概要
攻撃対象の【守備力】に関係なくダメージを与える攻撃のこと。
全ての攻撃呪文や、炎・吹雪といったブレス攻撃を代表とする多くの特技、
【会心の一撃】や守備力貫通タイプの【痛恨の一撃】など、該当する攻撃は非常に多い。
DQにおいて最もポピュラーな攻撃方法は、味方はもとより敵側も【通常攻撃】であるため、受けるダメージを減らしたいならまずは守備力を上げるのが基本である。
ところが、守備力の影響を受けない攻撃というのもかなりの数が存在するため、そういったものに対してはプレイヤー側においては別の方法で対抗する必要がある。
一口に「守備力無視攻撃」と言ってもその性質は様々で、当然ながら対策方法も様々である。
ダメージが行動ごとに定められているもの
最初から相手に与えるダメージが一定範囲で決まっているタイプの攻撃。
ダメージを軽減するためには、守備力ではなく主に【耐性】で対抗する必要がある。
【ギラ】や【イオナズン】などの攻撃呪文や、【かえんのいき】や【こおりのいき】などの攻撃系ブレスが主に該当する。
【つなみ】や【じひびき】などの自然系特技や、【ギガスラッシュ】や【ジゴスパーク】などの大技(共にDQ6や7等のもの)もこちらに含まれる。
グループ攻撃や全体攻撃が多く、何らかの【属性】を持ってる場合が多いのも特徴。
味方の攻撃手段としてもポピュラーなもので、守備力が高い相手には呪文で攻めるのが有効なのは初代からの鉄則である。
ただし、敵側はそれぞれに固有の属性耐性を持っていることも多く、これにより与えるダメージが減少したりそもそも効かなかったりするため、その辺りには注意が必要な攻撃方法でもある。
一方で、味方使用時のその利便性の高さは、敵に使われた時の脅威度が高いことも意味する。
全体攻撃が多いゆえに対策を立てないと【パーティ】全員が大ダメージを受けかねないので、対策の優先順位はかなり高い。
このタイプはほとんどが属性持ちなので、対抗手段の少ない序盤を除けば、対策自体はそう難しくない。
敵の得意攻撃に合わせた耐性付き防具を装備する、ブレス攻撃相手なら【フバーハ】を使うなど、きちんと対策を行えば損害をかなり軽減することができる。
このタイプの攻撃の存在により、パラメータの【守備力】は中盤以降軽視され、防具の耐性の方が重視されるようになる。
また、中には属性を持たないものも存在し、そちらは【無属性規定ダメージ攻撃】と呼ばれる。
属性が無いゆえにダメージを軽減することが困難という、敵に使われると特に厄介な攻撃である。詳しくは当該項目を参照。
ダメージが攻撃力を参照するもの
ダメージ計算に使用者の【攻撃力】を参照し、なおかつ相手の【守備力】を参照しないタイプの攻撃。
確実にダメージを軽減する手段があらかじめ備える【ぼうぎょ】くらいしかないのが厄介な攻撃である。
通常攻撃時の【会心の一撃】(味方側)、守備力貫通タイプや固定ダメージタイプの【痛恨の一撃】(主に敵側)が主に該当する。
特技では【みなごろし】や【まじんぎり】、【一閃突き】や【会心必中】などがこちらに含まれる。
DQ5のみなごろしのような例外もあるが、基本的には【無属性】の物理攻撃。
相手に与えるダメージは多くの場合で使用者の攻撃力とほぼ同じ値となっており、必然的に大ダメージとなる場合が多い。
相手の守備力や【耐性】の影響を受けることなくダメージを与えるという点では【無属性規定ダメージ攻撃】と性質が似ているが、あちらは非物理攻撃であり【命中率】や【みかわし率】(回避率)の影響を受けないものが多い、という違いがある。
味方の攻撃手段としては、初期のナンバリング作品では通常攻撃時にまれに会心の一撃が出るのを期待するしかなく、狙って使うことは難しかった。
DQ6で味方が使える特技としてまじんぎりが登場したことで、いわゆる【メタル狩り】の最有力の方法に浮上し、これ以後最近の作品にいたるまでメタル狩りの定番になっている。
メタル狩り以外でも、一部のやたらと守備力の高い【ボス級モンスター】にダメージを与える手段として使える。
また、ウォークではメタル系に一定の固定ダメージを与えるスキルを持つ武器や、一部の斬撃や体技のスキルに守備力を無視して攻撃する「直撃」が発生するなど、これらをより分かりやすいものにしている。
敵が使ってくる場合、上述の性質により守備力を上げても耐性を強化しても効果がないので、対策をとるのが難しく厄介である。
みかわし率を上げる装備で身を固めるのが、とりうる対策のひとつ。とはいえ、この技の対策のためだけに守備力や耐性と引き換えにして回避率をとるべきかは悩ましいところ。
DQ9以降は、みかわし率以外の回避(ガード)手段として【盾ガード】や【武器ガード】が新しく登場した。また、【痛恨完全ガード】や【会心完全ガード】(【会心ガード】)も実装され、味方側がとれる対策が充実している。