概要
RPGにおけるキャラクターやモンスターの能力値の一つ。アクションゲームなどでいう「ライフ」に相当するもので、相手から攻撃を受けることで減っていき、これが0になることは【死亡】(戦闘不能)を意味する。
ドラクエシリーズでは、Hit Point(ヒットポイント)の略称となっている。
読み方は、普通に「ヒットポイント」のほか、表記そのままに「エイチピー」と読まれることも多い。
たいていのRPGで「HP」というパラメータが出てくるが、他作品ではHealth PointやHeart Pointの略とされることもある。
【取扱説明書】や【公式ガイドブック】などでは「生命値」や「生命力」を表すと説明されている。
近年の作品では「体力」と表されることが多いが、現実的に考えると、人間は体力が尽きても死ぬわけではないので、その意味では違和感があるかも知れない。
なお、DQ3・4では【たいりょく】とHPは、関連する能力値ではあるが、あくまで別個なので、注意が必要。
ステータス欄に表示される正式名称は「HP」だが、「残りHP」や「現在HP」と呼ばれることも多い。
「HP」はキャラが攻撃を受けたり回復することで常に変動するパラメータであり、これに対して、そのキャラの生命力の最大値、すなわち万全の状態のときのHPのことを【さいだいHP】と呼ぶ。
しかし、実際には「残りHP」「現在HP」という呼び方が定着していることもあり、後者を指してたんに「HP」と呼ぶことも少なくない。
同じことは【MP】(【さいだいMP】)にも当てはまる。
味方全員のHPが0になると【全滅】となるため、それを避けるために冒険中は常にこのHPの数値に気を配り、回復を怠らないようにする必要がある。
基本仕様
HPは相手から攻撃を受けると減少する。HPが減るのは主に【戦闘】中だが、移動中でも【毒】・【猛毒】や【呪い】の一部といった状態異常にかかっている時や、【ダメージ床】などのトラップで減少することがある(詳細はリンク先参照)。
HPが減ること、あるいはその減少量のことを「ダメージ」(damage、「被害」「損害」の意)といい、「◯◯(ポイント)のダメージ」という形で減少量が表現される。DQ8以降の作品ではギザギザのフキダシなどの形でもダメージ量が表示され、この時のフキダシと数字には赤と黄色が用いられる。
戦闘によるダメージ量は、相互のキャラクター(モンスター)の能力値や呪文・特技の基礎威力などによって算出され、この数値が現在のHPを上回るとHPは0になりそのキャラクターは倒れる。このとき、敵モンスターの場合は「◯◯を たおした!」(あるいは「やっつけた」など)、味方キャラの場合は【○○○○は しんでしまった!】(あるいは「ちからつきた!」など)というメッセージが表示される。
最大HPの数値以上のダメージを受けると一撃死するが、味方側は簡単に一撃死させられるほどHPは低くなく、よほど場違いな強敵に出会わない限りは【痛恨の一撃】以外でHP満タンから一撃死することはあまりない。しかし、終盤は敵の攻撃が激しく、あっという間にHPを削られるので注意が必要である。
また、【即死】系の呪文や特技の効果を受けたり、自己犠牲の呪文・特技を使ったりすると強制的にHPが0になり倒れる。
逆にHPの現在値が増加することは「回復」と呼ばれ、ゲーム内では「キズが かいふくした」などと表現される。
【ホイミ】などの回復呪文・特技、【やくそう】などの【道具】で一定量回復でき、【宿屋】や【タダ宿】に泊まる、【回復の泉】を利用することなどで最大値まで回復する。また3DS版DQ8以降に制作された作品ではベタ移植版を除き、【レベル】が上がると自動的にレベルアップ後の最大値まで回復する。
DQ7までは回復量は表示されなかったが、DQ8以降の戦闘中では緑のフキダシによって回復量がわかるようになった。
ただしHPが0になっているキャラクターは上記の方法では回復できず、【ザオリク】や【教会】などで「蘇生」を行う必要がある。
味方側のHPは、移動中・戦闘中ともステータス表示欄に数値として表示される。DQ3~7やDQ10オンラインではHPが「H」と略されている。DQ8(3DS版除く)では戦闘中は【ターン】開始から終了まで表示が消えるが、変化が起こった時のみ、ダメージ量や回復量を示すフキダシとともにキャラクターの頭上に表示される。
また移動中には、【つよさ】コマンドで他の能力値とともに、各キャラのHPの現在値・最大値を表示する機能がある。
DS版DQ4(新作ではDQ9)以降は【ライフゲージ】が搭載されるようになり、HPの減り具合が分かりやすく可視化された。
敵側のHPは表示されないが、DQ10以降は以下に述べるようにモンスター名の表示色の変化で減り具合がある程度分かる。
DQ1から、味方キャラのHPが残り少なくなったり0になったとき、プレイヤーが戦況を把握するための補助や演出として、(一部の)文字やウィンドウ枠の表示色が変わるシステムが採用されている。
DQ7以前ではGB版を除いて残りHPが25%以下になると色が変わるほか、DQ8・9では25%以下と8%以下、DQ10とDQ11以降の新作・リメイク作品では50%以下と25%以下で別の色に変わる。また、DQ1を除いて死亡したときにも変わる。詳しくは【ウィンドウカラー】を参照。
DQ10オンラインでは味方キャラだけでなく、敵モンスターもHPが一定の割合まで減ることでモンスター名の表示色が変化するようになり、DQ11以降の新作やリメイク作品もそれに倣っている。これにより、とりわけ戦いが長引くボス戦において、プレイヤーが戦況を掴みやすくなっている。
3D化に伴い、味方キャラの戦闘シーンが描写されるようになったDQ8以降は、HPが残り少なくなったキャラの見た目が変わる作品もある。
DQ8、DQ10オンラインでは、HPが25%以下になったときに味方キャラの待機モーションが苦しげなものになる。DQ11では、HP50%以下で味方キャラが少し肩を落とし、25%以下でさらに大きく肩を落とす。【ゾーン】状態の時はモーションが一段階回復する。
本編
味方キャラクター
味方キャラの最大HPは、【レベル】の上昇によって上がる。上がり幅はキャラによって異なり、戦士系のキャラは伸びやすく、魔法使い系は伸びにくいという傾向がある。
最大HPが高いキャラほど打たれ強いため、攻撃を受けやすい前衛に配置し、そうでないキャラは後衛に置くのがセオリーである(詳しくは【隊列】を参照)。
他の能力値よりも数値が伸びやすく、戦士系のキャラならば序盤を終える辺りで100を超えることも珍しくない。
DQ3とDQ4(FC版)では、【たいりょく】と密接に関係しており、たいりょくの約2倍が最大HPの数値となる。
DQ6・7では、現在就いている【職業】によって最大HPが変動する。
DQ3では、使うことで最大HPを高めることができる【いのちのきのみ】が登場。以降、シリーズ恒例のアイテムとなる。3DS版DQ7では、強化版の【超命のきのみ】が追加された。
DQ8では、身につけることで一時的に最大HPを高められる【命のブレスレット】が登場。以降の作品でも、同様の効果を持つ装飾品が登場している。
味方キャラのHPの上限は、DQ1・2では255、以降の作品では基本的に999となっている。FC版DQ3のみ、65535が上限だがそれ以上上げると0に戻る。
作品によって、キャラを【最大レベル】まで上げたときに実際に到達する値は異なっている。DQ5ではSFC版では【ドーピング】なしでだいたい510まで、リメイク版では522まで到達する(例外的に【ターク】と【プオーン】は999)。
FC版DQ3では1000以上にすることが可能だが、オーバーフローを警戒しているためか、レベル99までに体力が255まで到達しにくくなっている(成長限界値がオーバーフローを起こしているのも原因)。いずれにせよ命の木の実を大量に投与しないとこの数値に辿り着くことはない。
DQ10オンラインでは、当初【仲間モンスター】に限りHP1000超にすることが可能だったが、現在ではプレイヤーも装備などを整えれば、職業によっては比較的容易にHP1000を超えることができるようになっている。ちなみに上限は1999。
例外的に、DQ7・8でNPCとして戦闘に加わるキャラはHPが65000や20000になっており、まず倒されないように設定されているようだ。【猛毒】を食らうと毎ターン999のダメージを受ける。
ドラクエではアイテムによるHP回復手段に乏しく、大幅なHP回復には【ベホイミ】【ベホマ】などの上級回復呪文の使用が要求される場面が多い。
シリーズが進むに連れて、【せかいじゅのしずく】【アモールのみず】【上やくそう】といった回復用の消費アイテムの種類は増えている。
DQ2からは戦闘中に自分のHPを回復できる【ちからのたて】、DQ3からは戦闘中に全員のHPを回復できる【けんじゃのいし】や歩くとHPを回復できる【いのちのゆびわ】、DQ4からは装備しつつ斬撃ダメージを与えるとHPが回復する【きせきのつるぎ】、DQ5からは戦闘のターンの最後にHPを回復する【しんぴのよろい】と、無消費で回復できるアイテムも増加している。
DQ6・7では【勇者】に転職し職業レベルを上げると、戦闘のターンの最後にHPが回復するようになる。
しかし、これらのアイテムは入手性に優れなかったり、一品物だったり、終盤まで手に入らなかったりするし、DQ6・7の勇者になるのも容易ではないので、近作でも道中や戦闘でのHP回復は呪文で行う傾向が強い。
敵モンスター
【モンスター】の種類ごとに最大HPが設定されている。
ただし、出現時のHPは必ずしも最大HPと同値ではなく、多くの作品で最大HPの80%~100%の間のランダムな値となる(例:最大HPが50の敵なら40~50、300なら240~300の範囲内で出現する)。
範囲の下限は作品ごとによって微妙に異なっており、66%や75%に設定されている作品もある。
このため最大HPが3や4しか無い敵の場合は、事実上固定HPで現れる作品もある。
またこの仕様により、【どくばり】などで敵のHP量を計る際には、正確な数字を把握しにくくなっている。
モンスターの中には、残りHPが減少することで行動が変化するものもいる。
DQ1~9
FC版DQ3まではボス含めほぼすべての敵の出現時のHPが変動しており、HP固定の敵は【りゅうおう】や【ゾーマ】くらいだった。
その後の作品では、イベントなどで出現する固定雑魚やボスは最大HPと同値で出現するのが基本となっている。
ただ、リメイク版DQ2の【アークデーモン】は雑魚にもかかわらずプログラムの仕様上最大HPで出現するなど、例外もある。
HPの上限は、DQ2までは255までだが、DQ3とDQ4では1023まで増えた。
FC作品のリメイク版では、パラメータや行動内容を調整した上で4桁になったボス(【シドー】や【バラモス】など)もいる。
DQ5では11ビットの限界である2047まで設定可能だが、実際には特定の数値をより高い数値に変換する手法を駆使することでもっと高いHPの敵を登場させている。具体的にはHP2046⇒HP4500、HP2045⇒HP9000となる。しかしこれに関連した【HP無限バグ】も起こり得る。
DQ6からはさらに増え、DQ6の裏ボス【ダークドレアム】とDQ7の裏ボス【神さま】の最大HPは5桁となった。DQ9の高レベルの大魔王も5桁に届く。
ここまでの作品で最高のHPを誇るモンスターは、ストーリーの都合上負けることになっている戦闘(DQ5幼年時代の【ゲマ】戦や、DQ7の初遭遇時の【イノップ】&【ゴンズ】戦など)があるため、本編では不詳。
こうした相手を含めなければ、DQ9の【ラプソーンLv99】の17074が最大であった。
リメイク作品を含めると、3DS版DQ8の追加裏ボス【エスターク】が25600を、HD-2D版の【グランドラゴーン】が33866を記録している。
雑魚敵ではDQ3の【ばくだんいわ】が初めて500を記録、次作DQ4の【だいまどう】が上限値の1023を記録し、初の4桁雑魚となった。DQ6やDQ7の終盤やクリア後の敵は過去作よりもHPが高めに設定されたが、最大でも990であり4桁雑魚はいない。
SFC版DQ3ではHP1600の【キングヒドラ】がステータスそのままで雑魚として登場するようになり、雑魚敵のHPの記録を更新。GBC版DQ3では新規雑魚の【はがねのきょぞう】が1000。
DQ8では唯一の4桁雑魚としてHP1520の【グレートジンガー】が登場。DQ9では【宝の地図】の洞窟に潜む最強クラスの敵ともなると、出現時から普通に4桁のHPを持つ雑魚がゴロゴロ登場し、1500近くもの数値を持つものもいる。
DQ10オフライン
オンラインからの移植である本作においては、外伝クエストやVer.2に登場するボスは5桁が当たり前になっている。
Ver.1での最大は【レオン・ビュブロ】の30939。雑魚でも【転生モンスター】の【アスタロト】は18630にものぼる。
Ver.2ではラスボスの【創造神マデサゴーラ】が全形態合わせて113760。雑魚では固定の場所で出現する【アンクルホーン】の20280が最高である。
DQ10オンライン
MMORPGであり戦闘システムの大きく異なる本作では、敵HPの伸びは他とは桁違い。
雑魚でも中級あたりからHP4桁になり、最強レベルの雑魚ともなると5桁に達してしまうものも。
ボスはVer.2あたりからは5桁、さらにVer.4以降は6桁をも当たり前のように超える。さらに、いわゆるエンドコンテンツにおいてはHP7桁の敵も登場している。
詳しくはDQ10大辞典:【HP】を参照。
DQ11
ボスのHPはDQ9までと同じぐらいのバランスだが、雑魚のHPはDQ9以前よりさらに高めであり、世界に異変が起きた後の【シルビア】再加入辺りから、集団で出現するにもかかわらず力999のキャラの通常攻撃でも一撃で倒せない敵がちらほら出てくるようになる。
エンディング前のラストダンジョンで登場する【グレイトドラゴン】は、最大3体同時に出現する敵にもかかわらずHPが1900ある。そのため、必ず単体で出現する【サバクくじら】以上に強敵となっている。
過ぎ去りし時を求めた後となると、さらに4桁雑魚は増加する。
DQ11Sの【失われし時の怨念】と【失われし時の災厄】で両者ともに20000。一戦闘では両者合わせて40000になる。
モンスターズシリーズ
モンスターの【種族】によって、最大HPの伸びが異なる。
キャラバンハートまでは育成次第でどのモンスターでも(他の能力ともども)999まで伸ばせたが、ジョーカー以降は種族ごとに上限が定められるようになった。
【ギガボディ】の巨大モンスターが登場したジョーカー2以降は、HP上限が1000以上の味方モンスターも多数存在している。
敵として出現したときは、その種族の本来のHP上限を無視した高いHPを持っているモンスターも多い(とくにジョーカー以降の大型の雑魚は、その地域のボスを上回るHPを持っていたりする)。
こうした敵は仲間にすることができないか、仲間にした場合、敵として戦ったときのステータスから大幅に弱体化する。
ちなみに、キャラバンハートでボスキャラとして登場する【マスタードラゴン】はHPが50000ある。
出現時のHPは初期の作品では満タンとは限らなかったが、PS版『DQM1・2』以降は必ず満タンになった。これにより、同作では1ターン目で敵に回復アイテムを使うことができなくなってしまった。
例外として、イルルカの【リバイアさま】から吐き出された【マータイガー】と【しんかいりゅう】は必ずHPが半減した状態で出現する。
DQMSL
味方側のHPはコンシューマーのモンスターズよりやや低めに設定されており、【リーダー特性】で補う形になっている。その一方で敵のHPは大幅にインフレを起こしており、ストーリー中盤辺りからHP4桁の雑魚がちらほら出てくるようになる。ボスに至ってはHP6桁のものも登場している。
Ver.8で味方の火力を底上げする【冒険者の証】というアイテムが実装されてからは、敵のHPがさらにインフレし、雑魚でもHP5桁のものが珍しくなくなった。
不思議のダンジョンシリーズ
不思議のダンジョンシリーズでは回復手段が本編以上に少ない代わりに、【ターン】ごとにHPが自然回復する。
これは味方のみの効果であり、手負いの敵を放っておいても復活したりはしない。
ターンあたりの回復量は「最大HP/150」。初期HPは大抵15なので、その状態なら10ターンで1回復する。
計算式からわかる通り割合回復なので、最大HPが増えても瀕死から全快までにかかるターン数は変わらない。
ただし、トルネコ2の【魔法使い】だけは回復速度が遅く「最大HP/225」。
また不思議のダンジョンMOBILEのみ、回復量は最大HPに依存せず10ターンで1で固定。
トルネコ3の仲間モンスターの回復速度については【回復定数】も参照。
本作にはシリーズにも珍しいHPの最大値の方にダメージを与えてくるモンスターも登場する。
HPが最大HPに等しい時に薬草を飲むなどすると最大HPが上がる。
スラもりシリーズ
ハートの個数で表現され、1ダメージ受けるごとにハートが半個減っていく。
バトルロードシリーズ、スキャンシリーズ
チームメイトの合計HPを共有する。
ヒーローズシリーズ
味方キャラのHPはこれまでとほぼ同様だが、本作はアクションゲームに近く、
攻撃が多段ヒットするのが基本なシステムの関係上、敵のHPの量はDQ10オンライン同様かなり高い。
序盤であっても比較的大きな敵の場合は4桁に達する上、ボスともなれば中盤以降は5桁に達する。
そんな連中がしかも数の暴力で襲ってくるのだからたまらない。さらにクリア後は10万以上のHPを持つものまで現れる。
ヒーローズ2では、ストーリーの途中で【アトラス】を操作するステージがあるのだが、このときのアトラスのHPは30000であり、(FC版DQ3を除けば)ドラクエの仲間キャラ史上初の5桁のHPを誇る。
ライバルズ
リーダーのHPとユニットのHPが存在する。
リーダーのHPは最大値25から始まり、ユニットの攻撃やカードの効果で0まで減らされると負け。
エースで実装されたソロモードでは、HPを25以上に増やすことが可能。敵モンスターのHPも高く設定されている。
ユニットのHPはユニットごとに固有で、ユニットの攻撃やカードの効果で0まで減らされると死亡する。
回復手段は限られている他、そのバリエーションの豊かさは職業ごとに違う(例えば僧侶は豊富だが、魔法使いは乏しい)。
ウォーク
味方キャラのHPはこれまでとほぼ同様。ただし一部の職ではこころの装備次第では1000を超えられるなどDQ10オンラインに近い水準。
これに対し、敵モンスターのHPは当初開始時点では、メガモンスターを除けばDQ10以外の本編シリーズとほぼ変わらない水準であった。
しかしオンライン作品ゆえの宿命か、上級職の実装や強敵モンスター等の様々なシステムが実装されていくに従い、大幅に引き上げられていくようになる。
レベルを上げ、ふくびきで入手した装備の強化やこころの入手・強化などをやって突き詰めれば、4桁以上のダメージを当たり前のように出せるバランスになっていった。
このため、6章以降ではフィールドに出るザコモンスターでも当たり前のように4桁に達し、覚醒千里行のようなハイエンドコンテンツでは5桁のHP持ちがゴロゴロ出る。
年月が経ち14章以降ぐらいともなると、ストーリー上のザコモンスターの大半ですら5桁に達する。最早別ゲーの域。
強敵モンスターともなれば、強敵レベルを上げていくとあっという間に5、6桁に達する。ボスとして出現する複数体の敵が全員5桁のHPを持つというのも、本作では何ら珍しくない。
複数人で挑むレイドバトル形式のメガモンスターは、最弱のトロルですらHPは10000と5桁に達しており、こちらも現在は最強レベルの強敵やほこら出現のものの倍以上を誇る。
また、2022年3月末より開始したギガモンスターは、メガモンよりさらに多い人数を全国から集めるため、HPは7桁をゆうに超え、2年後の2024年3月にはついに8桁の領域に突入。
インフレが激しいDQ10すらもはるかに凌駕する前代未聞の水準にまで達した。
ダイの大冒険
HPという単語は基本的に出ず、体力という言い方が多い。
ただし【レオナ】のベホマでは体力と傷が同時に回復できないというように、体力と身体状態を分けて言う場合もあり、若干曖昧である。
作中で一番印象に残るのは【マキシマム】がキングスキャンで【ヒュンケル】を見た時のHP:1だろう。
かすり傷でも死ぬと言われながらもオリハルコン軍団相手に奇跡の大立ち回りを演じた。
作中に登場する暗黒闘気と竜闘気は回復呪文を受けつけず、自然回復以外不可能である。
単行本のオマケページであるキャラクターパラメータにはさいだいHPが出ている。
4コママンガ劇場
【柴田亜美】の作品で、DQ3の勇者が【バラモス】に「エッチスケッチピッチピチギャルの略だ」と嘘を教えるというものが存在した(4巻)。