Top > 【痛恨の一撃】


【痛恨の一撃】

Last-modified: 2019-09-10 (火) 08:55:47

概要 Edit

DQ2以降の全作品において採用されているシステム。敵側からの攻撃によってこれが発動すると、ターゲットとなった者は大きなダメージを受ける。
 
プレイヤー側も【会心の一撃】を発動させることがあり、視覚的にそれとほぼ同様であるため、一見すると単純に敵側バージョンの会心の一撃に思えるが、システム上は会心とは異なる。会心は「通常攻撃がたまに会心になる」のだが、痛恨は「痛恨の一撃という【特技】」が存在し、それを選択した場合だけ一定確率で発動するのが原則。
つまり敵側は(極めて一部の例外を除けば)通常攻撃を選択した場合に痛恨が発動することはないので、これを出す【モンスター】は限られる。
例えばその辺の【スライム】がいきなり痛恨を放ってくることはないし、逆にプレイヤー側の会心とは比較にならないほど特技感覚で高確率で放ってくるモンスターもいる。
DQ8やDQ9では【こうげき力】の高い終盤やクリア後のボスクラスの敵が多用する傾向がある。これのダメージで一撃死することも多くなり、ボス戦の難易度が高くなっている。
例外として、少年ヤンガスやモンスターズシリーズは全ての敵が痛恨を放ってくる可能性があるが、これらの作品ではメッセージが会心か痛恨かという違いだけで、実際には会心の一撃と全く同じ扱いである。
 
DQ6以降の作品では痛恨の一撃を繰り出す場合は一部を除き専用のモーションになる。
ただし、リメイク版DQ3等では後述の仕様により「痛恨の一撃のモーションでありながら、痛恨にならず普通のダメージ」ということが起こり得る。
 
会心の一撃は原則的に「敵の【守備力】を無視し自分の攻撃力の数値とほぼ同じダメージを与える」ものなので、一部の作品を除けば1種類しかないのだが、一方の痛恨の一撃には3種類がある。
それぞれ性質と対処法が大きく異なるので、敵がどのタイプを使っているのかはよく見極めたい。
ただしいずれのタイプも通常攻撃とは異なるためか、基本的に【マヌーサ】の効果を受けない。
 
なおFC版DQ4の【ドラン】やDQ8の【スカウトモンスター】は、味方の攻撃であるにもかかわらず痛恨の一撃を敵に放つ(リメイク版DQ4や3DS版DQ8では会心の一撃に表示が変更された)。
 
初登場となったDQ2発売直後の頃は、幼き少年少女たちには「Ⅱコン(Ⅱコントローラー)の一撃」と間違って解釈されたこともあった。
そんな誤解が生じた背景として

  • 年齢的に「痛恨」という言葉を認知していないことが多く馴染みがなかったことや、同じ発音の「ツーコン」が「Ⅱコントローラー」の略称として日常的に使っていたことで馴染みが深かったこと。
  • 当時は容量の問題からDQ自身も含めて(詳細はこちらを参照)漢字どころか平仮名と片仮名をフルに使えなかったゲームソフトが多く、本来片仮名表記するものをゲームでは敢えて平仮名表記が使われていたことが珍しくなかったこと。つまり「ツーコン」を「つうこん」と表記してもゲームなら、そんなおかしくは感じなかった。
  • 対戦型ゲームを1人でプレーする場合、1P(Ⅰコン)がプレイヤー(本作に当て嵌めれば勇者側)、2P(Ⅱコン)がコンピュータ(本作に当て嵌めればモンスター)となるので、そんなニュアンスに偶然一致したこと。

こんな要因が見事なまでに重なって生じた絶妙な誤解と言えるだろう。
もっとも、その解釈だと普通の攻撃も「Ⅱコンの一撃」になるのだが…
現在もネタとしてよく言われる。

タイプ別解説 Edit

守備力貫通タイプ Edit

下記のパルプンテと似ており、守備力を無視して、攻撃力とほぼ同数値のダメージを与える。
味方の「会心の一撃」に非常に近い性質を持っており、「守備力無視タイプ」とも呼ばれる。
DQ2から登場し、DQ3までの痛恨の一撃は全てコレである。
一般的に最も知られているタイプであり、また最も恐ろしいタイプの痛恨の一撃。
会心の一撃とは異なる点は、発生率と、作品によって受けるダメージの範囲が微妙に異なる点である。
攻撃力の数値以上(最高で1.1倍程度/DQ4~5)の場合もあれば、数値よりやや低い(0.9倍程度/DQ2~3、DQ6以降)という場合もある。

DQ2~DQ5 Edit

痛恨の一撃が選択された場合でも、基本的には不発となり代わりに通常攻撃が発動するが、一定確率で痛恨の一撃の発動に成功する仕様。
痛恨の一撃の発動成功率は、FC版GB版DQ2およびDQ3では1/8、SFC版DQ2では1/32、SFC版DQ5では1/6、DQ4およびリメイク版DQ5では1/4。
DQ5ではこの作品から導入された【制限行動】との兼ね合いで数値以上に痛恨を喰らいにくくなっている。
 
DQ2では【2回攻撃】の仕様上、2回攻撃の際には絶対に発動しないようになっている。
また、SFC版DQ2での発動成功率の低さは、味方側の会心の一撃発動率と一緒。確率という点では、味方側の通常攻撃の仕様とほぼ同じように考えていいだろう。
 
DQ4のNPC扱いの仲間キャラのうち、【ホフマン】【ドラン】の行動パターンに痛恨の一撃が設定されている。
FC版では発動した場合そのまま「つうこんの いちげき!」というテキストが表示されるが、ホフマンは痛恨の一撃をそもそも選択しない設定になっている模様。
パルプンテの効果で味方全員の力がみなぎった状態(確定会心)だと、ドランは確定で痛恨の一撃を発動するようになる。つまり、のちの作品とは効果が異なる(後述)。
リメイク版では後の作品と同じように、NPCが痛恨を発動した場合にはテキストが会心の一撃に変更されるようになった。
 
DQ5の【パパス】の行動パターンは(回復の必要がないときは)通常攻撃とこの痛恨の一撃をほぼ等確率でランダムに使い分けるようになっている。異様な会心率もこのため。
【さまようよろい】装備者は痛恨の選択率が1/3程度で、パパスほどではないが会心率が通常よりも高い。
また味方の場合、エフェクトの処理が会心の一撃タイプと違い、会心の一撃タイプなら「武器エフェクトと同時に会心音」なのだが、こちらは「会心音がしてから時間差で武器エフェクト」となる。
また武器の特性も失われ、例えば【どくばり】を持っていても通常のダメージ判定となる。さらに、会心の一撃が発生すると【きせきのつるぎ】のHP回復効果が発生しなくなる。
通常の会心の一撃より強力になっているのも、このためである。
ただし、パルプンテで常時会心(痛恨)になった場合であっても、これを使用した場合は会心(痛恨)の判定に失敗するとパルプンテ効果を無視して通常攻撃となる。
パルプンテ効果による痛恨もあわせて参照。

DQ6~ Edit

DQ6以降はこの行動が選択された場合確実に痛恨になる。
DQ6の【ハイオーク】【なげきのきょじん】に痛恨のイメージが強いのは、DQ5以前の敵よりも痛恨の発生率が格段に上がっているからに他ならない。
相手の攻撃力に近い値のダメージを受けるため、多少低めの攻撃力で放たれても十分に痛い。高い攻撃力で放たれると、ほぼ確実に死ねる。
効果的な対策も無く、せいぜい行動不能にするか、それができなければ手早く倒すかくらいしか無い。
 
特にDQ9で魔王の地図に挑戦中は、これを放ってくる事がある。

DQ10 Edit

詳しくはこちらを参照。

DQ11 Edit

DQ3までの、守備力貫通・攻撃力と同程度のダメージのものが復活し、敵が使ってくる痛恨の殆どがこれに当たる。ただし、【おおきづち】が使うものは攻撃力の半分程度、【メルトア】の、実質痛恨である【デコピン攻撃】は攻撃力の凡そ8割であるなど、一部の敵の痛恨はダメージが緩和されている。(そうした敵は大抵、公式ガイドブックにて「痛恨の一撃の威力があまり高くない」と表記されている。
なお、本作では敵が【ゾーン】に入ると攻撃力が上がるが、味方側とは異なり痛恨のダメージは変化しない。

2.5倍撃タイプ Edit

単にダメージが通常攻撃の2.5倍になるタイプ。どちらかというと仕様上は【強化攻撃】に近い。
DQ6以降で採用されており、「守備力影響タイプ」「非貫通タイプ」などとも呼ばれる。
こちらの守備力の影響を受けるので、【スクルト】等でこちらの守備力を上昇させれば、ダメージが減る。
守備力を上げまくると、痛恨の一撃でもダメージが通らずミスになるのを見ることができる。
逆にこちらの守備力が低い状態にあると、ダメージ量は増すので敵の攻撃力が極めて高く、こちらの守備力がかなり低い状態であれば、貫通タイプの痛恨よりダメージが大きくなる場合がある。
DQ6では普通にストーリーを進めた場合、最初の雑魚敵の使い手は【ペスカニ】周辺か【ダーマ神殿南の井戸】に現れる【トロル】である。
トロル属はドラクエでは言わずと知れたパワー馬鹿なので全然弱くなった感じがしない。上位種の【ボストロール】に会って初めて2.5倍タイプの存在に気付く人も多い。
DQ7やDQ9では、攻撃力がさほど高くないのにこのタイプの痛恨を放ってくる敵が何種類かおり、そのような敵の痛恨はまともに受けても微小なダメージで済む。
「つうこんの いちげき!」と表示されてビビったのに、ダメージが1ケタだったのを見たプレイヤーは、唖然とするか、ホッとするか、おかしさで笑い出すか、それとも「ビビらせやがって」と腹を立てるか。
対策自体は立てやすいが、攻撃力の高い敵が放つ場合は、守備力貫通タイプと区別がつきにくい。
守備力を上げてみてダメージが減ったらこちらのタイプなので、長期戦になりそうならまずは守備力を上げてみよう。
もちろん、手早く倒せそうならさっさと攻撃した方が遥かに安全。

固定ダメージタイプ Edit

守備力を無視するのは貫通タイプと同じだが、攻撃力の5倍の固定ダメージを与える。
DQ4と5のみで採用されている。
DQ4では【とつげきうお】【ベルザブル】【おおめだま】(本気時)、【おにこんぼう】
DQ5では【おおきづち】【あくまのツボ】【イブール】【ミルドラース】(第二形態)が繰り出す。
並の攻撃力でこれを放つとダメージがとんでもない値になってしまうので、これを使うモンスターの攻撃力は低く抑えられている。
例えばベルザブルの攻撃力はわずか8、ミルドラースも痛恨を出す場合の攻撃力は29しかない。
そのため、通常攻撃との折り合わせが非常に悪く、これを使う敵は通常攻撃が攻撃力が低すぎてダメージが入らずミス扱いになり、まるで【まじんのかなづち】を装備したかのような大振りモンスターになるか、あるいは通常攻撃を行わないモンスターになっている。
だが、例外中の例外として、とんでもない事になるケースが存在するのが上記にもある「おおめだま」である。但し当該のケースは意図的に起こさなければ起こりえない上に、起こせるのは【てんくうのつるぎ】強化後という終盤の時期なので、起こした後の対処も「一発叩いて倒すだけ」と簡単なことから脅威となることはない。
 
なお、守備力貫通タイプと異なる点として、この行動が選択された場合はDQ6以降と同様に必ず痛恨になる。
痛恨の頻度が多く、毎回受けるダメージが同じだったらこのタイプ。なので見分けるのは簡単。もちろん守備力を上げても無駄。ついでに言えば、必中なのでマヌーサも無意味。
対策は簡単で、痛恨で受けるダメージを計算して戦うだけで良い。
他の敵の攻撃も考慮して、合わせて耐えられるようにしておけば万全だ。
ただし、リメイク版のミルドラースはこの痛恨の一撃の直後に【しゃくねつのほのお】を吐くこともあるのでその点は注意が必要。
 
貫通タイプが確実に発動しない作品に採用されているため、敵モンスターの痛恨発動率をある程度調整でき、痛恨を乱発する敵・たまにしか痛恨を使わない敵を共存させやすい設計。
DQ6以降なくなったのは、上記の守備力貫通タイプが100%発動する仕様になったのでこれが必要なくなったからだろうか。

その他 Edit

一種の例外として、【パルプンテ】には会心の一撃が常時出る状態があるが、これが敵にかかった場合はプレイヤー側の会心と同じ形で痛恨が発動する。つまり、通常攻撃が選択されれば、会心の一撃と同じ仕様の痛恨が確実に出る状態となる。
この痛恨と守備力貫通タイプ痛恨との違いは、発生率もそうだが、ダメージ倍率が少しだけ違う点も挙げられる。
 
通常攻撃以外が選択された場合は、「パルプンテによる痛恨」は出ない。
例えば、DQ5でパルプンテ会心が敵にかかった状態であっても、敵が痛恨の一撃を選択した場合は、いつもどおり5/6の確率で通常攻撃・1/6の確率で痛恨になり、通常攻撃になるはずのものが痛恨には発展しないし、発動する痛恨もあくまで守備力貫通タイプ。
 

補足 Edit

ごく稀に2種類の痛恨を使う敵もいる。
DQ6の【ドラゴンソルジャー】とDQ8の【トロルキング】は、守備力貫通タイプの痛恨と2.5倍撃タイプの痛恨の両方を放ってくる。
そのため、守備力を上げたのに大ダメージを受ける時と全然ダメージを受けない時があり紛らわしい。
守備力貫通タイプのことを考えると、スクルトでは効果的な対策にはならない。
しかも後者は攻撃力が415もあるので、まともにもらっていると命がいくつあっても足りない。
前者は1回休み系に、後者は【眠り】【混乱】耐性に穴があるので、そこを突いて動きを止めつつ倒す方が安全。
 
また、PS版以降のリメイク版4では裏ダンジョン導入に伴いDQ7のモンスターが逆輸入されているのだが、DQ4はリメイクであっても2.5倍撃タイプの痛恨はない。
したがって痛恨の一撃を放つ敵は、全て守備力貫通タイプのものが割り当てられる。
これが何を意味するかというと、DQ7での【ゲリュオン】は2.5倍撃タイプだったものが、リメイク版DQ4では守備力貫通タイプに変更され、比べるとかなり凶暴になるということ。
 
プレイヤー側からは「敵の通常攻撃がたまたま痛恨になった」ように見えるが、上記の通りデータの処理上では痛恨か通常攻撃かは最初から決まっている。
よって、近年の作品では「痛恨専用モーション」が登場、当たる前から痛恨であることが分かるようになった。
DQ8以降に至っては攻撃が命中する前から「つうこんのいちげき!」と表示される(3DS版では修正されている)。
海外版でも “〇〇 makes a desperate attack!” と表示される。
さらにそれを回避または【盾ガード】する事もあり、その際は非常にほっとする。
それにしても、食らってもいないのに痛恨ってどういう事なんだろう?
 
ちなみに、FC版DQ4で顔色が変わったおおめだまに【いてつくはどう】を使うとパラメータまで元に戻るのだが、こいつは顔色が変わると「攻撃力を大きく落とす代わりに5倍撃の痛恨を使わせる」という設計。
なのに行動パターンは顔色が変わったままなので、攻撃力が3から29へ戻る。この状態で痛恨を使われるとダメージ値が15から145へ、10倍近くに跳ね上がる。
 
DQ9以降では、痛恨の一撃を無効化する特技や特性が登場している。
詳しくは【痛恨完全ガード】【会心完全ガード】を参照。

余談だが、「ダイの大冒険」では【クロコダイン】がこの痛恨の一撃(後に【会心の一撃】も)をオマージュした「獣王痛恨撃」を披露している。

トルネコ2 Edit

通常の2倍のダメージを受ける、2.5倍の非貫通タイプに似ているもので、分類上は技の一種である。
そのため、技封じの盾があれば怖くない。
しかし、【剣のダンジョン】に技封じの盾がなく、GBA版では登場ダンジョンでも激レア品。
追加効果として戦士の技の付いた装備を壊してしまうことがある。
そのため、力をためなくても痛恨を放つ【さつじんき】系統は商人や魔法使いよりずっと脅威である。
また、【つうこんの指輪】を装備していると全ての敵から痛恨の一撃を受ける可能性がある。

トルネコ3 Edit

通常の1.5倍のダメージを与える。
さつじんき系統と【デスマシーン】系統は通常攻撃のモーションからの痛恨と、専用のモーションとメッセージからの痛恨の2パターンの痛恨の一撃を使用するが、どちらもダメージ倍率は全く同じ。
また、【シャドーナイト】系統の痛恨の一撃は上記の内、後者のパターンのみを使用する。
 
なお【痛恨の指輪】を装備していると、本来ならば痛恨の一撃を与えないモンスターからも受けるようになる。

DQMBS, DQSB Edit

この作品では回復でも会心が発動することがある。
それが敵側で発動すると「痛恨の回復」と表示される。