連打秒数表

Last-modified: 2026-04-18 (土) 17:50:00

資料集

  • 連打秒数を求める公式
    60 ÷ BPM × (拍数 - 1/12)
    • 譜面ページや下記表に掲載されている秒数は小数点第4位で四捨五入したもの。
    • 拍数から1/12を引いている理由は、黄色連打が拍数よりも1/12拍分(48分音符1個分)だけ短くなっているため。
      • ただし、極稀に拍数よりも1/12拍分だけ短くなっていない譜面や、2/12拍分だけ短くなっている譜面も存在する。
        (例(前者):Make debut! 例(後者):乱数調整のリバースシンデレラ(裏譜面))
      • そのような場合は、上の公式の1/12の部分が0/122/12に置き換わる。
    • 上の公式を、左から順番に計算でき、かつ演算回数が極力少ない形に変形した式
      (拍数 × 60 - 5) ÷ BPM
      • 電卓で計算を行う際などは、こちらの式を活用すると比較的楽に連打秒数が求められる。
    • 正確な連打の長さ(48分音符n個分)が判明している場合は「60 ÷ BPM × n/12」の式で連打秒数を求めることも出来る。
      • 同じく計算しやすい形に変形した式「n × 5 ÷ BPM
  • 連打速度の求め方
    • 黄色連打数÷合計連打秒数で求められる。その譜面に黄色連打が複数ある場合は、各連打の平均の秒速が求まる。
    • まずリザルトの連打数から風船連打の打数を全て引き黄色連打の合計連打数を求め、その値を公式に当てはめる。
      • 例・・・「夏祭り」で、リザルトで連打数206打。風船の18打分を引くと黄色連打には188打入ったと求まる。次に下記表より「夏祭り」の合計連秒数4.221秒とあるので、それで割ると平均連打速度が求まる。答えは秒速約44.539打。
  • 注意点等
    • 旧作(AC6、アニメ祭り以前)と新AC(無印)では判定の仕様が異なり、連打の判定が両端で若干広くなっているため、上記の計算式は当てはまらない。
      • ニジイロVer.においても、一部の短い連打で理論値を上回る打数が入ることか確認されているため、当てはまらない可能性有り(要検証)。
    • 上述の通り、黄色連打は拍数よりも1/12拍分だけ短くなっている。(譜面データの解析結果によるもの)
      例として、もりのくまさんの1本あたりの連打秒数は1秒ではなく約0.958秒になっている。
    • 以上の算出式を前提としていますが、全ての連打で例外なくそうであるかまでは検証できていないため、疑問等あれば情報をお寄せください。
  • 連打理論値の求め方
  • 連打の理論値(入りうる最大の打数)は2つのパターンがあり、「(連打秒数+0.001)×60(小数点以下切り上げ)」と「(連打秒数+0.001)×60(小数点以下切り捨て)」の両方があるパターンと、「(連打秒数+0.001)×60(小数点以下切り上げ)」のみのパターンで分けられる。
    • なお連打理論値に使用する連打秒数はミリ秒、普通の秒換算で小数第三位までを使う
    • 上記のどちらに分けられるかは「(連打秒数+0.001)×60(小数点以下そのまま)」の結果によって分かれる
      • もし小数点以下の数字が0.5以上であれば切り上げた数が理論値となる
      • もし小数点以下の数字が0.5未満であれば切り捨てた数と切り上げた数が理論値となる
  • 例:月下美人の短連打。
    • まず小数部分を知りたいので (0.166...... + 0.001)×60 を計算し 10.08
    • 出てきた数字は 0.5未満 なので数値が2つ出てくることがわかる
    • よって理論値は 11打10打 になる。
  • 太鼓の達人において黄色連打の長さは1ミリ秒単位の整数値で指定されており、上記の場合は連打の長さが0.167秒(167ミリ秒)になるため「0.167×60=10.02」となり小数点以下切り上げで理論値が11打になると思われる。
  • 理論値の例
    • 連打秒数が0.51秒の場合:(0.51+0.001)×60 = 30.66 → 理論値は31打
    • 連打秒数が0.50秒の場合:(0.50+0.001)×60 = 30.06 → 理論値は31打30打
    • 連打秒数が0.495秒の場合:(0.495+0.001)×60 = 29.76 → 理論値は30打
  • 基本的には、「(連打秒数+0.001)×60×2」の計算結果の小数部分が、大きければ大きいほど(1に近いほど)理論値が入りやすく、小さければ小さいほど(0に近いほど)理論値が入るにくくなると考えられる。
  • ただし例外として、ニジイロVer.(V17.11まで?)においては稀にこの理論値を超える打数が入る場合がある(要検証)。
    • 例:poxei♦DOONの4本目の連打。理論値は0.048…×60=2.903…で3打になるが、稀に4打が入る現象が確認されている。
      参考映像
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    • 例:4+1のそれぞれの未来の短連打。理論値は0.216…×60=12.941…で13打になるが、稀に14打が入る現象が確認されている。
      参考映像
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    • 例:Garakuta Doll Play(裏譜面)の短連打。理論値は0.097…×60=5.859…で6打になるが、稀に7打が入る現象が確認されている。
      参考映像
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      参考映像
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  • そのため、ニジイロver.における全一記録が計算上の理論値よりも高いスコアになっている譜面が存在する(ドンだーひろばのランキングベージの閲覧にはログイン必須)。
曲名計算上の理論値全一記録ドンだーひろばのランキングベージ
スコア連打数スコア連打数
poxei♦DOON10035001131003600114ランキングベージ
行かないでイカロス100210031100220032ランキングベージ
どん子のファーストデート(裏譜面)100352016100362017ランキングベージ
サンバ アレグリーア100618034100628035ランキングベージ
  • 表の見方
    • 曲の並び方はジャンル順→あいうえお、英数字
    • 連打・・・黒は非ゴーゴーの連打。はゴーゴーの連打。太字は大音符連打。最初から順番に連打秒数を掲載。

★×10

  • ゲームミュージック
    • KAGEKIYO(表裏共通、ただし裏は達人譜面時) 計:2.817秒(裏普通・玄人/2.894秒)
      • 2.817秒(表裏共通)、(普通、玄人⇒0.077秒
    • Garakuta Doll Play(裏譜面) 計:3.730秒
      • 0.098秒、0.098秒、0.098秒、0.098秒、0.918秒0.098秒0.098秒0.098秒0.332秒、0.098秒、0.098秒、0.332秒、0.098秒、0.098秒、0.098秒、0.098秒、0.098秒、0.098秒、0.098秒、0.098秒、0.098秒、0.098秒0.098秒0.098秒0.098秒
    • Honey Heartbeat ~10 Stars Mix~(裏譜面) 計:10.405秒
      • 2.077秒、2.077秒、1.039秒1.250秒1.250秒1.250秒1.461秒
  • バラエティ
  • ナムコオリジナル

★×9

  • ゲームミュージック
  • ナムコオリジナル
    • きたさいたま200 計:3.714秒
      • 1.857秒、1.857秒
    • ドキドキ胸きゅん おまつりタイム 計:22.976秒
      • 0.344秒、1.281秒、1.281秒、1.281秒、1.281秒0.344秒0.344秒1.094秒1.094秒1.094秒1.094秒1.094秒1.469秒、0.259秒、0.967秒、0.967秒、0.967秒、0.967秒0.259秒0.259秒0.825秒0.825秒0.825秒0.825秒0.825秒1.108秒
    • DON'T CUT(裏譜面) 計:8.673秒
      • 0.500秒、2.440秒、2.793秒、0.500秒、2.440秒、2.817秒
    • Red Rose Evangel 計:3.118秒
      • 1.320秒、0.646秒、1.152秒
    • The Carnivorous Carnival 計:5.298秒
      • 2.470秒、2.827秒

★×8

★×7以下

  • ポップス
    • 夏祭り 計:4.221秒
      • 0.603秒、0.603秒、0.603秒0.603秒、0.603秒、0.603秒0.603秒
    • ヘビーローテーション 計:10.955秒
      • 0.506秒、0.506秒、0.506秒、0.506秒、0.506秒、0.506秒、1.011秒、1.011秒、0.506秒0.506秒0.506秒0.506秒0.506秒0.506秒1.348秒0.506秒0.506秒0.506秒
    • Everyday、カチューシャ 計:8.700秒
      • 1.740秒1.392秒2.088秒1.392秒2.088秒
  • キッズ
    • もりのくまさん 計:9.583秒
      • 0.958秒、0.958秒、0.958秒、0.958秒、0.958秒、0.958秒、0.958秒、0.958秒、0.958秒、0.958秒
  • クラシック
  • ナムコオリジナル
    • White Rose Insanity 計:10.211秒
      • 1.521秒、1.304秒、1.521秒、1.738秒1.955秒2.173秒

サヨナラ曲

★×8

★×7以下

コメント

  • ↑1&2 それを簡潔にまとめるなら「連打秒数×60を計算し、小数部分が0.5以上なら切り上げた値が理論値、0.5未満(もしくは整数ぴったり)なら切り捨てた値と切り上げた値の2つが理論値」という事で合ってますか? -- 2025-05-25 (日) 16:02:17
  • ↑短縮するとそういうことになります。 -- 2025-05-25 (日) 17:59:19
  • 1/120で割るのは、太鼓の達人が120fpsであるから。その後2で割るのは、実判定時間は実質60fpsであることから。偶数か奇数か判定するのは、実質60fps環境での0.0......~0.49......fにおいて+0.01以上すると影響が出てしまうから。という理由です。 -- 2025-05-25 (日) 18:03:14
  • これで完璧に連打理論値が計算できると思います   (連打秒数+0.001(1ms))×60 → 0.5以上:[切り上げた数が理論値] 0.5未満( or ピッタリ):[切り捨て & 切り上げが理論値] -- 2025-05-29 (木) 14:28:42
  • 連打理論値の求め方を編集しました 計算的には間違ってないと言えるのですが、文章の分かりにくい箇所や文体がぐちゃぐちゃかもしれません -- 2025-08-29 (金) 12:39:08
  • なぜこの式になったのかは長々と話すことになってしまうので省略 -- 2025-08-29 (金) 12:42:55
  • これってまとめてるのどういう基準?適当? -- 2025-08-29 (金) 20:51:47
  • ↑多分書きたい人が書きたいときに適当に書いてるだけかと -- 2025-08-30 (土) 16:57:02
  • poxei♦DOONと4+1のそれぞれの未来は記入されている理論値が入ることが検証できたので誰か消しておいてほしいです -- 2026-04-03 (金) 17:37:07
  • ↑何か明確なソースがあれば嬉しいです -- 2026-04-18 (土) 17:50:00