被害者パーク一覧

Last-modified: 2025-04-17 (木) 16:43:46

パーク一覧表

汎用


アイコン名称ゲーム内説明文必要XP





















コンコン_icon.pngコンコン縄を解いた後、すべての地下室がマップ内のどこにあるかを確認できます。ハイライトは、試合開始時に30/40/60秒間続きます。







ツールトラック_icon.pngツールトラック仲間と別れた後、50m範囲内にあるすべてのツール収集地点を見ることができる。収集地点はマッチ開始直後から30/60/90秒間ハイライトされる







直感_icon.png直感重要なアイテム(ヒューズやバルブ)を所持してると、40/70/100秒間、アイテムを使用できる場所がハイライトされる







脱出戦略_icon.png脱出戦略ドアを開錠すると、30/45/60秒間、そのドアが他の被害者に対してハイライトされる







ひらけゴマ_icon.pngひらけゴマピッキングツール使用中、ピッキング対象がすべての被害者に対して10/20/30秒間ハイライトされる×××××
デッドボルト_icon.pngデッドボルト止め金具を付けたドアを突き破る難易度が10/20/30%上昇する××××
ハイスキル_icon.pngハイスキルあなたの熟練度は3/5/7増加します。
ラッキー・ピッキング_icon.pngラッキー・ピッキング初めてピッキングツールでドアを開けたとき、30/40/50%の確率でツールが消費されない×××××
レスキュー隊員_icon.pngレスキュー隊員他の被害者を回復する際、回復量が50/70/100%増加し、自分の体力も適当に回復する。鮮やかな治療技術を発揮しよう×××××
医療給付_icon.png医療給付他の被害者を回復すると、その回復量の一部に相当する量の自己回復を行う。自己回復量は総回復量の40/60/80%となる×××
妨害工作_icon.png妨害工作発電機またはヒューズボックスを使用すると、再びインタラクトできるまでのクールタウン時間が10/20/30秒延びる?××××
爆発物処理班_icon.png爆発物処理班小さな骨を消費せずに2/3/4回トラップを解除できる。(レベル3でトラップ解除速度が50%上昇する)?××
腕利き錠前師_icon.png腕利き錠前師ドアに使用したピッキングツールが、20/30/40%の確率で消費されない。落ち着いて解除しよう××××
スピードサーチ_icon.pngスピードサーチ一家が10m以内にいる場合、アイテム収集のミニゲームで1タップごとにポイントが20/40/80%増加する×××××
早期退出_icon.png早期退出一家が10m以内にいる場合、隠れ場所を3/2/1タップで開けられる××××××
熟練の手さばき_icon.png熟練の手さばき一家が10m以内にいる場合、ピッキングのミニゲームにおいて、1タップごとにポイントが25%/50%/75%増加する××××?×
逃げるか食われるか_icon.png逃げるか食われるか一家が10m以内にいる場合、バルブのミニゲームで1タップごとにポイントが20%/40%/100%増加する×××××××
ドゥ・オア・ダイ_icon.pngドゥ・オア・ダイあなたが最後の犠牲者になると、熟練度とステルスが3/5/8ポイント増加します。最少×××××××

アイコン名称ゲーム内説明文必要XP






















きっと風のせい_icon.pngきっと風のせい隠れ場所や収集アイテムとインタラクトする際に物音を立ててもハイライトされない。3/4/5回使用可能×××
カバーリカバリー_icon.pngカバーリカバリー隠れ場所や物陰にいるとき、スタミナ回復量が20/40/60%増加する××
クリア・アイズ_icon.pngクリア・アイズ視界がクリアになり、毒が塗られたオブジェクト、コックの南京錠、トラップが見えるようになる。範囲:2/4/6m×
スニーキー・ピート_icon.pngスニーキー・ピートステルスが3/5/7増加する
スポッター_icon.pngスポッター隠れ場所や物陰など、自分が身を潜めている場所に一家のメンバーが近づくと、そのメンバーがすべての被害者に対して3/4.5/6mの範囲でハイライトされる××××××
ヒューズライト_icon.pngヒューズライトヒューズボックスの電源をオン/オフすると、一家のメンバー全員とヒューズボックスが10/20/30秒間ハイライトされる×××××
レーダー探知機_icon.pngレーダー探知機グランパのソナーが発動するたびに、一家のメンバー全員が5秒間ハイライトされる。3/5/7回使用可能××
元気回復_icon.png元気回復負傷しているときに、ダメージを受けない状態を7秒間維持すると、スタミナが30/50/70回復する。少し休んで呼吸を整えよう×××
埋没_icon.png埋没グランパのソナーが発動したときに、探知されるような状況でも探知されなくなる。2/3/4回使用可能××
忍び足_icon.png忍び足25/50/75%の確率でボーンチャイムを作動させない。
ステージ3ではニワトリに探知されない
××
快活な物陰_icon.png快活な物陰隠れ場所や陰に隠れて、体力が30/45/60%未満であると、体力が少しずつ回復します。毎秒最大30/45/60%まで1/1/2HPを回復します××
電気観測員_icon.png電気観測員一家のメンバーが発電機を稼働または停止させたとき、そのメンバーと発電機の両方が10/20/30秒間ハイライトされる×××××
置き土産_icon.png置き土産他の被害者が脱出すると、PERK所持者に対して一家のメンバー全員が30/40/60秒間ハイライトされる××××
軽い足取り_icon.png軽い足取りゲーム開始時、自分が経てる物音に対するグランパの警戒度が30/60/100%低下する×××
集合の合図_icon.png集合の合図他の被害者や自分自身がより早く行動不能状態から回復できるように手助けして、仲間を集めよう。回復速度が15/25/35%上昇する×××××
トラップ脱出_icon.pngトラップ脱出トラップから逃れるときのミニゲームで、1タップごとに進捗バーのポイントが40%/60%/80%増加、失敗バーのポイントが5%/10%/20%減少する××××××
ハッシュ・オア・ダイ_icon.pngハッシュ・オア・ダイ体力が5%以下の場合、ステルスポイントが5/10/15増加する××××××
井戸マーカー_icon.png井戸マーカーヒットを受けた後、10/20/30m以内にある井戸がハイライトされる。最少×××××××
前向き思考_icon.png前向き思考地下室から逃げ出すと、バルブハンドルとヒューズの位置が10/15/20秒間ハイライトされる。最少×××××
危険を察知_icon.png危険を察知一家のメンバーにスニークアタックを仕掛けると、そのメンバーがすべての被害者に10/15/20秒間ハイライトされる。最少××××××

アイコン名称ゲーム内説明文必要XP





















アジテーター_icon.pngアジテーターグランパを無力化したときに、グランパのレベルをより効果的に減少させられる。グランパレベルが1.5/2/2.5レベルダウンする×××
ジャック・イン・ザ・ボックス_icon.pngジャック・イン・ザ・ボックス隠れ場所を出ると、5/8/11秒間、受けるダメージが15/25/35%減少する××××
テコンドアー_icon.pngテコンドアードア攻撃の型を練習した甲斐があった。一家にドアを叩きつけると、5/6/8秒間スタンさせられる××
優秀な格闘家_icon.png優秀な格闘家近接戦で使用した小さな骨が、10/15/20%の確率で消費されない××××
反撃_icon.png反撃近接戦を生き延びると、15/20/30秒間、戦った一家のメンバーのスタミナ回復量が30/40/50%減少する×××
悪しき血_icon.png悪しき血処刑されると、自分を殺した一家のメンバーの与ダメージが120秒間30/40/50%減少するとともに、そのメンバーが60/90/120秒間ハイライトされる。身を挺して仲間を守ろう×××××
戦うが勝ち_icon.png戦うが勝ち戦うか逃げるか悩んだときは、戦うのも悪くない。スニークアタックや近接攻撃は、一家を2/3.5/5秒長くスタンさせる×××××
格闘家_icon.png格闘家スピードなら負けない。近接戦ではボタンをタップするたびに一歩勝利へと近づく。タップの効果が10/20/30%向上する××××××
筋トレマニア_icon.png筋トレマニア攻撃力が3/5/7増加する
重荷_icon.png重荷被害者の最後の一人になったとき、一家の近接範囲が20/40/60%縮小される×××××
釣り針_icon.png釣り針スニークアタックに成功すると、しばらくの間一家の最大スタミナが減少する。腹に鋭いものが刺さっていると動きづらい。10/20/30秒間、最大スタミナが50/65/75%減少する××××
地道な努力_icon.png地道な努力体力が5%以下の場合、攻撃力ポイントが5/10/15増加する×××××××
復讐_icon.png復讐グランパにスニークアタックを仕掛けると、家族の絆が追加で10/20/30%減少し、体力を5/10/15%回復する。最少××××××
ノー・タイム・トゥ・ブリード_icon.pngノー・タイム・トゥ・ブリード無力化された後、立ち上がるのが20/30/50%速くなる。最少×××××××

アイコン名称ゲーム内説明文必要XP





















ジャンプスタート_icon.pngジャンプスタートダッシュ時のスタミナ消費量が10/30/50%減少する××
スタントマン_icon.pngスタントマン窓からジャンプしたり、井戸に落ちたりしてもさほど負傷せず、復活も早い落下によるダメージが30%/50%/70%減少する×
タフなやつ_icon.pngタフなやつ耐久力が3/5/7増加する
不動_icon.png不動一家の攻撃を受けたときのダメージが40/60/80%減少する。1/2/3回使用可能×××
有効作用_icon.png有効作用自分に使用される回復アイテムの効果が25/30/40%増加する。仲間に回復してもらう場合と、自分自身を回復する場合の両方に適用される××
止血帯_icon.png止血帯体力回復アイテムを使用すると10/20/30秒間出血しなくなる××××
痛みを知るほど強くなる_icon.png痛みを知るほど強くなる近接攻撃で負傷しているときに、15秒間ダメージを受けない状態を維持すると、最後の一撃で失った体力の50/75/100%が回復する
腕利き闇討ち師_icon.png腕利き闇討ち師10/15/20%の確率でスニークアタックを行っても小さな骨を消費しない×
血は出てる?_icon.png血は出てる?体力が10/25/40%以下のとき、他の被害者に自分の姿がハイライトされる。...ひどく怪我してる?自分じゃ見れなくて××××
頭脳明晰_icon.png頭脳明晰優先順位をつけて生き延びよう。体力が25%以下のとき、15/20/25m以内にある回復アイテムがハイライトされる×××
そこにいたぞ_icon2.pngそこにいたぞ改造されたオブジェクトの2/4/6m以内に7/5/2秒以上いる一家が10秒間ハイライトされる×××××××
エンジン熟知_icon.pngエンジン熟知電源が入っているチェーンソーを持ったレザーフェイスの20/30/40m以内に入ると、レザーフェイスにノイズメーカーの視覚エフェクトが追加される。これにより、PERK所持者が5/10/15秒間物音を追跡できる××××××
ノーショック_icon.pngノーショック改ざんされた発電機または車のバッテリーがオフになると、接続されているすべてのオブジェクトが5/10/15秒間強調表示されます。×××××××
ライフライン_icon.pngライフライン改造された脱出ゲートが開けられた場合、その脱出ゲートがハイライトされる時間が5/10/15秒延長される×××××××
強い気持ち_icon.png強い気持ち体力が5%以下の場合、耐久力ポイントが5/10/15増加する×××××
有利なスタート_icon.png有利なスタートゲーム開始から30秒間、バルブとヒューズがハイライトされる×××××××
ペップトーク_icon.pngペップトークおじいちゃんに甘えると、最大HPの10/15/20%を回復する。最少×××××××
ホワイト・ミート_icon.pngホワイト・ミートSilencing NuggetはHPを8/12/15%回復する。最少×××××××
血栓の叫び_icon.png血栓の叫びおじいさんがソナー能力をアクティブにするたびに、10/20/25の体力を受け取ります。4個のチャージがあります。最少×××××××

アイコン名称ゲーム内説明文必要XP





















すべすべボディ_icon.pngすべすべボディ低いスペースや隙間を移動したあと、5/5/7秒間、移動速度が5/10/15%上昇する×××
よくできた井戸_icon.pngよくできた井戸井戸に飛び降りた後、25m以内にあるすべての骨とピッキングツールが10/20/30秒間ハイライトされる×
エクストラ・ドリップ_icon.pngエクストラ・ドリップ回復アイテムを使用すると、8/10/12秒間ゆっくりとHPを1/2/3回復させる×
エンパワメント_icon.pngエンパワメント近接戦を生き延びると最大スタミナの50/70/90%が回復する××××
カバーチャージ_icon.pngカバーチャージ5秒以上隠れ場所を離れると、5/10/15秒間、ダッシュ時のスタミナ消費量が30/40/50%減少する×××××
ジャンプスケア_icon.pngジャンプスケアボーンチャイムとニワトリを鳴らすと、スプリント速度が4/8/12秒間10%上昇する×××××
乱闘のヒーロー_icon.png乱闘のヒーロースタンしても効果が長く続かない。スタン時間が20/40/60%減少する。態勢を整え、すぐ戦いに戻ろう××××
孤立無援_icon.png孤立無援生存者の最後の一人になると、最大体力とスタミナがそれぞれ10/15/20%増加する。また、一家がハイライトされる時間が10/20/30秒延びる×××
数の安全性_icon.png数の安全性被害者が全員生存し、かつ一人も脱走していない場合、最大体力とスタミナに5/10/15%のボーナスが付与される××××
最後の切り札_icon.png最後の切り札空のイベントリスロットで体力が低下すると、骨のスクラップが得られます。体力が最大値の10/20/30%を下回るとアイテムが付与されます。1/3/5回使用可能×××××
自然回復_icon.png自然回復完全にスタミナ切れしてから回復するまでの時間が20/40/60%短縮される。ひと休みして、また戦いに戻ろう×××
逃げるが勝ち_icon.png逃げるが勝ち戦うか逃げるか悩んだら、とりあえず逃げよう。スタミナが切れたらアドレナリンを投与して50/75/100%回復し、また逃げること。1回使用可能
長距離ランナー_icon.png長距離ランナーあなたの持久力は3/5/7増加します
闘争と逃走_icon.png闘争と逃走いざというときは両方選べ。近接戦を生き延びると5/10/15秒間、移動速度が10%上昇し、スタミナ消費量が10/20/30%減少する×××××
高耐性_icon.png高耐性パーティ好きで様々なものを見てきたため、シシーの毒の効果が長く続かない。毒の効果時間は20/40/60%短縮される×××××
ノンストップ_icon.pngノンストップバルブまたはヒューズボックスの脱出ゲートが開けられるか、電気柵の電源がオフになると、スタミナ消耗量が5/10/15%減少する×××××××
切り抜けてやる_icon.png切り抜けてやる体力が5%以下の場合、持久力ポイントが5/10/15増加する××××
払拭_icon.png払拭ナンシーのアビリティ消費量を20/40/80%増加させることで発動時間を短くし、毒の効果が続く時間を2/4/6秒短縮させる×××××××
無効化_icon.png無効化毒煙のなかを通ったり、毒が付与された回復アイテムを使用したりしても影響を受けない。3/5/7回使用可能×××××
先入後脱_icon.png先入後脱被害者の最後の一人になったとき、攻撃力と持久力が3/5/8ポイント増加する。最少××××××
巧みなペテン師_icon.png巧みなペテン師一家のメンバーの6/8/10m以内に入ると、近くにある低いスペースがハイライトされ、3/2/1ボタンをタップすると開く。最少×××××××
トーク&ラン_icon.pngトーク&ランおじいちゃんと甘い言葉を交わした後、スタミナ消費が75%fまたは10/15/20秒減少する。最少×××××××

ユニーク


アイコン名称ゲーム内説明文必要XP






















お触り禁止!_icon.pngお触り禁止!粉を拾うと、バージニア本人を含む全員が、30/60/90秒間、粉を拾えなくなる。最少×××××××
ブラッド・レーダー_icon.pngブラッド・レーダーブラッド・レーダーで汚染された血液バケツは、汚染されている間、そのバケツの5/7/9メートル以内に近づく一家のメンバーをハイライトする。最少×××××××
凝固剤_icon.png凝固剤バージニアのパウダークラウドは、クラウド(煙)内に入った一家のメンバーが運ぶ血液を20/35/50%流し出す。最少×××××××
守護のオーラ_icon.png守護のオーラ体力が80%以上の間、2/4/6m以内にいる被害者の受けるダメージが20%減少する。最少×××××××
科学物質追跡_icon.png科学物質追跡2.5/5/10m以内にある粉収集地点が、ハイライトされる。最少×××××××
騒音公害_icon.png騒音公害バージニアのパウダークラウドは、クラウド内に入った一家のメンバーを4/7/10秒間ハイライトする。最少×××××××
ストーリーテラー_icon.pngストーリーテラー10/5/1秒後、おじいちゃんに甘い言葉をかけると、おじいちゃんがソナー能力を使うかどうかに関係なく、マリアは家族全員が5/8/10秒間ハイライトされるのを見る。最少×××××××
栄養士_icon.png栄養士おじいちゃんに甘い言葉をかけられた後、おじいちゃんに与えられた血液は、次の1/2/3フィード(s)の間、15/15/20%lessの効果がある。最少×××××××
 

補足

ゲーム終了時に取得するパークのXPは、リザルト画面で表示されるポイントの半分の値となっている。
必要XPカテゴリ
(最少):ステージ1→2 3000XP,
(少) :ステージ1→2 3200XP, ステージ2→3 12000XP
(中) :ステージ1→2 4800XP, ステージ2→3 14000XP
(多) :ステージ1→2 6000XP, ステージ2→3 18000XP

記号意味
特定のルートで取得可能
×取得不可

そのパークを習得可能かどうかを○×で表記しているだけで、○のものを全て同時に習得できる訳ではない。
キャラによってツリー内の配置が違うので、詳しくは各キャラページを確認してもらいたい。

 

パーク寸評

  • お勧めランク
    • S:環境パーク。ガチ一家相手でも通用し脱出に導いてくれる。
    • A:便利・強いパーク。腐る事は少なく、活躍する事も多い。
    • B:発動条件が厳しかったり癖はあるが効果はあるパーク。
    • C:ないよりかはマシだがあえて選ぶ意味がない。極一部の特殊なビルドで使うかも。
    • D:産廃。使ってる人見たことねぇよレベル。

基本的には、Sを最優先で選び、残りをAで埋めることになる。
ビルドや状況によってはBも選択肢に入る。
CとDについては、育成目的以外で使う意味がない。

Tier早見表

~Version1.0.20~ グランパリワーク&持久力熟練度調整(2024.7/17パッチ)以降

S妨害工作_icon.png爆発物処理班_icon.png熟練の手さばき_icon.png戦うが勝ち_icon.png不動_icon.png
A直感_icon.png脱出戦略_icon.png腕利き錠前師_icon.pngクリア・アイズ_icon.pngヒューズライト_icon.pngレーダー探知機_icon.png埋没_icon.png前向き思考_icon.pngアジテーター_icon.pngジャンプスタート_icon.pngスタントマン_icon.png有利なスタート_icon.pngすべすべボディ_icon.pngエクストラ・ドリップ_icon.png逃げるが勝ち_icon.png
Bペップトーク_icon.png血栓の叫び_icon.pngトーク&ラン_icon.png栄養士_icon.pngストーリーテラー_icon.pngハイスキル_icon.pngスニーキー・ピート_icon.pngタフなやつ_icon.pngツールトラック_icon.pngひらけゴマ_icon.pngラッキー・ピッキング_icon.pngレスキュー隊員_icon.png医療給付_icon.pngスピードサーチ_icon.png早期退出_icon.png逃げるか食われるか_icon.png
スポッター_icon.png元気回復_icon.png忍び足_icon.png快活な物陰_icon.png置き土産_icon.pngトラップ脱出_icon.png危険を察知_icon.pngテコンドアー_icon.png優秀な格闘家_icon.png反撃_icon.png悪しき血_icon.png格闘家_icon.png釣り針_icon.png復讐_icon.png有効作用_icon.png痛みを知るほど強くなる_icon.png
腕利き闇討ち師_icon.pngエンジン熟知_icon.pngジャンプスケア_icon.png数の安全性_icon.png最後の切り札_icon.png自然回復_icon.png高耐性_icon.png無効化_icon.png巧みなペテン師_icon.png守護のオーラ_icon.png凝固剤_icon.png騒音公害_icon.png
Cホワイト・ミート_icon.png筋トレマニア_icon.png長距離ランナー_icon.pngカバーリカバリー_icon.png軽い足取り_icon.png集合の合図_icon.pngジャック・イン・ザ・ボックス_icon.png重荷_icon.png血は出てる?_icon.pngそこにいたぞ_icon.pngエンパワメント_icon.pngカバーチャージ_icon.png孤立無援_icon.png闘争と逃走_icon.pngノンストップ_icon.png払拭_icon.png
Dドゥ・オア・ダイ_icon.pngノー・タイム・トゥ・ブリード_icon.png強い気持ち_icon.png切り抜けてやる_icon.png地道な努力_icon.pngやってやる_icon.pngハッシュ・オア・ダイ_icon.pngコンコン_icon.pngデッドボルト_icon.pngレスキュー隊員_icon.png医療給付_icon.pngきっと風のせい_icon.png電気観測員_icon.png井戸マーカー_icon.png止血帯_icon.png頭脳明晰_icon.png
ノーショック_icon.pngライフライン_icon.pngよくできた井戸_icon.png乱闘のヒーロー_icon.png先入後脱_icon.png科学物質追跡_icon.pngブラッド・レーダー_icon.pngお触り禁止!_icon.png

Version1.0.14~1.0.18 ヴァージニア追加後、大型バランス調整(2024.4/30パッチ)以降

S熟練の手さばき_icon.png妨害工作_icon.png爆発物処理班_icon.png戦うが勝ち_icon.png不動_icon.png
A有利なスタート_icon.png直感_icon.png脱出戦略_icon.png腕利き錠前師_icon.pngクリア・アイズ_icon.pngレーダー探知機_icon.png埋没_icon.pngアジテーター_icon.pngジャンプスタート_icon.pngスタントマン_icon.pngすべすべボディ_icon.png逃げるが勝ち_icon.pngエクストラ・ドリップ_icon.png
Bスピードサーチ_icon.png早期退出_icon.pngエンジン熟知_icon.png無効化_icon.pngトラップ脱出_icon.pngハイスキル_icon.pngスニーキー・ピート_icon.pngタフなやつ_icon.png長距離ランナー_icon.pngツールトラック_icon.pngひらけゴマ_icon.pngラッキー・ピッキング_icon.pngレスキュー隊員_icon.png医療給付_icon.pngスポッター_icon.pngヒューズライト_icon.png元気回復_icon.png
置き土産_icon.pngテコンドアー_icon.png優秀な格闘家_icon.png反撃_icon.png悪しき血_icon.png格闘家_icon.png釣り針_icon.png有効作用_icon.png痛みを知るほど強くなる_icon.png腕利き闇討ち師_icon.pngジャンプスケア_icon.png数の安全性_icon.png最後の切り札_icon.png自然回復_icon.png高耐性_icon.png忍び足_icon.png快活な物陰_icon.png
C逃げるか食われるか_icon.pngそこにいたぞ_icon.pngライフライン_icon.pngノンストップ_icon.png払拭_icon.png筋トレマニア_icon.pngコンコン_icon.pngカバーリカバリー_icon.png軽い足取り_icon.png集合の合図_icon.pngジャック・イン・ザ・ボックス_icon.png重荷_icon.png血は出てる?_icon.pngエンパワメント_icon.pngカバーチャージ_icon.png孤立無援_icon.png闘争と逃走_icon.png
D強い気持ち_icon.png切り抜けてやる_icon.png地道な努力_icon.pngやってやる_icon.pngハッシュ・オア・ダイ_icon.pngノーショック_icon.pngデッドボルト_icon.pngレスキュー隊員_icon.png医療給付_icon.pngきっと風のせい_icon.png電気観測員_icon.png止血帯_icon.png頭脳明晰_icon.pngよくできた井戸_icon.png乱闘のヒーロー_icon.png

~Version1.0.18~1.0.19 マリア・ハンズ追加(2024.6/11パッチ)以降

S妨害工作_icon.png爆発物処理班_icon.png熟練の手さばき_icon.png戦うが勝ち_icon.png不動_icon.png
A直感_icon.png脱出戦略_icon.png腕利き錠前師_icon.pngクリア・アイズ_icon.pngヒューズライト_icon.pngレーダー探知機_icon.png埋没_icon.png前向き思考_icon.pngアジテーター_icon.pngジャンプスタート_icon.pngスタントマン_icon.png有利なスタート_icon.pngすべすべボディ_icon.pngエクストラ・ドリップ_icon.png逃げるが勝ち_icon.png
Bペップトーク_icon.png血栓の叫び_icon.pngトーク&ラン_icon.png栄養士_icon.pngストーリーテラー_icon.pngハイスキル_icon.pngスニーキー・ピート_icon.pngタフなやつ_icon.png長距離ランナー_icon.pngツールトラック_icon.pngひらけゴマ_icon.pngラッキー・ピッキング_icon.pngレスキュー隊員_icon.png医療給付_icon.pngスピードサーチ_icon.png早期退出_icon.png
逃げるか食われるか_icon.pngスポッター_icon.png元気回復_icon.png忍び足_icon.png快活な物陰_icon.png置き土産_icon.pngトラップ脱出_icon.png危険を察知_icon.pngテコンドアー_icon.png優秀な格闘家_icon.png反撃_icon.png悪しき血_icon.png格闘家_icon.png釣り針_icon.png復讐_icon.png有効作用_icon.png
痛みを知るほど強くなる_icon.png腕利き闇討ち師_icon.pngエンジン熟知_icon.pngジャンプスケア_icon.png数の安全性_icon.png最後の切り札_icon.png自然回復_icon.png高耐性_icon.png無効化_icon.png巧みなペテン師_icon.png守護のオーラ_icon.png凝固剤_icon.png騒音公害_icon.png
Cホワイト・ミート_icon.png筋トレマニア_icon.pngコンコン_icon.pngカバーリカバリー_icon.png軽い足取り_icon.png集合の合図_icon.pngジャック・イン・ザ・ボックス_icon.png重荷_icon.png血は出てる?_icon.pngそこにいたぞ_icon.pngエンパワメント_icon.pngカバーチャージ_icon.png孤立無援_icon.png闘争と逃走_icon.pngノンストップ_icon.png払拭_icon.png
Dドゥ・オア・ダイ_icon.pngノー・タイム・トゥ・ブリード_icon.png強い気持ち_icon.png切り抜けてやる_icon.png地道な努力_icon.pngやってやる_icon.pngハッシュ・オア・ダイ_icon.pngデッドボルト_icon.pngレスキュー隊員_icon.png医療給付_icon.pngきっと風のせい_icon.png電気観測員_icon.png井戸マーカー_icon.png止血帯_icon.png頭脳明晰_icon.pngノーショック_icon.png
ライフライン_icon.pngよくできた井戸_icon.png乱闘のヒーロー_icon.png先入後脱_icon.png科学物質追跡_icon.pngブラッド・レーダー_icon.pngお触り禁止!_icon.png

Version1.0.14~1.0.18 ヴァージニア追加後、大型バランス調整(2024.4/30パッチ)以降

S熟練の手さばき_icon.png妨害工作_icon.png爆発物処理班_icon.png戦うが勝ち_icon.png不動_icon.png
A有利なスタート_icon.png直感_icon.png脱出戦略_icon.png腕利き錠前師_icon.pngクリア・アイズ_icon.pngレーダー探知機_icon.png埋没_icon.pngアジテーター_icon.pngジャンプスタート_icon.pngスタントマン_icon.pngすべすべボディ_icon.png逃げるが勝ち_icon.pngエクストラ・ドリップ_icon.png
Bスピードサーチ_icon.png早期退出_icon.pngエンジン熟知_icon.png無効化_icon.pngトラップ脱出_icon.pngハイスキル_icon.pngスニーキー・ピート_icon.pngタフなやつ_icon.png長距離ランナー_icon.pngツールトラック_icon.pngひらけゴマ_icon.pngラッキー・ピッキング_icon.pngレスキュー隊員_icon.png医療給付_icon.pngスポッター_icon.pngヒューズライト_icon.png元気回復_icon.png
置き土産_icon.pngテコンドアー_icon.png優秀な格闘家_icon.png反撃_icon.png悪しき血_icon.png格闘家_icon.png釣り針_icon.png有効作用_icon.png痛みを知るほど強くなる_icon.png腕利き闇討ち師_icon.pngジャンプスケア_icon.png数の安全性_icon.png最後の切り札_icon.png自然回復_icon.png高耐性_icon.png忍び足_icon.png快活な物陰_icon.png
C逃げるか食われるか_icon.pngそこにいたぞ_icon.pngライフライン_icon.pngノンストップ_icon.png払拭_icon.png筋トレマニア_icon.pngコンコン_icon.pngカバーリカバリー_icon.png軽い足取り_icon.png集合の合図_icon.pngジャック・イン・ザ・ボックス_icon.png重荷_icon.png血は出てる?_icon.pngエンパワメント_icon.pngカバーチャージ_icon.png孤立無援_icon.png闘争と逃走_icon.png
D強い気持ち_icon.png切り抜けてやる_icon.png地道な努力_icon.pngやってやる_icon.pngハッシュ・オア・ダイ_icon.pngノーショック_icon.pngデッドボルト_icon.pngレスキュー隊員_icon.png医療給付_icon.pngきっと風のせい_icon.png電気観測員_icon.png止血帯_icon.png頭脳明晰_icon.pngよくできた井戸_icon.png乱闘のヒーロー_icon.png

Version1.0.11~1.0.14 年明け後初の大型アップデート(2024.2/7パッチ)以降

S熟練の手さばき_icon.png妨害工作_icon.png爆発物処理班_icon.png不動_icon.pngエクストラ・ドリップ_icon.pngエンパワメント_icon.png
A有利なスタート_icon.png直感_icon.png脱出戦略_icon.png腕利き錠前師_icon.pngクリア・アイズ_icon.pngレーダー探知機_icon.png埋没_icon.pngアジテーター_icon.png戦うが勝ち_icon.pngジャンプスタート_icon.pngスタントマン_icon.pngすべすべボディ_icon.png逃げるが勝ち_icon.png
Bスピードサーチ_icon.png早期退出_icon.pngエンジン熟知_icon.png無効化_icon.pngトラップ脱出_icon.pngハイスキル_icon.pngスニーキー・ピート_icon.pngタフなやつ_icon.png長距離ランナー_icon.pngツールトラック_icon.pngひらけゴマ_icon.pngラッキー・ピッキング_icon.pngスポッター_icon.pngヒューズライト_icon.png元気回復_icon.png忍び足_icon.png
快活な物陰_icon.png置き土産_icon.pngテコンドアー_icon.png優秀な格闘家_icon.png反撃_icon.png悪しき血_icon.png格闘家_icon.png釣り針_icon.png有効作用_icon.png痛みを知るほど強くなる_icon.png腕利き闇討ち師_icon.pngジャンプスケア_icon.png数の安全性_icon.png最後の切り札_icon.png自然回復_icon.png高耐性_icon.png
C逃げるか食われるか_icon.pngそこにいたぞ_icon.pngライフライン_icon.pngノンストップ_icon.png払拭_icon.png筋トレマニア_icon.pngコンコン_icon.pngカバーリカバリー_icon.png軽い足取り_icon.png集合の合図_icon.pngジャック・イン・ザ・ボックス_icon.png重荷_icon.png血は出てる?_icon.pngカバーチャージ_icon.png孤立無援_icon.png闘争と逃走_icon.png
D強い気持ち_icon.png切り抜けてやる_icon.png地道な努力_icon.pngやってやる_icon.pngハッシュ・オア・ダイ_icon.pngノーショック_icon.pngデッドボルト_icon.pngレスキュー隊員_icon.png医療給付_icon.pngきっと風のせい_icon.png電気観測員_icon.png止血帯_icon.png頭脳明晰_icon.pngよくできた井戸_icon.png乱闘のヒーロー_icon.png

~Version1.0.10 ダニー追加時の環境

S熟練の手さばき_icon.png妨害工作_icon.png爆発物処理班_icon.png不動_icon.pngエクストラ・ドリップ_icon.png逃げるが勝ち_icon.png
A有利なスタート_icon.png直感_icon.png脱出戦略_icon.pngひらけゴマ_icon.png腕利き錠前師_icon.pngクリア・アイズ_icon.pngレーダー探知機_icon.png埋没_icon.pngアジテーター_icon.pngジャンプスタート_icon.pngスタントマン_icon.pngすべすべボディ_icon.pngエンパワメント_icon.png
Bスピードサーチ_icon.png早期退出_icon.pngエンジン熟知_icon.png無効化_icon.pngトラップ脱出_icon.pngハイスキル_icon.pngスニーキー・ピート_icon.pngタフなやつ_icon.pngツールトラック_icon.pngラッキー・ピッキング_icon.pngスポッター_icon.pngヒューズライト_icon.png元気回復_icon.png忍び足_icon.png快活な物陰_icon.png置き土産_icon.pngテコンドアー_icon.png
優秀な格闘家_icon.png反撃_icon.png悪しき血_icon.png戦うが勝ち_icon.png格闘家_icon.png釣り針_icon.png有効作用_icon.png痛みを知るほど強くなる_icon.png腕利き闇討ち師_icon.pngカバーチャージ_icon.pngジャンプスケア_icon.png数の安全性_icon.png最後の切り札_icon.png自然回復_icon.png闘争と逃走_icon.png高耐性_icon.png
C逃げるか食われるか_icon.pngそこにいたぞ_icon.pngライフライン_icon.pngノンストップ_icon.png払拭_icon.png筋トレマニア_icon.png長距離ランナー_icon.pngコンコン_icon.pngカバーリカバリー_icon.png軽い足取り_icon.png集合の合図_icon.png重荷_icon.png血は出てる?_icon.png孤立無援_icon.png
D強い気持ち_icon.png切り抜けてやる_icon.png地道な努力_icon.pngやってやる_icon.pngハッシュ・オア・ダイ_icon.pngノーショック_icon.pngデッドボルト_icon.pngレスキュー隊員_icon.png医療給付_icon.pngきっと風のせい_icon.png電気観測員_icon.pngジャック・イン・ザ・ボックス_icon.png止血帯_icon.png頭脳明晰_icon.pngよくできた井戸_icon.png乱闘のヒーロー_icon.png
 

回復パーク

エクストラドリップの弱体化、エンパワメントの回復削除、回復薬を無効化できるシシーの強化、偵察の与ダメージデバフ削除によって、2024.4/30アプデ以降の新環境では回復がかなり厳しくなっている。
その為以前より隠密重視の立ち回りが重要となっている。
隠密が苦手な場合は、回復パークを1つは付けた方が良い。

名称回復量回数制限備考
小回復薬27.5マップにある数他被害者に先に使われる恐れ
大回復薬44.4マップにある数他被害者に先に使われる恐れ
ダウン復帰44.41回一家が近いと処刑されるリスクがある
快活な物陰最大HPの60%まで無制限毎秒2回復*1
有効作用38.5 or 62.16回復薬の数回復量1.4倍(小で+10 大で+18)
痛みを知るほど強くなる直前に受けたダメージ分無制限15秒間追撃されてはいけない
エクストラ・ドリップ63.5 or 80.4回復薬の数毎秒3×12秒=累計36追加回復
旧エクストラ・ドリップ97 or 117回復薬の数毎秒6×12秒=累計72追加回復
旧エンパワメント50骨ナイフの数近接戦に勝つ前提
ヴァージニアの回復煙幕*245調合台の使用回数毎秒3×最大15秒=累計45回復
ヴァージニアの回復煙幕*3
+レスキュー隊員
90調合台の使用回数毎秒6×最大15秒=累計90回復*4
 

新パークリンク先

Versatile
ドーントレス
ブラインド・スポット
意識/認識

ステータス上昇系全般

ハイスキル(B)/スニーキー・ピート(B)/筋トレマニア(C)/タフなやつ(B)/長距離ランナー(C)

合計値を数ポイント分上昇させてくれるため、足りない分を補ってくれる。
腐る事はまずないが、窮地を免れるパークではない事は覚えておこう。
この中でも46~50にすることが多い熟練度が対象のハイスキルや、22~48にすることが多いステルスが対象のスニーキー・ピートは使い勝手が良く、ステータスボーナスだけでは目標ステータスに足りない場合の一押しとして活用できる。
特にソニーにとっては熟練50でステルス初期値の15のままLv3スニーキー・ピートを付けるだけでアイテムの長押し無音漁りのラインである熟練50ステルス22となるため、熟練特化のソニーにとっては実質的に「長押し無音漁りが可能となる効果のパーク」として活用が可能なので、無音漁りが欲しい編成の時だけ使用するなど使い勝手が良い。
耐久力が対象のタフなやつの効果量はHP7.77上昇とわずかなダウン時間短縮。パーク単体での効果量は微妙なものの初期値のままでは安心できないステータスであり30くらいまで上げることが多いので、比較的出番は多い方になる。
持久力が対象の長距離ランナーは持久力30カンストバグの影響で26や29で多大な恩恵を得ることができていたが、2024.7/17のアプデで修正されたため、現状ではそこまで重要なステータスではなくなってしまい、出番が減ってしまった。
攻撃力が対象の筋トレマニアの効果量は、発電機停止にかかる時間が2.1秒減少、スニークアタックスタン時間が0.455秒延長、格闘戦の連打回数が1.4回減少、といった感じになる。囮や護衛役には欲しいステータスだが、それ以外のビルドではそこまで重要視されないステータスでもあり、あまり出番はないだろう。

強い気持ち/切り抜けてやる/地道な努力/やってやる/ハッシュ・オア・ダイ(D)

元々ダニー専用パークだったのだが、Ver.2024.6/11のアプデで他の被害者にも追加されてしまった。こんなゴミを押し付けられて誰が喜ぶというのだろう。
HPが5%を下回ると発動するパークで、各種ステータス(左から耐久、持久、攻撃、熟練、ステルス)が5/10/15ポイント分増える。
正直そんな体力ならさっさと回復したいので微妙。低レベルだと特に弱い。誤訳だよな?HP50%以下の間違いだよな?
試合中、最初からパークアイコンが光りっぱなし。HP5%以下しても発動しているか判断が難しい。
仮に耐久全振りにしても最大HP138.75で発動条件がHP6.9375以下。自動スリップダメージが常時あるこのゲームでは現実的な数字ではない。
最後の一人の状態で発動させようものならあっという間にスリップダメージで倒れることだろう。
その非現実的な条件をクリアしても、得られる恩恵がただのステータスアップである。検証した結果、やはりHPを回復させると効果は消滅してしまう。
また、おそらくだがこれらのパークの効果でステータス上限の50を超えた分については無意味になると思われるため、素のステータスを35以下に抑えないと無駄が出てしまう可能性がある。要検証。

なお、耐久が対象の「強い気持ち」については、仕様によってだいぶ効果が変わってくる可能性がある。
考えられるのは下記4パターンだが、さすがにパターン④はないだろうと思われるので実質3パターンとなる。
①発動時に最大HPと一緒に現在HPも上昇し、効果消滅時では現在HPはそのままなパターン
②発動時に最大HPと一緒に現在HPも上昇し、効果消滅時に最大HPと一緒に現在HPも減少するパターン
③発動時に最大HPだけ上昇して現在HPは上昇せず、効果消滅時でも現在HPはそのままなパターン
④発動時に最大HPだけ上昇して現在HPは上昇せず、効果消滅時に最大HPと一緒に現在HPも減少するパターン

①の場合、体力が5%以下になった瞬間に体力を16.65(耐久15相当)回復させる効果になり、相手の攻撃力が16.65に近いほど何度殴られても瞬時に体力を16.65回復させるゾンビみたいな感じにできる可能性がある。
②の場合、発動した瞬間に現体力が16.65増える→体力5%以下の条件を満たせなくなるため効果消滅→体力が5%以下になるので再発動→体力5%以下の条件を・・・という処理のループに陥る可能性がある。
③の場合、発動させて体力最大値を上昇させても、それを活用するために体力を回復させたら今度はパークの発動条件が満たせなくなり体力の最大値が元に戻るという、構造的に完全に無意味なパークとなってしまう。

このうち、①以外は処理がループしてしまったりパークの効果そのものが無意味になってしまうため、パターン①で実装されている可能性はある。要検証。
一応HPがゼロになった際、復活までの時間は短縮される。二秒くらい。もちろん起きたころには効果は無くなってる。

熟練度

コンコン(D)

開幕のみ地下扉の位置を把握できるようになるという初心者用パーク。どの被害者でも初期から習得している。
説明文にある最初の文字化けはおそらく試合開幕の縄抜けのことだと思われる。
レベル1だと効果時間が30秒と短く、確認していたらあっという間に効果切れになってしまう。一度消えると直感のようにハイライトしなおす手段もないので適当に歩き回って見つけるしかない。
なので初心者用パークのくせにあまり初心者に優しくなかったりする。マップを覚えてしまえば使う事はなくなるだろう。

ツールトラック(B)

開幕のみツールボックスの場所がハイライトされる初心者用パーク。どの被害者でも初期から習得している。
これがあれば初心者でもツールを探し回って迷子になることを避けられるだろう。
ツールボックスの配置は試合ごとに複数の候補地からランダムで選ばれるので常に同じ場所にあるとは限らない。それに振り回されたくない熟練プレイヤーが序盤の動きを円滑にするために装備するのもナシではない。
ハイライトされたボックスが開いたのであれば、味方が今まさにそこで漁っているということを意味している。敵にレザーフェイスがいる場合は素直に他を当たろう。同じ場所に固まると渋滞を起こして事故死しかねない。
なお範囲50mと説明文にはあるが対象は地下限定らしく、地上のものには範囲内でも反応しない。

直感(A)

ヒューズやバルブを入手すると、その設置対象がハイライトされるパーク。どの被害者でも初期から習得している。
特殊脱出ルート開拓の練習にちょうどいいパーク。ステージ3になる頃には設置場所を全て覚えられるだろう。
該当アイテムを拾い直せば何度でもハイライトしてくれるので、育成中でも影響が殆どないのも嬉しいところ。
初心者はもちろん、設置場所を探してあちこち走り回る必要性が無くなるので、マップを覚えた上級者でも採用するプレイヤーは多い。
ちなみにヒューズボックスの蓋が開いているかどうかも形状で判断できるが、流石にヒューズがセットされたかまではわからない。

脱出戦略(A)

ドアを解錠すると味方に扉をハイライトするパーク。どの被害者でも初期から習得している。
ただ解錠されたという以外にも、パーク所持者の居場所、(通知も含めて)扉を開けて先に進んだのかどうか、ルートの開拓度合い、扉が一家によって閉められたか(屋外警報器)など、シンプルな効果ではあるが、そこから得られる情報量はとても多い。
味方が所持しているのであれば、その情報を上手く活用して別ルートの開拓や囮などをこなして連携しよう。
なお、南京錠を開錠した際にも扉がハイライトしてしまうため、南京錠がかかっている場合は扉の鍵まで一気に開錠しないとハイライトしているのに扉の鍵はかかったままという紛らわしい状況になってしまう点には注意。

ひらけゴマ(B)

ピッキングを始めると味方に扉をハイライトするパーク。脱出戦略と違って早い段階で味方に知らせる効果がある。ただし発動条件はあくまで「ピッキングの開始」なので解錠が保障されていないことには注意したい。
ハイライトを見て別の場所でアクションを起こすのであれば問題はないが、同じ場所に向かう場合はパーク所持者の開拓にタダ乗りするのではなく自分も解錠に協力するのだという心構えで準備しないと痛い目を見る。
初期パークでメジャーな脱出戦略と勘違いしないよう、味方のパークは事前にしっかりチェックしておこう。
効果時間についても、脱出戦略は最大60秒であるのに対しこちらは最大30秒しかない点も注意が必要だ。

以前にはヒューズボックスや電気スタンドの罠でツールを使用した場合、その対象をハイライトする効果もあったのだが、2024.2/7のアップデートでサイレント修正されてハイライトしなくなってしまった。
このため「少し早くハイライトするが解錠が保障されておらず効果時間も半分しかない脱出戦略」という初期スキルの下位互換に近い何かという微妙なパークとなってしまった。現状あえて脱出戦略よりもこのパークを優先させる理由はないであろう。

デッドボルト(D)

止め金具のドア耐久を増加させるパーク。止め金具を被害者側で使うこと自体、そう多くないうえに倍率も微妙。
どんな扉でも一撃で破壊してしまうレザーフェイスにはまったくの無力。
2回のタックルで破壊出来るジョニーは検証が必要だが、おそらくあまり劇的な効果は期待できないだろう。
それ以外の一家は破城槌持ちでもなければもともと破壊には結構な時間が掛かるのでやはり微妙。

腕利き錠前師(A)/ラッキー・ピッキング(B)

どちらもピッキング終了時に確率でツールを消費しなくなるという脱出RTA御用達パーク。運に左右されるとはいえ、発動さえすれば補充に戻る必要がなくなるので時間の節約になる。
ゲーム序盤に一家側に迎え撃つ準備をさせる時間を与えない意味でも大いに価値がある。特に腕利き錠前師はピッキングをメインに立ち回るのであれば是非装備しておきたいところ。
条件付きな割にはステージ3でも50%で不発するラッキーピッキングはよりRTA向きといえる。ただこちらしか習得できないアナやマリアとの相性はイマイチか。
全キャラで唯一コニーだけは併用が可能なので、彼女でRTAに命を懸ける際に両方持ち込むというのはアリかもしれない。

レスキュー隊員(B/D)

バージニア(回復煙幕)のみB、その他D。
他者に回復薬を使った際、効果を高めるパーク。
このゲームは自分以外の耐久が見えず、強引に回復しようにも動き回られると動作がキャンセルされてしまうため、他者回復の敷居が高い。
回復する意思をチャットで伝える頃には味方は彼方に走り去っていることだろう。そのためほぼVCパーティ用。

という状況だったのだが、2024.4/30のアップデートでバージニアの回復煙幕でも発動する様に修正された。
専用のビルドを組めばステージ3なら煙幕で味方のHPを1秒毎に6ずつ回復(15秒で90回復)させることができるため、ヒーラーとしての立ち回りが可能となった。
ロビーでこのパークをセットしているバージニアはまず回復煙幕の使い手なので、試合中に回復が欲しくなったら近づいてアピールしてみると回復してもらえるかもしれない。
なお同じタイミングで回復煙幕にも適用されるようになった医療給付とはパークツリーの都合上、併用は不可能。可能だったらシナジーが素晴らしかっただけに残念である。

医療給付(B/D)

バージニア(回復煙幕)のみB、その他D。
他者に回復薬を使った際、自身も同時に回復するパーク。
レスキュー隊員の項を見てもわかるように、他者回復はとても不便で有効利用しづらい。ほぼVCパーティ用パーク。
こちらも2024.4/30のアップデートで回復煙幕でも効果が発動するようになったため、味方を煙幕で回復させることで自分も回復するという有能なパークとなる。
スキルツリーのルートが異なるため、レスキュー隊員とは同時取得できない。

妨害工作(S)

発電機・ヒューズボックスの電源をオフにできる時間を延ばすパーク。効果変更により突如ガチパークになった。
効果は2つ。どちらもパーク所持者が行う必要がある。

  1. 発電機を停止させると、再稼働可能になるまでの時間を通常の60秒から90秒に延長させる。
  2. ヒューズゲートを解放すると、閉鎖可能になるまでの時間を通常の30秒から60秒に延長させる。*5

食肉処理場やナンシーの家やミルなど、ヒューズボックスの配置次第では起動した本人が辿り着く前に閉鎖されてしまい、脱出が難しいことがままあるのだが、このパークがあれば余裕を持ってゲートに滑り込むことが出来るようになる。
このため、ダニー以外で配電盤修理をメインで立ち回る場合には必須パークとなる。
しかもダニーのアビリティは『改造された』と表示されるが、こちらにはその手の表記はない。
閉鎖しようとしてやってきた一家は通常よりも30秒余計にヒューズボックス前で立ち尽くす事になる。
同時にレザーフェイス等の足が速い一家はゲート前に肉壁として向かっているはずなので、
そのどちらもゲートを閉じないことにはその場を離れられなくなる。そのため陽動としても非常に強力。

現状、妨害工作で閉鎖可能時間を延長していようが、ダニーで改造していようが、ハンズのリップスターで一瞬で強制閉鎖されてしまうため、配電盤脱出の難易度がかなり高くなっている。
だからと言って配電盤をスルーして全員がルート開拓をしても待ち伏せた一家に返り討ちに合うだけなので、一家戦力を分散させる意味でも妨害工作持ちかダニーがヒューズを2本用意してハンズのリップスターのリキャストが間に合わないように連続で配電盤修理を通す必要があり、本パークの重要度は増したと言える。

Ver.2024.6/11のアプデで、今まで猛威を振るっていた妨害工作リーランドから妨害工作と爆発物処理班が没収され、配電盤の適性が一切ないキャラになってしまった。
コニーは爆発物処理班とセットで取得可能なために適性自体は高いのだが、現環境だとコニーのフォーカスでのルート開拓が最重要なので配電盤をやる余裕がない。
ヴァージニアに新たに追加されはしたのだが、爆発物処理班がないのでハンズの電気罠やヒッチの罠に対応できず、取得可能なルートも一番端で碌なパークがないルートとなっているため、とても配電盤を狙えるような性能ではない。
追加キャラのマリアが爆発物処理班と同時に取得可能で、ついでにヒューズライトや前向き思考といった配電盤向きなパークも取得できるため、現状、まともに妨害工作を運用できるのはマリアのみとなる。

爆発物処理班(S)

ヒッチハイカーハンズ用決戦兵器。ステージ1でも持っているかどうかで世界が変わるほどの優秀パーク。
現状、ヒッチの罠だけでなくハンズの電気罠にも対応できる爆発物処理班は現環境の必須パークといえる。
爆発物処理班がない被害者は配電盤やバルブに触れようとするだけで骨を消費してしまうことになるので、それらの作業は爆発物処理班持ちに任せた方が良い。
アプデにより使用回数制限が追加され最大で4回までになり、レベル3の時のみ罠破壊速度が追加されるがその速度も80%から50%に下がってしまった。
これまではよほど無駄遣いをしなければ4回もあれば試合中に足りなくなるということはなかったのだが、ハンズが追加されたことによってヒッチとハンズの二重罠で一気に2回分消費してしまう他、突破しづらくなった結果罠の解除と設置の繰り返しになりやすくなったことで使い切ってしまうことが増えてきた。

このパークで特に強力な点は骨を持っていなくても罠を破壊できる事。(ただし骨ナイフを所持していてもパーク使用回数は消費する)
アイテム所持枠が二つしかない以上、二重罠の設置された扉に対して爆発物処理班を持たない被害者では骨を二つ用意するしかなく、解錠を試みることすらさせてもらえない。
それを即座に骨を持たずとも解除できるのだから、このパークだけでどれだけの差がつくのかがわかるだろう。*6
相手にハンズかヒッチハイカーがいてパークを所持しているのなら忘れずにつけるようにしよう。

ナンシーの有刺鉄線も解除可能だが、狭い隙間に張られたもののみに有効で、通路に張られたもの(ナンシーの家地下階段を上がったとこなど)の解除には通常通り、骨ナイフが必要になる。
ただ、爆発物処理班を持つ者が骨ナイフで通路に張られた有刺鉄線を破壊する場合、骨ナイフは消費しない。また説明文にある速度上昇は有刺鉄線には適用されないので、解除にはそれなりの時間がかかる。

まとめ通常爆発物処理班あり
ヒッチ&ハンズ罠有刺鉄線(隙間)有刺鉄線(通路)
手持ちに骨が必要不要不要必要
解除で骨を消費するしないしないしない

2024.6/11のアップデートでダニーに追加されたものの、リーランドから爆発物処理班(と妨害工作)が没収されてしまった。
このため爆発物処理班を取得できないのは現状リーランド、ソニー、ヴァージニアの3人となる。
現環境では間違いなく必須クラスのパークなので、先に挙げた被害者以外は最優先で取得する様にしよう。

熟練の手さばき(S)

一家が10m以内にいる際に解錠速度が早くなるパーク。その対象にはグランパも含まれ、レベル3になると1.75倍の速度で解錠できる。
具体的には熟練度50だと合計28タップかかるところを16タップ(5~6タップで1ゲージ)にまで減少させる。これは慣れていれば6秒程度で解錠できてしまう作業量となる。
あまりにも猛威を振るいすぎていたため、2024.4/30のアップデートでついに調整が入ってしまった*7が、弱体は軽微であったため依然として強パークのままである。
ピッキングを妨害しにきた一家をスタン等で足止めして意図的に発動させて硬直中にゴリ押しするといった使い方も可能だが、そういったテクニックを使わなくても単に装備するだけで妨害される前に間に合ったり、地下扉を解錠中に頭上を一家が巡回して得をしたりと充分に恩恵がある。
やはり素早く解錠できるというのはただそれだけで正義なのである。なお地獄に逃げ場無しとは違って一度手を離さなくても発動さえすればただちに効果を発揮する。

2024.6/11のアップデートでソニーが取得可能に。しかし元から所持していたヴァージニアは没収されてしまい、ダニーも別ルートに爆発物処理班が実装されたことによりそちらを優先せざるを得なくなったことで、現状まともにこのパークを運用できるのはソニーのみとなった。

スピードサーチ(B)/早期退出(B)

一家が10m以内にいる際にツールボックスor骨漁り/猫窓開けが早くなるパーク。
元々ダニー専用のパークだったが、現在は他の被害者でも取得できるようになった。
早期退出の説明文に「隠れ場所を3/2/1タップで開けられる」とあるが、この隠れ場所は猫窓のことを指しているので勘違いしないように。
どちらも効果の対象が防衛地点と一致している熟練の手さばきとは違って、たまたま一家が範囲内に入ってきて得をするというパターンが少なく、どうしても活用できる状況が限定的になる。
スピードサーチは残念ながら効果範囲内に一家がいる状態でツールを漁れる事はほとんどない。
どちらかというとチェイス中や格闘・スニークアタック直後に迅速に骨を補充したい時に効果を発揮するだろう。
早期退出は猫窓開けを1タップで瞬時に開けられるようになるので、普通に連打するよりはチェイスしながらの猫窓逃げをしやすくなる。
猫窓開けのミニゲームの連打中に攻撃を受けて猫窓開けがキャンセルされるということはなくなるのだが、猫窓の開閉モーションやくぐるモーション中の被弾が避けられるわけではないので過信しすぎないようにしよう。
また、見つかっていない時に猫窓を騒音なしで素早く開けることが可能にはなるのだが、騒音マークが出なくともしっかり音を聞いている一家相手だと近くにいることがバレてしまうので注意しよう。

逃げるか食われるか(B)

現状ではダニー専用パーク。一家が10m以内にいる際にバルブ開放が早くなるパーク。
このバルブ開放というのは、熟練依存のハンドルをボタン連打で回すミニゲームのこと。
ちなみに熟練50で通常18タップ必要だが、Lv.1で15タップ、Lv.3で(おそらく)9タップとなる。
効果量が20/40/100%と謎な増え方をしている。
圧力バルブを改造した際にはこのミニゲームは省略されるため、一見改造ができるダニーとは無縁のパークと思えるが、アプデにてハンズが実装され、日の目を見ることとなった。
改造済みの圧力バルブがハンズのリップスターなどで一度閉鎖された場合、再度開放する際にはダニーでもバルブを回す必要があるため、リップスター対策で圧力バルブを連続で2回開放する際には有効となるのだ。
採用しているビルドと使用方法はこちら

ドゥ・オア・ダイ(D)

最後の被害者になると熟練度とステルスが上昇するパーク。
バージニアの先入後脱の熟練度版。上がるステータスが違うだけ。
最後の一人が条件のために発動機会が少なく、発動してもそもそも熟練はカンストの50前提なので意味がなく、ステルスが多少上がったところでどうしようもないため、ほぼ無意味なパークとなっている。

 

ステルス

きっと風のせい(D?)

サイレントアップデートで上方修正されて、連打でツールボックスや骨山を漁ったり猫窓を開けても1トークンしか消費されないようになった。
しかし初動で騒音を立ててアイテムを取得して、罠や南京錠設置等の一家の準備が完了する前に地上に打って出る開幕RTAが強い現状では他のパークよりも有用性がやや落ちる。
ただ、地上の鍵付き扉を開錠してバッテリーやジェネレーターエリア内部に入り込んだ際にピッキングツールをハイライトされる事なく連打で高速に取得できるのは明確な利点になる。

物音を立ててもハイライトされないパーク。対象はアイテム漁りと猫窓開けのみ。
忍び足と範囲が被るボーンチャイムや鶏はともかく、窓割り、鉄扉開き、開幕の縄抜け、隠れ場所などには発動しない。
コニージュリーアナの女子組のみ習得可能となっている。
ただコニーとジュリーは元々ステルスが高く、アナも熟練度さえ上げていれば困らないため選択肢に入りづらい。
説明文には隠れ場所でも使えるように書いてあるが実際には猫窓の事。隠れ場所から飛び出た際は騒音マークが出る。
基本的にはアイテム漁りでの騒音をなくすのに使用するのだが、騒音ゲージを無視して連打すると、その毎に使用回数が消費され、あっという間に回数を使い切ってしまう。
なので騒音ムーブを一切しないプレイヤーがミスで騒音ゲージを最大にしてしまった時くらいにしか出番がない。
説明文の隠れ場所が猫窓開けのことだと判明したため、そちらをメインの用途として利用できるかもしれない・・・が、その場合でもこのパークが活躍できる場面を想定することは難しいだろう。

2024.2/7のパッチで、このパークが発動した際の騒音ではグランパが目覚めないよう上方修正されたのだが、上記の通り、大本の効果がまるで役に立っていない現状では、ほとんど意味がないパークなのは変わりがない。

カバーリカバリー(C)

隠れ場所や物陰、草むらに潜むとスタミナ回復が早くなる。
物陰や草むらはしゃがんでいる事が条件となっている。スタミナ回復目的で隠れ場所に行く人はいないだろう。
チェイス中に数秒間草むらに隠れて回復し、その後すぐにダッシュ、という使い方は可能かもしれない。

クリア・アイズ(A)

一家側のオブジェクトが見えるようになるパーク。範囲は自分を中心に最大で6m……のはずなのだが、バグなのか実際の効果範囲が想像以上に広く、倍の12mくらいある模様。
もともと南京錠や電気罠は目視や電気SEで認識が容易で、ヒッチの罠やシシーの塗りこんだ毒も慎重に進んだり注視することである程度は回避できはする。
だが、効果範囲が非常に広い為、現場に行く前にハイライトしてくれることが多く、南京錠や罠の有無を地下や離れた位置から確認する事が可能。
これがあれば自ら罠に飛び込むような事故、解錠の際のアイテム不足はほぼなくなり、より安全なルートを選んでチェイスが出来るようになる。
毒の塗られた脱出用アイテムもハイライトされるため、壁越しに生成場所の確認ができるほか、設置された罠(特にハンズの電気罠)からヒューズボックスやバルブタンクの位置を割り出すといった状況把握にも一役買ってくれる。
育成に必要なXPが多いのが玉に瑕ではあるが、装備するだけで確実に何かしらの役に立ってくれる良パーク。

スポッター(B)

物陰や隠れ場所にいる際、近づいた一家をハイライトできるパーク。ソニーの専用パークだったが、追加キャラのマリアも取得可能となった。
2023.11/28のアップデートで告知無しで突然範囲が2mから3倍の6mに広がった。しかし実際にレベル3で使ってみると6mでも想像以上に範囲は狭い。
その範囲故、ヒューズライトやレーダー探知機のような盤面全体を把握出来るような情報の提供はまず不可能。ルート開拓を捨ててまでして積極的に一家の観測を狙うようなパークではない。
「隠密中に近くの敵の位置を、手間を掛けずに視覚的に味方に伝える効果」程度の認識で使用しよう。
一家の位置を味方全員にハイライト表示で伝えることができるパークは地味にこれか悪しき血のみ。
しかし他のハイライト系のパーク同様、PTでVCを使用している場合は口頭で伝えればよいだけなので野良向け。
一応、配電盤の近くに草むらや暗闇や隠れ場所がある生成*8だった場合、妨害工作のマリアが配電盤修理をした際にそこに隠れて、リップスターをしに来たハンズの動きを味方に伝えることも可能ではある。
ただし、妨害工作マリアで配電盤修理時の一家の動きを把握したいのならば、どの生成でも通用するヒューズライトを使用して味方にはチャットなどで伝える方がお手軽ではあるため、あえてこのパークを使う意味はあまりないであろう。

ヒューズライト(A)

ヒューズがオン/オフされると一家全員をハイライトできる隠れ強パーク。なぜかグランパもハイライトされる。
あくまでヒューズのオン/オフが発動条件なので、必ずしもパーク所持者が配電盤を操作する必要はない。
ハンズのリップスターでオフになった場合でも発動する
一度の起動でオン/オフそれぞれで30秒、合計で1分ハイライトされるので一家の行動が丸わかりになる。
ハンズがリップスターを使用したかを確認したり、ハンズがリップスターを使用した後に配電盤前でキャンプしたり電気罠を設置したのかなどを確認したり、ヒューズボックスに駆けつけてくるところを躱したり、ゲート防衛が間に合うかどうかの判断をしたり、地下ゲートを囮にして相手の警戒が最も薄いところを突いたりと様々な活用法が考えられる。
パーク所有者にしかハイライトされないので、味方にも恩恵をもたらしたいのであればVC等で伝えよう。
他にもハイライトが消える=ヒューズゲートの封鎖が可能になったというタイマー的な使い方もできる。
習得可能キャラはジュリーソニーマリアの三人。
ただし、ソニーもジュリーも妨害工作持ちではないのであまり使う機会はない。
このパークが本領発揮をするのは、妨害工作・爆発物処理班をセットしたマリアが使用した場合となる。
前述のとおりハンズの動きが丸わかりとなるため、ヒューズ2本持ちでの連続起動が恐ろしくやりやすくなるのだ。
ただし、このルートだと同じくハンズ対策となる前向き思考というパークがあるため、好みで使い分ける形となる。

レーダー探知機(A)

グランパが叫ぶたびに一家の場所が分かるパーク。
『5秒間ハイライトされる』とあるが、明らかに15ほどハイライトされている。
相手の位置を定期的に把握できるため警備の穴を付きやすくなる。咆哮中でも動き回れる埋没とは特に相性が良い。
VCがなければ少々手間だが、グランパが叫ぶたびに一家の位置を報告すれば味方も立ち回りやすくなるだろう。

元気回復(B)

ダメージを食らった後、7秒間ダメージを受けなければスタミナ回復できるパーク。
痛みを知るほど強くなるのスタミナ版ともいえるパークだが、発動までの時間がこちらの方が7秒と短く、またあちらが一家からの攻撃のみでしか発動しないのに比べてこちらはスリップダメージを除くあらゆるダメージで発動する。
スタミナ回復の70という数値は、実にスタミナゲージの70%分に相当する。
チェイス中にスタミナ回復が狙えるので、瞬殺さえされなければ粘り強く走り続けられるようになる。
スタミナが多く残っている状態で攻撃を受けた場合は良い循環で走り続けやすいが、スタミナが少ない状態で攻撃を受けてしまうと、回復前にスタミナが切れてしまう→再び攻撃を食らうという悪循環に陥る可能性が高くなってしまうため、より繊細なスタミナ管理が求められる。格闘戦などで発動までの時間を稼いでしまうのも手。
ダメージは一家の攻撃だけでなく、井戸落下や窓跳びなども含まれる。
高所からの落下時の着地でも発動する。梯子のそこそこの高さや食肉処理場の工場内の高所落下でもごくわずかなダメージが発生する。
逃げるが勝ちが弱体された現在、「逃げ切れないが時間が稼げる」ポジションが取れた場合には一考の価値あり。
なお、痛みを知るほど強くなると元気回復を同時に運用*9すると、1回攻撃を受けたら元気回復で回復するスタミナを活用して15秒間被弾を抑えて受けた攻撃をなかったことにする(ノコギリ刃のスリップ分を除く)という無限機関のようなこともできなくはない。
効果的に耐久力か持久力のカテゴリーに思えるが、なぜかステルスのカテゴリーになっている。

埋没(A)

グランパのソナー中に動いてもハイライトされないというパーク。ステージ3で最大4回無効化可能。
これがあると普段なら目的地まであと少しというところで足止めを食らうことがなくなり、グランパが最大レベルになってしまってもしばらく持ち堪えられる。
地下扉を開けてから第二ゲートに辿り着くまでの時間が短縮されるのでRTAにも役立つが、だからといって安易に開幕爆音ムーブを行ってツールを漁る時点でグランパを起こしてしまわないように。
グランパソナーの持続時間がまだよく掴めていない初心者が事故防止の目的で付けるのも良いだろう。

忍び足(B)

骨の鳴子に触れても確率で音が鳴らなくなるパークなのだが、ステージ3でも100%無効にならないのであまり信頼できない。
だがステージ3になると突然、鶏にも効果を発揮して一転鶏アンチパークとなる。しかも何故かこちらは100%無効。
なのでどちらかというとこちらの効果が採用理由の本命となるだろう。アプデで騒音関係の変更や鶏増加もあり強化傾向のパーク。
鶏に骨を刺す際ですら騒音が鳴らなくなるので煩わしく感じるなら一考の価値はある。
ただ一家パーク「ニワトリの友達」は騒音と連動していないらしく、ハイライト表示を防ぐことは出来ない。*10

快活な物陰(B)

物陰や隠れ場所にいると一定の割合までHP自動回復するパーク。草むらなら移動しながら回復できる。
回復の上限が最大体力に依存するので、耐久力が高いほど効果がある。
回復スピードはHP2回復/秒。

耐久力最大HP6割HP最大必要時間
30(ダニー)116.5569.9335s
35(アナ)122.173.2637s
40127.6576.5938s
42129.8777.92239s
45133.279.9240s
47135.4281.25241s
50138.7583.2542s

ちなみにノコギリ刃持ち一家はおよそ25~31dmgである。
6割までしか回復しないため、耐久力50でもチャージ斬りで処刑される恐れがある。
というか追撃をくらった場合は必ず処刑される。

実は貴重な無限回復方法。ただしいくら無限とはいえ、回復に相応の時間が掛かることには注意したい。
ゲーム序盤で悠長に回復しているあいだに味方が全滅なんてことも充分に有り得るので頼りすぎは禁物。
なのでむしろ終盤になって回復薬が枯渇してから頼りになるパークといえるだろう。
ただステージが低いうちは最後の一人になると耐久の自然減少と相殺されて回復に時間が掛かってしまう。
ステージ3になれば回復速度も上がり改善されるので、それまでは頑張って育てるしかない。

リーランドとヴァージニア以外は取得可能なのだが、アナ・コニー・ジュリー・ダニーは習得しようとすると爆発物処理班がとれなくなるので、あまりお目に掛かる機会が無い。
かろうじて実用レベルなのは左ルートのソニーと妨害工作ルートのマリアくらいなのだが、ソニーは元が紙耐久すぎる上にエクドリを取得可能だし、マリアは妨害工作ルートのパーク枠がカツカツな上にこれと同様の微妙な回復パークが豊富なので、あえてこのパークを選ぶ意味は少ない。

電気観測員(D)

一家が発電機に触ると、触った一家と発電機をハイライトするパーク。
再稼働は通知もある上、一家の家とナンシーの家以外は場所も固定なのでハイライトしたところであまり意味がない。
そもそも発電機を二回も停止させる試合自体が稀と、発動条件がピンポイントすぎて使い道がない。
ヒューズライトのように、停止と再稼働で一家全員をハイライトくらいしても罰は当たらないのではないか。
ソニー専用パークだが、使っている人を見たことがない。

置き土産(B)

他の被害者が脱出すると、一家メンバー全員ハイライトされる。ステージ3になると効果時間はなんと60秒。
名前から勘違いしやすいが、自分が置き土産を残すのではなく、他人のおこぼれに与るという効果である。
なのでこのハイライトが見えるのはパークを付けている人のみとなる。味方にはVCなどで一家の位置を共有しよう。
バルブゲートやヒューズゲートであれば味方がさっさと出てくれれば相手の行動を先読みできる。
ゲート周りに集まる一家を横目に別ルートの開拓をしても良いし、見つからないようにゲートに接近して味方に続いて強引に脱出するといったこともできるかもしれない。
ヒューズも一度封鎖されても自身がヒューズボックス前に待機しておけばハイライト残り時間30秒間で勝負できる。

軽い足取り(C)

グランパ起床前の装備者が立てるあらゆる騒音を軽減するパーク。
ステージ3で100%カットとなるため装備者の立てた騒音では絶対に起きなくなる。
アイテム漁りはもちろん、ボーンチャイムや猫窓、扉の叩きつけ、果ては開幕の縄抜けすらも軽減している模様。
ガンガン騒音を立てているのにグランパが一向に起きない、という状況に一家側は困惑することとなる。
たまにチーターと間違われる。
ただし地下扉を開けたら普通に起きる。騒音とは関係なく扉の開放がグランパの起床条件になっているからである。
『グランパを起こさない』事が効果であり、赤い騒音マーク自体は出てしまうため、味方が「騒音出しまくってるから自分も鳴らそう」となってしまうと意味がなくなってしまう。
試合序盤にしか効力がない上に味方に左右されるのもあって、野良で上手く使うのはなかなかに難しい。
しかし、パーティプレイやチャット等で予め意思疎通できていれば一家の地下凸を抑えつつ地下で好き放題できる。
よく一緒に遊ぶパーティメンバーがいるなら育ててみても面白い。
取得可能なのはソニー・ダニー・ヴァージニア以外の5人。
元々ステルスの高いジュリーや騒音を立ててレザーフェイスの気を引きたくないコニーとは相性はイマイチ。
ステルスの低いリーランドやアナやマリアとは相性が良く妨害や多方面の扉の解錠がスムーズに行えるようになるものの、全員主流となるルート上にこのパークがないため、まずお目にかかることがないであろう。
なお、アイコンがアジテーターと似ているため、味方にアジテーター持ちだと勘違いされてしまう可能性があるため、そういう意味でもPT向きのパークといえよう。

集合の合図(C)

行動不能になった際の復活時間が短くなるパーク。効果説明的に分かりずらいが多分味方にも効果がある?のだろう。
おそらく複数人がセットすることで効果を重複されることが可能だと思われる。
とはいえ上昇率が微妙なため、ノコギリ刃などで倒れてもそのまま処刑される。
仕様上マッチ中発動するのは1人1回きりなのでパーク枠1つを使うほどでもない。
しかも習得者がコニー・リーランド・ヴァージニア。
自衛手段がないコニーだと起き上がっても近くに一家がいた場合はまず逃げ切れない。
一人で付けても効果が薄く、ノコギリ刃系統の対策にはなりえない。
井戸飛びや窓割りでダウンした場合、一家から逃れられたが回復アイテムがない場合など、場所によっては追撃が予想されるため復帰が早くなる恩恵は小さくはない。
コニーはスタントマンが習得できないが、それでも100回試合をして1回出番があるかないか。
復活時間関係は耐久力のカテゴリーな気もするが、ステルスのカテゴリーになっている。

トラップ脱出(B)

習得者はソニーとダニ。。
トラップから逃れる速度が早くなるパーク...なのだがダメージ軽減とかはないため普通に痛い。
爆発物処理班を覚えないため罠が怖いならつけてもいいかも?
(ちなみにソニーもダニーもクリアアイズを同時取得できる)
ヒッチの罠の怖い所はヴェノムのダメージとディナーベルのハイライト効果。
いくら脱出が速くてもハイライトされれば即座に敵がやってくるだろう。
罠を無理やり突破して改造したはいいがヴェノムで脱出するHPがない、なんて事も考えられる。
骨ナイフがあれば罠にかかっても即脱出もできる為、骨なしで罠にかかった場合か、手持ちの骨を温存したい場合でのみ有効になるパークとなる。
なお、骨を持たずにバルブ前やヒューズ前に置かれている罠をわざと踏み抜いて即罠脱出・即改造or再起動という使い方もできなくもないのだが、ダニーは爆発物処理班とルートがほぼ被っているため、あえてこちらを使う必要性がない。
有効なのはソニーで骨がない状態で強引に罠を突破したい際くらいになるだろう。
スタントマンとセットで運用して一家の家で骨なしで窓を飛べるようになると考えれば一考の価値はあるかも?

井戸マーカー (D)

攻撃を食らうと付近の井戸がハイライトされる、井戸の場所を覚えていない初心者用のパーク。(これこそ初期キャラに配るべきだったんじゃ?)
チェイス中に攻撃を受けると比較的安全な逃げ先となる近くの井戸がハイライトされるので、まだチェイスが不慣れな初心者にはありがたいパークかもしれない。
とは言え、井戸の場所を覚えてしまえば不要なパークとなるため、使われることは稀であろう。

危険を察知 (B)

味方に一家の位置をハイライトで伝えることができる貴重なパーク。
発動対象がスニークアタックをした一家なので発動させるのが大変なものの、効果時間が最大20秒と長めなので、味方が一家の位置を把握するには十分。
ちなみにハイライトの色はパーク名に合わせたのか黄色ではなく赤である。
ヴァージニアは戦うが勝ちを覚えることができないものの、煙幕で目つぶしできる上に、アビリティツリーのLv3によっては煙幕で一家のスタミナを減少させることも可能な為、やろうと思えば煙幕からのスニークアタックもできなくはない。
スニークアタック用の専用ビルドも考えられるため、運用法の今後の研究が待たれるパークでもある。

前向き思考(A)  

ダニーの「有利なスタート」と似たような効果のパーク。
有利なスタートと違い、地下室を脱出したタイミングで発動するため、より効果時間を有効に活用できるだろう。
ただし、有利なスタートの効果時間が最大1分間なのに対し、こちらはわずか20秒となっているため、効果時間中に迅速に位置を把握する必要がある。
現環境だとハンズ対策にヒューズを2個持って連続起動をするのが有効な戦術となっているため、ヒューズの位置を確認できる本パークは重要度が増している。
アナとマリアとヴァージニアが取得可能なのだが、アナについては爆発物処理班との同時取得が可能なものの戦うが勝ちとの同時取得が不可能になったため、以前のようにバルブ起動をごり押すことは難しくなっており、そもそもダニーの改造以外でバルブの連続起動をしても普通に閉じられてしまうだけなので、使う機会はあまりないであろう。
ヴァージニアについては肝心の妨害工作のルートで取得できず、そもそも爆発物処理班がないので論外である。
ただし、マリアについては爆発物処理班・妨害工作との同時取得が可能なため、現環境とおそろしく噛み合っている。
以前はバグで発動しないなかったが、今は修正されてちゃんと発動するようになった。

 

攻撃力

アジテーター(A)

血液回収構成やグランパパークの対策となる貴重なパーク。
一度弱体化されたがまだまだ強力で、ステージ3だと2.5レベル(血液250相当)もダウンさせられる。
弱体化前はこのパークが存在するというだけでグランパを育てる行為そのものが抑制されてしまっていたが、
最近は屋外警報機の強さが広まって積極的に血液を与えることも増えたため、それに伴い活躍の機会が増えてきた。
警報機で守りを固めながらグランパを育てる立ち回りに苦戦していると感じたら是非採用したい。
相手が血液特化調整をしていたら、このパークを持っているかどうかで試合展開が大きく変わる。
特に序盤で開拓が十分になされないままキルを取られ、屋外警報器発動+1レベルを確保されてしまうと、
普通に刺して警報機を阻止するのは容易ではない。一度刺した時点で相手も警戒を強めてしまうからだ。
そこに強引に刺しにいけば、よしんば発動を止めたとしても、自分の血液で再発動されてしまう可能性が高い。
そんな厳しい状況でもこのパークがあれば一発で振り出しに戻すことができる。
グランパへの血液供与中の一家は隙だらけなため、骨を2本持って血液供与が終わる瞬間を待って一家→グランパの順に連続刺しをすれば、血液を供与した一家の手持ち血液を空にした上で効果の余剰分でグランパの血液も減らすことができ、無駄がない。
ただグランパを刺すことにあまり熱中しすぎないように。開拓しつつ、用法用量を守って正しくお使いください。
アナ・ジュリー・ダニー*11、ヴァージニア・マリア*12は取得不可。
取得可能な3人のうち、コニーはグランパ刺しを狙うような性能ではないので、現状で無理なく使用できるのはリーランドとソニーのみとなる。

ジャック・イン・ザ・ボックス(C)

隠れ場所から出てからの数秒間、被ダメージを軽減するパーク。
そもそもの使い勝手が悪い隠れ場所の評価を覆すほどの価値はないだろう。
あとは脱出ゲートに駆け込む際、一家が待ち伏せている時に耐久力を上げるという使い方もできる。
ただし都合よくゲート近くに隠れ場所があって時間の余裕もある、時と場所を選びすぎた使い方になるが。
任意的かつ何度も使用可能な耐久上昇パークなのだが数値や効果時間が絶妙に足りていない残念パーク。
攻撃的な要素は一切ないがなぜか攻撃力のカテゴリとなっている。

テコンドアー(B)

ドアスタンを強化し、最大8秒間スタンを延長させるパーク。*13
勘違いしがちだが、このパークがなくてもドアスタン自体は誰でも可能である。
調整でスタンした一家に10秒の耐性がついたため、ドアスタンハメは出来なくなったが依然として強力。
整地されていないことが前提ではあるが、使いこなせると一家複数人相手に大立ち回りを演じられるようになる。
骨ナイフを持つ事が少ないコニーなどでも習得でき、アイテム枠を圧迫せずに自衛力を強化できるのも強み。
一般的なビルドで遊び尽くした熟練プレイヤーが装備していることが多く、技量が如実に出るのもあり、自分で使うととても微妙なのに、一家プレイ中に使われると異様に強く感じがちなパークでもある。
それにしてもパーク説明にある『練習した甲斐があった』とは一体何事だろうか?

優秀な格闘家(B)

格闘戦の際、骨ナイフを確率で消費しなくなる。
腕利き闇討ち師の格闘版。とはいえ確率が最大で20%としょぼい。
他の格闘系パークと併用すれば採用価値があるかもしれない。
ただし、仮に連続で発動した場合チーターだと疑われる可能性がある。試合後のパーク開示を実装してほしいところ。

反撃(B)

格闘戦勝利時、相手のスタミナ回復量を大きく削るパーク。
効果が地味に長く、追いついても攻撃を何度も振るスタミナがない、という状況を作りやすい。
反撃を発動させれば地獄追いが難しくなるのでその対策になる。
釣り針のスタミナ最大値ダウンと異なり、効果はあくまでもスタミナ回復量を削るだけなので、スタミナを1回枯渇させるまでは普通に攻撃されてしまうため油断は禁物。
スペシャルブレンドのようなスタミナ回復パークを装備していて相殺される可能性もある。

悪しき血(B)

処刑された際、その一家の攻撃力を大幅に削り、長時間ハイライトする特殊なパーク。死後強まる念
Lv3なら2分間のハイライトと攻撃力半減となりしばらくの間、自分が死んだことに対する人数不利を補ってくれる。
発動条件が自身がやられた時なので、このパークを採用しても自身が有利になる事は一切なく、脱出してしまえば当然無駄になり、最後の一人になってもやはり意味がない。
このパークを付けて遊ぶような上級者ほどなかなか死なないので腐りやすいというジレンマを抱えがち。
そもそも付けている人が少ないので、ハイライト効果はともかく、攻撃力低下効果を忘れている人もいるだろう。
いくら半減とはいえレザーフェイス相手だと半分は持っていかれるので、食らう側も結構勇気がいる。
なお攻撃力ダウンはノコギリ刃や毒のスリップダメージには効果がない。
自身に一切恩恵がなく、活かすも殺すも味方次第という趣味パーク。観戦しながら役立つのを祈ろう。

戦うが勝ち(S)

一家に与えたスタンの時間を延長するパーク。*14
説明文には近接攻撃とあるがこれは格闘戦とスニークアタックの2つが該当し、それ以外(タックルやドアスタンなど)には効果はない。
以前は不具合で格闘戦では発生していなかったが、2024.2/7のパッチで横やりの即死がなくなるのと同時に格闘戦でも発生するよう修正されたため、一気に環境パークに強化された。
攻撃力50であれば13秒前後ほど行動不能にでき、発電機の傍でスタン→即発電機蹴りで停止まで持って行けるほど。
その発動のしやすさと拘束時間からバルブ脱出に適正があり、スタン耐性中に閉められてしまうのは変わらないものの、一度のバルブ回しで稼げる時間が目に見えて増加するので、これがあるだけでバルブ前での攻防が一気に楽になる。
また、配電盤前やゲート前でキャンプしている一家へ強引に格闘を仕掛け、スタン時間中に強引に配電盤起動や開錠を狙うということも可能。
エンパワメントと格闘家が弱体されたため、格闘用パークとしては最優先で選ばれるパークとなった。
アナ、ジュリー、リーランドが取得可能だが、アナは2024.6/11のアップデートで爆発物処理班と同時取得ができなくされてしまった。

格闘家(B)

格闘戦に勝つために必要な連打数を減らすパーク。素早く勝利出来ればそのぶん横槍からの即死も減る。
2024.4/30のアップデートで競合していたエンパワメントが大幅弱体されたものの、同時に格闘家の効果も弱体されてしまったため、これがあればほぼ格闘戦で負けないというほどの恩恵は受けれなくなった。
残HPが少なくてもそれなりに勝利をもぎ取れるようになるが、タップ時間を短くしてしまうということは囮として相手を拘束する時間も減らしてしまうことも意味している。
他の格闘戦関連パークとも相性が良く、特に最後の切り札を使う際には是非装備しておきたいところ。

過去のアップデートにより格闘戦の連打上限が撤廃され、HP5割でも負ける場合が出てきた。
痛烈な握力を装備するキラーも増えたため、このパークの需要は以前より高くなったといえる。

重荷(C)

最後の一人になると一家の近接攻撃範囲が狭くなるパーク。
付けるプレイヤーがいないので一家に対し意表を突けるだろう。
問題はこのパークを脱出に活かすには難しい事。
脱出ゲートに走りこむだけの状況であれば良いが、脱出ルート開拓から始めるとなるとそもそも見つかった時点で囲まれて開拓どころではない。
最後の一人で見つかった場合、

  • コック→聞き耳で延々とハイライトされて囲まれる
  • ヒッチ/シシー→台座と井戸以外地獄追い
  • ジョニー→ハントで地獄追い

……と、そもそもチェイスになった時点で脱出ルート開拓が難しい。
最後の一人になっても脱出を目指さずに暴れまくるならば使い道があるかもしれない。

釣り針(B)

スニークアタック時、相手の最大スタミナを大幅に削るパーク。ステージ3だと最大スタミナ75%低下となる。
一家を一気にスタミナ不足に陥れることができるが、スタミナ無尽蔵のレザーフェイスには効果がない。
効果時間はスタンが終わり動けるようになった時点から30秒。なお効果は重複せず、効果時間が上書きされる。*15
残り時間はパークアイコンで把握できる。10秒のスタン耐性が切れたかどうかもそこから判断すると良い。

発動してしまえばスタミナをごっそり持っていかれて相手はまともに反撃出来なくなるので、安心して逃げられる。
認知度が低いお陰で、わざと攻撃を振らせてスタミナ切れを誘い、切れたところを再度刺すのも夢ではない。
戦うが勝ちと非常に相性が良く、併用すれば一度刺すだけでかなりの時間、相手を拘束できるだろう。
注意点として、レザーフェイスが狂乱のパワーを採用していた場合、その発動を手助けしてしまう可能性がある。
そうそう起きることではないが、とんでもない痛打でお返しされてしまうので、自重するか別の手段を使おう。
また、ジョニーは攻撃回数を増やすために持久力を高くしていることが多く、元々持久40で10回・持久50で20回も攻撃を振ることができるため、釣り針でスタミナを75%減らした状態でも数回攻撃し続けてくるので要注意。

復讐 (B)

「アジテーター」と同様にグランパ刺しの効果を上昇させるパーク。グランパを刺すと普段よりも血液減少量が増加しついでにHPも回復する。
とは言え、効果量はLv3で1.3レベル分と、アジテーターの2.5レベル分と比較するとかなり控えめな効果となっている。
ヴァージニアは煙幕で一家の血液を減らすことができ、マリアはLv3アビリティ(右)でグランパのレベルを1つ下げられる。
彼女らはグランパークの対策になりうるキャラなだけにアジテーターを取得できない影響が大きく、その代用となりうるこのパークは運用法の今後の研究が待たれるパークでもある。

ノー・タイム・トゥ・ブリード(D)

おそらく、体力が全損した際のダウンからの復帰時間が早くなるパーク。
井戸落ちでダウンした際の追撃をされにくくなる程度にしかならないと思われる。
※効果について、日本語訳があいまいな為、合っているかは不明。要英語訳検証。

 

耐久力

ジャンプスタート(A)

『最速ダッシュ時の』スタミナ消費を抑えるパーク。どう考えても持久力のカテゴリでは?
逃げるが勝ちが弱体化されたため、スタミナ補助用のパークとしてはもっとも使いやすいパークとなった。
ただし、ヴァージニアとマリア以外が取得可能なのだが、なんと全員爆発物処理班と同時に取得することができず*16、爆発物処理班を取得できないソニーとリーランドもマイナーなルートでしか取得できないため、優秀な効果にもかかわらず非常に使用する機会が少ないパークとなっている*17

説明文から誤解を招きやすいが実際にこのパークを付けても2倍走れる訳ではない。
立ち早歩きのスタミナ消費には影響せず、全力ダッシュを行うスタミナ消費にのみ影響し、さらにここでも細かい仕様がある。
どうやら全力ダッシュはいくつかの工程に分かれてスタミナ消費とダッシュ移動が行われるらしく、最大スタミナを100とすると、

  • Ⅰ.全力ダッシュ入力時にスタミナを一定量消費し全力ダッシュをし始める。
  • Ⅱ.全力ダッシュをし続けるが、その速度を保つためにスタミナを消費し続ける。

と、二つの工程に分かれている。ジャンプスタートと名前にある通り、Ⅰの全力ダッシュ入力時のスタミナ消費のみ軽減効果が発揮される。
Ⅱの方のスタミナ消費にはジャンプスタートの効果が無い。(耐久力の理由はアキレス腱の負荷軽減とかそういう所?)
他のスタミナ消費軽減パークとは効果対象が異なる。他のパークの場合Ⅰでは発動せずⅡのみ軽減という形になる。そのため、ジャンプスタート以外のスタミナ消費軽減パークは全力ダッシュの仕様に適していない。
このパークであれば5回全力ダッシュすれば入力時で50消費するところを25にまで軽減できる。チェイス及び細かい距離の移動でも役に立つパークである事に違いはない。
持久力25+ジャンプスタートと持久力50だと前者の方がスタミナ消費効率は良くなる。ただし回復速度等の細かい所は後者の方が上。
アプデの影響によりⅠにも持久力ステータスの影響が出るようになった。そのため、効果は変わってないが持久力が高いとさらに採用理由が減った。
ちなみにⅠの段階でスタミナが切れた場合全力ダッシュは中断されて立ち歩きになりただスタミナが消費されるだけの結果になる。覚えておこう。

スタントマン(A)

窓・井戸からの落下ダメージを軽減し、素早く起き上がることが出来るパーク。
通常だと大ダメージを受けて行動不能に陥りやすい窓割りを安全に行えるようになる。*18
窓を割るかどうかで展開が大きく変わる一家の家では特に重要度が高く、誰か一人は必ず装備しておきたい。
一家の家ほど重要ではないが、新規実装されたナンシーの家の二階にも窓割りポイントが二箇所存在する。
そのうち廊下の突き当りの窓はそのまま井戸に逃げやすいので、追い詰められた際には試してみると良い。

たとえ割る窓がないマップであっても、井戸を利用しない試合は殆どないはずなので腐ることはない。
ダメージ減少の恩恵もでかいが、起き上がり速度が早くなる効果も結構大きく、地下の入り口に近い一般的に弱いとされている井戸への追撃を回避しやすくなるのはとてもありがたい。
一家の家専用パークと思われがちだが、普段使いしても何ら問題ない、確実に仕事をしてくれる良パークである。
習得可能キャラはコニー以外の全員。中でもソニーはどのルートでも習得可と少々特殊。
ジュリー・アナ・マリアはルートの都合上、そこまで取得しやすいというわけではないのだが、このパークがあるだけで一家の家での選択肢が増えるため、それ以外の被害者ならばなるべく取得できるルートを選ぶとよい。

HP目測でだが、井戸・窓跳びの際のダメージを検証した所、

場所ダメージスタントマン有り
井戸落下154.5
初回窓飛び(窓を割った際のダメージ)*19+20+6
一階から窓跳び5516.5
二階から窓跳び7021
ノーパークLFチャージ斬り8080
エクストラ・ドリップ(小)6161
エクストラ・ドリップ(大)7676

という結果。初回窓跳びはスタントマンなしだとチャージ切り相当のダメージとなる。
スタントマンがあればこれら全て7割減。二階から窓跳び+窓破壊も27にまで抑えられる。
グランパパークの風穴は窓破壊には影響せず、着地ダメージのみ1.5倍される。風穴発動中でもスタントマンならダメージを抑えられる。

不動(S)

回数制限はあるものの、被ダメージを大きく軽減してくれるパーク。
主にレザーフェイスによる不幸な事故や鉢合わせでの即死を回避するのに用いられる。
効果は一家の攻撃にのみ発動し、井戸や窓、スリップダメージには効果がない。*20

その効果は非常に強力で、事故防止による安定性向上だけでなく、ゲート前で待ち構えられているところを強引に突破するといった普段では取れない選択が取れるようになるなど、立ち回り上においても影響を及ぼすほど。
序盤で処刑される確率を大幅に下げられるため、終盤まで生き残りたいのであれば是非育ててみよう。
ただし回数制限があるという明確な弱点もあるので過信は禁物。
シシーやヒッチハイカーあたりの一撃が軽めの一家に無駄遣いさせられないような立ち回りを心掛けたい。
即死しにくくなるため、即死したら意味がない痛みを知るほど強くなるとの相性も良い。

ゲームに慣れて被弾が減ってくると候補から外れがちではあるが、爆発物処理班や戦うが勝ちのように、キャラ性能の方向性を共有するうえで、非常に大きな役割を担っているパークであるといえよう。
実際に一家側をプレイしてみれば、このパークの有無で倒しやすさがまったく違うことを嫌でも実感できるはずだ。

〇死ににくさ一覧
手さばきソニー&コニー≦ダニー&ヴァージニア&妨害工作マリア<|不動の有無の壁|<不動ソニー&ジュリー&リーランド&不動マリア<|痛覚抑制の壁|<アナ

有効作用(B)

回復薬の効果を上げる純粋な回復強化。しぶとくいきたい人に。
4/30アプデでエクストラ・ドリップが大幅に弱体化されたが、それでも累計回復量では相変わらず大差をつけられているため、エクストラ・ドリップを取得できる場合はそちらが優先されてしまうのは変らない。
悲しいことに有効作用を取得できる被害者*21は全員エクストラ・ドリップも取得できる。
特にお得意様だったソニーにエクストラ・ドリップが追加されたため、現状だと不動・戦うが勝ちのリーランドで最後の枠の候補にあがるかどうか、といったくらいになってしまった。

回復薬の回復量は有効作用なしで目算した所、
・回復薬小→25(有効作用ありで35 ※エクドリは累計61)
・回復薬大→45(有効作用ありで63 ※エクドリは累計81)
有効作用なしで回復薬大を二つ使って90回復だが、有効作用があれば大小一つずつでも98。大二つなら126と耐久振りでもほとんど回復できる。
エクドリの効果が高すぎるだけで、このパークの効果自体も悪くはないため、付けるパークが無ければ選択肢に入れても良いだろう。

止血帯(D)

出血ダメージを抑えるパーク。使い道が限定的すぎて使えないパークの一つ。
残念ながらヴェノムを無効化するような効果はない。
一応罠の出血効果は防げる?みたいだが、それでも誰も使わないだろう。

痛みを知るほど強くなる(B)

攻撃を受けてから15秒後に最後に受けたダメージ1回分を最大100%回復する。
連続で攻撃を受けると15秒のタイマーが上書きされてしまうため最後の攻撃以外には無力だが、被弾を1回のみに抑えられればダメージをほぼなかったことにできるのは大きい。
チェイス中にも15秒追加で被弾しなければ回復する事が可能。チェイスポジション次第で「いくら攻撃しても死なない」と錯覚させられる。
無限チェイスポジションで定期的にわざと1回被弾して、相手にやれそうかも、と思わせることでその場に釘付けにするなんてこともできなくはない。
即死さえしなければ堅実に仕事をしてくれるため、即死しにくくなる不動と相性が良い。
また、エクストラ・ドリップでは過剰回復になってしまうような、井戸逃げの際に1回殴られたとか、格闘を仕掛けようとした際に1回殴られたというような場合でも、ダメージをほぼなかったことにしてくれるため、エクストラ・ドリップとも相性が良い。
生存さえできるならば確実に回復リソースを節約できる良パーク。

注意点としては、一家からの攻撃以外では発動しないということ。ノコギリ刃などのスリップダメージや井戸や高所からの落下ダメージ、窓割りのダメージなどでは発動しない。
また、レザーフェイスの即死コンボで即死したり、ジョニーの連続攻撃で瞬殺された場合は当然ながら意味がない。
15秒という時間も思ったよりも長く、意識してスタミナ管理をしないと追撃でタイマーをリセットされてしまいがち。

なお、攻撃を受けて15秒のタイマーが起動した後に井戸落下のダメージなどでダウンをした場合、ダウン復帰後に15秒のタイマーが終了したならばきちんとダウン復帰後のHPの上から攻撃被弾分を回復してくれる。
ただし、滅多にないことだがダウンモーションの最中(HPが全損している最中)に15秒のタイマーが終了した場合はHP回復が発動せずに無効となってしまう。

全キャラ取得可能だが、特に煙幕のおかげで被弾を1発以内に抑えることが多いヴァージニアと相性が良い*22

腕利き闇討ち師(B)

スニークアタック時に骨ナイフが消費されないパーク。
ステージ3でも20%と低確率なので採用価値は低い。隠し効果としてグランパを刺した際にも発動。
条件がスニークアタックとそもそも狙いにくいこともあり、優秀な格闘家以上に発動機会がない。
ナイフ一つで一家がグランパに対して血液提供中にスニーク→グランパ刺しもできるかもしれない。
ただし仮に運がいい方向に働いてもナイフが多すぎるという理由からチーター扱いされる可能性アリ
なお、このパークを付けてスニークアタックをすると、パークの発動の有無にかかわらず、パークアイコンに2秒ほどのタイマーが起動する時としない時がある。
もしかしたらスニークアタックをしてからの2秒間はパーク発動の有無にかかわらずパークのクールタイムとなっていて効果が発動しないのかもしれない。
グランパへ血液提供中の一家を背後から襲撃し、一家→グランパの順で連続で刺す場合はこのクールタイムに引っかかってしまう可能性があるので注意。
なぜか耐久力のカテゴリになっている。耐久力要素どこ・・・?

血は出てる?(C)

HPが低下すると味方に自身をハイライトするパーク。効果は悪くないが発動条件が厳しい。
発動すると自キャラが黄色くハイライトされる。普段被害者をプレイしていると黄色のハイライトを見る機会は
グランパソナーに引っ掛かった時くらいしかないので、攻撃をもらって突然発動すると結構心臓に悪い。

頭脳明晰(D)

HPが低いと25m以内の回復アイテムの場所が分かるというネタにもならないゴミパーク。
効果が微妙なくせにHP25%以下という謎の発動条件がある。スタミナゲージの4分の1以下なので目算はしやすいか。
地下の回復薬が枯渇した際には有効だが発動条件があまりにも邪魔している。効果範囲は割と十分。
発動条件がHP50%以下とかだったら回復薬を探す時間を短縮できるパークとして活用できたかもしれない。
ランク90以上でも「地上でここに回復あるんだー」と新たな発見があるかもしれないが、これを装備して試合に臨むくらいなら事前に回復アイテムが沸く場所を調べる方が良い。
プライベートマッチで使えば回復薬の沸き場所勉強に使える。ただし発動させるために井戸or窓割りを繰り返す必要がある。
妙なバグがあり、回復薬のハイライトは効果範囲に入る→効果範囲外に移動→入るといった行動をするとハイライトされない事がある。
一度効果範囲外に出た上で視界を別方向に向けたりすると再びハイライトすることもある、妙なバグである。

そこにいたぞ(C)

ダニー専用パーク。
ダニーのスキルで改造したものの2m/4m/6m/以内に7秒/5秒/2秒以上いる一家が10秒間ハイライトされるパーク…なのだが一度改造したら大体脱出できるため採用価値は薄いか。
一応、改造後のハンズの動きが見えるのでリップスターの使用タイミングを計りやすくはなるのだが、爆発物処理班と同時取得できないという致命的な欠点がある。
発電機やヒューズであれば一家が封鎖するために群がるため、相手の行動が判断しやすい。でも説明文的に味方には見えないのが残念。
また、レベル3になってようやく6m+2秒が条件範囲となる。これ以下だとまともに発動してくれない。

エンジン熟知(B)

元々ダニー専用のパークだったが、恋人のマリアも取得可能で実装された。
対LF専用パーク。20m/30m/40m/以内にいるLFに5秒/10秒/15秒間ノイズ通知が発生して位置がわかるパーク。
ソニーのソナーと同じエフェクトがババのチェンソー部分に表示される。
一度時間いっぱいまで発動し続けた場合、一度距離を取らないと再発動してくれない。
lvMAXだとかなりの距離から探知できるがダニーの場合は爆発物処理班のルートで取得できないのが悩みどころ。
熟練の手さばきや有利なスタートと同時取得可能ではあるが、ステータスボーナスが少し下がってしまう点も残念。
マリアなら妨害工作・爆発物処理班と両立が可能だが、残り1枠としてこのパークを選ぶかというと微妙なところ。

ノーショック(D)

ダニー専用パーク。
改造した発動機やバッテリーをオフにすると、その発動機(バッテリー)に対応している『電流床のみ』を5秒/10秒/15秒ハイライト表示される。
改造したら自動的にオフになるのでその場でハイライトするのだが、なぜかハイライト対象が電流床だけ。発電機などは一切ハイライトされない。
しかも改造必須という無駄に発動条件が厳しく、かなり余裕のある試合でないとまずバッテリーや発電機は改造しない事が多い。どう使えと?
味方に対しても効果がない。というか地面の平べったい物体がハイライトされるのでまず分からない。(仮に見えてもチャットで伝えればいいとは言ってはいけない)
なお発電機停止は全員に通知が出るので合図がそもそも不用。
どちらにしろ存在意義がわからないパークの1つ。使用時の恩恵が一切ない上に、ツリーで左右~の微妙なルートでしか取得できないので実際に使ったことがある人はほとんどいないと思われる。

ライフライン(D)

ダニー専用パーク。
改造したゲート開いた際、ハイライト時間が追加で5秒/10秒/15秒延長される…一応ノーショックと違って電流床系のゲートは見えず、アイテム脱出系のゲートだけハイライトされる。
だが改造前提で発動する事とハイライトされたところで試合に影響する事はない。なぜか封鎖されたときのハイライト時間も伸びているようだが。
味方が一度一家に止められた改造済オブジェクトを再起動した効果がある。もっとも、それがどうしたとしか思えない存在意義不明のパークである。

有利なスタート(A)

ダニー専用パーク。ただし似たような効果の前向き思考というパークがアナ・ヴァージニア・マリアに実装された。
ゲーム開始時に30/45/60秒間バルブハンドル&ヒューズが見えるパーク
直観の亜種と言えるパークで同じく初心者向けだが、地上を走り回る必要がなくなるので上級者でも採用価値はある。
直感と同時採用すれば改造RTAが起こせる。他人がアイテムを回収した場合、その場所のハイライト効果は消える。
RTAでないにしろ、どこの地下扉から上がると効率が良いかを考えられる。
ただし、RTAをしない限り1分間という効果時間中のほとんどは地下にいることになるため、このパークを使いこなすには、地下からアイテムのハイライトを見て大よその生成場所を判断できる程度の経験と知識が必要となる。
場所によっては壁を挟んでゲート前エリアとゲート奥エリア、といった生成パターンもあるため、最終的には大よその位置だけではなくアイテムの向きなども含めて判断し、地下から全てのアイテムの生成場所(特に第二ゲート前のエリアの生成場所)を把握できるようにしよう。
ダニーの性能と恐ろしくマッチしているパークだが、爆発物処理班のルートで取得できないという致命的な欠点がある。
現環境でハンズのリップスター対策にキーアイテム2個持ちをする際でも役に立ちそうなパークなので非常に残念。

ペップトーク(B)

耐久力カテゴリではあるが、発動条件的にマリア専用パークである。
グランパにスウィート・トークを発動すると最大HPを20%を回復する。
耐久値の振りにもよるが、最小で25/最大で28ほどと回復薬小並の回復ができる。一応無限回復可能パークではある。
ただし、一度スウィート・トークを発動してもう一度使いたい場合はグランパが叫ばなければいけない。
相手が血液補給を怠っていたり、レベル1で叫ぶのに時間がかかると何度も試合中に発動することは出来ない。
味方全員が回復するのなら貴重なヒーラー役となれたのだが、おそらくマリア本人しか回復しないと思われる。

ホワイト・ミート(C)

鶏を除去した際HPを回復するパーク。
ナイフを消費することで最大15%ほど回復できる。井戸落下程度のダメージであれば十分回復可能。
ただし、鶏はマップによっている場所が事なる。当然の話だが、瀕死の時に地上の鶏駆除を行うのは愚の骨頂。
地上でしか回復できないケースが生まれやすい事と、倒した際に騒音が鳴るという重いリスクを抱えながらたった15%回復というのは割に合っていない。
また、現環境だとハンズの電気罠用として骨の消費が激しいため、骨の消費的にも15%回復は割に合っていない。

血栓の叫び(B)

グランパソナーが発動するたびにHPを最大25回復でき、4回発動できる*23
試合開始直後のグランパソナーでは発動しない。
問題は発動タイミングが一家任せな点。グランパが叫ぶときにHPが都合よく減っていなければ無駄に回数を消費してしまうだけとなる。
ベップトークと似たようなパークになるが、こちらは回数が有限なもののグランパにスウィート・トークを使う必要がないのでお手軽さと1回の回復量でまさる。

 

持久力

すべすべボディ(A)

強いことしか書かれていない強パーク。他の移動速度上昇パークと比較しても発動条件が緩いのが大きな魅力。
最近は一家側も偵察をつけて移動速度を盛っていることが多く、ただ走っていれば安全とはいかなくなってきた。
それが隙間や猫窓を使って普通にチェイスしているだけで、そんな相手にも有利に立ち回ることが出来るようになる。
これさえあれば通常なら脅威であるシシーヒッチハイカーの地獄追いからも場所を選べば逃げ続けられる。
もちろん最大限に活用するには隙間の位置などマップを把握している必要があるので初心者には厳しいかもしれないが、チェイス以外でも地味に発動して働いてくれるので腐ることはない。
逃げるが勝ち弱体に伴い、代用パークとしてジャンプスタートと共に候補に上がるようになった。
現状だとジャンプスタートがどの被害者でもマイナールートでしか取得できないため、移動系パークとしてはもっとも採用しやすいパークになる。
コニー、アナ、ジュリー、ダニー、ソニーが取得可能。
特にコニー、アナ、ジュリーは爆発物処理班と同時に取得可能なため、採用しやすい。
ダニーとソニーについてはマイナールートでしか取得できない上にジャンプスタートと同時取得可能なため、採用されることは稀になるだろう。

よくできた井戸(D)

井戸から落ちると近くのツールボックス・骨ナイフをハイライトするパーク。
一応マップを覚えたい初心者向け。ツールに関してはツールトラックを使って覚えた方が良いだろう。
骨ナイフをハイライトする唯一のパークではあるが、そもそも井戸の落ちた先ですぐに拾えることが多い。
別の場所の骨を拾うにしても、一家に追撃されていないのであればゆっくり探せばいいだけの話である。
マップを覚えてしまえば用がないパーク。

エクストラ・ドリップ(A)

回復薬を使用すると追加でじわじわと回復するパーク。
回復薬小で25+36の累計61回復、回復薬大で50+36の累計86回復となる。
この回復量は耐久の数値にもよるが、小で最大体力の50%前後、大で80%前後もの量になるため、HPゲージ半分程度の傷は小1つで事足り、瀕死の場合でも大1つでほぼ全快になってしまうほど。
逆に1回攻撃されただけといったHPゲージ2~3割分程度の微妙なダメージについては過剰回復となってしまうという贅沢な悩みがある。
即時回復ではない性質を利用して、チェイス中に飲んで溢れてしまう分を殴られて消費するといった使い方も可能。
同様に痛すぎる窓割り*24も回復薬を飲んで即飛べばスタントマンなしでもダメージの半分近くを補うことができる。
特別な使い方をせずとも回復薬を複数探す時間を節約でき、味方が使える回復薬の総量も増えると良い事づくめ。
効果自体は非常に強力なパークではあるが、回復薬の数に依存する性質上、特にゲーム終盤は不安定になりがち。
味方が暴れまわってがぶ飲みしていると自身は一度も回復していないのに回復薬が尽きているなんてことも。
逆もまた然りなので、回復薬は被害者の共有財産であるという認識を持って適切な使用を心掛けよう。
ちなみに他人に回復薬を使った場合、エクストラドリップの効果は自身に対して発動する。
パーティプレイ等であれば同時に二人回復できることを覚えておけば役に立つかもしれない。

エンパワメント(C)

4/30のアプデで大幅な弱体化が入り、HP回復が撤廃されてスタミナのみの回復となった。
これにより産廃気味なパーク「闘争と逃走」と同じような効果のパークになってしまった。
以前までの仕様(HPとスタミナ同時回復)があまりにメタすぎるという意見がコミュニティから多く寄せられていたため、それに応じる形となったのだろう。

現状、格闘戦の連打上限が撤廃されているため、HP5割でも負ける場合が出てきた。特に相手に連射ツールを使われると勝ちようがないため、負ける時はあっさりと負けてしまう。
格闘家は同時に取得できないうえ、痛烈な握力を装備するキラーも増えたため、格闘戦のリスクはそれなりにあるのは念頭に置いておこう。

カバーチャージ(C)

隠れ場所や物陰、草むらに5秒以上隠れた後、移動するとスタミナ消費が軽減されるパーク。
説明文だと隠れ場所にしか効果がないように見えるが、ちゃんと草むらなどでも作用する。
隠れ場所で使用すると出てくるのに時間がかかるので、ステージ1だと1~2秒しか効果が得られない。
5秒のカウントは自身で数えなけらばならないので注意。物陰で使用する際は、どの場所に判定があるのか、あらかじめ把握しておく必要がある。
ステージ3なら15秒間ダッシュし放題になるので、うまく使えればなかなか面白いパーク。

日本語だと「ダッシュ時」となっていて分かりづらいが、英語だと「splinting」。つまりshiftでのダッシュではなくspaceによる1ゲージ消費のダッシュバーストのことである。
そのため、ダッシュバーストに効果があるジャンプスタートと効果が被ってしまっている(しかもジャンプスタートは無条件で同じ効果量)。
ただしジャンプスタートはダッシュバースト入力時のスタミナ消費のみ半減、こちらは通常ダッシュや加速時の速度維持に必要なスタミナ消費軽減であり、全力ダッシュ入力時のスタミナ消費は軽減されない。

アナとコニーとジュリーが取得可能なのだが、どの被害者でもすべすべボディを同時に習得可能*25なため、あえて使い勝手が良いすべすべボディではなく発動が限定的で使いにくいカバーチャージを選択する理由はない。

ジャンプスケア(B)

ボーンチャイムや鶏で音を鳴らすと一定時間移動速度が上昇するパーク。
鳴らすことが発動条件なので、忍び足で無効化した場合は発動しない。*26
音源の配置位置が結構な縛りとなり、一般的なチェイスルートでは一切発動しない場合があったりと、上手く活用するには独自のルート選択を考える必要が出てくる。そこを味と捉えるかは人によるだろう。
すべすべボディと違い、音を鳴らす必要があるのでキラー側に現在位置を特定されてしまう。
なお、同時に発動した場合は上昇量の大きいすべすべボディの方が優先される模様。
デメリットが大きいためか、効果時間は最大12秒と結構長め。地下で安全ならとりあえずで鳴らしておくのもアリ。
最後の一人になると位置把握されるデメリットの方が勝ってしまうので、使える場面はかなり限られる。
地下はどこもボーンチャイムだらけで使いやすいが、地上に関しては使える場所はかなりマップに左右される。
特にガソリンスタンドとナンシーの家の地上は鶏を意識しないとボーンチャイムだけではほとんど発動しない。
習得可能なのがコニージュリーヴァージニアと耐久力が低めで無茶をしづらいキャラたちなので猶更。
ジャンプスタートもすべすべボディも取得できないヴァージニアにとっては貴重なスタミナ補助系のパークとなるのだが、ルートの都合上、数少ない実用的なパークであるエクストラ・ドリップと両立できない点が残念。

乱闘のヒーロー(D)

スタン時間を低下させるパーク、ではなく実は行動不能時間を減らすパーク。
行動不能時間が最大で60%も下がるため、耐久力50であれば3秒以下で復活できる。もっとも、有効な状況は少ないが。
仮にスタン時間を減らす効果があったとしてもそもそも被害者側のスタンがドアスタン以外にあるのかという話。
ドアスタンの時間が減ってもおそらく追撃の一手は食らうだろう。
オーバーヒート攻撃の怯みに対して発動してくれない。してくれたら不動代わりになったかもしれないのに。
隠れ場所で見つかった際にも発動されない。発動してくれればナイフを刺せたのだが。いまいち何かが足りないパーク。
もしかしたらハンスのタックルでも発動してくれるのかもしれない(要検証)が、そもそもそのタックル自体が産廃扱いされているので発動機会がほとんどないことには変わりがないであろう。

孤立無援(C)

最後の一人になると最大HPと最大スタミナが伸び、一家のハイライト時間が伸びる。
発動条件が厳しい代わりに強力な効果を得る。脱出ルートが開拓されていれば簡単に脱出しやすくなる。
ただし、自分が最後の一人になるまで生き残れることが最低条件で、頑張って生き残っても最後の一人の状態ではこの効果も焼け石に水となる可能性が高いため、似たような効果の数の安全性と比べると発動機会も効果の恩恵も大きな差が出てしまう。

数の安全性(B)

被害者が全員生存かつ非脱出状態だと最大HPと最大スタミナが伸びるパーク。
パーティ向けパーク。試合序盤で誰かが退場するケースを考えると使いづらい。
ネットワークエラーで退場するケースもあり得る。
使いどころがあまりないように思えるが、序盤で余分に攻撃を1発受けれるようになるパークと割り切れば意外と悪くない効果である。
特に不動を取得できない熟練の手さばきルートのソニー*27は耐久を増やす手段がほとんどないため、序盤での事故死を少しでも減らしたいなら一考の価値がある。

Lv3時の最大HPと最大スタミナを15%上昇という数値は、例えばステータス初期値のソニーの場合だと
・体力99.9→体力114.885で約15上昇(耐久力+13.5相当の上昇)
・長距離走を約32.5秒可能→長距離走を約37.375秒可能で約5秒弱上昇(持久力+9.75相当の上昇?*28
となっており、ステータス換算だと+23~24くらいの効果量となり序盤限定だとはいえなかなかの効果量となる。
なお、元の数値が大きければ大きいほど上昇量も増えていくので、やろうと思えば体力155以上のソニーなんていう事も可能(実用性は皆無だが)。
ソニーでPTだったり味方の編成が全員生存力が高そうな感じなら使ってみてもよいかもしれない。

最後の切り札(B)

耐久値が低くなると骨ナイフが自動的に手に入る。その骨はいったい何処から……?
(ちなみに片方のアイテム枠が空いていればいいので、ピッキングツールを持っていても問題なし)
ただし発動条件がステージ3でも耐久値30%以下と非常に厳しい。ステージが低いと発動する前に処刑される。
また、説明文にはないが発動後に30秒のクールタイムが存在する。
耐久30%以下となると格闘戦もかなり厳しい。骨を手に入れて即仕掛けるなら格闘家のパークが欲しくなる。
スニークアタック狙いと言いたいが、操作ミス1つで処刑まっしぐらなのでお勧めできない。
骨の使用本数をしっかり数えているプレイヤーからチーター扱いされる可能性がある点は注意。
コニー・アナ・リーランドが取得可能なのだが、コニーは格闘を仕掛けるようなキャラ性能ではなく、アナは爆発物処理班と両立できず、リーランドはマイナールートでのみの取得となるため、現状だと使う機会がほとんどないレアなパークとなる。
なぜか持久力カテゴリー。効果的に耐久か攻撃力なのでは?

自然回復(B)

スタミナ切れからの復帰が早くなる。あくまで走るのをやめてから回復が始まるまでの時間(ディレイ)を最大60%短縮するだけであり、回復速度自体が早くなるわけではない。
一家側のハイテンションに近い効果だが、あちらより効果量はかなり控えめ。ハイテンションと比べるとディレイの時間が25%になるか40%になるかの差となるので、実質的な効果量には1.6倍もの差がでてしまう。
また、一家側のスタミナは全回復するのに数秒ですむためディレイの長さの影響がでかいが、被害者側は約14秒ほどかかるので隙間を通っている間に全回復!といった使い方は不可能で、ディレイ短縮の恩恵は少なくなる。
隙間や猫窓を利用して粘り強くチェイスができるようになるが、強ポジならなくても問題ないので少々微妙。
効果自体は悪くないのだが、ジャンプスタートやすべすべボディがあるのならそちらを採用したほうがいいだろう。
取得可能キャラはアナ・リーランド・ジュリー・ダニー・ヴァージニアなのだが、アナ・リーランドはルートに恵まれず、マラソンに適性があり相性が良さそうに思えるジュリーもこのパークを取得しようとするとステータスボーナスが少なくなってしまう上にすべすべボディが取得できなくなってしまう。
パークの選択肢が少ない爆発物処理班ルートのダニーや妨害工作ルートのヴァージニアなら、候補に挙げても良いだろう。

なお、被害者は持久力5でディレイが0.3秒短縮されるのだが、自然回復Lv3でのディレイ短縮を持久力の数値に換算してみると、下記の様になる。

・持久25*29 ディレイ2.5秒→1秒(1.5秒短縮、持久+25相当)
・持久30*30 ディレイ2.2秒→0.88秒(1.32秒短縮、持久+22相当)
・持久50 ディレイ1秒→0.4秒(0.6秒短縮、持久+10相当)

このように、元の持久力が低い(ディレイ時間が長い)ほどパークの恩恵はでかくなる。
また、ディレイ1秒未満にするにはステータスのみだとステータス上限に引っかかり不可能なため、このパークが必要となる。
ただし、持久力にはディレイ短縮以外にもダッシュ時のスタミナゲージ消費量の減少やスタミナの回復速度の上昇といった効果もあるため、この持久力換算はあくまでも目安として考えておくべきだろう。

逃げるが勝ち(A)

一度だけスタミナを使い切っても即座に全回復できるパーク。
全被害者が習得可能。一回だけだがスタミナが二倍使える。ただし序盤で使用回数を失いパーク枠を潰さないように注意する必要がある。
元々三回使用可能だったが弱体化されて発動回数が一度だけになり、一気に環境パークから中堅程度にダウン。
このパークがあれば持久力ステータスはいらない、という時代は終わりを告げた。弱体化以降、チェイス中にスタミナ切れでやられる被害者が増加。
スタミナに物を言わせて逃げ切る事が難しくなり、代用のスタミナパーク、もしくは自衛手段を考える必要が出てきた。
コニーはアビリティとのシナジーが強力だった反動でかなりの痛手となる。またソニーも取得できるまともな強パークがこれのみだったためかなりの痛手となった。ダニーに関しては地獄追いの保険としては物足りないものの改造後のゲートへの駆け込みなら1回のみでも十分でかつ他の有能なパークを山ほど取得可能なためそこまで致命傷ではない。
コニーのフォーカスのデメリットを回避できるのはこのパークくらいしかないのだが、フォーカスはチャージ時間が長い為、その一回用と考えれば採用価値はまだ十分にある。
1回だけになったとはいえ、効果自体が強力なのは変わりがないため、付けるパークに困ったらとりあえず付けておいても損はない程度にはまだ有用。終盤でゲートへ駆け込む際や一家の家の正面ゲートまでのロングラン時などでも1回使えれば十分にダッシュを維持できるため、ここぞという時に使うことができれば相変わらず強力なパークである。

闘争と逃走(C)

格闘戦に勝利すると一定時間移動速度上昇とスタミナ消費低下を得られる。
これがあれば勝利時により距離を離せるようになるので追跡を振り切りやすくなる。
リーランド・ジュリー・ソニーの3名が取得できるが、リーランドとジュリーは戦うが勝ちを同時取得可能なため、格闘戦メインのビルドならばまずそちらが優先されてしまい、このパークまで同時に使われることは稀である。
カバーチャージと同様、このパークが発動中に軽減できるのは通常ダッシュや速度維持のスタミナ消費のみ。全力ダッシュ入力時のスタミナ消費は軽減されないため、チェイス用としては不向き。
ソニーでも使える貴重な格闘戦パークではあるので、ソニーの無駄に高い攻撃力を活かしたいのならば使い道があるかもしれない。
なお、発動タイミングが格闘戦の勝敗が決まった瞬間となっており、勝利時の演出の間にもタイマーは進み続ける。
特にジョニーは勝利時の演出が長く、効果時間が無駄になってしまう。あの頭掴む動作本当に必要?
そのためステージ1では動けるようになった時にはほぼ効果が切れてしまう。根気よく育成しよう。

高耐性(B)

シシーとナンシーの毒時間を低下させるパーク。
割合での効果時間減少となっておりLv3で60%減少してくれる。
爆発物処理班同様のメタパーク。ただ、毒バグがあった頃でも使われていなかった。
ナンシーもパーク次第では毒を扱えるようになったため二人がいるなら使ってもいいかもしれない。
シシーの毒は基本効果時間が10秒で固有ツリーの強化で最長13.5秒、ナンシーの毒の爪は最長8秒なので、同じような効果のパークとして毒の効果時間を固定値で最大6秒減少させる払拭があるが、どちらもLv3前提とした場合、シシーなら高耐性の方が、ナンシーなら払拭の方が減少量は多くなる。
なお、シシーのスペシャルブレンドの毒にかんしては通常の毒とは別扱いになっているらしく効果時間3~4秒とバグっており、詳細が不明。

毒の効果時間 一覧表

パークなし高耐性Lv3*31払拭Lv3*32
シシー(毒効果延長Lv2)13.5秒5.4秒7.5秒
シシー(毒効果延長Lv1)12秒4.8秒6秒
シシー(毒効果延長なし)10秒4秒4秒
ナンシー(毒の爪Lv3)8秒3.2秒2秒

ノンストップ(C)

ダニー専用パーク。
バルブorヒューズ出口が開くか、バッテリーor発電機が止まると発動するパークで、スタミナ消費が5/10/15%軽減される。
このスタミナ消費軽減効果は早走りにのみ影響されるらしく、ジャンプスタートとは効果対象が真逆。そのため、全力ダッシュを連続でするとすぐにスタミナが切れる。もちろん、全力ダッシュの加速後のスピード維持には影響は受けるようだが微量すぎる。
条件が限定的で終盤のみ発動可能な割に大した効果ではなく扱いづらい。逃げるが勝ちでよくね

払拭(C)/無効化(B)

払拭はダニー専用パーク。無効化は追加DL被害者3人のみ使用可能。
シシー&ナンシー対策パーク。
払拭はナンシーの固有アビリティ「監視」の効果時間を20/40/80%短縮した上で、ナンシーとシシーの毒の効果時間を2/4/6秒短縮させる。
毒の効果時間を短縮するというのは他のキャラのパーク高耐性と同じような効果だが、払拭は固定値の短縮で高耐性は割合の短縮となっており、一概にどちらが良いというわけではない(ただし、Lv3同士の比較だとほとんどの場面で高耐性の方が効果が優れている)。
なお、ナンシーの「監視」の効果時間短縮については、短縮されても場所は把握されてしまうことと、ナンシーが動けるようになる時間が速くなることから、むしろデメリットとして働いてしまう点は注意。

無効化は更に毒対策に特化した効果となっており、毒の効果を3/5/7回分、完全に無効化する(※バグなのかスペシャルブレンドによる毒効果に対しては無効化しない)。
1回の試合でこのパークの使用回数を使い切るほど毒を受けることはほとんどないため、毒対策としては最上位の効果となるだろう。
シシーもナンシーも毒前提でチェイスをすることが多いので、シシーの地獄追いに嫌気がさしたのなら対策として無効化を使ってみるのも一興か。

なお、払拭はどのルートでも無効化と両方同時に取得することになるのだが、上述の通り、毒対策としては最上位の効果である無効化の方が使い勝手がよく、また払拭の「監視」の効果時間短縮効果についてもむしろデメリットにすらなりかねない効果なため、あえて無効化ではなく払拭を使う意味はほぼないと言える。
それぞれ取得可能なルートが異なるようならまだ使い分けができたかもしれないが、なぜまったく同じルートで下位互換と上位互換というべきパークを取得できるように設定してしまったのか。コレガワカラナイ。

先入後脱 FIRST IN,RAST OUT (D)

「重荷」や「孤立無援」と同様に最後の一人になると発動するパーク。
これらのパークと同様に、最後の一人になること自体があまりないために発動機会が少なく、発動しても最後の一人の状況では多少の効果では焼け石に水なことが多く、活用するのは難しい残念なパークとなる。
しかもこのパークの効果は耐久力と持久力のステータスアップのみとなっているため、最大体力とスタミナが上昇して一家のハイライト時間が伸びる孤立無援のほぼ下位互換となってしまう。

巧みなペテン師 ARTFL DODGER (B)

ダニーの「早期退出」と似たような効果で、付近に一家がいれば猫窓が速く開けられる。
Lv3同士なら猫窓がハイライトされる効果の分、早期退出の上位互換となるが、Lv2までは一家がいる判定の範囲が狭いため、10m固定の早期退出の方が使い勝手はよくなる。
本来5タップ必要な猫窓開けを最小で1タップで開けれるようになるため、チェイス中に被弾覚悟で猫窓を開けながら逃げたり、一家が近くにいる状況で騒音を鳴らさずに素早く猫窓を開けることができるようになる。
その上で猫窓のハイライトで猫窓の状況(開閉の状況や破壊済かなど)を確認できるため、チェイス中のルート選びの参考にすることもできるだろう。
煙幕を活用してチェイスをすることが多いヴァージニアとは相性が良いパークとなる。

トーク&ラン(B)

これまた実質マリア専用パーク。
スウィート・トークを使った後、20秒間スタミナ消費を75%も抑えるパーク。
このパーク、実はスタミナ消費を全て抑える効果らしく、このパーク発動中はジャンプスタートを含めたすべてのダッシュ系パークを超える性能を持っており、実質ジュリーのアビリティと同レベル。
驚くほどスタミナ消費を抑える事が出来る。ただし、効果が限定的なのが残念。
このパークがあればスウィート・トーク(とグランパ刺し)を行った後に長距離を逃走することができるだろう。

 

ユニーク - ヴァージニア

科学物質追跡 TRACE CHEMICALS (D)

近くの調合台の位置が分かる初心者用パーク。
調合台の位置が分からない場合のこれで覚えろという事だろう。
ただしシシーのフォーカスの完全劣化。シシーをやって場所を覚えていった方が早いと思われる。

守護のオーラ PROTECTIVE AURA (B)

HPが高い時に味方にダメージ軽減のバフを与えるパーク。
残念ながら自身には効果が無い為、悪しき血のような味方サポートパーク。HPが80%以上あるとパークアイコンが光るため発動しているかが分かりやすい。
最も効果があるのはレザーフェイス。チャージ切りからのコンボ攻撃を食らっても耐える事が可能になる。
パーク所有者であるバージニアは煙幕での視界妨害による援護や護衛ができる為、このパークを付けてペア行動をするのであれば採用価値がある。
ただし発動条件にHP80%以上があるため、最初に狙われて一撃食らうだけで発動しなくなる弱点がある。

ブラッド・レーダー BLOODAR (D)

汚染バケツに近づいた一家をハイライトするパーク。
汚染時間はアビリティで延ばさないと約1分。一家の家の室内であれば1分間相手の位置が完全に把握できるようになる。
説明文的に、ハイライトが見えるのはヴァージニア本人のみと思われるため、本領を発揮させるにはVCが必要だろう。
ただし、現状はバケツ汚染自体が貴重なアビリティゲージを消費するくせに効果時間が短く汚染効果自体もしょぼすぎて産廃アビリティと化しているため、わざわざこれのハイライトの為だけに「一家がよく利用する=危険な場所にある」バケツを汚染しにいくのは時間と労力の無駄となってしまう。
自分の安全のために一家をハイライトさせたいのに、そのハイライトさせるために危険とリソースを冒す必要があるのは本末転倒なのだ。
※なお、現状、このパークはバグで機能していない可能性が出てきた(要検証)。

お触り禁止! HANDS OFF! (D)  

調合台を使うとしばらくその調合台を全員が触れないパーク。
自身も効果に含まれる上に、シシー・ナンシーが強化されても効果時間内に調合台を調べてくれるかと言われると微妙。
もちろんシシー・ナンシーがいなければバッチリ腐る。
むしろ回復のために調合→煙を二度巻く→調合、という流れを自分から封じてしまうという弱点を抱える。
立場が微妙な不人気シスターズの対策のためにパーク枠を一つ割くだけの価値は当面はないだろう。

凝固剤 COAGURANT (B)  

煙に一家が入ると所持血液を減らすパーク。
アビリティ3に同じ効果で血液をゼロに減らす物もある。こちらは効果が弱いパーク版。
血液持ちの一家が煙幕に触れるのを躊躇わせるのが目的ならばこのパークでも十分に機能する。
アビリティ3はどれも強力な効果のため、血液減少はこのパークで代用してアビリティは別の効果を選ぶというのが主な使い道になるだろう。

騒音公害 NOISE POLLUTION (B)  

煙に入った一家をハイライトするパーク。
これで一家が追ってきているか、もしくは諦めてくれたかどうかを判断できるようになる。
ハイライト表示が見えるのは自分のみなため、味方との連携用というよりも主に自分のチェイス補助用として活用することになる。

 

ユニーク - マリア

栄養士(B)

スウィート・トークを使った後に一家がグランパに対して血液投与をした場合、10/15/20%分を無駄消費させるパーク。1回のスウィート・トークで1/2/3回分のロスを発生させる
対血液ビルド用パーク。レベル3で血液が100あっても80しか投与できず、レベル上昇速度を抑えられる。
このパークは地味に発動が気づきにくいのもポイント。
一家はグランパレベルがギリギリ上昇する量で血液供給することが多いため、血を与えたのにレベルアップに微妙に足りないという状況にしやすくなる。

ストーリーテラー(B)

スウィート・トークを使った後、一家全員をマリア視点でのみハイライトする効果。
グランパのもとに行く必要があるが、一家全員の位置が分かるいわゆる即発動型レーダー探知機。
もちろん、その後に叫んだグランパソナーでもハイライトされるため二重ハイライト効果を得られる。
ただし、マリア本人はグランパそばにいる為、警備の穴を見つけてから行動を起こすには手間暇が掛かる。開拓効果は少々低い。
マリアがスウィート・トーク(とグランパ刺し)をした後の逃走ルートを見極めるためのパークと言える。

 

ユニーク - ワイアット

Versatile (B)

投げナイフがあればボーンチャイムを解除できるようになり、速度も上がるパーク。
使い方は投げるのではなく、通常通り近づいてインタラクトするだけ。
右ルートは格闘系のパークが多く、そもそも骨ナイフを所持するであろうため、評価は微妙。
速度上昇も元がそこまで遅くなく、効果量も控えめである。

ドーントレス (B)

一家に命中したナイフを確率で回収できるようになる。
確率は30/40/50%と低めでありながら、一家に近づく必要があるためその後の逃走時間が減ってしまう。
ガンガン当てられるなら強いかもしれないが、結局確率の低さがリスクと見合っていない。
とはいえこれが100%になったら初期の加害者が復活してしまうため、何とも言えない調整である。

ブラインド・スポット (C)

グランパを投げナイフキルすると、グランパの血を追加で40下げ、次のソナーでハイライトされなくなる。
遠距離からキルすることで接近のハイライトをされないため、一家が反応するのも遅れる。
ただしキルした後のハイライトはされるため、遅れるといってもごく僅か。
そもそもグランパや一家に当てたナイフは回収不可*33となるため、ナイフを余らせている場合でしか狙うことはない。
グランパ対策をしたいのならおとなしくアジテーターを付けて接近して骨を刺そう。

意識/認識 (C)

翻訳がバグっているが、ナイフが当たった一家を20/25/30秒間ワイアットにのみ表示するパーク。
ワイアットにしか効果が無い為、スタンさせた後に追ってきているかどうかを判断するパークとなる。
効果時間が長いため、その後の逃走にはかなり役立つ。

 

*1 耐久50ならば瀕死から上限回復まで最大41秒かかる
*2 アビリティのLv3で中央選択時の煙幕
*3 アビリティのLv3で中央選択時の煙幕
*4 味方への回復のみ倍化
*5 最初期は『ヒューズゲートの開放時間を延ばす』効果だった。そこからアプデでヒューズゲートの閉鎖が可能になり、しばらく意味を成さない状態が続いていた。
*6 そもそも骨で罠を解除するという行為は、ヒッチやハンズ側は設置する時間しか消費していないのに対して、被害者側は解除+骨を用意する時間、そして骨という有限リソースを消費するので被害者側が損をしている
*7 元はLv3で+100%
*8 食肉処理場の全生成や一家の家のヒッチハイカーの部屋など
*9 リーランドとアナのみ可能だが、リーランドは右ルートになるため不動や戦うが勝ちをセットできなくなってしまうため、まともに実用できるのはアナのみになる
*10 もっとも現状はバグで「ニワトリの友達」はまともに機能していないのだが
*11 ジュリーとダニーは元々ランダムパークで取得可能だったのだがランダムパーク廃止時に没収された
*12 ヴァージニアとマリアは代わりに血液ダウン効果がかなり低いものの回復効果がついた復讐を取得可能
*13 全く動くことができない状態のスタンには10秒間の上限時間があり、上限時間を超える分についてはわずかに動けるだけで攻撃・ダッシュ行動が封じられる状態のスタンとなる。
*14 全く動くことができない状態のスタンには10秒の上限時間があり、上限時間を超える分についてはわずかに動けるだけで攻撃・ダッシュ行動が封じられる状態のスタンとなる。
*15 レアケースだが、スニークアタックと同時にリーランドのタックルスタンが入ると発動しない
*16 アナにかんしては爆発物処理班と2択となっている戦うが勝ちとすら同時取得できない
*17 このため、ルートの関係でセットしやすいすべすべボディの方が使用率は高いと思われる
*18 アナの痛覚抑制でも落下ダメージの軽減は出来るが、その場合は起き上がり速度の上昇はない。
*19 着地前の窓破壊時にダメージが入る。これもスタントマンの効果対象
*20 以前のバージョンではノコギリ刃といった継続ダメージ、井戸の落下ダメージ、窓割りでのガラスダメ―ジ、窓割りでの着地ダメージなどによって、表記上の残り回数は減っていないにもかかわらずゲーム内での不動の残り回数が消費されていたが、アップデートによって修正された
*21 ダニーとマリア以外の全員
*22 特にレザーフェイスは煙幕で目くらまし中にチェンソーを吹かすことができなくなるため、煙幕と相打ちで当てたオーバーヒート斬り後の追撃がかなりむずかしくなり、このパークの効果で全快されてしまう
*23 最大で累計100回復
*24 一家の家の初回窓飛びでスタントマンなしで75ダメージ、スタントマンありで22.5ダメージ
*25 アナにかんしてはジャンプスタートとも同時取得可能
*26 ジャンプスケアとはホラー映画等で用いられる、観客を驚かせ恐がらせることを意図して主に大きな恐ろしい音と共に画像(映像)や出来事を突然変化させる技法のこと。パークの効果は大きな音に驚いて一目散に逃げ出す様を表現しているのだろう
*27 ただしパークツリーのルート的にアジテーターとの2択となる
*28 ただし、単純な持久力増加と違い、走るのをやめてからスタミナが回復し始めるまでにかかる時間(ディレイ)を短縮する効果はおそらくないと思われるので注意。
*29 アナの初期値
*30 リーランドとジュリーの初期値
*31 60%減
*32 6秒減
*33 上記専用パーク「ドーントレス」をセットしても最大50%の確率でしか回収できない