【ぼうぎょ】

Last-modified: 2023-03-18 (土) 18:20:02

概要

身を守ること。漢字では「防御」、対義語は「攻撃」。
DQ2から登場した【戦闘】中の行動で、1ターンの間防御の姿勢をとり、受けるダメージを半分に抑える行為。
一人旅のDQ1ではこの行動を取れないが、リメイク版では敵のみ使用してくることがある。
 
この行動をとると

○○○○は みをまもっている。

と表示される。
基本的にDQ2以降では一部の例外を除いて個人の【コマンド】に必ず備わっている。
DQ10オンラインではVer6.0まで基本コマンドに「ぼうぎょ」は無く、【盾スキル】で習得する特技(ダメージ25%軽減)となっていた。詳しくはこちらを参照。
意外にも外伝作品ではコマンドとしての登場はないが、ウォーズではDQ10に先駆けて特技、モンスターズでは【ぼうぎょ(スキル)】として登場している。

基本仕様

効果は文字通りの「防御」。身を守ることで、多くの場合自分が受ける各ダメージを半減させる。
 
ターン前の一括入力式バトルの作品では、このコマンドを選んだターンの間は行動不能にならない限りはずっと有効。
リメイク版DQ5~DQ7では必ずターンの冒頭に防御行動をとるメッセージが出る。DQ11(3DS版、Sの2Dモード)でもこの仕様のため、【連武討魔行】【ネルセンの最終試練】などでぼうぎょコマンドを選択すると必ずその分の手数を消費してしまうので注意。
 
PS4版DQ11をはじめ、指示タイミングが行動直前になっている作品では、防御行動してからその次の行動時までの間有効であり、効果が切れる時には「守りのかまえを といた!」と表示される。
 
身を守ることに専念し自分からは行動しないという、非常に地味で消極的な行動だが、ほぼすべての攻撃によるダメージを軽減できるため、使い方次第でかなり優秀な効果を発揮する。
これを「使える」コマンドであることに気づけば、RPG初心者卒業といってよいだろう。
DQシリーズでは基本的に戦闘での個々の行動を能動的にパスすることはできず必ず何らかの行動をすることになるが、【こうげき力】に乏しいキャラクターの【MP】を温存したい(あるいはMPが切れた)場合、あるいは何もやらせることがない場合、無闇に武器で攻撃するよりも、防御させた方が遥かに有効なことが多い。
攻撃の激しいボス戦などでは、【しゅび力】に乏しい回復役のキャラクターなどは、回復する必要がない場合には無理に攻撃に参加させずに防御させておくと安定性が増すことも。
また、【HP】が減っていてピンチなキャラクターは、防御しながら仲間の回復を待つと生存率が上がる。
敵の行動パターンが把握できる戦いでは、強力な攻撃をしてくることがわかっているターンに防御をしてやり過ごせる。
 
初出であるDQ2(リメイク版は除く)では、3人で【隊列】を組んでいるように表示されるが、実際には隊列補正はまだ存在せず、全員が等確率で狙われるために後発シリーズ以上に超重要な行動となっている。
放っておいてもHPがもりもり伸びていく上に重装備で固められるローレシアの王子はまだ良いものの、そうではない残り2人もやたら強力な敵の通常攻撃に容赦なく晒されるのに加え、誰か一人でも欠けると冒険の継続が困難になる同作ではローレシアの王子が削り役として攻撃している間、2人はぼうぎょする事で身を守るという戦法が非常に有用。
鬼のような攻撃力で【集中攻撃】を仕掛けてくる【キラータイガー】【アトラス】といった難敵も、狙われた本人がひたすらぼうぎょ+もう1人がひたすら狙われている対象を回復させ続ければ(狙われているのがローレシアの王子ではないという但し書き付きではあるが)比較的安全に倒せたりもする。
 
後発の作品ではぼうぎょしない=死という局面はあまり出てこなくなったが、ボスが使ってくる【ブレス】系の全体攻撃を受けた際にぼうぎょさえしていれば無耐性+【フバーハ】なしでも大幅に被ダメージを減らせるという点は地味に重要である。
特に縛りプレイや低レベルクリアなどを狙う場合、耐性付き装備が入手できなかったりフバーハが覚えられないため、なんとかしてぼうぎょと回復アイテムで凌げるように調整する…というような戦法がしばしば用いられる。
 
DQ8などでは【テンション】が導入されたため、敵の高テンション攻撃に耐える手段として大活躍する。
DQ8では防御そのものにもテンションが適用され、テンションが上がった状態で防御すると受けるダメージをさらに減らせる。3DS版以外ではターン終了と共にテンションが解けてしまうが、3DS版では防御してもテンションは維持されるようになったため、受けるダメージをかなり減らせる状態をキープでき、とても強力。
DQ9・DQ10ではテンションとは一切関係なくなった。
 
弱点としては、【状態変化】に対しては原則効果がないことが挙げられる。一部、DQ8の【竜神の封印】のような、防御により成功率を下げることの可能な、状態変化攻撃における例外はある。
また、ほとんどの作品ではターンの途中で行動不能系の【状態変化】【眠り】【麻痺】【混乱】など)を受けると、防御状態そのものが強制的に解除されてしまうので、そういう意味でも警戒したい。
状態変化でなくても、少数ながら【防御無視攻撃】も存在する。この攻撃は、防御してもダメージを減らすことはできない。特に、FC版DQ2では【ほのお】がこれに該当する。
さらに、後述の判断のタイミングとの兼ね合いで実質無駄行動になることもある。
 
【だいぼうぎょ】【やいばのぼうぎょ】などの派生型の防御技も存在する他、FC版DQ3には【防御攻撃】という裏ワザも存在する。

敵サイド

敵が使用した場合の仕様も基本的には味方側と全く同じ。(FC版のDQ2に限り、たたかうしか防げない)
ほとんど時間稼ぎも同然で、実害はほぼないものの、戦闘に時間が掛かってしまうのが面倒。
防御をするモンスターは放っておいても勝手に防御して無駄にターンを消費することがあるので、他にモンスターが居るなら先にそちらを叩いた方が被害は少ない。
 
また、仕様上【複数回行動】を取るモンスターは、これを凶悪に使いこなしてくることがある。
わかりやすいのがDQ4の【メタルスコーピオン】で、1ターンの内に「防御」と「攻撃」の両方を行うことがある。
 
この他にも特殊なタイプの防御も存在し、「受けるダメージを1/5に軽減する」という、通常よりも強力な防御を行うモンスターも居る。
DQ4~DQ7に登場し、DQ5までは全てのダメージを1/5にし、DQ6以降は通常攻撃によるダメージのみを1/5に軽減する。
これ以外にも、【なかまをよぶ(防御タイプ)】【羽をまきちらす】【身を守りながら攻撃】【からにとじこもる】など、様々なタイプのモンスター専用の防御行動が存在する。
 
なお、DQでは相手の守備力が高すぎて計算上通常攻撃によるダメージが通らない相手にも、基本的に1ダメージは与えられることがある。
しかし攻撃対象が防御していると、被ダメージを半減させるため、1ダメージの1/2=0ダメージと計算され、ダメージは一切通らなくなる。

「ぼうぎょ」コマンドの消失(DQ2~DQ4)

1人あたりのコマンド数が4つでメインコマンドが無いシリーズ初期の作品では、【にげる】が先頭のキャラの選択肢として備わっているため、状況によっては「にげる」が優先され、「ぼうぎょ」を選択できない場合もある。
 
DQ2では先頭の【ローレシアの王子】【死亡】や眠りで行動不能な場合、その後ろの【サマルトリアの王子】(2人とも動けない場合は【ムーンブルクの王女】)の「ぼうぎょ」コマンドが「にげる」に置き換わるため、防御ができなくなる。
【呪文】が使えないローレシアの王子は「じゅもん」コマンドが無いので「にげる」と「ぼうぎょ」が共存できるのだが、後ろ2人は「じゅもん」があるため「にげる」が加わるとコマンドが溢れてしまうので、代わりに「ぼうぎょ」コマンドが犠牲となるのである。
何にせよ、ローレが死んだ場合戦闘が一気に厳しくなるのは間違いない。
またSFC版に限り、敵から【不意打ち】を受けたとき、1つ前の戦闘を防御で終了したキャラのみ防御で受けることができる。
 
DQ3では呪文を使えるキャラを先頭にしている場合、その先頭キャラのコマンドは常に「たたかう/じゅもん/どうぐ/にげる」の4択となり、防御ができない。
前作と違って主人公である【勇者】は遅くともLv3以降には戦闘中呪文を覚えてしまう。いざというときに防御ができないのは意外と無視できないリスクなので、先頭キャラは【戦士】などの非呪文職にするのがセオリー。
パーティーに非呪文職が一人もいないと、常に先頭キャラが防御できずやや不利となる。
パーティー作りの際に、考慮に入れるべき点の一つである。
有名な【防御攻撃】の裏技においてもこの仕様へのケアは重要になる。
また、DQ2と同様に先頭キャラが行動不能に陥った際、次のキャラが呪文を使えると防御は不能となる。
一気に厳しい状況に陥ってしまうことがある。
 
DQ4でも【馬車】【AI】双方が利用できない時は全体コマンドが無いため同様となる。特にPCが2人とも呪文を使える第四章では、全ての戦闘で必ずこの状態になる。
他は第二章のみ、意図的に入れ替えを行うか、【アリーナ】が行動できなくなると、同様の状態となる。
第五章でも勇者一人で馬車との入れ替えができない場合は同様の仕様になっており、【勇者】は最初から【ニフラム】を習得しているためやはり常に防御ができない。
一人旅では防御する必要がないと思われがちだが、【メラゴースト】のように1ターン防御でやり過ごしてMP切れを狙う戦術が有効な敵もいるため、この仕様は地味に痛い。この状況を早く脱するためにも早々に【ミネア】たちを加入させることが推奨される。
第五章で仲間や馬車がいる時は「にげる」がメインコマンドに移動するため、「ぼうぎょ」が選択できないことはない。
 
DQ5以降の作品やDQ2以外のリメイク作品では、メインコマンドが常に表示される仕様になったり、個人コマンドが6択になったりしたため「ぼうぎょ」コマンドの消失は起こらない。

「ぼうぎょ」と判断力

「ぼうぎょ」は選択した時点で行動順に関わらず、そのターンの初めから有効だが、この条件に該当しないパターンも存在する。
DQ6の【ぶちベホマラー】のように、【判断力】が最高のモンスターなど、行動の直前まで何を選択するか決まっていない場合は、実際に行動するまで防御効果が発揮されない。
 
これは味方でも同様で、AI戦闘で防御を選択した場合、実際に行動するまでは防御効果は発揮されていないため、システム的に相性が悪い。
これは【AI】がはじめて導入されたFC版DQ4の時から顕著で、行動順の遅いライアンなどは無駄行動に終わることが多かった。
あるいは自分しか行動できるキャラがいない状況(自分以外全員死亡など)でもそれを考慮せずに防御してサンドバッグ化することもある。
これを反省してか、次作のSFC版DQ5はAIが防御しなくなった。
次のDQ6では通常の【作戦】では基本的に防御を選択することはないが、仲間に攻撃させないことが主目的となる【おれにまかせろ】では例外的に頻繁に防御する。
このようにAI黎明期では徐々に合理的に改善される傾向があったのだが、近年の作品では先祖帰りして通常の作戦でも防御するようになっているので注意したい。
 
ただし、敵の場合は判断力2でも防御だけはターンの初めから確定している作品(DQ4、DQ5など)もある。
しかもFC版DQ4では、ターン初めに防御を選択しておきながら、実際に順番が回ってきたら別の行動をとる反則行為も行われる。
 
なお、余談だが特殊な防御として、DS版に出てくる【ギガデーモン】は「物理ダメージを1/5に、呪文ダメージを1/2にする」という他に類を見ない防御行動を行うが、これは特技自体の仕様として実際に行動をとった後にしか効果を発揮しない。
リメイク版でのギガデーモンの判断力は最高ではなく、ターン開始時に行動パターンが決まっているのだが、このポンコツ仕様と【すばやさ】は5しかないという悲劇が重なって実質無駄行動になっている。

「ぼうぎょ」が無駄行動になってしまう場合(DQ11、DQ10オフライン、DQMSL)

AIで防御を選択した場合以外にも、システム的に相性が悪い場合がある。
DQ11のPS4版(移植版含む)、DQ10オフライン、DQMSL(クエスト時)の場合、1ターンの間ではなく、「コマンド入力から次のコマンド入力までの間」、防御の効果を発揮する。
この仕様により、防御している時間が延びたり縮んだり、時には無駄行動になってしまうこともある。
ここでは便宜上、通常の無駄行動とは区別して「無駄防御」と呼ぶことにする。
 
どういうことかと言うと、例えば味方4人(味方1、味方2、味方3、味方4)、敵も4体(敵A、敵B、敵C、敵D)の場合を考える。
ターン開始前にコマンド入力するのであれば、何がどうなろうと防御は1ターンの間有効で、敵4体なら何がどうなろうと敵4体分の攻撃を防御できる。
しかしコマンド入力が行動直前だと、例えば味方4が防御をする場合で、行動順が
「味方3→敵A→敵B→味方1→味方2→敵D→味方4→敵C/敵A→味方3→味方4→…」
となった場合、太字の間しか防御効果を発揮できない。
防御の効果時間が1ターンよりも遥かに短いことがお分かりいただけるだろう。上記の例では敵2体分の攻撃しか防御できていない。
もちろん、行動順が
「味方3→味方4→敵A→敵B→味方1→敵D→敵C→味方2/敵B→敵A→味方3→味方1→敵C→味方2→敵D→味方4/…」
という感じになれば、1回の防御行動で延べ8体分の攻撃を防御でき、おトクになる。
このように、行動1回分の防御でも、実際に防御できる回数にはかなりのバラつきが出てくるのだ。
 
酷い場合だと
「敵A→敵B→味方3→敵D→味方1→敵C→味方4→味方2/味方3→味方4→…」
(つまり、全ての敵が行動した後に防御を選択し、次のターンで敵が動く前に防御したキャラの行動順が回ってきてしまうと、敵が1回も動かないうちに防御が解けてしまう)となってしまい、この場合は完全に無駄防御になる。ピオリムを使って同じターンに防御するとこの現象がよく起こる。
防御するターンの行動順が遅ければ遅いほど、また敵の数が少なければ少ないほど、無駄防御は起こりやすくなる。例えば、一騎打ちで「敵→自分/自分→敵」という順番での行動を考えると分かりやすいだろう。まぁ一騎打ちで防御する人はあまりいないかも知れないが。
一騎打ちでなくとも、本作では敵味方ともに少人数で戦う場面が多いため、「敵の強力な攻撃に備えて防御したら、直後に次の行動順が自分に回ってきて、速攻で防御が解けてしまった」という経験は、意外と多くの人にあると思われる。
「〇〇は身を守っている!〇〇は守りの構えを解いた。」と連続で表示され、ガッカリした人もいるはず。
無駄防御を防ごうと「防御しない」という選択をしたら、次のターンで敵に先に動かれて攻撃をモロに食らって死んでしまう危険性もあるため、防御しないという選択肢は取りづらいのもツラいところ。
 
これらの作品ではターンの区切りが非常に分かりづらく、素早さのランダム性も大きいため、無駄防御の起こりやすさに拍車をかける。
できれば毎ターンの区切りに恒例の「たたかう・さくせん・いれかえ・にげる」のコマンドを表示してくれれば、ターン内での行動順が分かりやすくなるため、このような無駄防御も起こりにくくなるのだが…。
(DQMSLでは毎ターンの区切りに「ラウンド ○」と表示される他、そのターンに既に行動した味方のアイコンが暗くなる仕様になっており、視覚的に分かりやすくなっている)

ダイの大冒険

本作には「防御」することで、明らかにダメージを軽減させるシーンが頻繁に登場する。
特に【クロコダイン】が防御に徹することで、竜騎将【バラン】【ギガブレイク】を耐えきって驚かせたシーンが有名。
普通に戦えばまず勝ち目のない相手だが、敢えて必殺技を誘って防御に全神経を集中して時間を稼ぎつつ、バランの体力やMPを消耗させることを目的として効果を示した。
また、物語後半に登場した【ハドラー親衛騎団】【ヒム】は、【ノヴァ】【ノーザン・グランブレード】を防御に意識を集中することで無傷で耐えてみせた。