ニジイロ 段位道場2023 名人

Last-modified: 2024-04-29 (月) 05:46:18
←前へ次へ→
玄人名人 MEIJIN超人
ニジイロ2022ニジイロ2023

詳細

  • 合格条件
    条件1条件2条件3条件4
    合格条件魂ゲージ100%以上可30未満不可5未満連打数137打以上
    連打数67打以上
    連打数70打以上
    金合格条件魂ゲージ100%以上可15未満不可2未満連打数160打以上
    連打数82打以上
    連打数84打以上
  • 連打条件詳細
    必要黄色連打数合計黄色連打秒数必要連打速度
    風船が割れない場合には、必要黄色連打数が増え必要連打速度が上がる
    合格条件81打約3.867秒約20.95打/秒
    53打約2.636秒約20.11打/秒
    47打約2.013秒約23.35打/秒
    金合格条件104打約3.867秒約26.90打/秒
    68打約2.636秒約25.80打/秒
    61打約2.013秒約30.31打/秒
  • 補足
    合格条件可29以下+不可4以下 = 良3043以上良は総ノーツの 約98.9%
    金合格条件可14以下+不可1以下 = 良3061以上良は総ノーツの 約99.5%

攻略

  • 1曲目はクラポルポルスカ。中低速のBPMで24分混ざりの複合処理や速度変化への対応力を要求される技術譜面。
    詳細
    • 前半はBPMが数回変化しつつ似たような譜面を長く捌いていく。BPM変化により叩く速さはコロコロ変わるが、難易度が上昇する後半のためにもここでの可は抑えたい。アレンジを混ぜたりして切り抜けよう。
      • 18小節の風船後の2打に注意。中途半端な速さをしているのに加えて直後の16分と繋がっているため一気に崩れかねない。目押しをするのが一番手っ取り早いが、オート動画や全良動画でリズムを覚えるのも良い。また、動画を撮って早可か遅可かを確認してみるのもアリ。
      • BPM110の地帯では早可に気を付けること。24分も叩くスピードはかなり遅い。もし24分+16分が隣接している複合で早可が出てしまう場合は気持ち遅めに叩くと良い。目押しを使えればなお良し。
    • BPMが150になってからは難所が次々襲来し、ここからが本番。
      • 難所をピックアップすると、音符間隔が非常に複雑な複合、長い24分音符混じりの複合、九段1曲目のIN THE ZONEの発狂に似た複合、65小節の24分混じりの複合、ラストの32分音符。これらをどれだけ精度良く通すかが大きなカギ。
      • 46~49小節の運手は事前に決めて何度も練習すること。リズムが複雑なためここで大きく崩されやすい。全良動画などでリズムを覚え、何度も繰り返しプレイして身体にリズムを叩き込もう。
      • また、この複合はアレンジも有効。45小節の16分2打から記載すると、[●●] [●●] [●●][][][]●●●●●というアレンジになる(カッコ内は24分)。運手は少し複雑になるがリズムは元の譜面と比べると分かりやすくなるため苦手ならば上記のアレンジを推奨。
      • 運手のイメージとしては、3個目の24分までは全て利き手入りとなり、4個目は逆手入り、5個目は利き手入り・・・・というように3個目以降は24分を叩く手が毎回入れ替わる。ただ、リズムとしては61・62小節の複合と同じく24分4打+16分1打の繰り返しとなる。最後の24分は逆手入りとなるため、最後以外は24分4打+16分1打で区切り、最後は[]//●●/●●と区切ると(カッコ内は24分)叩きやすいだろう。
      • ただし、の部分で縁の巻き込みが起こりやすいので注意。正しいリズムで叩けば巻き込むことは無いためしっかりリズムキープを意識しよう。
    • 48・49小節の24分+16分の複合は24分と16分の切れ目で崩れやすいため注意。ここで可を量産するなら一度プレイ動画を撮って早可か遅可かを確認して修正していこう。
      • ここに関しては、切れ目の部分でまとまって可が出ている場合はその部分のみ叩くスピードが遅いか速いかの2択のため、動画を撮れる環境が無くとも何度かプレイしてどちらか一方に修正していき、それで上手くいかなければ反対側に修正し直したりすることで安定することがあるのでその場合はこの方法がおすすめ。
    • 59・63小節は裏拍中心の配置になっているため可を出しやすい。前者は ●●[●●●●]と、後者も同じ要領で ●●●●とアレンジすると(カッコ内は24分)叩きやすいか。
    • 61・62小節の複合と65小節の複合はは24分を叩く手が毎回入れ替わる。どちらの手からでも叩けるようにしよう。
    • ラストの32分で可を出してしまうとかなりもったいない。シングルで安定しない場合は2-1処理も有効。
    • 3曲目が非常に強烈なのを考慮すると、赤合格狙いでも概ね可5以下に抑えられないとかなり厳しく、フルコンボで通過することが大前提と言っても過言ではない。
      • 2曲目の可が2~4程度に安定していればこの限りでは無いが、それでも2曲目と合わせて可10以内に抑えられないと相当厳しい。
  • 2曲目はD絶対!SAMURAIインザレイン(裏譜面)。BPM220の高速物量譜面。
    詳細
    • 1曲目とのBPM差は70と大きめ。開幕から置いていかれないようにしたい。
    • 開幕と終盤の追い越し地帯は変拍子であり、かなり叩きづらくなっているので出オチと最後の詰めには気を付けたい。ソフランのタイミングは完璧に覚え、何度もプレイして感覚を掴もう。
    • いくらか現れる24分音符はBPM330の16分音符と同速と非常に速い。4連打のみだが、直前や直後に8分音符や16分音符が配置されているものが大半なので、切り替えが重要。
      • 24分がどうしても追いつかない場合は1-2処理も有効。
    • 中盤の長複合地帯が大きな難所。1本目の複合の配色は単純だが、2本目の複合は途中から逆手を動かすものになっているので見た目以上に捌きづらい。2本目の複合は●●●●を6回繰り返し、それ以降は●●の繰り返しと覚えよう。
      • また、逆手に切り替わる部分を意識することで叩き間違えは防げる。苦手な人は切り替わりを意識すること。
      • 1本目の長さは61打、2本目の長さは40打とどちらもかなり長い上に連打もしなければならず、BPMの高さも相まってかなり体力を使う。出来るだけ体力を節約できる叩き方を心がけたい。また、連打後の休憩地帯でしっかり体力を回復しておこう。
    • 前作名人2曲目で猛威を振るったBehemothと比べ、大幅に易しめな選曲となっているが、疲れていると事故に繋がりやすい譜面のため、油断は禁物。
      • 3曲目も体力の消費が大きいため、この曲は交互打ちを使ったり全体的に脱力した叩き方をしたりして体力の消費量を最小限に抑えよう。
    • はっきり言ってしまえば、BPM220帯が苦手ではなければ個人差はあるが1曲目よりも大きな稼ぎ曲となる。そのため、こちらも赤合格狙いなら可5以下かつフルコンボで通過することを目安としたい。もちろん得意な部類であれば、積極的に全良を狙いたいところ。
  • 3曲目はNosferatu(裏譜面)。BPM200の16分主体で、随所に鋭い24、32分がある総合力譜面。
    詳細#1
    • 今作の名人はこの曲に難易度が集中している。BPM200にもかかわらず24分音符や32分音符が頻出する譜面で、言ってしまえば、達人課題曲に予想されることが多いCalamity Fortune(裏譜面)をやや簡単にしたような譜面である。
    • ロール処理を使うことが大前提のため、BPM400の16分を良で通せるシングル力がない限り、最低でも2-1処理や2-2処理が出来ないと門前払い。縁の32分もあるため縁ロールもある程度出来るようにしておきたい。
      • 事前にロール処理を使う複合とシングルで捌く複合を決めておくと良い。32分は3打のものも多いためロール処理が苦手なら3打のみシングルで乗り切るなどの工夫をしよう。ただ、ロール処理を使った方がやりやすいところもあるため、そのような場所で使えるぐらいのロール処理は習得しておきたい。
      • 32分を2-1処理、2-2処理を使って叩く場合は16分と同じリズムになることを意識しておくと良い。
    • 複合が多いことに加えてほぼノンストップで叩かされるため、叩き間違えてしまうと可条件や不可条件が一気に削られかねないため、絶対に叩き間違えはしないように。
    • この曲の平均密度や譜面画像からも分かる通り、BPM200でノンストップで譜面を叩かされる上に2曲目も中々の体力譜面なのでかなりの体力が必要になる。交互打ちなど体力を節約する工夫をしよう。完全ヴァーナスは余程の体力がない限り非推奨。
    • まず開幕から24分7連打が登場する。この曲の24分はBPM300の16分と同速であるためかなり鋭いが、幸いロール処理しやすい配置のため、シングルで追いつかなければ1-2処理を使うのも手。
    • 7・8小節の複合に注意。逆手を使うため緊張も相まって叩き間違えやすい。ここで叩き間違えてはもったいないのでしっかり意識して叩こう。●●/[●●/●●/●●●/●●●/]と区切ると(カッコ内は12分)叩きやすいか。
    • 前半は12小節のような32分3打+16分1打という配置が多い。2-1処理を上手く使えれば良いが、12小節や23小節に関しては連続で飛んでくる上に16分の部分が面になっているためロール処理とシングルの切り替えが忙しくロール処理が苦手ならば中々上手くいかないだろう。シングルで通す場合はしっかり32分と16分を区切ることが出来れば良いが、32分はBPM400の16分と同速で3打といえどもかなり鋭いためこちらもかなり難しい。ただ、この配置は24分4打と同じ感じで叩けばある程度可は抑えられるため、苦手ならば一度練習してみると良い。
    • 12~16小節の複合は24分を叩く手が毎回入れ替わる。ロール処理を使えば全て利き手入り出来るが苦手ならシングルで乗り切ろう。
      • 終盤は運手がややこしく叩き間違えやすいため注意。シングルの場合は[●●●]/●●/●●/●●●と区切ると(カッコ内は24分)叩きやすいか。ロール処理を使う場合も同じ要領で区切れば良い。
    • 23・24小節の複合は正攻法で通すならば24分は逆手入りになるがロール処理を使う場合は24分は利き手入りになる。24分で1-2処理を使ってもOK。
    • 29~32小節の複合は配色は単純な方だが60打と長いため、後のことを考えるとここで大きく体力を削られないようにしたい。また、ここも単純なので出来るだけ叩き間違えも避けたいところ。
      • 16分の部分は4-4で区切り、12分の部分は3-3で区切ろう。また、16分と12分の境目で大きく崩れないようにしたい。しっかりと叩き分けを意識しよう。
    • 36小節の複合は16分→24分→12分と音符間隔が目まぐるしく切り替わるため注意。特に24分→12分の部分の叩き分けを意識しよう。ロール処理が得意なら24分を2-1処理で通しても良いかもしれない。
      • すぐ後ろには8分と32分が待ち構えているため、12分の面の打数を間違えるとゲージが一気に削られかねないため注意。12分の面の最後の1打はシングルなら入り手と逆の手で叩くことになり、ロール処理の場合は入り手と同じ手で叩くことになる。
    詳細#2
    • 38小節から先は縁の32分も出てくるようになる。縁ロールは抜けやすく高度な技術が必要なため、苦手なら無理に縁ロールをせずシングルで通す方が吉。また、後述するが85・86小節の縁32分はは余程のシングルがない限りは苦手であっても縁ロールを推奨する。
    • 39小節の大音符混じりの認識難な12分複合は見切るよりは暗記を推奨。配色自体はの繰り返しでいたって単純な上に長さも短いので、これくらいなら覚えてしまおう。
      • また、12分の1打目の面が大音符になっているためリズムの切れ目ということもあって可が出やすい。大音符は歌詞に合わせて置かれているのでそれを基準にスピードを調整すると良いだろう。
    • 45・46小節の複合はシングルで通すならば32分を叩く手は1回目と2回目で違うため注意。ロール処理で通すならば32分は全て入り手と同じ手でロール処理でき、配色は●●●●●●の繰り返しになる。また、12分の部分は3-3で区切ると良いだろう。
      • 2つある32分の後は両方縁でその縁の後は面になっているため、ロール処理で通す際はロール処理を止められなくても巻き込みによる不可は出ない。そのため、切り替えが苦手なら1打目からロール処理の持ち方で叩き、2個目の32分の直後の縁を叩いた後にシングルに切り替えると良いだろう。
    • 55小節からは32分5打も出てくるようになる。5打となると2-2処理が必要になるため逆手でもロール処理を入れることになる。逆手のロール処理が抜けないように気をつけたい。こちらは縁の後にある程度間隔が空いているためロール処理は止めなくても良い。
    • 59小節の複合は24分同士の間隔が微妙に空いているため精度が取りづらい。BPMも低くは無いことから正確に叩き分けるのは難しいので目押しで乗り切りたいところ。
    • 60・61小節の複合は24分を境目に後半は運手が逆手中心になるため事故が起きやすい。事前に運手を確認して空打ちなどで感覚を掴んでおこう。1-2処理を使えば運手を簡略化できるが24分は縁なので縁ロールが苦手ならシングルで乗り切った方が吉。シングルの場合は●●●/●●●/●●●/●●●/[●●●●]//●●●●/●●●/●●●/と区切ると(カッコ内は24分)叩きやすいか。
    • 63小節は連打後の12分を逆手入りしてそのまま交互で叩くか、12分を利き手入りして直後の16分も利き手入りしてそこから交互で叩くかのどちらかを推奨。そうすると32分を交互の流れで利き手からロール処理でき、65小節の12分を逆手入りすることになるが連打を入れやすくなる。
      • 64・66小節の32分5打は32分の後が面になっており間隔も短いことからロール処理を止めないと巻き込みやすい。不可条件の残りにもよるが苦手なら最悪止められなくてもいいのでせめて止める意識はしっかり持とう。
      • 65小節の12分は●●//●●と区切ると叩きやすいか。
    • 67小節の複合は●●●●/[●●/●●]/●●●●と区切ると(カッコ内は12分)叩きやすいか。直前まで譜面が忙しいこともありスピード感を間違えやすいので注意。しっかり区切りを意識しよう。
    • 68小節の複合は●●/●●/●●/●●/[●●]/●●/●●/●●と区切ると叩きやすいか。また、24分で2-1処理を使うと12分のみのリズムにできる。
    • 69小節からは目立った難所が無くなる代わりに裏拍中心のリズムになるためリズムが取りづらく、油断しているとポロポロとゲージが削れていくため注意。
    • 81・82小節の複合は普通に叩くとどこかしらで逆手が絡んでくるが、24分を全てシングルで通すなら最初の32分を2-1処理で通してもう片方の32分をシングルで通すと全ての24分と32分を利き手で入ることができるためこの方法を推奨。
      • この場合の区切り方としては、[●●]/●●●//●●●●/{●●●}//●●●/●●●〕/〈〉〔●●●〕と区切ると([]内は32分だがロール処理をする場合のため実質的なリズムは16分2打なので面2打として記載、{}内は32分、〈〉内は12分、〔〕内は24分)叩きやすいか。最後は12分+24分なので注意。
    詳細#3
    • 84~86小節はこの曲の唯一と言っていい休憩地帯になるが、縁の32分5打が存在する。どうしても縁ロールが出来ないならシングルの方が良いかもしれないが、余程のシングルが無い限り32分5打を全て良で通すことは難しいため出来ればロール処理を使っていきたい。ロール処理に注意しつつ体力をできるだけ回復しよう。
      縁ロールについて
      • ここでは、この地帯で編集者が縁ロールについて意識していたことを説明する。
        • 当然個人のやり方があるためこの意識が絶対に正しいわけではなくあくまで個人のやり方であると認識した上で見て欲しい。また、台やメンテによっても差が出ることも留意しておいて欲しい。
      • まずは叩く位置に関してだが、太鼓はドンの判定は太鼓の面だが、面の端っこはカッの判定になる。そのため、普通の縁の場所でロール処理するよりもそこの方が極めてロールが入りやすいので縁ロールをする際はそこに叩く位置を合わせると良い。
        • 幸いこの地帯は32分を叩くまでかなりの間隔があるため音符がない場所で叩く位置を調整すると良い。また、段位を受ける前に縁ロールが入りやすい箇所を見つけておくことで調整しやすくなるかもしれない。
      • 先述した通り個人のやり方があるため、このやり方だけではなく上位プレイヤーの解説動画なども参考にして自分が一番やりやすいやり方を実践して欲しい。
    • 88小節には更に長い32分7連打があるが、配色は面のみなので2-2処理で通そう。また、最後の7打目と縁大音符は少し間隔が空いているが気にせず●●●●とロール処理すれば良い。
    • 91小節は32分5連打が連続で飛んでくる。1,3本目は5打目が縁で4本目は後ろに音符が存在しないためロール処理を止めなくても良いが、2本目は5打目が面でその直後に面がやってくるため上手く止められなければ巻き込みによる不可が出る可能性があるため、ここも最悪止められなくても良いのでせめてしっかりと止める意識を持とう。
      • しっかりと止められるのが一番良いが、この地帯で不可が1,2個出ても仕方ないと割り切ってしまった方がメンタル的には少し楽かもしれない。そのため、巻き込みによる不可をなくすことを優先するよりもいっそのこと処理抜けによる不可を出さないように意識するのも良いかもしれない。この場合、その分前座2曲や他の地帯での不可を減らせるだけ減らしておきたい。
      • 4本目は4打しかないが●●●とロール処理すると良い。
    • 95小節にもう一度24分7打が出てくるが開幕のものとは違いロール処理しにくい配置となっているため完全なシングル勝負となる。/●●●と区切ると叩きやすいか。
      • ロールを使う場合、/(●●)/とすると僅かだがシングル要求量が減る。ただし不可こそ出ないものの可は出やすくなるためこの部分以外の出来を含め要相談。
    • 96小節に60小節と同じような複合が出てくるが配色は60小節のものと若干違っているため注意。24分を境目に後半は逆手中心になることは変わらない。また、こちらも同様に1-2処理を使えば運手を簡略化できる。シングルの場合は●●●/●●●●/●●●/●●●●/[●●●●]//●●●●/●●●/●●●●/と区切ると(カッコ内は24分)叩きやすいか。
    • 99~106小節は本楽曲の最難関のラス殺しに突入。12分,16分,24分,32分の全てが入り混じった122連打をここまで大量に体力を消費させられるのにも関わらず追い討ちをかけるように捌かされる。体力を大幅に削られた状態で複合処理に加えて2-1処理、2-2-1処理のような基礎的ロール処理とシングルの切り替え能力やリズムの切り替えなども問われる今作名人最大の難所となっている。
      • 配色自体は単純であるため、動画や譜面の画像を見返して叩き方を身に着けていくと良い。
      • 複合の途中に32分が混ざっており長いものは5打まであるためロール処理はほぼ必須になっている。切り替えが苦手、または処理抜けが不安といった場合は3打のものはシングルで叩くと良いだろう。その場合32分の入り手は1個目と2個目で違うため注意。
      • 5打の部分は切り替えが非常に忙しくなるため処理抜けなども起こりやすい。だが、縁ロールのところで解説した通り普通の縁の部分でロール処理をしようとするとロール処理が極めて入りにくいことから縁ロールによる巻き込み事故は起こりにくいので、切り替えが苦手なら32分の前の縁の部分から2個目の32分を叩き終わるまでロール処理の持ち方で叩くと良い。
      • 32分を全てロール処理する場合は16分+32分のパートは全て4-4で区切ると良い。また、この場合はロール処理はすべて利き手から行える。
      • 12分の部分は●●///[●●]/●●/と区切ると(カッコ内は24分)叩きやすいか。
      • ラス殺しの後にも32分の複合が2つあるため油断は禁物。ラス殺しで合格条件を満たしていてもその後の32分複合の処理を間違えると可、不可落ちすることもある。幸いにも配色は単純なので落ち着いて叩こう。
      • この地帯が苦手ならここに来た時点で可は約10個ほど、不可は3個ほど残しておきたい。
    • 107小節の大音符は6分ではなく付点8分である。そのため、余裕があれば16分奇数打に変換するアレンジを入れても良いだろう。逆に、109・111小節の大音符は付点8分ではなく6分なので注意。
    • 108小節の縁ラッシュは24分をシングルで通す場合は最後の面は逆手になるため注意。
    • 高密度な32分では特に縁の処理抜けが発生しやすく、2曲目までフルコンボで通過していても不可落ちする可能性は十分にありえる。
      • また、32分が高密度であることからロール処理をする際はかなり押し込まないと遅可が出やすいため少し押し込み気味でロール処理すると良いかもしれない。
    • 譜面研究やプレイ回数を重ねたりすることで全体的な運手を定着させておきたい。そうすることで、自然と脱力した叩き方にすることができるようになり、体力の消費量を抑えることができて有利になる。
    • 赤合格狙いの場合、この曲が得意であれば可18程度を安定させたい。苦手でも可23以内が安定しないと合格は難しい。
      • また、黄色連打の秒数が短めなのに対して連打数の合格条件が厳しめなので、特に金合格を狙う場合はそちらも気を配っておきたい。黄色の短連打直後に通常音符を叩くといった配置もあるので、連打に集中しすぎて直後の音符に遅れないようにしたい。黄色連打はしっかりと連打して風船も疲れていても絶対に割っておこう。

対策

  • 今回の名人はノーツ数が非常に多く、高BPMからの長複合もあり、前回同様に体力が必要と言える。それだけでなく、3曲目では今まであまり求められなかったロール処理の能力も求められる選曲になっており、最低でも2-2処理の対策は不可欠となっている。2-1処理や切り替えの練習ならはたラク2000、2-2処理や縁ロールの練習ならFLOWER(裏譜面)あたりが最適だろう。
  • グリーン名人のような1曲集中の構成になっているため、3曲目の精度を上げることももちろん大事だが、適正者はそれ以上に3曲目にどれだけ可・不可を残せるかが重要。3曲目の得意・不得意にもよるが、2曲目終了時点で可が残り約20、不可が残り4を下回っているとかなり厳しい。苦手な人は2曲目までフルコンボで通過し、かつ可を約25以上残せると良い。
  • 各曲について、なるべくたくさんの高難易度曲や特徴的な譜面で精度が安定して取れるようにしよう。

その他

  • 2曲目に裏譜面が選ばれたのはイエロー以来。
  • 3曲目のNosferatu(裏譜面)のノーツ数は1353で、他の歴代名人課題曲を大きく突き放して最多だった前作3曲目のそして勇者は眠りにつく(裏譜面)の1316をさらに上回り、歴代名人課題曲最多ノーツを更新した。
    • このノーツ数は超人3曲目のCUT! into the FUTURE(裏譜面)よりも多く、本段位道場2位となっている。2年連続で超人課題曲3曲と達人1・2曲目よりも名人3曲目のノーツ数が多いという現象が起きている。
    • また、平均密度は約9.40打/秒で、前作2曲目のBehemothの約8.69打/秒を上回り名人課題曲最高密度を更新した。
      • つまり、前年更新したばかりの名人課題曲最多ノーツ数と名人課題曲最高密度を僅か1年で再び塗り替えたことになる。
      • 名人課題曲では初めての平均密度9打/秒台である。これによって、人段位の全てで9打/秒台の譜面が課題曲入りを果たした。
  • レッド超人やニジイロ2021超人と同じく、700コンボ台の譜面×1と4桁ノーツの譜面×2で構成される段位である。名人でこのような構成になるのは初。
    • レッド超人は3曲目が700コンボ台の譜面であり、2021超人は2曲目が700コンボ台の譜面だったが、本段位は1曲目が700コンボ台の譜面である。
    • 3曲目のNosferatu(裏譜面)は24分・32分が非常に多く、上述の通りノーツ数・平均密度共に歴代名人最高のため、前作ボスのそして勇者は眠りにつく(裏譜面)と共に歴代名人課題曲の中でも最強クラスであるという意見も多い。

コメント

このページを初めてご利用になる方は、必ずコメント時の注意に目を通してからコメントをするようにしてください。

  • グリーン名人とどっちが簡単なのだろうか。この名人やる前に復活グリーン名人をやるべきだろうか -- 2023-11-18 (土) 11:35:38
    • 書いてから思ったけど、譜面傾向大分違うしグリ名はやらなくて良いか -- 2023-11-18 (土) 12:10:37
    • イエローが復活してたらやりたかったかも……そうでもない? -- 2023-11-18 (土) 12:24:50
      • 確かにやりたいね。来年夏に復活しそう -- 2023-11-18 (土) 17:16:08
    • 現状は称号として残らないしこっち優先でいいと思うよ。こっちが伸び悩んだ時とか人段位ない期間にグリーン名人やるのがいいと思う -- 2023-11-19 (日) 09:20:23
  • 今作の名人合格者って地力バケモンか上位ちょっと得意の人がごっちゃになってて結構振れ幅がでかい -- 2023-11-26 (日) 06:19:55
  • 近年では一番簡単?2020よりは流石に上か -- 2023-11-29 (水) 17:38:12
  • 三曲目ゲーだけどその三曲目もバチムチや勇者よりはマシだし、難易度的にはグリーンが近そう -- 2023-11-29 (水) 19:58:27
  • 前年は超人の前座の課題曲が名人の前座の課題曲に明らかに負けてる例(名人2ベヒ、超人1ひよこ)があったけど、今回はそうでもないからそれだけで安心してしまう。そんな当たり前なことができてない前年が異常なだけだけど -- 2023-12-02 (土) 01:26:08
  • D絶対がちょっと苦手で、ノスフェラが普通にきついんだけど、どのくらいの内訳がいいんだろうか。 -- 2023-12-02 (土) 17:28:14
    • 金名人狙ってる人から聞いた限りインザレイン苦手ならおおかた2(0)-7(1)-20(3)みたいな配分になるんじゃないかとの事でクラポルをほぼ全良抜けしないとダメらしい -- 2023-12-16 (土) 14:52:49
  • 1.2曲目は全良   3曲目13(1)で金名人 -- 2023-12-20 (水) 17:44:01
  • 俺なんかが受ける資格ないけどシンゾンビ達人譜面を最低でも可10未満でないと合格するのはかなり厳しい? -- 2023-12-24 (日) 20:20:43
    • ネタで言ってるのか分からんけどロール処理の技術量が違いすぎるからシンゾンビの精度詰める必要なんか全くない -- 2023-12-25 (月) 23:46:11
    • それがわかるようになるといいね -- 2024-01-24 (水) 12:47:59
    • シンゾンビ達人とかあなトゥラ裏全良してるけどノスフェラのロール処理と求められる地力違いすぎてまだ名人受かってない -- 2024-03-12 (火) 10:41:45
      • 流石に受かりました。でもノスフェラ苦手 -- 2024-03-27 (水) 23:52:09
  • 歴代簡単だから、十露盤2000とてんぢくあたりを全良、TDM表とVertexを可1桁、接続面で言えば双竜の乱を不可5未満で通せれば大体いける。地力に関しては特に求められない。技術と体力のマリアージュのような傾向の段位。だから個人差はあれど実力は求められてないから玄人いければ名人は自動的に受かるほどの難易度(よど) -- 2023-12-25 (月) 21:35:08
    • ロール処理って自分に合う台を見つけた上でも個人差爆発する分野だから玄人受かれば名人受かるって言うようなバランスとは一概には言えないし、あまり上から目線の口調で断定したような言い方はやめた方がいいかと -- 2023-12-25 (月) 23:49:10
  • ノスフェラの連打数全然足りなくて金名人諦めた -- 2024-01-12 (金) 08:32:00
  • ↑わかる。行っても80ちょいで金に一回も届いたことない -- 2024-01-26 (金) 00:58:16
  • 最初のイメージはインザレイン<<<<クラポル<<<<<<<<Nosferatuみたいな感じだったけど玄人受かってから実際やってみるとクラポル<<<<<インザレイン<<<<<<Nosferatuみたいな感じ。インザレインめっちゃ舐めてたけど普通に可出るしクラポルより安定しない。 -- 2024-01-26 (金) 16:20:09
  • めっちゃどうでもいいけど、名人3が超人3よりコンボ数が多い事例ってレッドが最初らしいね(FLOWER裏は873コンボ、冷凍庫は787コンボ)。 -- 2024-01-27 (土) 19:12:08
    • そう考えたらノスフェラが冷凍庫のほぼ倍のコンボ数あるのイカれてんだろ -- 2024-01-30 (火) 00:30:44
  • 段位の構成がグリーン十段に似てる -- 2024-02-09 (金) 09:30:53
    • 1曲目と2曲目が逆になったグリーン十段がたしかに一番近いかもしれないね -- 2024-02-09 (金) 11:44:01
  • D絶対弱いって人おるけど玄人受かりたてぐらいからしたらクラポルよりきつい(自分が体力がカスなこともあるけど) 理論値 20(4)-44(2)-131(44) -- 2024-02-17 (土) 19:11:47
    • 言い忘れてましたが玄人受かりたてでとりあえず全部やってみた感じです(D絶対は5回ほどプレイあり) -- 2024-02-17 (土) 19:12:53
      • 僕玄人1ヶ月前受かったんですが 今名人6-16(1)-25(2)です 何なら最近始インザレのがむずいっす -- 2024-03-15 (金) 21:16:02
  • 体力ゲーすぎる -- 2024-02-28 (水) 01:16:47
  • 今日受かった!念願の名人めっちゃ嬉しいので記念に書き込みます。理論値2(1)-0(1)-10(4)=12(6)、合格時6(0)-8(0)-15(4)でした -- 2024-03-19 (火) 20:10:47
  • 約半年間詰めてて今日やっと受かったわ……個人的には理論値上金合格くらいまで行けないと本番厳しいイメージ。ただし2-1処理みたいなロール処理得意な人はそうでもないかも。 -- 2024-03-24 (日) 01:55:30
    • ロール処理はメンテも絡むし事故も多いからね 体力の問題もあるし曲自体は簡単めだから条件以上に詰めて短期決戦に持ち込んだ方が良さそう -- 2024-03-25 (月) 22:47:01
  • 名人は時間の都合上無理だから次回やな、、、どうなんるんやろ -- 2024-04-10 (水) 16:42:00
    • 難化しそう(‘22ほどではないと思うけど)… -- 2024-04-11 (木) 00:39:55
  • 名人の攻略書き足しました!!!移動時間とかの合間を縫って編集してたのでめっちゃ時間かかりました(笑) あと長くなったので3つに分けてます(笑) 書けることは全て書いたつもりなので名人を目指している方は最後まで頑張ってください!!! -- 2024-04-25 (木) 10:08:46