詳細
- 楽曲情報
曲名 難易度 最大コンボ数 BPM 合計 - 2634 - 1曲目 超絶技巧系少女 おに★×10 803 200 2曲目 wonderful ROUTINE おに★×10 777 160-240 3曲目 GORI × GORI × SafaRI(裏譜面) おに★×10 1054 150-272 - 合格条件
条件1 条件2 条件3 条件4 合格条件 魂ゲージ100%以上 可50未満 不可6未満 連打数104打以上 連打数9打以上 連打数41打以上 金合格条件 魂ゲージ100%以上 可23未満 不可3未満 連打数127打以上 連打数11打以上 連打数44打以上
- 連打条件詳細
必要黄色連打数 合計黄色連打秒数 必要連打速度 風船が割れない場合には、必要黄色連打数が増え必要連打速度が上がる 合格条件 96打 約5.075秒 約18.91打/秒 6打 約0.344秒 約17.45打/秒 22打 約1.857秒 約11.85打/秒 金合格条件 119打 約5.075秒 約22.33打/秒 8打 約0.344秒 約23.27打/秒 25打 約1.857秒 約13.47打/秒
- 補足
合格条件 可49以下+不可5以下 = 良2580以上 良は総ノーツの 約97.95% 金合格条件 可22以下+不可2以下 = 良2610以上 良は総ノーツの 約99.05%
攻略
- 1曲目は超絶技巧系少女。BPM200で複合処理能力や12分,16分,24分の正確な叩き分けが求められる総合力譜面。
- 難所である12分,16分,24分が複雑に絡んだ長複合は叩き方を入念に覚えておくべし。
- 反面、サビなどのような叩きやすいところもあるので、そこでは極力可を出したくないところ。
- 今作十段3曲目であるRe:End of a Dream(裏譜面)から複合要素を削ってリズム難要素を強化したような構成。あちらのBPMが212、対してこちらが200なので、十段を乗り越えたプレイヤーならば瞬発力よりリズム難要素に重点を置いて攻略するのが吉か。
- 局所難傾向が強く、一か所で複数の能力を同時に要求するというよりはパート毎に別々の能力を要求する構成なので、この曲の精度を詰めておくと他課題曲を攻略する際にも有利に立ち回ることができる。今作玄人は3曲目の難易度が高いこともあるので可は一桁、妥協しても可12~13程度までは詰めておきたい。
- もちろんプレイヤーには個人差というものがあるので、極端にこの譜面が苦手であればその限りではない。
- 12分音符が登場する39小節までは単純な譜面が続く。24分も単色の(●●●●)一つであり、複合レベルも非常に低いので可は出さないようにしたいところ。
- 第1ゴーゴーの16分6連打やその後の偶数配置、スカスカ8分地帯など、アレンジで精度が取りやすくなる箇所もあるので、アレンジも活用すると良い。
- AIバトル演奏であれば大体ここまでが1区2区なので、区間ベストで虹王冠を目指してみるとよい。「この区間は全良したことがある」という認識はメンタル管理においても大きな意味を持つ。
- 39~43小節が第一の難所。39~40小節の長複合は16分と12分の切替もさることながら、16分(縁2打始動)→12分(縁3打始動)→16分(縁3打始動)という縁の複数打がリズムの境目に置かれている珍しい構成。面ではなく縁でリズムを取ることを強く意識するだけでも大分可を抑えられる。
- 運手に関しては、●●●●/●●●●/[●●●●●●]/●●●●/●●●●●と区切ると(カッコ内は12分)叩きやすいか。
- 42小節最初の(● ● ●)は付点8分音符の配置なので(● ●●● ●)とアレンジすることを推奨。付点8分は6分と間隔が似ており12分への切替で引っ張られる可能性があるので、完全に別のリズムに切り離した方が精度を取りやすい。
- 41・43小節は譜面としての難易度はそこまでだが、逆手が絡むため運手に気を配らないと事故を起こしやすく一気にゲージが削れてしまうため、運手の意識を忘れないように。特に41小節は順手入りした場合でも途中の縁2打を逆手入りすることになるので油断は禁物。
- 前者は●●●●/●●●●/●●●●/●●●●●、後者は1打目を逆手入りして●●●/[●●●]●/●●●/●●●/●●●/●●●と区切ると(カッコ内は24分)24分を利き手から入れるため叩きやすいか。
- 第2ゴーゴーはこれまでの高密度地帯から裏拍を中心とした12分主体のハネリズムに切り替わるため、速度感を見誤ると可を量産しやすい。アレンジの自由度は高いので、正攻法が厳しければ自分なりのアレンジを見つけて対処しよう。
- 第2ゴーゴーが終わってからの53~58小節目が第二の難所。39~43小節よりさらに12分音符・24分音符の割合が増えており、16分との隣接も多く、シングルと叩くリズムの正確な切り替えが求められる。
- 特に57小節の複合は24分→16分→12分と音符間隔が目まぐるしく切り替わる上に面と縁の打数もややこしくなっているため、事前の運手確認はほぼ必須。
- 叩く速さの意識としては、24分と後ろの部分を分けて考え、最初の24分だけを思いっ切り速く叩き、その後間髪入れずに16分+12分の複合を叩くといった感じで意識すると良いだろう。なお、この曲の24分はBPM300の16分と同速なので、よほど速く叩かない限り可は出ないだろう。
- 配色に関しては、24分と16分は全て4-4の配置と思いきや、16分縁4打の後の16分の面は4打ではなく3打になっている。ここは特に引っかかりやすいため、特に意識しておきたい。
- なお、玄人の精度条件であればこの地帯の24分の精度を追求せずとも合格は可能なので、とにかく後に続く16分音符・12分音符のリズムを崩さないように意識すること。また、運手もしっかり確認して叩き間違えないようにすること。
- 68・69小節目が第三にしてシングル難民最大の難所。特に69小節目の縁24分7打は密度が高いうえに前後が16分音符に接続しているため小細工が効かない。ロール処理に自信があるならロール処理でもよいが、よほどのことがない限りはシングルを推奨。
- ラスゴー以降は序盤の様に素直な配置になるので、ここまで可を抑えられるようなプレイヤーであれば是非とも全良通過したいところ。16分音符同士の隣接すらほぼないので奇数打を全て利き手入りするのもあり。
- AIバトル演奏なら5区。1区2区と合わせて虹王冠がついていると心強い。
- 2曲目はwonderful ROUTINE。16分、24分からなる複合と頻繁なHS変化が特徴的な譜面。
- とにかくゴーゴー突入前までどれだけ耐えれるかがポイント。複合や追い越しで間違えるといったことは避けたい。
- ゴーゴーからは若干リズム難とはいえ絶対に可を出したくないところ。
- 序盤に二度登場する(● ●●●●)は24分音符を利き手から処理できるように逆手入りするのも選択肢の一つ。玄人適性者ならはこのBPM帯の16分音符は殆ど可を出さないはずなので、こういった箇所で精度を詰めていきたい。
- 12~22小節にかけて追い越しが5回存在する。全て単色の16分音符なので処理すること自体は簡単だが、全て直後の譜面と繋がっているので叩き間違えないように。
- 26~27小節の配置は要注意。16分→12分→8分と音符間隔が変化する上に、何度も現れる大音符が視認難を誘発している。配色自体は単純なので落ち着いて対処すること。
- この複合は、●●●●/●●●●/[●●●●]と区切ると(カッコ内は12分)叩きやすいか。また、12分からは●●●●の繰り返しであることを意識すると精度が取りやすいかもしれない。
- 28~32小節にかけて16分の偶数打が多く現れる。偶数打のせいで歯抜けリズムになっているためアレンジを推奨。
- 35~54小節にかけて複合の量が大幅に増える。16分、24分の混じったものもあれば事故を起こしやすい複雑なものもあるため、事前の運手確認は忘れずに。
- また、この曲の24分はBPM240の16分と同速なので、早まりすぎたり、かえって遅くなりすぎたりしないように注意。
- 35・36小節の複合は途中の孤立している面を逆手で叩くことになる。[●●●/●]●●●/●●●●/●●と区切ると(カッコ内は24分)分かりやすいか。
- 41小節の24分は基本どちらの手から入っても片方の24分は逆手から入る必要がある。精度が安定しない場合は打音をオート動画等と照合してどこが早いか遅いかを探ってみるとよい。
- 44小節の複合は一見分かりにくいが、●●●●/●●●●/●●●●●と区切ると分かりやすいか。
- 52・53小節に24分13打が現れる。玄人挑戦レベルならこれくらいは追いつけるようになっておきたいが、どうしても追いつかない場合はロール処理も手。
- 55小節の縁大音符のソフランに繋がる複合は逆手で終わるため注意。[●●●●]/●●●●/●●●●/●●●●/●●と区切ると(カッコ内は24分)叩きやすいか。
- 60小節の縁連打は加速しているため一見分かりにくいが、後半は24分になっている。16分8打→24分7打と予め覚えておこう。
- ゴーゴータイムは密度が一気に下がるため実質的な休憩地帯となる。ここまで可を残せるプレイヤーならば苦戦する要素もないので、3曲目のために余裕をもって全良通過したいところ。
- 強いて気をつけるならば、HS1地帯は裏拍中心の配置になっているため少しリズムが取りづらいことと、16分+24分の複合の複合だろう。後者に関しては16分が奇数打になっているため、複合そのものを利き手から入ると24分を逆手から入ることになる。複合自体を逆手入りすることも考えてみると良いだろう。
- 最後の大音符10打は目押しが極めて困難なのでリズム暗記ゲーになる。苦手な人はアレンジで2小節前からリズムを繋ぐことを推奨。
- この場所に限らず、この曲に多く現れる付点8分・16分偶数打の組み合わせの大半はアレンジで16分奇数打に変換できるので苦手ならアレンジも入れてみると良いだろう。
- 黄色連打は33小節にHS5で飛んでくる1本の短連打のみなので、反応できないとほぼ確実に不合格になる。幸い、タイミングをしっかり把握していれば6打入れることは難しくないので、落ち着いて対処すべし。不安ならタイミングを完全に覚えてしまおう。
- 一つだけある3打風船の許容時間も非常に短い上に前後に音符が敷き詰められているため、割り損ねる可能性も考えると7打以上は入れておきたい。
- 3曲目はGORI × GORI × SafaRI(裏譜面)。開幕の打楽器合わせの発狂や加速地帯など精度難な場所が多く、歴代玄人ボスの中でもかなりリズム難に振っている譜面。
- 前作玄人3曲目のSUPERNOVA(裏譜面)のような鬼畜な連打条件や体力要素はない代わりに、開幕の類を見ないリズム難や後半の加速地帯など、技術面では大幅に難化していると言えるだろう。
- また、この曲特有の配置も多いため、譜面研究をしっかりした上でこの譜面をやり込むのが一番の近道だろう。
- 開幕からいきなり打楽器合わせの音符間隔が非常に複雑な間隔の複合が飛んでくる上に、加えてノーツ数も4桁なので、複雑な音符間隔を正確に叩き分けられる技術力と、SUPERNOVA(裏譜面)ほどではないがある程度の体力も必要となる。
- 更に、ラス殺しも搭載されているので最初から最後まで全く気が抜けない譜面となっている。
- 開幕の発狂に関しては、可5程度での通過が現実的に狙えるようになるとかなり心強い。事故を起こしたとしてもせめて可10付近に抑えたいところ。
- また、高速地帯はBPMが272と速いため、ある程度区切ることができると攻略が大きく近づく。
- まずは運手を覚えよう。発狂全体を通して縁の割合が高い上に、固まって置かれているため打数が分かりにくい。特に、途中の面をどちらの手で叩くかは覚えておきたい。
- ここからは、開幕の発狂を1本ずつ解説していく。一本目と二本目の最初にある[]内の数字は区切り始めの数字、その他の数字は単音の可を防ぐために意識する音符になっている。あくまでも一例であるため、個人でやりやすいやり方があればそちらでやるのも良し。
- 一本目:[1 , 5 , 12], 13, 14, [15]打目の音符を特に意識(5個目はそこにぴったり合わせるというよりは遅れすぎないことを意識)し、12分に関しては前が16分の時は遅く、前が8分の時は少し速めに叩くことだけを意識して流すように叩く。12打目からの8分にはちょうど面があるのでそこを境に12分から8分へと切り替えることを意識すると人によってはやりやすくなるだろう。18打目以降は目押し。
- 二本目:順手入りの場合は5 , [7 , 15 , 19]打目を、逆手入りの場合は[6]打目の音符を意識する。6打目以降の縁の部分は先程と違い12分が3打しかないのでそこまで叩く速度を遅くすることを意識する必要はない。また、14打目の面も前後が12分なのでそこまで意識する必要はないだろう(イメージとしてはHeaven's Rider等の24分4連打+16分1打のBPM倍取り)。6打目が苦手なら逆手入りが効果的ではあるが、1つ目と2つ目の面の間の縁の数が偶数であることに注意。19打目以降からはヴァーナスや目押しも選択肢に入る。
- 三本目:一本目とほぼ同じだが、18打目の後が4分+3分になっているので速く叩きすぎないように気をつける。
- 四本目:一本目の前半と二本目の後半が混ざったもの。ただ、今までで一番長いので途中のどこかを意識することが効果的だろう。24打目以降は二本目と同様にヴァーナスが有効だが、26打目以降は24分を除くと4分+6分+4分という簡単なリズムになるので、24分を叩くときの逆手は添えるだけという意識でもいいだろう。
- 全体として、一部強引に順手入りすることができるが、効果的なのは一本目の12,二本目の6,15打目、また、それに類するところだろう。
- ここの地帯は出ている可が早可なの遅可なのか、どのような出方なのかを分析し、それを意識した上で精度を取るコツを掴むと有利になる。そのため、可の出方を把握するためにも手元動画を撮っておきたい。
- また、この地帯のほぼ全ての配置が打楽器合わせになっているため全良動画や曲を何回も聴いてリズムを完全に覚えてしまうのも手。目押しも有効になってくるだろう。
- まずは運手を覚えよう。発狂全体を通して縁の割合が高い上に、固まって置かれているため打数が分かりにくい。特に、途中の面をどちらの手で叩くかは覚えておきたい。
- 第1ゴーゴーはリズムキープを心がけよう。BPM272と非常に高速であり、HSの影響で分かりにくいが開幕とBPMは同じになっているため叩くスピードを間違えないように。
- この地帯で頻出する面の8分2打2連続の配置は間に縁を入れて8分の5連打とすることにより、その後のリズムが取りやすくなるだろう。
- ロール処理を用いると非常に簡単なリズムになるので一考の余地がある。シングルで通す時は12分チックにならないようにメリハリをつけよう。
- 最後の配置は16分5連打辺りの譜面が低速地帯の譜面と重なって少し見えにくくなるため叩き間違えないように覚えてしまうのも手。
- 譜面の配色は至って単純なため、無駄な可や叩き間違いによる不可は避けたいところ。不安ならば譜面を覚えてしまうのも手。
- 第1ゴーゴーを抜けると低速地帯に突入する。HS0.5がかかり、譜面傾向も直前とは大きく変わって見た目16分、24分、32分が複雑に入り混じったリズム難になる。
- ここからは低速になるため、解説の際は見た目の音符間隔で記載する。あくまで見た時に分かりやすくするためで、実際のBPMは変わっておらず叩く速さも変わらないので注意。
- この地帯で頻出する24分7打+16分1打や24分4打をどのようなリズムで叩けば良いか分からないなら全良動画等を用いてリズムを確認するのが良い。
- 16分1打+32分3打は逆手入りすると32分を順手から入れるので叩きやすいだろう。
- 91・92小節の● ● ● ● ● ● ● ●は最初の面と縁の変わり目で崩れやすくなっている。
- これに関しては反復練習で自然にできるようにしよう。
- この地帯で頻出する● ● ● ● ● ● ● ●の配置は他の譜面ではあまり見ない配置になっている。また、色の変わり目が逆手になっているため可が出やすい。苦手なら逆手入りして● ● ● / ● ● ● ● ●と区切り前半と後半を別のものとして認識すると多少は叩きやすくなるか。
- 95・96小節の16,24,32分が混ざっている複合はいかにこれらのリズムを叩き分けられるかが重要になる。
- 苦手ならば、24分を正しいリズムで叩きつつ、3つある縁も正確に叩く事ができれば大きく崩れることはないだろう(16分3打は最初の縁をちゃんと叩くことに集中し、その後の2打はなんとなく叩くイメージ)。
- 101小節付近の12分1打+24分5打+16分2打は無難に1打目と2打目の間にに縁を入れて24分7打+16分2打の形にするのが良いだろう。
- この低速地帯全体を通して目押しができると心強い。
- 第2ゴーゴーはHS1に戻り、第1ゴーゴーと比べて12分と16分がかなり増え、8分に隣接しているものも多く出てくるため低速地帯と同じく正確な叩き分けが重要になってくる。
- 108小節の●●● ●●●はかなり鋭い。交互で叩けるようになっておきたいが、交互が苦手ならロール処理を使おう。ヴァーナスごり押しは非推奨。
- 130小節からの複合が第2ゴーゴーの最大の難所だろう。16分が表拍から裏拍からと入り交じり、運手を間違えると一気に崩れかねないので注意。どの16分をどちらの手から入るかはしっかり確認しておこう。
- 基本的には交互で乗り切りたいが、安定しない場合にはロール処理や強引に順手入りを使うことも一考に値する。
- この地帯を全良通過できると心強い。
- 135小節からはBPMが一気に低下し、159小節まで毎小節ごとに徐々に速くなっていく。
- 問題なのが、毎小節BPMが上昇している上に変化が微量なので調整しにくいところ。かといって何も意識せずに叩いてると積み重なったBPM変化に置いていかれて可を多く出してしまうため、かなり難しいポイントとなっている。
- しっかりとBPM変化を意識できれば良いが、厳しいならここは目押しが有効だろう。目押しをして音符が判定枠に重なった時に叩くことを意識することでBPM変化を意識せずとも叩くスピードは自然と曲に合わさるため目押しも練習してみると良い。
- また、数回現れる32分も難易度を上げる要因となっている。32分は一番遅いものでもBPM314の16分と同速になっており、一番速いものに至ってはBPM330の16分と同速になっているためかなり鋭い。分かりやすく言えば、前者は月読命の24分などと、後者はアムピト◇リーテーの24分などとほぼ同速である。
- 32分を2-1で通せると楽になり緊張などで叩き遅れる可能性を減らせるので、処理が抜けない自信があるならロールの方が良いだろう。ただし、32分は全て縁で構成されていて少し抜けやすいので注意。
- 16分偶数打のせいで歯抜けリズムになっているところがあるため、その箇所はアレンジを加えて奇数打に変換するのも良いだろう。
- その他に特記することは特段ないが、強いて言うなら141小節の32分●●● ●●●を叩く速さと、145小節の●●● ●の音符間隔は24分+16分であることに注意。
- 加速の終わる159小節からは24分の混ざる複合が出てくる。また、複合以外にも16分の偶数打と奇数打が入り混じっているためリズムが少し分かりにくくなっている。アレンジを入れて奇数打に変換するのも良いが、ラストの緊張も相まって事故を起こしやすいためアレンジは使い所をよく考えて入れよう。
- 162・163小節の複合は順手入りすると24分は逆手で叩くことになる。だが、直前の24分+16分から交互の流れで逆手入りできると24分を順手から入れるのでこれがおすすめ。
- また、この複合は●●●/●●/●●●/●●●/[●●●●]と区切ると(カッコ内は24分)叩きやすいか。
- 165・166小節の複合も後半が間違えやすい配色になっているため注意。複合を順手から入ると24分も順手から入ることができる。
- ●●/●●●●/●●●●/●●●●/●●●●/[●●●●]と区切ると(カッコ内は24分)叩きやすいか。
- ただでさえミスを誘発しやすい複合に加え、段位道場でもラストの部分にあたるため失敗しやすい箇所である。腕に感覚を染みつかせておきたい。
- 167小節の2・3打目は16分ではなく12分なので注意。
- ラストのドンラッシュは1打目の縁を順手入りすると全て逆手になってしまうため、●●●●○●●●●●・・・とアレンジすると24分を順手入りできるのでアレンジを推奨。
- ラストの24分はBPM285の16分と同速でかなり速い。その上長さも13打と長いため、追いつかない場合はロール処理を使おう。最後は縁なので注意。
- 前作玄人3曲目のSUPERNOVA(裏譜面)のような鬼畜な連打条件や体力要素はない代わりに、開幕の類を見ないリズム難や後半の加速地帯など、技術面では大幅に難化していると言えるだろう。
対策
- 各曲について、なるべくたくさんの高難易度曲や特徴的な譜面で精度が安定して取れるようにしよう。
- ただ、1曲目の音符間隔が複雑に切り替わる複合や3曲目の開幕発狂に加速地帯など、その曲特有の配置もあるためある程度その曲をやり込んで対策し、難所をある程度克服することも必要。
- グリーン名人や今作名人ほどではないがこの段位も3曲目に難易度が集中しているため、前座2曲の可をどれだけ抑えられるかがカギとなる。3曲目到達時点で最低でも25は余らせておきたい。30以上残せるとなお良し。
その他
- 何故か例年より金合格条件が厳しくなっている。
- 不可の金合格条件は前々作と同じ3未満へ戻された一方、可の金合格条件はグリーン以降固定されていた25未満→23未満へと更に厳しくなった。
- これまで玄人課題曲となった1000コンボ以上の楽曲は全て1100コンボ台であり*1、1000コンボ台の楽曲が玄人課題曲になったのは初。
- 五級~十段の実装当初、なぜか終了したはずの段位道場2022の玄人に挑戦することができるバグが発生していた。
- 現在は修正されており、当時の玄人に合格していてもニジイロ2023玄人扱いにはならない。
- 名人3曲目は歴代名人課題曲最高密度と歴代名人課題曲最多ノーツ数を、超人3曲目は歴代超人課題曲最高密度を、達人3曲目は歴代達人課題曲最多ノーツ数を更新したが、本段位の3曲目は平均密度もノーツ数も最高記録を更新していない。
- また、1300オーバーのノーツ数かつ平均密度も9打/秒台だった3譜面とは異なり、ノーツ数は1300未満で平均密度は7打/秒台となっている。
- 今作の玄人は、直近4作とは異なり隠し譜面が1曲も無いため、人段位実装当日から誰でもプレイ可能。
- 背景がピンク色の曲は、実際に採用された曲。
- 背景が灰色の曲は、9/3の発表で除外された曲。
候補曲リスト 楽曲名 玄人 1st Agent Hustle & Dr. Hassle おに★×10 693コンボ Libera Ray おに★×10 860コンボ 超絶技巧系少女 おに★×10 803コンボ 天下統一録 おに★×10 988コンボ Ignis Danse おに★×10 818コンボ Toon Town's Toys' Tune おに★×10 659コンボ
コメント
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あと玄人とかに限った話じゃないけど理論値で物事を測るよりも4回くらい課題曲をやってみた時の平均値とかで測った方が地力が明確になる。
1回目~3回目は可16くらい出てても4回目で自己ベの可8とかが出たから段位でも可8が出せると考えるより、平均値で可10未満が安定してる方が余裕を持ちやすい -- 2023-12-17 (日) 00:54:15