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【耐性(防具)】

Last-modified: 2019-07-17 (水) 21:14:42

概要 Edit

キャラクターが固有で持つ【耐性】とは異なり、【防具】を装備することによって得ることができる耐性のこと。
 
一般的に鎧や盾はダメージ系の属性に、兜は確率系の属性に耐性を持っている場合が多い(一部例外あり)。
 
DQ4までは防具の耐性はすべて「割合軽減」である。
DQ5以降(リメイク版DQ4含む)はキャラ固有の耐性が「割合軽減」であるのに対して、防具の耐性は「固定値軽減」の場合が多い(兜を除く)。
例えばDQ8の【まほうのたて】は、【メラ系】【ギラ系】【イオ系】のダメージを15ポイント減らす。
つまり【メラ】【ギラ】程度の呪文であれば、ダメージを0にすることが可能なのだ。
ただ、15ポイント程度の軽減では、終盤の強力な【呪文】【特技】に耐えるのは難しい。
終盤になると、より軽減量の多い防具や、割合軽減の耐性を持つ防具が登場するので、そういった防具をよく選んで装備した方が良い。
 
これら防具の耐性は、昔はゲーム中では一切の説明が無く、
【公式ガイドブック】でも「攻撃呪文のダメージを軽減する」といった、極めて抽象的な説明しかなされていなかった。
最近の作品ではゲーム中でも「呪文のダメージを減らす」と表示されるようになり、公式ガイドブックでは「メラ系、ギラ系、イオ系のダメージを15ポイント減らす」など、詳しく説明されるようになった。
 
15ポイント減らすと言われると、それだけでは少ないと感じるかもしれない。
しかし、通常攻撃ダメージを15ポイント減らそうとしたら【守備力】は+60必要になるのだ。
しかも、敵の通常攻撃は対象が単体。通常攻撃のダメージや攻撃力を参照する特技も、対象は単体のことが多い。
対して、属性攻撃は対象が全体のことが多い。つまり、通常攻撃や打撃系特技よりも属性攻撃の方が、被弾機会が必然的に多くなるのだ。
その上、DQでは中盤以降、呪文やブレス攻撃などの【属性】が付いた【守備力無視攻撃】を仕掛けてくる敵が非常に多い。
その頃になると、防具の属性耐性は、守備力よりも重視されることが多くなる。
軽減量から見ても、被弾機会から見ても、防具の属性耐性の影響が如何に大きいかがわかるだろう。

DQ1 Edit

この頃は盾に耐性がある装備は無い。
それでも【みかがみのたて】は高額であるが本作最強の盾なので調達する事を推奨する。

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DQ2 Edit

耐性のある装備品は少なく、盾と兜には耐性があるモノは無い。
体防具は相手次第で【みかわしのふく】を装備して物理攻撃に疑似耐性を持たせるのもアリ。

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DQ3 Edit

の耐性と鎧の耐性と【フバーハ】の耐性は全て同じフラグで管理されており、重複しない(どんな攻撃も2/3までしか軽減できない)。
この仕様のため、【ドラゴンメイル】【みずのはごろも】でブレス耐性を得ているキャラにフバーハをかけても、さらに軽減することはできないので注意。

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リメイク版 Edit

SFC版以降の作品は防具ごとの耐性が重複して働くようになった。
(例:光の鎧と勇者の盾を同時に装備すると、ブレス系のダメージは2/3×2/3=4/9倍と大幅に軽減される)
 
このため、【ドラゴンシールド】【まほうのたて】など、新規追加の耐性持ち防具が非常に重要なポジションを得た。
これらの防具は中盤で手に入るものも多い割に、耐性の仕様を知っていれば最終盤まで使える辺りも便利である。
逆に終盤に店頭に並ぶ防具は、水の羽衣・【ひかりのドレス】【ドラゴンローブ】を除き、無耐性のものが多い。
特にDQ5や6をプレイした事があるプレイヤーが陥りがちな本作で無耐性である。
大枚を叩いて買ったら物理攻撃以外に弱くなってしまった、という事態はリメイク版初心者にありがちな光景だろう。

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DQ4 Edit

前作とは異なり、防具の耐性とフバーハの耐性はそれぞれ別個の耐性として独立したが、容量不足のためか盾の耐性が鎧の耐性で上書きされて無効になってしまう(詳細は【盾の耐性が無効になるバグ】を参照)。
この鎧による耐性の上書きは無耐性の鎧でも発生する(無耐性に上書きされる)ため、非常に厄介。
そのため、盾の耐性は有って無いようなものなので、盾は守備力を重視して選んだ方がいいだろう。
なお、本作の防具の耐性は呪文攻撃、炎・吹雪のブレス攻撃問わず、全て2/3の割合軽減となっている。

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リメイク版 Edit

FC版で問題だったバグが解消され、鎧装備時でも盾の耐性は有効となっている。
このため、鎧と盾の耐性が重複するようになり、FC版以上に呪文や炎・吹雪のダメージを軽減可能となった。
また、FC版では防具の耐性は全て2/3の割合軽減だったが、リメイク版では「炎・吹雪のダメージを30軽減」などの固定値で軽減する防具もいくつか登場しており、FC版では割合軽減だった防具が固定値軽減に変更されていたり、FC版では無耐性だった防具に耐性が備わっていたりもする(逆にブレス耐性が無くなった防具もある)。
 
割合軽減の防具と固定値軽減の防具を両方装備している場合は、割合軽減→固定値軽減の順にダメージの計算が行われ、更にフバーハを使用した場合のダメージ計算はPS版、DS・スマホ版で微妙に異なる。
PS版の場合は、防具による割合軽減→固定値軽減→フバーハによる半減の順でダメージが算出されるが、DS・スマホ版の場合は、フバーハによる半減→防具による割合軽減→固定値軽減の順でダメージが算出される。
 
具体例として、【てんしのレオタード】(2/3の割合軽減)と【はぐれメタルのたて】(40の固定値軽減)を装備し、更にフバーハが掛かっている【マーニャ】がダメージ120の【かがやくいき】を喰らったとする。
PS版では、(120×2/3-40)×1/2=20で、実際に喰らうダメージは20となるが、DS・スマホ版では、(120×1/2)×2/3-40=0で、ダメージは丁度0となり、無効化できる。
 
つまり、DS・スマホ版では固定値軽減の防具を装備している場合、フバーハ使用時に喰らうダメージがPS版よりも低くなる。割合軽減だけだと変わらないが、固定値軽減に割合軽減防具も組み合わせるとより効果的。

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DQ5 Edit

「ザキ系⇔マヒ」「ギラ系⇔炎系」「ヒャド系⇔吹雪系」について、
【仲間モンスター】や敵キャラクターが持つ独自の耐性ではそれぞれ一緒だったのだが、
防具の耐性では別個に扱われる。ダメージ系に関しては、耐性発動の有無を、呪文かブレスかで判断しているようだ。
それを証明するものとして、呪文でもブレスでもない【いかずちのつえ】というギラ系の道具使用効果を、防具では一切軽減できないことが挙げられる。
(呪文かブレスかで括らないモンスターの固有耐性なら、属性そのものを軽減するため、対応可能)
 

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DS版 Edit

仲間モンスターに関して若干注意が必要になった。
SFC・PS2版ではキャラ固有の耐性→防具の耐性の順に計算されるのでスペック通りの耐性を得られるが、DS版ではこの順序が逆になったため、防具の耐性が若干弱まっている。
ただ、攻撃は防具→身体の順に伝わるので、原理的には、DS版の方が理に適っている。
 
例として、【スライムナイト】(炎強耐性)が【はげしいほのお】(75ダメージ)を受けたときの、【水鏡の盾】(炎-15)の有無でダメージを比較すると、
水鏡の盾非装備:75*1/3=25
水鏡の盾装備:(75-15)*1/3=20
となる。
このように、本来【炎系】を15軽減してくれるはずの水鏡の盾の耐性まで1/3に減らされてしまう。
仲間モンスターの耐性防具を選ぶときは、長所を伸ばすのではなく短所を補う形にしないと効率が悪い。
また、この仕様変更により相対的に【しんぴのよろい】が強化されることになった。
 
ちなみに、フバーハは機種ごとに計算の順番が異なる。
SFC・DS版ではフバーハの軽減よりも防具でのダメージカットの計算が先だが、PS2版では防具による軽減よりも先にフバーハの軽減率をかけている。
まとめると軽減の順番は
SFC:固有耐性→防具耐性→フバーハ
PS2:フバーハ→固有耐性→防具耐性
DS:防具耐性→固有耐性→フバーハ
固有耐性とフバーハはどちらも割合軽減(かけ算)なので順番は実質的には影響しないが、防具耐性(引き算)より先か後かは重要なので、トータルの軽減効果が最も大きいのはPS2版ということになる。

DQ6 Edit

DS版の軽減仕様は…
 防具耐性→固有耐性→フバーハ
となる。但し、上記は炎や吹雪のブレスを使用された時の例である。
すてみを使用していると最終被ダメージは2倍になり、防御していると半減するが、大防御は無効。
 
呪文の場合も要領は同様で…
 防具耐性→固有耐性→マジックバリア
となる。
すてみを使用している時と防御している時は上記のブレスと同じだが、こちらは大防御が有効で しっかり1/10に激減する。
 
算出仕様はDS版DQ5と殆ど同じである。
 

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DQ7 Edit

【モンスター職】でDQ5と同様のことが言える。
 

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DQ8 Edit

割合軽減の防具が復活、リメイク版DQ4に続き固定値軽減と共存するようになった。
しかし、従来とは比べ物にならないほどの強さを持った裏ボスが出始める本作では、この違いを把握する重要性はきわめて高くなりつつある。
固定値軽減だと弱い攻撃はシャットアウトできることもある反面、相手の攻撃が強いほど(特に3DS版!)割合軽減が重要になる。
 
なお耐性は鎧→盾→キャラ固有耐性の順に計算される。
このため上記のDQ5~7と同様、固定値軽減の鎧+割合軽減の盾は効率が悪い。
割合軽減の盾が非常に少ないためそうなる組み合わせは限られているが、他でもない最強の耐性防具がそれに該当する。

DQ9 Edit

この作品から、割合軽減のみとなる。

DQ10 Edit

割合軽減であり、ランプ錬金、ツボ錬金で防具に耐性を付与できる。
複数の装備品の軽減率は加算されるので、防具の各部位や【アクセサリ】などの組み合わせによっては100%耐性も可能。

DQ11 Edit

すべて割合軽減というシステムが継続。
対応属性の数は限られているが、軽減幅は防具を上回るアクセサリが登場している。
組み合わせで100%耐性も可能なのはもちろん、耐性はアクセサリに任せて防具は他の効果で選ぶなど、装備選択の幅を広げてくれる。
【ふしぎな鍛冶】で+補正を付けると耐性が上昇する装備もあり、うちなおしはそのような装備を優先した方がいいだろう。
また【まどうしょ】スキルによる耐性アップも防具と同じ枠で加算される。