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【属性】

Last-modified: 2019-09-01 (日) 14:38:44

概要 Edit

【呪文】【特技】などに付加されている要素。
多くのRPGの戦闘システムの基礎となる要素で、一般的には「火」や「水」といった五行やエレメントを模した概念であることが多い。
 
ドラクエにおいては、8以前は、属性のことを「○○属性」と呼ぶことは無く、「○○系」と呼ばれていた。DQ8の公式ガイドでも、属性のことは全て「メラ系、ギラ系、…」などと記載されている。
それに倣い、本WikiでもDQ8以前の作品においては、属性のことを「○○系」と記している。
つまり、8以前のDQにおいて「メラ系」「ギラ系」といった記述があった場合、それは「呪文系統としてのメラ系、ギラ系」を意味する場合と、「属性としてのメラ系、ギラ系」を意味する場合がある。
大部分において、呪文系統は属性に完全に内包される形であるため、混同しても大きな問題にはならないのだが、
例えばDQ7の【メイルストロム】は、「呪文系統としてのバギ系ではない」が、「属性としてのバギ系には該当する」ため、混同すると間違いになってしまう。非常にヤヤコシい…。
DQ9以降においては、ダメージ系属性のみ、「メラ系、ギラ系、…」という場合は、属性ではなく呪文系統として見て良いだろう。
確率系においては、DQ9以降でも相変わらず属性を「○○系」と表記する文化が残っているし、本Wikiでも同様に一貫して「○○系」表記である。
呪文の系統の一覧はこちらを参照。
 
どのような属性が登場するかも、作品によって全く異なり、同じ原理であるはずのものが別の属性を持っていることも多い。
また、同じ技でも、作品によって属性が異なる場合も多々ある。
例えば、【メラゾーマ】【しゃくねつ】は炎で攻撃するという原理は同じだが、DQ4~DQ8ではメラゾーマはメラ系、灼熱はギラ系or炎系と、別の属性が当てられている。
DQ9でようやくダメージ系の属性が7属性にまとめられ、どちらも【炎属性】に統一された。

本編 Edit

DQ8以前に登場した属性 Edit

ダメージ系の属性が系統立てて整理され始めたのはDQ3以降。
FC版DQ2までは、ダメージ系の属性は全て同一属性扱いだった。ただし、その頃でも観念上は火の玉(【ギラ】)や雷(【ベギラマ】)、真空(【バギ】)や爆発(【イオナズン】)といった定義づけはされていた。
DQ3において属性が系統立てて整理され始め、炎・氷・風・雷に該当する各属性が登場。
他のRPGでは、多くても上記4つに加えて水・地・光・闇の合計8種類くらいで、それ以上の種類の属性が登場する作品は多くない。
ドラクエのダメージ系属性はDQ6の時点で10種類にまで増えたが、ここまで属性が増えるのは、RPGでは比較的珍しいことである。
なお、ギラ・ベギラマは初期の作品で設定(システム上の話ではなく、説明書や公式ガイドブックでの説明のこと)がブレまくっていたり、新作が出る度に属性が分離しすぎたせいで一部の属性がわけの分からん事態になっていたり、DQ6以降イオ系の立ち位置が迷走していたりするのは有名(当該項目を参照)。
 

一方で確率系の属性は、初期の頃から細かく分けられていた。
DQ1で登場したラリホーとマホトーンは別々の属性だったし、
DQ2でもザラキ、マヌーサ、ラリホー、マホトーン、ルカナンは全て別々の属性だった。
その後も続々と確率系の属性が登場したが、それらもほとんどが別々の属性として扱われている。
他のRPGでは「即死属性」と「状態異常属性」の2つくらいにまとめられてしまうことが多い中、14種類もの属性があるのは珍しい設定だと言える。
 
そして、「キャラ」毎に「一つ一つの属性」について「【耐性】」が設定されており、またそれぞれの呪文特技には「耐性貫通力」が設定されている。
「属性」「耐性」「耐性貫通力」の3つの要素によって、与えるダメージ量や成功確率が決まる。
どのような方法で決まるかについては作品ごとに異なる。(詳細は【耐性貫通力】を参照)

DQ1・DQ2 Edit

DQ1やDQ2では、火の玉(ギラ)や雷の呪文(ベギラマ)といった説明があるものの、これらはシステム上は全て同一の属性で扱われていた。
ただし、SFC版DQ2では、ギラ系のみ単独の属性な他、【ザラキ】が計算上「254固定ダメージの専用属性(氷系?)呪文」になっている。

DQ3 Edit

DQ3で呪文が一気に増えた関係で、メラ系・ヒャド系といった呪文の種類ごとの体系化も進み、本格的に属性が分けられることになった。
以降、個々の呪文・特技がどこに属するかで多少のブレがあったものの、大きく変わることなくDQ8まで踏襲されていくことになる。
 
ダメージ系の属性は、炎系、バギ系、ヒャド系、デイン系の4種。
【メラ系】【ギラ系】【イオ系】および【炎系】が、全て炎系として同属性扱い。
後の作品では別の属性になってしまっているが、ダメージを受ける側の原理で見れば、どれも熱でダメージを受けることに変わりはないのだから、この時が最も合理的であったと言える。
他は【ヒャド系】【吹雪系】の2つが、ヒャド系として同属性扱い。これも合理的だ。
ここで、RPGの基本となる属性(炎、氷、風、雷)が大体揃ったことになり、最も系統立って分かりやすく整理されている作品である。
 
ただし、防具の耐性は、ダメージ系については炎・吹雪・攻撃呪文の3通りしかないうえ、炎と吹雪の区別があるのは【ドラゴンメイル】だけ(炎のみ耐性あり)である。
 
確率系の属性においては、本作の特徴として、ニフラムはニフラム系だが、バシルーラはボミエ系である。

DQ4・DQ5 Edit

メラ系、ギラ系、イオ系が分離され、以降はDQ8までこれが踏襲された。
が、この分離は合理的なものとは言い難く、メラ・ギラ・イオがそれぞれ別扱いになったことが、後に設定の迷走を招く原因になることに…
 
DQ4のみ、【防具】の息耐性が必ず炎と吹雪を両立しているので、一見炎と吹雪が表示だけの違いで統合されたかのように見えるが、敵サイドは区別があり、ギラ系と炎系・ヒャド系と吹雪系でそれぞれ同一の耐性である。
これらは呪文と特技という違いでDQ4では軽減の方式も違っていたが、基本的にそれぞれ同一の耐性として扱われるため、【ドラン】の吹雪は100%効くが【ブライ】のヒャドはさっぱり当たらないなどというキャラは存在しない。
DQ5では呪文も特技と同様に割合でダメージが減るようになっているが、属性自体に変化はない。
なお、防具の耐性については、呪文と特技で分けられていたり、メラ・ギラ・イオ系が同一の炎系としてまとめられていたりすることがある。
これは以降の作品でも同じ。

DQ6・DQ7 Edit

ダメージ属性に【岩石系】【軍隊系】が登場。
この2作品では、呪文・特技が大幅に増えたことで、より相手の耐性を見極めて属性をうまく使い分ける戦術が求められるようになった。
…のだが、ただでさえ相手の耐性は見た目だけでは判断しにくいのに、それ以上に、初見で属性が分かりづらい特技が増えたため、「そもそも自分が使っているこの特技の属性は何なんだろう?」となってしまう。
これにより、余計に相手の弱点を突くのが難しくなっている。
 
また、属性の分離をやりすぎて、全く合理的ではなくなってしまったのもこのあたりから。
まず、なぜかギラ系と炎系、ヒャド系と吹雪系がそれぞれ分離され別の属性になった。
そのせいで、ギラが効きにくいのに炎ブレスは無耐性などという意味のわからない敵が存在する。
他にも、従来炎系に極めて近かったイオ系が何故か雷の特技を取り込んでおり、雷の特技をデイン系と勘違いして困惑するプレイヤーが続出した。というか、公式ガイドブックの表記すらも間違っているところが多数ある。
イオ系の設定は、このあたりから大きく迷走を始める。
 
以下に、属性の把握が難しい特技・呪文などをまとめておく。

特技属性勘違いしやすい属性備考
【いなずま】イオ系デイン系DQ5(SFC版)でデイン系だった
【いなずまぎり】イオ系デイン系デインキラーで習得
【かえんぎり】ギラ系メラ系or炎系メラファイターで習得
【コーラルレイン】岩石系バギ系公式ガイドにバギ系と書かれてしまっている
【さみだれぎり】岩石系無属性orバギ系他の岩石系との共通点が皆無
【じひびき】バギ系無属性or岩石系バギ要素が皆無
【じわれ】ザキ系そもそも効果が予想しにくい
【せいけんづき】【さみだれけん】岩石系無属性他の打撃技はすべて無属性
【つなみ】バギ系無属性【フバーハ】【おいかぜ】有効(SFC版のみ)
【ビッグバン】メラ系イオ系【おいかぜ】有効
【ほのおのツメ】追加ダメージギラ系メラ系道具使用では【メラミ】の効果
【マダンテ】炎系無属性orイオ系使用時に「爆発を起こす」という表現がある
DQ6・7では特技だが、呪文とも誤解しやすい

DQ8 Edit

メラ系とギラ系の統一が図られている…のかと思いきや、やっぱり別属性扱い。ごく一部の敵にメラ系だけ耐性があるなど、中途半端に差別化されている。
なぜこんな複雑にしているのかは謎。
 
公式ガイドには「シャイン系」の記述があり、「ついにドラクエにも光属性の誕生か!?」「次回作でシャイン系の呪文も登場するのか!?」と思われたが、これはイオ系と同じ属性であった。
なぜ記述が分かれているのかは謎。
 
さらに公式ガイドには「急所狙い系」の記述があり、即死系の属性がさらに分かれたか!?と思われたが、これもザキ系と同じ属性であった。
なぜ記述が分かれているのかはやっぱり謎。
 
さらにさらに、公式ガイドには「強打系」の記述があり、物理を思わせるような属性がさらに1つ増えたかと思われたが、これも結局岩石系と同じ属性であった。
こちらは今も謎のままではなく、実際は称号【朝焼け番長】のフラグのためだけに存在している。詳細は当該項目参照。
 
さらにさらにさらに、公式ガイドでは1ターン休み系がAとBに分かれており、これは実際に違いがある。
Aは雄叫びなどダメージを伴わないもの、Bは投げキッスなどダメージを与えつつ時々1ターン休みにするものである。
確かにこの2つ、耐性が異なるモンスターは結構多いので、ゲームバランスの調整の上でこのようになったのだろう。

DQ9 Edit

ダメージ系の属性が完全に一新された。
計算式の詳細は【属性ダメージ倍率】を参照。
 

転機となったDQ9で、炎・氷・雷&爆発・風・土・光・闇の7属性に大別され、改めて整理整頓が行われ、耐性のシステムも大幅に改定された。
ただ、属性の分け方は歪な状態になっており、基本属性なのに複合属性のような「雷・爆発属性」なんてものができてしまっている。雷と爆発は本来は全く異なる現象であり、防ぐ手段も全く別のはずであるので、違和感が大きい。
 
また、DQ1から皆勤だったギラ系と、長らく勇者の呪文として名を馳せたデイン系が、まさかの削除の憂き目にあった(DQ10で復活)。
 

確率系の属性には大きな変更が無かった。
新たに攻撃力を下げるヘナトス系が登場したが、これも当然のごとく他の確率系とは別属性として扱われている。
また、DQ8において無属性扱いだったディバインスペルも、今作で属性として扱われ、同時にディバインスペルへの耐性も設定されることとなった。

DQ10・DQ11 Edit

DQ9で違和感の大きかった部分がさらに整理され、かなり分かりやすく合理的な分け方になった。
 

 
今まで「爆発」や「熱」を表していたイオ系が「光」の呪文に生まれ変わり、雷の要素も捨て去った。
その雷は、デイン系を擁する属性として再び独立した。
 
【アポロンのオノ】のような武器や、(DQ11での)一部の【れんけい】技により複合属性を持つ攻撃手段では、最も相手に効果のある属性が優先される。
 
1ターン休み系が「踊り」「怯え」「笑い」「転倒」「うっとり」に細分化された。
 
DQ10における属性の詳細はこちらを参照。

モンスターズ Edit

プレイヤー同士の対戦が主目的であるゲームであるためか、本編に先んじて属性の整理が行われていた。
基本的に【レベル】を上げてゴリ押しが可能な本編作品とは違い、相手の弱点をうまくつく頭脳戦が必要。

DQM1~キャラバンハート Edit

この頃のモンスターズ限定の属性として、【軍隊系】【水系】がある。
また、ギガスラッシュやマダンテは独自の属性を持っていた。

DQMJ~イルルカ Edit

この頃のモンスターズ限定の属性として、ベタン系や各種の封じ系がある。
また、「ドルマ系」や【ジバリア系】の呪文はDQ10でも存在しているが、あちらでは闇属性・土属性とされているため、
「ドルマ系」「ジバリア系」の属性名称が使用されるのはモンスターズのみであった。

DQMJ3 Edit

DQ9以降のナンバリングに近い形に属性の整理が行われた。
また、新呪文ザバ系の登場に伴い水属性が新設され、【タメトラ】等のテンション吸収攻撃がマホトラ系から分離された一方、封じ系の属性は特技と共に削除されている。
 
【火属性】(メラ系・炎ブレスなど)
【水属性】(ザバ系など)
【風属性】(バギ系など)
【地属性】(ジバリア系など)
【爆発属性】(イオ系など)
【氷結属性】(ヒャド系・吹雪ブレスなど)
【電撃属性】(デイン系・ギガスラッシュなど)
【重力属性】(ベタン系など)
【光属性】(ギラ系・マダンテなど)
【闇属性】(ドルマ系など)
 

確率系の属性 Edit

即死や状態異常、能力ダウンを引き起こす確率系の属性の扱いはナンバリング・モンスターズを通してどの作品でもほとんど変わらない。

DQMB Edit

DQMBでは本編・モンスターズとまったく別な属性の概念がある。
ややこしいがダメージ系は、同じ属性に見えても呪文とそれ以外のワザで別な属性扱いとなる。
例えば、「炎属性の物理攻撃や特技」に弱い敵が、「炎属性の呪文」に耐性を持っていたりする。
 
また、複合属性攻撃は耐性の低い属性を優先するのではなく、含まれている属性の耐性によるダメージ補正を乗算する点にも注意が必要。
例えば、打撃に弱く暗黒の攻撃に強い敵に打撃・暗黒複合属性攻撃を使った場合、純粋な打撃属性攻撃よりも与ダメージが下がってしまう。
 
なお、確率系の属性はやたらと種類が多いものの、基本的な仕様は本編と変わっていない。
 
ダメージ系の属性
【打撃属性の攻撃】
【炎属性の攻撃】
【炎属性の呪文】(=メラ系)
【灼熱属性の攻撃】
【灼熱属性の呪文】(=ギラ系)
【爆発属性の攻撃】
【爆発属性の呪文】(=イオ系)
【風属性の攻撃】
【風属性の呪文】(=バギ系)
【氷属性の攻撃】
【氷属性の呪文】(=ヒャド系)
【雷属性の攻撃】
【雷属性の呪文】(=デイン系)
【闇属性の攻撃】
【闇属性の呪文】(=ドルマ系)
【光属性の攻撃】
【光属性の呪文】(ジゴフラッシュ等特殊呪文が該当)
 
確率系の属性
【あまいいき】
【かわいいおどり】
【こもりうた】
【弱体化】
【弱体化呪文】
【さそうおどり】
【スウィートブレス】
【せいきのそろばん】
【精神的行動不能】
【ダウンオール】
 
【ディバインスペル】
【天使の眼差し】
【毒】
【呪い】
【ばける】
【バシルーラ】
【ぱふぱふ】
【武器破壊】
【物理的行動不能】
【ボミオス】
 
【まごまご】
【まねまね】
【マヌーサ】
【麻痺】
【マホトーン】
【まものならし】
【みわくのおどり】
【みわくの眼差し】
【メダパニ】
【メダパニーマ】
 
【モシャス】
【ゆうわくの踊り】
【ラーのかがみ】
【ラリホー】
【ラリホーマ】

DQMBS Edit

システムはDQMJ3とだいたい同じ。
モンスターチケットの技名の左に属性が記載されているので、DQMBのように属性が判断できない技は公式の情報を待つ必要がなくなった。
チームが使った技の属性の組み合わせによっては【コンボ】が発生する。
 
ちなみにアイコンはスクエニのAC「超速変形 ジャイロゼッター」で使用されたものに色を付けたものである。
 
今作で物理系の属性が追加された。
世界樹の迷宮シリーズでいう斬/突/壊属性といったところか。

魔法属性
【炎属性】
【氷属性】
【雷属性】
【風属性】
【光属性】
【闇属性】
【爆発属性】
【聖属性】
【魔属性】

物理属性
【斬撃属性】
【刺突属性】
【殴打属性】
【衝撃属性】

系統属性
【竜属性】

余談 Edit

1987年刊行の【ファミコン神拳 奥義大全書 特別編】 内に設けられたRPG用語解説コーナーでは、「属性」について「キャラの個性」と紹介されており、「RPGでは属性が数値(能力値)に置き換えられるのが特徴」という説明がなされていた。
つまり、2015年現在では能力値やパラメータと呼ばれるものが(キャラ)属性とされていたのである。
この用語解説コーナーはWii版DQ1・2・3限定版付録の復刻版に再録されているので、興味と本がある方は104Pを確認してみよう。