wikiを見てもらえば一目瞭然だが、近年は人段位の難易度のインフレが非常に著しい。
  • イエローでHARDCOREノ心得が実装&課題曲入りしたのを皮切りに、ブルー以降の十段以上の3曲目は楽曲登場と同時に課題曲入りするという流れが鉄板になっている。以下では、各課題曲人段位の課題曲入りと同時にどのような形で追加されたかをまとめる。
詳細
バージョン説明
イエロー名人3曲目がごほうびショップ秋で追加。
ブルー玄人・超人3曲目と名人2・3曲目が新規追加。達人3曲目は当初は達人限定だったが、10日後に一般解禁された。
グリーン玄人・名人3曲目がごほうびショップ秋で追加。
超人3曲目と達人1曲目は既存曲の裏譜面が課題曲となり、譜面は無告知で人段位実装日に一般解禁された。
達人3曲目は当初達人限定だったが、数ヶ月後に一般解禁された。
2020玄人~達人3曲目が各どんメダルショップ秋で追加。
2021玄人1曲目が人段位実装1週間前に一般解禁。玄人~達人3曲目が各どんメダルショップ秋で追加。
2022玄人~超人3曲目は事前に曲自体が表譜面のみで追加。
人段位実装日に裏譜面が追加され、その裏譜面が人段位の課題曲入りすることが告知され、課題となった譜面は人段位実装日に一般解禁された。
達人3曲目は無告知でどんメダルショップ秋のごほうびとして登場。
2023玄人~超人3曲目はニジイロ2022と同様。達人3曲目は他3曲と同様に事前に告知された上でどんメダルショップ秋のごほうびとして登場。

スコアルート

捨てゲー

  • 演奏途中でプレイを放棄したり、設定された曲数分演奏していないのに放棄したりすること。
    • 前者は急用で台から離れるという場合もあるが、大抵はハイスコア更新の目途が立たなくなった、可や不可を出したことなどによる腹いせ、段位道場で不合格が確定した場合や合格/金合格が絶望的な展開の場合が多い。
    • 後者はプレイ経験が浅い人や、小さい子供連れなどが意図せずやってしまっている場合が多い。
      • この場合は「まだ曲残っていますよ」などと伝えてあげることが望ましい。間違ってもその事実を隠して自分たちで残りをプレイするようなことは決してしてはならない
  • 捨てゲーをすることは、順番待ちのプレイヤーに不快感を与えるなどデメリットばかり。やむを得ない場合は、待っている人にその旨を伝えたり、店員を呼んでプレイ中断によるリセットをお願いしたりすることが望ましい。
    • 特にニジイロVer.になってからはノルマ落ちしてもゲームが終了しなくなったため、最後の1曲でないときに捨ててしまうと特に演奏スキップを知らない人はゲーム終了まで長時間待たされる、捨てたプレイの終了後に新たにプレイを始めると一部始終を見ていない人に連コと誤解される恐れがある、万が一捨てた後に残りをプレイされて成績を上書きされてしまうと代行と同じ結果を招いてしまい自身の信用に大きく響いてしまうなどの問題が起こる。
    • ニジイロVer.では、新演奏オプション「演奏スキップ」が追加された。1人プレイ時のみ使用可能なオプションで、使っていない太鼓の縁を左右交互に10回叩くと演奏が中断される。連続でプレイするとき、ハイスコア更新が叶わなくなったときや全良を逃してしまった際に使用すると良い。

スルメ譜面

  • 最初は良いとは思えないが、プレイするごとにその良さを感じてくる譜面のことで、噛めば噛むほど味が出るスルメに例えられる。対義語は噛めば噛むほど味が失われるガムに例えられ、「ガム譜面」という。
    • 一見、なぜこんな譜面になったのかが即座に判断できないような譜面に多い。
    • そう感じてしまう理由は、例えば音符の配置が曲の主旋律に合っていなかったり、裏譜面が出現した場合、表譜面が素直な譜面のせいで、それと比べて曲に合ってないような印象を受けたりすることによる。
    • 当然そう呼ばれる譜面の方が好きだという人もいる。音源だけを聞いて譜面の良さが分かった、何回もプレイしてるとこちらの方がいい譜面に思えてきたと言った意見も出てくることがある。

正規譜面

  • オプションのうち「あべこべ」「きまぐれ」「でたらめ」を使用していない、素の状態の譜面のこと。単に「正規」とも。
    • 「はやさ」「ドロン」は譜面の見た目を変化させるオプションだが、譜面の内容(叩き方)自体は変化しないため、これらを使用した場合でも正規譜面として扱うのが一般的である。

正攻法

  • ロール処理などの簡略化を行わず、バチ一振り一打で音符の通り正しく叩くことを指す。
    • ロール処理などによる譜面の簡略化が一般化したことに伴い、簡略化処理の対比として普及した単語。同様の単語として、連打法の意味としても用いられる「シングル(シングルストローク)」が存在する。

静電気

  • 静電気が原因で叩いていないのに太鼓が反応したり、多重が起きたりすること。主に冬場に多い。
    • 面の外側で発生した静電気が内側にある金具に触れてセンサーの誤反応を誘発させている。
      • ニジイロになってからは演奏スキップが追加され、以前より誤反応が実感しやすくなった*3
  • とここまで述べたものの、実際には詳しい検証は行われておらず静電気と誤反応の因果関係は不明
    • 静電気であれば、前もって金具を通して放電を行うことで発生を防げる。

精度

  • 良判定の数や割合。多いと「精度が良い」、少ないと「精度が悪い」という表現をする。
    • 精度が良いか悪いかの境目はコンボ数や曲、各プレイヤー基準なので大きく変わる。
    • 分岐譜面の譜面画像の説明にある、精度50%は「全可」、精度100%は「全良」のこと。
    • 式は [精度] = ([不可ノーツ] * 0 + [可ノーツ] * 50 + [良ノーツ] * 100) / [総ノーツ]
      • 総ノーツ100、不可10、可25、良65なら (10*0 + 25*50 + 65*100) / 100 = 77.5%
  • AC14以前で成績に表示されていた「叩けた率」とは異なる。
    • 叩けた率の式は [叩けた率] = ( ([可ノーツ] + [良ノーツ]) / [総ノーツ] ) * 100
      • 総ノーツ100、不可10、可25、良65なら ((25+65)/100)*100 = 90%

精度曲

  • 黄色連打がある譜面は連打によりスコアを伸ばすことができるが、なければ面(ドン)縁(カツ)の精度のみでスコアが決まることから精度曲もしくは精度譜面と言われる。
    • 精度曲では最大スコアが決まっており、ランキングで全良同士では同スコアとなる。
  • 連打系の音符がなければ完全精度曲と言われる。
    • 風船音符は、基本的に最大打数が決まっており最大スコアに影響しないため、譜面中にあっても精度曲として分類される。ただし精度が求められない連打音符であるため「完全 - 」とは言われなくなる。
    • 基本的に、単に「精度曲」と言った場合は風船音符があると考えて良い。
      • くすだま音符と風船音符のみの場合でも「精度曲」と言えるが、くすだま音符は2人用でプレイすると打数が増え1人用だと打数は固定されるので、現状では人それぞれとなっている。
  • 以下は例外など
    • 譜面分岐曲における任意の分岐先で、その譜面に黄色連打がなければその譜面は精度譜面と言われる(こちらを精度ということはない)
    • 黄色連打自体が分岐条件となる曲(画竜点睛シリーズなど)では、その黄色連打以外に連打系音符がないとすれば、分岐条件によって次のように分類できる。
      • 0打が条件の譜面 : 完全精度譜面
      • 1打以上で○打未満など上限ありの条件 : 精度譜面*4
      • ○打以上で上限なしの条件 : どちらでもない
    • 割ることができない風船がある場合、それは黄色連打と同じように扱い、精度曲ではないとされる。
  • 例外の例外で、黄色連打の長さが短いために、人力で理論値に乗せることができる曲を精度曲と呼ぶ「人もいる」。
    • 具体例はキルミーのベイベー!。しかしこれを精度曲と呼ぶのは誤用である。
    • 後に、さらに黄色連打が短い(約0.094秒)SUPERNOVA(裏譜面)が追加されたことにより、黄色連打の理論値が6打と判明したことで、実質精度曲と呼ぶことも出来る。なおこの黄色連打のせいで儚く散った2022玄人挑戦者は計り知れない

全一

  • 「ぜんいち」または「ぜんいつ」と読む。読み方としては前者が使われることが多い。
  • 全国一位」の略。呼んで字のごとく、全国トップの記録を持つ人を指す。
    • 太鼓の達人の場合、太鼓道場やドンだーひろばに登録されている全国ランキング1位のスコアが公式の全一として扱われる。
    • ドンだーひろばにおいて全一スコアが複数いる場合、当初は先にそのスコアを出した人が全一だったが、モモイロVer.以降は最後にそのスコアを出した人が全一となるシステムに変更されている。
  • 取れるスコアには必ず限界があるので、天井スコアを達成すればその曲の全一を勝ち取れる。
    • そのため、全一は必ずしも1人だけというわけではない(連打曲でも同様)。
  • おにコースの連打曲での全一は特に難しい。
  • 過去のバージョンも含めてトップの記録が出た場合は「歴代全一」(歴代)と呼ばれることがある。

全可

  • 一度も良・不可を出さず、全ての音符を可判定で叩ききること。
    • 公式では「ひねくれフルコンボ」と呼ぶ。(ぽ~たぶるDXのやり込み帳、3DS1のスタンプ帳などより)
      • 新筐体の称号には登場しない。
  • すべての音符をタイミングを良・不可を出さないようにずらして叩かなければならず、一般的に全良より難しいとされる。
  • おにコースのほとんどの譜面では、これを達成するとクリア出来ない(→NN)。

全不可

  • 一度も良・可を出さず、かつ音符を見逃さずに「不可」という文字を出し続けて叩ききること。
    • パパママサポート対応譜面では叩けば必ず可以上の判定になるため、達成不可。
  • 全ての音符を全可よりも大きくずらして叩く必要があり、一般的に全可よりもさらに難しいとされる。
    • 当然ながら魂ゲージが一切増えないので、どの難易度でもクリアできない。
  • Wii U2のスタンプ帳には、『たたいて「全不可」』という文字通り全不可が条件のスタンプが存在する。

全良

  • 一度も可・不可を出さず、全ての音符を良判定で叩き切ること。
    • 現在の公式では「ドンダフルコンボ」と呼ばれる。(ぽ~たぶるDXのやり込み帳、及び公式ブログなどにて)
      • なお、かつてはDS1のおてがみ内の文章や太鼓道場の昇格条件などで、公式でも「全良」という言葉を使っていたことがある。
  • ACのグリーンVer.までと CS作品では、全良しても演奏終了後や結果発表時の演出は「フルコンボ」と全く同じ。
    • ニジイロVer.にて、ドンダフルコンボ達成時専用の演出が追加された。
  • ACのキミドリVer.以降では全良を達成すると、ドンだーひろばの自己成績に「ドンダフルコンボ」の回数がカウントされるようになった。
    • ニジイロVer.では、さらに全良を達成した時専用の王冠「(虹王冠)」が登場した。
      • ちなみにこの王冠は、グリーンVer.までに全良を達成している譜面に対して、ドンダフルコンボ実装前のモモイロVer.以前でのみ全良を達成していた譜面(ドンダフルコンボ回数に計上されていなかった曲)を含む全てにプレゼントされた。この場合、個人で確認できるドンダフルコンボの回数は0回となっている。

双打

  • 「そううち」と読む。2014/8/28太鼓チーム生放送・アンケートにて「双打」という名称が決められた。
    • 一般には「ダブルプレイ(DP)」と呼ばれることが多い。
  • 1人で2つの太鼓を同時にプレイすること。難易度の都合上、ふつうコースやむずかしいコースでプレイする場合が多く、おにコースは低密度の曲に限られる。
    • 1プレイにつき通常の2倍のコストがかかるが、どちらか片側がクリアできれば規定曲数分遊べる。
    • ちなみにDP用に作られた譜面も存在する(→DP・二人譜面一覧)。
    • また、Wii・Wii Uの作品では最大4人で演奏できるため1人で3つ以上のコントローラーを操作して同時にプレイすることも可能ではある。
  • AC14までは左右とも同じコースでのみ可能であったが、新ACでは左右で別々の難易度の譜面を叩くことが可能になった。
    • さらにでたらめオプションをつかったDDP(でたらめダブルプレイ)という遊び方もある。ただしその難易度は異常に高く、ふつうコースすら地雷レベルなので、普通のプレイヤーなら十中八九ノルマ落ち必至の代物であり、これで遊ぶダブルプレイヤーはごく僅かである。
  • 2023年1月4日にTBSで放送された「再現できたら100万円!THE神業チャレンジ」で、1P側がふつうコース、2P側がむずかしいコースの双打フルコンボチャレンジが実施された。

ソフラン

  • BPMが約2倍以上に上下すること。
    • BPMを倍にしてスクロールスピードを上げる手法の元祖とされる「beatmaniaIIDX 2nd style」の「SOFT LANDING ON THE BODY」という曲が由来。某柔軟剤とは全く関係ない。
      参考動画
      loading...
  • 狭義には、語源となった「SOFT LANDING ON THE BODY」のように曲調とは関係なくBPMが倍に変動することを指していたが、次第に拡大解釈されるようになり、現在では以下のように使用者や会話内容によってニュアンスが異なる。厳密な定義はないが、速度変化のことを指すのは確かなようである。
    • 1.原義同様、速度が整数倍もしくは整数分の1に急に変化する
    • 2.整数倍もしくは整数分の1の変化ではないが、速度が急に極端に変化する
    • 3.極端ではない加減速や微細な変動なども含めた速度変化そのものを指す
      • 特に3の場合、生演奏曲において見られるBPM揺れなどの微細なBPM変化に対し「微ソフラン」という使い方も見受けられる。*5
  • 太鼓の達人ではGOOD BYE 夏男が最初で等速→倍速(159→318)。
  • アニスペ・AC7以前はHSが存在しなかったため、上記のようにBPM自体を変化させる手法であった。これを積極的に取り入れた譜面はGOOD BYE 夏男の他に以下のようなものがある。
  • CS6・AC8以降、BPMとは別にスクロールスピード(HS)そのものを変えられる仕様になったが、これによる大幅な速度変化もソフランと呼ばれる。
    • これを積極的に取り入れたもりのくまさん(裏譜面)Venomous(裏譜面)Phantom Rider(裏譜面)、ドンカマ2000()などは暗記を必要とする新たな譜面ジャンルとも言える。
    • 太鼓の達人においてはBPMやスクロールスピードが変化しても、音符が飛んでくる途中で加速したり減速したりすることは一切ない。そのため、後者3曲は音符の「追い越し」が頻繁に発生することになる。
      • またこの性質を利用し、疑似32分音符などでBPMを倍にしながらスクロールスピードは半減させることで、ソフランを回避した曲もある。
  • 太鼓で最大速度差のソフランはドンカマ2000、BPM120×7.65→BPM5×HS0.5の367.2倍の差。
  • 最速のソフランはThe Future of the 太鼓ドラムのBPM350×HS46.17=見た目BPM16159.5。最遅のソフランはドンカマ2000Dual Moon(PS Vita1)のBPM5×HS0.5=見た目BPM2.5。

た行

代行

  • 自力で達成できない曲や段位を他の人にプレイしてもらい、達成したことにする不正行為。
    • 強いプレイヤーに見られたい」「フルコンボ称号が欲しい」と思っても、絶対に他人に頼んで達成・取得してもらおうとしてはならない。代行した時点で先述の通り不正行為であり、ゲーム全体のモラル欠如に繋がり、真面目にプレイしている人までもが後ろ指を指されることになってしまう。無駄な虚栄心は捨てなければならない
      • 自業自得だが、一度代行した者はそれ以降自力で出した記録も代行呼ばわりされることがあり、その代償は非常に重い。
    • その他「代行業者」を名乗る人物とも絶対に関わってはならない。ましてや金銭の取引は問題外。「格安・安心・即対応」などといった言葉でドンだーを誘惑してきて、金銭だけ受け取って逃げるという詐欺まで横行している。そのお金を自分の地力向上の為のプレイに回す方が確実に有意義。
  • 他人のバンダイナムコパスポートでプレイしても当然記録が残ってしまうため、公式ランキングの崩壊・無意味な私物化を招きかねず、真面目にプレイしてスコアを記録している人にとっては迷惑極まりない行為。
    • 特に段位道場では、各バージョンが終了してから次のバージョンへの大型アップデートにかけて付与される到達していた段位に応じた称号、あるいはある段位に合格したときにもらえる着せ替えなどといった特典を獲得したいがために代行しようとする者がいる。段位道場の代行は残念ながら年々増えている。
      • その結果、自力による段位取得者の比重が変わってしまい全国のドンだーデータに信憑性がなくなる・上位段位の価値が下がってしまうなどの問題が起きている。
  • ドンだーひろばにおいては、各個人は他プレイヤーを通報出来ず、カスタマーサービスセンターに連絡するしかないため、有効な対策を打ちづらいのが現状。
  • 以上のことから、代行は不特定多数の人に多大な迷惑を掛けるため、数あるマナー違反行為の中でも最も悪質な行為と言える。
  • また、公式大会で一部の大会参加者にこの行為の疑いがあることが問題となった。
    • 例:『太鼓の達人 ドンだー!世界一決定戦2021【外伝】@オンライン』において、不正行為の疑いがあることが分かり、運営チームによる対応が行われた。

太鼓チーム

  • 「太鼓の達人」シリーズ制作チームの通称。
    • 専属スタッフもいれば、大福のように他のゲームと掛け持ちして参加していたり、プログラマーからグラフィック担当、サウンドチームと様々なスタッフがいるが、関係者全てをひっくるめて「太鼓チーム」と呼ぶことが多い。
    • その中でも、特に譜面作成を行っているもしくは行っていたスタッフを「譜面ジャー」と呼ぶ。譜面ジャーはディレクター、サウンド担当、ビジュアル担当、プログラマーと本業は様々。
    • シリーズ総合プロデューサーは中舘賢 氏。AC版のディレクターは現在はエトウが担当。
  • 2017年11月30日をもって、ブログの更新頻度が毎週木曜日→不定期へと変わり、2009年11月登録の以後8年使われていたTwitterのアカウント名が、「太鼓チーム」→「太鼓の達人」へ変わった。
    • その後、2020年10月30日にスマートフォン版、2021年2月20日に総合・家庭用の公式Twitterアカウントが増設された。なお現在の「ゲームセンター版」が、かつての総合公式アカウントである。

太鼓とバチ

タタコン

多重

  • 主に面を叩いた時に、右面と左面が短間隔で反応してしまったり、二重・三重に反応したりすること。
    • 16分音符や24分音符を叩いている最中に起こると、可や不可が出てしまうことが多い。
      • フルコンボ全良間近で緊張しすぎて力を入れて叩いていると、意図せずこのようなことが起きることがある。
      • 筐体の感度設定などのメンテナンスに影響されることもあり、プレイする際は注意が必要。

タタコン

  • 家庭用据え置きゲームのシリーズで使用する、太鼓の形を模したコントローラー。
    • 「タタコン」の名前が公式で使われているのはPS2シリーズまでであり、Wiiのシリーズからは「太鼓とバチ」に改称されているが、ドンだーからは愛称として「タタコン」と呼ばれることがほとんど。
    • PS2用のタタコンは2004年のグッドデザイン賞を受賞している。
    • また、ゲーム周辺機器を製作しているHORI社から、AC並の大きさを持つWii用の「専用コントローラー Pro.*6」も発売されている。価格は29,800円(税込)。
  • このコントローラーを使うことで、家に居ながらACで太鼓を叩いているような気分を味わえる。
    • ただし、叩くときに音や振動が出るため、騒音トラブルにならないように使用する場所や時間帯には十分に注意するべき。特に集合住宅でのプレイや夜間のプレイは近所迷惑になりやすい。このことは説明書にも記載されている。

立つドン

キャラクターの一覧を参照

ダブルプレイ

双打

チキン

  • 全良狙いで可1、もしくはフルコンボ狙いで不可1を出してしまうこと。
    • 前者は「可1チキン」、後者は「不可1チキン」または「1切り」と呼ばれることがある。「チキる」と同義。
  • あるいは、例として1079980点のようなあと少しで万の位に1が足されるような点数のことをチキンと呼ぶことがある。
    • 但しこれを精度曲で使うと、その点数が天井スコアの場合に必ずチキンとなってしまう為、精度曲でこの表現を使うことは望ましくない。
    • (例)Naked Glowを最後の大音符で可を出してしまい惜しくも1099560点になってしまったなど。
  • 余談だが、以上のような意味の「チキン」を彷彿とさせるような譜面でもあるチキンレースというナムコオリジナルがある。

ちびキャラ

  • ぷちキャラと混同しないように。
  • 音符を叩いたときと見逃したとき画面左上付近に出現し、右に向かって移動していくキャラのこと。
    • 「ランナー」と呼んでいるドンだーもいる。
  • 踊り子と同様譜面には直接関係しないが、ちびキャラが移動する速度は楽曲のBPMに依存するため(BPMが速いほど動きも速い)、ちびキャラの動きから譜面の内部的な処理を推測するのに役立つ。
  • 不可を出した場合はちびキャラに関係なく「たましい」が出現する。
    • 音符を見逃した不可の場合は音符が完全に流れ切ってからたましいが出現するため、実際の判定タイミングより遅れて出現することに注意。
    • また遅れて出現する直前にBPMが変わっていた場合は、変更後のBPMに即したタイミングで出現する。
  • AC16(ニジイロVer.)、Xbox1、NS2では登場しない。
  • デカキャラという用語もあるらしいが、ACではどんちゃんとかっちゃんしか存在していないためデカキャラと呼ばれることはまずない。
    • ちなみにNS1では「演奏キャラクター」でどんちゃんとかっちゃんとメカドン以外のデカキャラが選べるようになった。

定番曲

  • 複数の意味を持つ言葉なので、それぞれの意味を分けて記す。

天井スコア

  • その譜面で得られる点数の上限。
  • 全良+風船、芋、くすだま、鈴、でんでん連打破裂の点が対象。黄色連打の点数は対象外。

伝導

  • 他のプレイヤーとセッションすることにより称号や楽曲などを入手することができるシステム。
    • 元々はKONAMIの「jubeat」に存在したシステム。マッチング優先ランダムまたはローカルマッチング(二人プレイのようなもの)で特定の隠し曲をプレイすると、即座にその楽曲が解禁されるシステム。
    • AC版の太鼓の達人においてはネットによるマッチング機能は存在しないため、隠し曲の保持者と一緒にプレイする必要がある。
    • 伝導解禁曲は新ACグリーンVer.までの万戈イム-一ノ十幽玄ノ乱の2曲。ただし、太鼓の達人における伝導自体は「おにコース解禁」が最初と思われる。
    • 現在の伝導解禁曲は、彁(裏譜面)の2曲である。
  • このシステムが誤作動したのか、2020年9月16日に本来はAIバトル演奏の報酬で獲得できる曲が解禁されてしまう不具合が発生した(後日修正された)。

ドカドカ

  • 文字通り、「ドン」と「カッ」が交互に来ることを指す。音楽用語や他の音ゲーで言われる「トリル(2種類の音符を交互に処理すること)」に近い。
  • 読み方が同じ弩蚊怒夏は曲名であるため混同には注意。

トリッキー

  • 主に譜面の配置が素直でないため叩き間違えやすいこと。「癖が強い」とも。
    • 繰り返しや単純な奇数連打の複合などではなく、偶数連打や複雑怪奇な複合、16分と24分の混合、リズムが非常に取りづらい・惑わされやすい配置などを指して呼ぶことが多い。

ドロでた

  • オプションドロン」と、「でたらめ」を同時に使ってプレイすること。
    • 音符が何も見えなくなる上に、音符の配色も変更されて暗記による攻略も不可能になるため、音符の下に表示される『ドン』『カッ』などの文字や小節線だけを頼りに演奏しないといけなくなるため、ばいでたよりも難易度が高くなるオプション掛け合わせである。
    • 下の文字を見続けなければいけないかつ、譜面のスピードが速ければ早いほど認識も困難になるため、高難易度プレイのひとつとして多くのドンだーに愛されている。

ドンだー

  • 太鼓の達人のプレイヤー。
    • 一般的に広い意味で使われ、初心者から上級者までをまとめてこう呼ばれる。
    • 元ネタはかつて太鼓の達人の公式サイトの名前が旧ナムコの公式サイト「Wonder Page」をもじった「Donder Page」だったことから。
  • 現在では「ドンだーひろば」という名称や、各種称号などにも使われている通り、公式用語である*7
    • ニジイロバトン収録時にはドンだーを対象とするコーラス参加の募集が行われ、サブタイトルに「Donders」という表記が用いられた。
    • 余談だが、ドンだーという言葉が曲名に使われたナムコオリジナル曲も収録されている。

ドンダフルコンボ

全良

な行

粘着

連奏

ノークリアノーミス

NN

ノート (ノーツ)

  • 音符(note)のこと。複数形でノーツ(notes)。太鼓の達人だけでなく、音楽ゲームで頻繁に使われる。
  • 一譜面全体で言えばノーツ数=最大コンボ数である。
    • したがって、太鼓の達人界隈では基本的にドン、カッ、ドン(大)、カッ(大)の4種類の音符がノーツと呼ばれる。コンボ数に関わらない連打音符を指してノーツと呼ぶことは少ない。

海苔巻き

金太郎飴


*1 譜面データのコンバートが不可能だったとしても、いわゆるキー音が存在する機種とは違い目視で譜面を移植できる
*2 このためAC14までは全収録曲を完全にパッケージしなければならなかった
*3 演奏途中に太鼓が誤反応し、カウントが表示されるため
*4 分岐条件が1打のみの場合は、それ以上点数を稼ぐことができないので、この場合のみ完全精度譜面と表現する方がより正確である(百花繚乱(玄人譜面)など)。
*5 現在では、微妙な速度変化が続く曲「揺れ」と言われることが多い
*6 リンク先アーカイブ
*7 キミズ氏は公式ブログ内で「ドンだーマンシップ」という言葉を使っている。